Balacobaco 0.1
Balacobaco 0.1
Corpo
Agilidade: subatributo relacionado a velocidade, destreza e agilidade. Esse subatributo aumenta
suas ações por turno.
Físico: subatributo relacionado a força e constituição. Esse subatributo aumenta sua capacidade de
carga e PV.
Mente
Intelecto: subatributo relacionado a raciocínio e inteligência. Esse subatributo aumenta seu número
de perícias.
Vontade: subatributo relacionado a força de vontade e estabilidade. Esse subatributo aumenta seus
PH e sua resistência mental.
Espírito
Misticismo: subatributo relacionado ao outro lado e magia. Esse subatributo aumenta seus PM.
Sabedoria: subatributo relacionado a intuição e saber. Esse subatributo aumenta seus pontos de sorte
e Mental.
PV: são seus pontos de vida, sua saúde. PV é aumentado pelo físico.
PH: ou Pontos de Habilidade são os pontos que você gasta para realizar habilidades físicas. PH são
aumentados pela vontade.
PM: ou Pontos de Mana são a sua capacidade de interagir com o outro lado, você usa PM para
realizar magias e rituais. PM são aumentados pelo misticismo.
Mental: é a sua capacidade de manter a mente no lugar, sua sanidade basicamente. O mental é
aumentado pela sabedoria.
Ações: São o tanto de coisas que você pode fazer, ações servem para atacar, pegar itens, se mover e
etc. Você aumenta ações com destreza.
Capacidade de carga: é o quanto você aguenta carregar. É aumentado pelo físico.
Perícias: são as cosias que você sabe fazer. É aumentado pelo intelecto.
Resistência mental: é o quanto você resiste as coisas do outro lado ou problemas. É aumentado pela
vontade.
Dentro do sistema temos as perícias, elas são dívidas em 6 para cada atributo. São elas:
Tabela de perícias2:
Corpo
Luta: baseado em Físico, essa perícia serve para combates corpo a corpo ou com armas brancas e
manobras.
Força: baseado em Físico, a força é a perícia para força física, como levantar coisas ou mover
coisas.
Fortitude: baseado em Físico, essa perícia serve para suportar dor e demais coisas que afetam seu
corpo físico.
Atletismo: baseado em Físico, atletismo é a perícia para sua capacidade em esportes e demais coisas
que envolvam movimento.
Pontaria: baseado em Agilidade, pontaria é a perícia para precisão em disparos em geral.
Roubo: baseado em Agilidade, roubo é a perícia para pegar coisas sem ninguém ver, arrombar
portas e etc.
Furtividade: baseado em Agilidade, furtividade é a perícia para você se esconder ou esconder
objetos.
Iniciativa: baseado em Agilidade, iniciativa é a perícia de rapidez em combate.
Reflexos: baseado em Agilidade, reflexos é a perícia para reflexo em geral.
Mente
Tecnologia: baseado em Intelecto, tecnologia é a perícia para objetos tecnológicos ou mecânica.
Investigação: baseado em Intelecto, investigação é a perícia para procurar coisas ou até mesmo
pessoas.
Tática: baseado em Intelecto, tática é a perícia para guerra e pensamento tático.
Crime: baseado em Intelecto, crime é a perícia para planos e roubos mais qualificados.
Medicina: baseado em Intelecto, medicina serve para assuntos médicos.
Emocional.: baseado em Vontade, mente e a perícia da estabilidade mental e a força de vontade.
Adestramento: baseado em Vontade, adestramento é a perícia para acalmar ou treinar pessoas e
animais.
Social: baseado em Vontade, social é a perícia para coisas que envolvam relações pessoais e sociais.
Espírito
Ocultismo: baseado em Misticismo, ocultismo é a perícia para magias ocultas como rituais ou vudu.
Religião: baseado em Misticismo, religião é a perícia para relações com religiões e deuses.
Magia: baseado em Misticismo, magia é a perícia para magias mais comuns como feitiços ou
magias mundanas.
Intuição: baseado em Sabedoria, intuição é a perícia para intuição em geral.
Sorte: baseado em Sabedoria, sorte é a perícia para ações que envolvam sorte extrema ou para rolar
novamente uma ação.
Saber: baseado em Sabedoria, o saber é a perícia para memorizar coisas ou lembrar.
Sobrevivência: baseado em Sabedoria, sobrevivência é a perícia para assuntos em condições
precárias.
Variável
Profissão: baseado em o que for conveniente, essa perícia pode ser usada em conjunto com outra ou
sozinha.
Classes:
Combatente
Lutador: A classe daqueles que querem lutar de mãos nuas, sendo com socos, chutes, manobras ou
outros métodos o lutador é especializado em artes marciais e sempre busca aperfeiçoar sua técnica.
PV= 12+Físico (3+Físico por Nível).
PH= 6+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 1+ Misticismo (1+ Misticismo por Nível)
Perícias: Luta(escolha), Reflexos +(4+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armaduras leves
Habilidades
§Estilo de Luta: Seus golpes desarmados passam a causar 1d4+Físico1 de dano, além disso escolhe
entre estilo de luta rápido e estilo de luta pesado. Estilo de luta rápido faz a perícia de Luta 2 usando
Agilidade. Estilo de luta pesado faz a perícia Luta2 usando Físico1.
§Mestre da Luta: Gastando 1PH pode realizar outro ataque na mesma ação. Limite igual ao seu
nível porém tem -4 no ataque.
§Contra-ataque: Se um inimigo errar um ataque em você, você pode realizar um ataque contra quem
te atacou.
§Ataque de oportunidade: Se um inimigo sai de seu alcance curto você pode gastar 1PH para
realizar um ataque contra esse alvo.
§Técnica letal: Os golpes desarmados passam a ser letais, gastando 1PH caso o teste tenha
ultrapassado a defesa do inimigo por 6 ou mais pode escolher uma área do corpo do oponente para
debilitar, assim causando desvantagens ao alvo. (Requisito nível 5).
§Técnica de mestre: Sempre que seu ataque ultrapassar a defesa do inimigo por 6 ou mais você
pode debilitar uma parte do corpo do alvo. Se o seu teste for o dobro da defesa do inimigo você
deixa o inimigo inconsciente. (Requisito Técnica letal).
§Mestre de posturas: Escolhe receber +2 em Luta2 ou em sua Defesa. (Requisito Corpo 2).
§Faixa preta: Seu treino na perícia Luta2 vai para +4. Você pode ensinar a perícia Luta2 a alguém
que não tenha ela. (Requisito nível 12).
§Golpe fantasma: Gastando 2PH pode realizar um ataque em alcance curto contra qualquer alvo.
(Requisito Espírito 2).
§Stamina: Quando for acertado, sua Defesa e Luta aumentam em 1. Máximo igual seu nível.
(Requisito Corpo 2 e nível 5).
§Ponto de foco: Pode realizar uma cura parcial usando Luta.
§Desafiante: Chama um alvo para uma luta um contra um gantando 2PH, você recebe +2 em Luta e
Defesa até o fim desse combate, se alguém interferir o combate acaba e você perde o turno.
(Requisito nível 6).
§Briga de rua: Você usa algo do cenário para atrapalhar o oponente, deixando ele com -2 na defesa
por 1d4 turnos.
§Indisciplinado: Não é afetador por efeitos que abaixem sua perícia Luta ou sua Defesa. (Requisito
nível 8).
§Frenesi: Gastando 2PH até que você erre um ataque você não pode receber dano de outros
inimigos sem ser seu alvo. (Requisito Corpo 2, Mente 2 e Espírito 2).
§Lutador do outro lado: Pode escolher um ritual ofensivo de alcance corpo a corpo para usar com
Luta. (Requisito Espírito 2). (Pode escolher mais de uma vez).
§Erros: Quando errar um ataque você recebe +1 em Luta até acertar um ataque, assim zerando o
bônus. (Requisito nível 10).
§Campeão: Sempre que finalizar um oponente você recebe 2d8 de recuperação de PV e PH.
§Técnica secreta: Gastando 2PH após um ataque, pode realizar uma manobra de derrubar contra o
alvo. (Requisito Corpo 3).
§Punhos de Ali: Sempre que causar dano com um golpe desarmado você deixa o alvo atordoado por
1 rodada. (Requisito Nível 20)
Tabela de nível:
1-Estilo de luta (1d4), Mestre da Luta.
2-Habilidade de Lutador.
3-Habilidade de Lutador.
4-Habilidade de Lutador.
5-Estilo de luta (1d6).
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Lutador.
8-Habilidade de Lutador.
9-Habilidade de Lutador.
10-Estilo de luta (1d8).
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Lutador.
13-Habilidade de Lutador.
14-Habilidade de Lutador.
15-Estilo de luta (1d10).
16Aumento de Atributo
17-Habilidade de Lutador.
18-Habilidade de Lutador.
19-Estilo de luta (1d12).
20-Aumento de Atributo, Punhos de Ali.
Atirador: A classe para pessoas que querem distância em seus ataques, utilizando armas de longa
distância os atiradores têm uma grande precisão em seus disparos;
PV= 8+Físico (2+Físico por Nível).
PH= 5+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 3+ Misticismo (1+ Misticismo por Nível)
Perícias: Pontaria, Tática+(5+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armaduras leves, Armas de fogo e Itens táticos.
Habilidades
§Mira de Elite: Soma Agilidade nos danos com armas de fogo.
§Especialista em Armas: Recebe uma modificação adicional a sua arma.
§Armado até os dentes: Desconsidera as penalidades quando empunha duas armas onde uma delas
seja leve.
§Grande treino: Desconsidera a penalidade quando executar uma manobra acrobática usando uma
arma de fogo longa.
§Retirada estratégica: Gastando 2PH recebe bônus de +2 em furtividade. (Requisito Trienado em
furtividade).
§Pistoleiro: Recebe bônus de +2 ao atirar com revólveres.
§Cervero: Gastando metade de seus turnos você pode realizar um ataque contra um alvo que esteja
atacando um aliado, caso acerte você desvia o ataque do alvo. (Requisito Espírito 2).
§Multifunções: Gastando 1PH você pode executar um ataque corpo a corpo usando Pontaria.
§Mãos Rápidas: Recarrega armas que demoram 2 ações em uma ação.
§Treinamento de pulmão: Pode manter a ação mirar por mais 1 ação para receber +2 no disparo.
(Requisito Físico 2).
§Tiro de aviso: Pode usar Intimidar usando Pontaria em vez de Social. (Requisito Treinado em
Pontaria).
§Foco no alvo: Pode recarregar uma arma sem perder a ação Mirar.
§Dubblez: Recebe bônus na maestria com Rifles de precisão.
§Wick: Não gasta ação para trocar de armas ou guardar elas.
§Oportunista: Consegue recolher pacotes de munições de inimigos abatidos caso eles possuam
armas de fogo.
§Insano: Gastando 1PH pode realizar um deslize no chão assim se movendo seu
deslocamento+metade dele. (Requisito Agilidade 4).
§Máscara Tática: Recebe bônus de +2 em testes contra granadas de atordoamento e semelhantes.
§Para Guerra: Quando estiver com metade ou menos de seus PV totais, recebe +5 em testes de
Pontaria. (Requisito nível 7).
§Summer House: Durante um descanso você pode fabricar flechas de fogo ou explosivas igual à
metade das flechas totais.
§Alta Periculosidade: Dobra o bônus de treinamento com a perícia Pontaria (requisito Nível 20).
Tabela de nível:
1-Mira de Elite, Especialista em Armas(1).
2-Habilidade de Atirador.
3-Habilidade de Atirador.
4-Habilidade de Atirador.
5-Habilidade de Atirador.
6-Aumento de Atributo
7-Habilidade de Atirador.
8-Habilidade de Atirador.
9-Habilidade de Atirador.
10-Especialista em Armas(2).
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Atirador.
13-Habilidade de Atirador.
14-Habilidade de Atirador.
15-Habilidade de Atirador.
16-Habilidade de Atirador.
17-Habilidade de Atirador.
18-Habilidade de Atirador.
19-Especialista em Armas(3).
20-Aumento de Atributo, Alta Periculosidade.
Guerreiro: A classe daqueles que buscam armas brancas, usar elas para o combate e sempre buscar
maior conexão com suas queridas armas.
PV= 16+Físico (5+Físico por Nível).
PH= 3+Vontade (2+Vontade por Nível).
PM= 2+ Misticismo (1+ Misticismo por Nível)
Perícias: Luta(Escolha), Fortitude+(4+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armaduras Leves, Armaduras Pesadas e Armas Marciais.
Habilidades
§Fúria: 1PH para receber +2 no teste de ataque ou em dano.
§Cúmulo de Vontade: Sempre que errar um ataque recebe +2 de dano até o final da cena.
§Se Afasta: 2PH para fazer um ataque giratório recebendo vantagem no ataque e soma Luta no dano
porém tem -2 na defesa até a próxima rodada.
§Shishio: Com uma ação você imbui a sua arma com álcool e fogo, assim recebendo +2d6 de fogo
até o final da cena ou até o fogo ser apagado.
§Queridinha: Você escolhe até duas modificações para sua arma sem contar no limite.
§Mestre do Combate: Adiciona +1 dado de dano do mesmo tipo da arma:
§Dupla Empunhadura: Desconsidera a penalidade de empunha dupla caso uma das armas seja leve.
§Brutamontes: Desconsidera penalidade de mobilidade de armaduras pesadas. (Requisito Físico 4 e
treinado em Força).
§Sucumba: Se o teste de ataque passar por 6 ou mais a defesa do oponente, o oponente fica
derrubado. (Requisito Corpo 2).
§Técnica Secreta: Gastando 2PH após acertar um ataque pode tentar realizar uma manobra de
derrubar, empurrar ou desarmar o alvo.
§Dominic: Recebe +2 em testes com machados. Desconsidera penalidade, caso use um machado de
duas mãos com apenas uma mão. (Requisito Corpo 2, Espírito 2).
§Sede de Sangue: Quando tiver com metade dos PV totais ou menos, a cada inimigo finalizado
você recupera 2d6 PV e 1d6 PH.
§Lobo solitário: Recebe bônus de +2 em qualquer teste e dano quando está sem nenhum aliado em
alcance médio.
§Técnica de Matilha: Recebe bônus de +2 em qualquer teste e dano quando está perto de dois ou
mais aliados em alcance curto.
§Guerrilheiro: aumenta em um patamar os dados de dano com armas de uma categoria. (Requisito
Corpo 3, Mente 2).
§Desfecho final: Uma vez por dia, quando seus PV chegarem a 0 você permanece consciente e
recebe PV temporário igual a seu total de PV até o fim do combate, se os PV temporários chegarem
a 0 se aplica a regra de morte. (Requisito nível 8, Espírito 2).
§Ação e reação: Sempre que receber um ataque pode fazer um ataque contra quem o atacou.
(Requisito nível 12).
§Mão pesada: Sempre que o dano ultrapassar a rolagem de ataque você pode fraturar uma parte do
inimigo.
§O Duelista: Quando usar armas marciais leves de uma mão você pode gastar 2PH para fazer um
ataque extra caso você acerte o oponente. Limitado pelo seu nível.
§Aniquilador: Você soma seu atributo as rolagens de ataque e dano com armas marciais. (Requisito
nível 20).
Tabela de Nível:
1-Fúria (1PH +2).
2-Cúmulo de Vontade
3-Habilidade de Guerreiro.
4-Habilidade de Guerreiro.
5-Fúria (3PH +4)
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Guerreiro.
8-Habilidade de Guerreiro.
9-Habilidade de Guerreiro.
10-Fúria (6PH +8)
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Guerreiro.
13-Habilidade de Guerreiro.
14-Habilidade de Guerreiro.
15-Fúria (8PH +12)
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Guerreiro.
18-Habilidade de Guerreiro.
19-Fúria (10PH +16)
20-Habilidade de Guerreiro, Aniquilador.
Mestre de campo: A classe daqueles que buscam usar táticas e outras armas para o combate, tendo
conhecimento de guerra e usando isso em lutas.
PV= 7+Físico (2+Físico por Nível).
PH= 7+Vontade (4+Vontade por Nível).
PM= 1+ Misticismo (1+ Misticismo por Nível)
Perícias: Pontaria, Tática+(6+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armas de fogo, Explosivos e Itens Táticos.
Habilidades
§Mestre em Explosivos: Soma intelecto a danos com explosivos.
§Tática de guerra: Pode escolher os alvos de seus explosivos.
§Olhar Tático: Gastando 2PH pode conseguir cobertura parcial em qualquer lugar.
§Movimento estratégico: Sempre que fazer um teste de reflexos para reduzir o dano a metade você
evita completamente o dano caso passe no teste. (Requisito Agilidade 3).
§Movimento Perfeito. Todos os danos são reduzidos a metade. (Requisito Movimento estratégico e
nível 12).
§Improviso: Gastando o turno você pode fabricar um explosivo com materiais diferentes, ele tem as
mesmas características de um explosivo comum exceto que os dados de dano são um patamar
abaixo.
§Inspiração de campo: Gastando 3PH você faz todos os aliados em alcance médio ganharem +2 em
testes de perícia até o fim da cena.
§Bravura de Campo: Gastando 5PH você faz um número de aliados em alcance curto igual ao seu
mental ganharem vantagem em sua próxima rolagem.
§Labaredas: Recebe +2 em lançamento de explosivos de fogo e soma o dobro de Intelecto ao dano.
(Requisito Mente 2).
§Mente fria: Recebe vantagem para resistir a efeitos de atordoamento. (Requisito Vontade 3).
§Utilitário: Gastando 1PH você consegue mudar o tipo de explosivo, de dano para atordoamento e
etc.
§Treinamento explosivo: Consegue desarmar explosivos sem desvantagem e pode acionar qualquer
explosivo em uma distância curta.
§Reposicionamento: escolhe alvos iguais a Mente para trocar eles de lugar em alcance curto.
(Requisito Espírito 2 e Mente 2).
§Figura de autoridade: Recebe bônus de +2 e vantagens para intimidar. (Requisito nível 5).
§Explorador: Não é afetador por terreno difícil.
§Vai lá: Gastando 2PH você ensina uma perícia que você já tenha a um aliado que não possua ela.
Essa perícia fica até o fim do dia.
§Especialista: Escolhe uma perícia para aumentar o bônus dela para +4. (Pode escolher mais de uma
vez, limite igual a metade do nível).
§Obediência: gastando 5PH você passa a comandar um alvo inteligente (Mental 1+ e Intelecto 2+)
que tenha o nível até 3 a menos. (Requisito nível 4).
§Decodificador: Gastando 2PH você consegue fabricar um decodificador caseiro, ele fornece +2 em
testes para descriptografar mensagens.
§General: Gastando seu turno e 10PH você fornece a todos os aliados em alcance longo +3 ações
por turno. (Requisito nível 20);
Tabela de Nível:
1-Mestre em Explosivos, Tática de Guerra.
2-Habilidade de Mestre de Campo.
3-Habilidade de Mestre de Campo.
4-Obediência.
5-Habilidade de Mestre de Campo.
6-Aumento de Atributo
7-Habilidade de Mestre de Campo.
8-Habilidade de Mestre de Campo.
9-Habilidade de Mestre de Campo.
10-Habilidade de Mestre de Campo.
11-Aumento de Atributo
12-Habilidade de Mestre de Campo.
13-Habilidade de Mestre de Campo.
14-Habilidade de Mestre de Campo.
15-Habilidade de Mestre de Campo.
16-Aumento de Atributo
17-Habilidade de Mestre de Campo.
18-Habilidade de Mestre de Campo.
19-Habilidade de Mestre de Campo.
20-Habilidade de Mestre de Campo, General.
Versátil
Investigador: Aqueles que buscam resolver mistérios ou apenas investigar crimes, os investigadores
são pessoas que sempre buscam um ponto final.
PV= 9+Físico (3+Físico por Nível).
PH= 6+Vontade (2+Vontade por Nível).
PM= 3+ Misticismo (2+ Misticismo por Nível)
Perícias: Investigação, Crime, Intuição, (6+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armaduras leves, Armas de fogo e Itens Táticos
Habilidades
§Pistas: 2PH para dobrar o bônus de treinamento em Investigação até o fim da cena.
§Busca Incessante: Durante uma cena de investigação, até que ache uma pista você recebe +4 em
Investigação.
§Ocultar Evidências: +2 para ocultar armas de fogo.
§Contatos: Uma vez pro sessão você pode contar alguém que irá te ajudar (a critério do mestre).
(Requisito Sabedoria 4).
§Alta Pesquisa: Você recebe vantagem em Investigação caso você tenha acesso a internet.
§Diálogo é o caminho: Você recebe +2 em testes de Social para interrogar pessoas.
§Intuitivo: Uma vez por descanso a sua primeira rolagem de intuição você recebe +2 no teste.
§Compartilhar conhecimento: 2PH você escolhe alvos igual à Intelecto para receber treinamento em
Investigação.
§Olhar crítico: Gastando 3PH e um turno você pode encontrar a fraqueza de um inimigo(caso ele
tenha). (Requisito nível 5).
§Maré de Sorte: Aumenta a quantidade de usos da perícia Sorte em 1 por dia. (Requisito Espírito 2).
§Eu já sabia: Recebe Resistência mental +2. (requisito Mente 2).
§Desistir jamais: Uma vez por descanso pode realizar novamente um teste.
§Lógica e Fatos: Pode acalmar alguém usando Investigação. (Requisito Mente 2 e Espírito 2).
§Surto Mental: Uma vez por sessão pode realizar um teste de CT-18+Mente, se passar recebe uma
dica do mestre.
§Sede por Mistérios: Aprende a magia Clarividência executando ela com PH.
§Foco: Gastando 1PH recebe +2 em Investigação, Percepção ou Pontaria.
§Explosão de Ideias: Uma vez por dia pode usar qualquer perícia com Intelecto. (Requisito Mente 2
e Intelecto 4).
§Exame minucioso: Pode rolar novamente um teste de investigação que tenha caído 10 ou menos.
§Desafios: Sempre que passar em um teste de Investigação ganha 1d4 PH temporário.
§Mestre dos mistérios: Diminuí todas as CT de Investigação em 5 para aliados e 10 para si.
(Requisito Nível 20)
Tabela de Nível:
1-Pistas.
2-Busca Incessante.
3-Habilidade de Investigador.
4-Habilidade de Investigador.
5-Olhar crítico.
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Investigador.
8-Habilidade de Investigador.
9-Habilidade de Investigador.
10-Habilidade de Investigador.
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Investigador.
13-Habilidade de Investigador.
14-Habilidade de Investigador.
15-Habilidade de Investigador.
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Investigador.
18-Habilidade de Investigador.
19-Habilidade de Investigador.
20-Habilidade de Investigador, Busca Incessante
Cientista: Focado em compreender as coisas físicas e científicas. Os cientistas são pessoas que
sempre buscam o sentido e a racionalidade.
PV= 6+Físico (2+Físico por Nível).
PH= 3+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 3+ Misticismo (2+ Misticismo por Nível)
Perícias: Ciências, Medicina+(8+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armas de fogo.
Habilidades
§Análise científica: Sempre que tiver acesso a equipamentos científicos recebe +2 nos testes usando
Ciência.
§Magia não, ciência!: Uma vez por sessão pode realizar uma magia usando PH e a perícia Ciência.
§Treinamento Médico: Recebe bônus de +2 em Medicina e consegue estabilizar pessoas sem o uso
de Kit médico. (Requisito Mente 2).
§Identificador: Bônus de +2 para identificar plantas e seus usos.
§Cientista de dados: Recebe vantagem para buscar informações usando a Internet.
§Físico de campo: Gastando 1PH pode fazer um aliado receber +2 em pontaria. (Requisito Treinado
em Pontaria).
§Ciência é a chave: Uma vez por dia, gastando 2PH pode fazer qualquer teste usando Ciências.
§Mestre em toxinas: Recebe resistência +2 contra químicos e pode fabricar substâncias tóxicas.
§Hipóteses: Gastando 1PH e fazendo um teste de Intuição pode receber uma informação de acordo
com o resultado. (Requisito treinado em Intuição).
§Arquivo genérico: Uma vez por descanso, gastando 1PH e fazendo um teste de Ciência ou intuição
pode improvisar componentes em geral.
§Motor de Pesquisa: 2PH para duplicar o bônus de treinamento das perícias Ciência, Investigação
ou Medicina.
§Visão científica: Pode usar Ciência no lugar de Investigação. (Requisito nível 3).
§Relatividade: Uma vez por sessão, por uma cena todo resultado abaixo de 10 será convertido para
10. (Requisito nível 7).
§Telas e Castelos: Gastando 1Ph você pode substituir qualquer teste de Tecnologia por Ciência.
§Mundano: Você fica imune a condição de sangramento. (Requisito nível 12).
§Astro-Boy: Se falhar em um teste de Medicina, pode realizar um teste de Ciências para contar
como teste principal.
§Filho do laboratório: Pode usar Adestrar com Ciência.
§Novo Rumo: Imune a condição Confuso. (Requisito Espírito 2);
§Sistema imunológico: Recebe +2 e ventagem contra doenças. (Requisito Corpo 2).
§Viva a Ciência!: Você recebe resistência parcial a todas condições naturais. (Requisito nível 20).
Tabela de Nível:
1-Análise científica.
2-Magia não, ciência!(1º).
3-Habilidade de Cientista.
4-Habilidade de Cientista.
5-Aumento de Atributo.
6-Habilidade de Cientista.
7-Habilidade de Cientista.
8-Habilidade de Cientista.
9-Habilidade de Cientista.
10-Magia não, ciência!(2º).
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Cientista.
13-Habilidade de Cientista.
14-Habilidade de Cientista.
15-Magia não, ciência!(3º).
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Cientista.
18-Habilidade de Cientista.
19-Magia não, ciência!(4º).
20-Habilidade de Cientista, Viva a Ciência!
Criador: Uma pessoa que cria itens e armas, sempre estando construindo e melhorando as coisas ao
seu redor.
PV= 12+Físico (4+Físico por Nível).
PH= 5+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 3+ Misticismo (2+ Misticismo por Nível)
Perícias: Tecnologia, Sobrevivência, (6+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Nenhuma.
Habilidades
§Gênio Inventor: Uma vez por descanso você pode fabricar um item geral.
§Mãos de ouro: Uma vez por descanso você pode aprimorar um item geral, uma arma ou recuperar
um item quebrado. Pode adicionar apenas uma modificação por item/arma.
§Mecânica: Gastando 2PH e um turno você pode adicionar uma modificação a uma arma até o final
da cena.
§Desfazer e refazer: Gastando 1PH após desmontar algo você se torna apto a montar novamente,
assim recebendo vantagem para montar novamente ou criar uma cópia.
§Pechincha: Todo item comprável tem 10% de desconto. (Requisito Treinado em Social).
§Trato Feito: Todo item que você vende custa 10% a mais. (Requisito Treinado em Social).
§Gambiarra a gente aceita: gastando 5PH e materiais adequados você pode fazer qualquer item
geral ou arma (categoria igual a Gênio inventor). (Requisito nível 5).
§Primeiros Socorros: Consegue estabilizar alguém sem usar kit médico, não curando mas deixado a
pessoa com 1PV e inconsciente.
§Cargueiro: Soma Físico e Intelecto para capacidade de carga.
§Engenharia de Campo: Pode usar Tecnologia como sobrevivência (Requisito Mente 2).
§Acervo Mental: Uma vez por descanso você pode aprender a fazer um novo equipamento.
§Grande Inventor: Uma vez por sessão pode aumentar em um o patamar de descanso. (Requisito
Mente 2).
§Sempre preparado: Uma vez por sessão você pode ter um item geral de categoria baixo ou médio.
(Requisito nível 7).
§Ferreiro Urbano: Consegue transformar duas armas de uma categoria em uma arma de categoria
superior. (Requisito Nível 12).
§Desastre: Gastando 1PH você pode fazer um item falhar propositalmente.
§Mestre das armadilhas: Consegue fazer armadilhas iguais ao valor de Intelecto por descanso.
§Falsificador: Gastando 3PH e fazendo um teste de Tecnologia CT-18+Mente para fazer um item
falsificado.
§Mecânico: A CT para consertar um veículo diminuí em 5. (Requisito Mente 2).
§T.I: A CT para consertar qualquer aparelho eletrônico diminuí em 5. (Requisito Mente 2).
§Mestre Engenheiro: Consegue melhorar ou criar qualquer item da lista de itens gerais ou armas.
(Requisito nível 20).
Tabela de Nível:
1-Gênio Inventor (Baixo)
2-Habilidade de Criador.
3-Habilidade de Criador.
4-Habilidade de Criador.
5-Habilidade de Criador.
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Criador.
8-Habilidade de Criador.
9-Habilidade de Criador.
10-Gênio Inventor (Médio)
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Criador.
13-Habilidade de Criador.
14-Habilidade de Criador.
15-Habilidade de Criador.
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Criador.
18-Habilidade de Criador.
19-Gênio Inventor (Alto)
20-Habilidade de Criador, Mestre Engenheiro.
Mistico
Misticista: Você busca conhecimento do outro lado, abrindo seu corpo, mente e espírito para ter
acesso à magia e conhecimentos profundos.
PV= 7+Físico (3+Físico por Nível).
PH= 5+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 16+ Misticismo (3+ Misticismo por Nível)
Perícias: Magia, Emocional, (5+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Nenhuma.
Habilidades
§Apto a Magia: Recebe 4 Magias ou feitiços de primeiro círculo, a medido que aumenta de nível
recebe mais uma magia e vai desbloqueando círculos maiores.
§Magia predileta: Escolhe uma magia ou feitiço para diminuir seu custo de PM em 1. (Pode
escolher essa habilidade mais de uma vez para magias/feitiços diferentes).
§Magias aceleradas: Consegue lançar duas magias na mesma rodada gastando 2PM a mais para
cada magia.
§Mente expansiva: Aprende uma magia a mais toda vez que tem acesso a um novo círculo de
magia.
§Desafiante do outro lado: Toda vez que não passar em um teste de Magia você recebe 1d6 PM
temporário. (Requisito Espírito 2).
§Grande eficiência: A CT de suas magias aumenta em +2. (Requisito nível 5).
§Armazenamento de magias: Consegue armazenar 3 magias de cada círculo que você saiba dentro
de alguma coisa, caso perca o objeto que está com a magia armazenada você não pode utilizá-las.
(Requisito Mente 2).
§Roubo de Magia: Se você passar em um teste de resistência de uma magia você pode fazer um
teste de misticismo com a sua CT, se passar você aprende a magia lançada contra você. (Requisito
Espírito 3).
§Conhecimento compartilhado: Você pode ajudar alguém que esteja realizando uma magia que você
saiba, assim fazendo o alvo ter o bônus de +4 no teste.
§Trapaça do outro lado: Você pode realizar uma habilidade que gasta PH com PM. (Requisito
Espírito 2 e Mente 2).
§Dissipar Magia: Gastando a mesma quantidade de PM e fazendo um teste de Magia CT Magia do
oponente, se passar dissipar a magia lançada. Se não passar gasta apenas os PM. (Requisito Espírito
2).
§Manipular a sorte: Gastando 2PM você pode fazer um aliado em seu campo de visão rolar
novamente um dado recém lançado.
§Manipular o destino: 2PM para fazer um aliado rolar novamente todos os dados recém lançados.
(Requisito Manipular a sorte).
§Visão verdadeira: Gastando 5PH você pode rolar uma perícia e guardar o valor, assim quando fizer
uma rolagem dessa perícia você pode usar esse valor ou não. O valor é zerado após a rolagem da
perícia. (Requisito Espírito 2 e Mente 2).
§Mente inabalável: Recebe +2 para resistir a testes de Magia. (Requisito Vontade 4).
§Camuflar Magia: Faz um teste de Furtividade CT 14+Mente, se passar consegue esconder a
execução da magia. (Requisito treinado em Furtividade).
§Versatilidade do outro lado: Uma vez por sessão pode rolar qualquer perícia usando Magia.
(Requisito nível 6).
§Voco: Recebe vantagem para identificar a fraqueza paranormal de um inimigo.
§Empréstimo: Você empresta uma quantia de PM para outra pessoa, recuperando essa quantidade
apenas após um descanso. (Requisito espírito 3).
§Conhecimento Desgraçado: Você aprende uma magia de 6º círculo. (Requisito Nível 20).
Tabela de Nível:
1-Apto a Magia (1º).
2-Habilidade de Misticista.
3-Habilidade de Misticista.
4-Habilidade de Misticista.
5-Apto a Magia (2º)
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Misticista.
8-Habilidade de Misticista.
9-Habilidade de Misticista.
10-Apto a Magia (3º)
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Misticista.
13-Habilidade de Misticista.
14-Habilidade de Misticista.
15-Apto a Magia (4º)
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Misticista.
18-Habilidade de Misticista.
19-Apto a Magia (5º)
20-Habilidade de Misticista, Conhecimento Desgraçado.
Ocultista: Você buscou conhecimentos do outro lado mas dos métodos clandestinos, conhecendo o
abismo e aceitando os conhecimentos profanos.
PV= 7+Físico (3+Físico por Nível).
PH= 6+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 14+ Misticismo (3+ Misticismo por Nível)
Perícias: Ocultismo, Emocional, (5+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Nenhuma.
Habilidades
§Apto a rituais: Recebe 4 Rituais ou Maldições de primeiro círculo, a medido que aumenta de nível
recebe mais uma magia e vai desbloqueando círculos maiores.
§Ritual Favorito: Escolhe um ritual ou Maldição para diminuir seu custo de PM em 1. (Pode
escolher essa habilidade mais de uma vez para rituais/maldições diferentes).
§Ritual acelerado: Consegue lançar um ritual gastando uma ação a menos.
§Mente expansiva: Aprende um ritual a mais toda vez que tem acesso a um novo círculo de magia.
§Desafiante do outro lado: Toda vez que não passar em um teste de Ocultismo você recebe 1d6 PM
temporário. (Requisito Espírito 2).
§Grande eficiência: A CT de seus rituais aumenta em +2. (Requisito nível 5).
§Armazenamento de rituais: Consegue armazenar 3 rituais de cada círculo que você saiba dentro de
alguma coisa, caso perca o objeto que está com o ritual armazenada você não pode utilizá-las.
(Requisito Mente 2).
§Roubo de ritual: Se você passar em um teste de resistência de um ritual você pode fazer um teste
de Ocultismo com a sua CT, se passar você aprende o ritual lançado contra você. (Requisito Espírito
3).
§Conhecimento compartilhado: Você pode ajudar alguém que esteja realizando um ritual que você
saiba, assim fazendo o alvo ter o bônus de +4 no teste.
§Trapaça do outro lado: Você pode realizar uma habilidade que gasta PH com PM. (Requisito
Espírito 2 e Mente 2).
§Versatilidade do outro lado: Uma vez por sessão pode rolar qualquer perícia usando Ocultismo.
(Requisito nível 6).
§Annabeth: Gastando +2PM pode ampliar o alcance ou a área de efeito de um ritual.
§Improvisar Componentes: Consegue fazer rituais usando componentes improvisados, aumentado a
CT em +4. (Requisito mente 2).
§Kay: Gastando o dobro de PM de um ritual você faz ele sem precisar de teste de Ocultismo.
(Requisito nível 16 e Espírito 3).
§Consciência fria: Consegue manter até dois rituais ativos ao mesmo tempo, gastando os PM de
cada um. (Requisito nível 12 e Espírito 2).
§Selo ritualístico: Durante um descanso consegue fazer selos que servem como componentes de
rituais iguais a Sabedoria.
§Proteção da Sabedoria: Recebe resistência igual à Sabedoria contra rituais que você sabe.
(Requisito nível 5).
§Sangue impuro: Pode usar sangue de outras pessoas no lugar do seu. Aumentando a CT do ritual
em +2.
§Conhecimento Desgraçado: Você aprende um ritual de 6º círculo. (Requisito Nível 20).
Tabela de Nível:
1-Apto a rituais (1º)
2-Habilidade de Ocultista.
3-Habilidade de Ocultista.
4-Habilidade de Ocultista.
5-Apto a rituais (2º)
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Ocultista.
8-Habilidade de Ocultista.
9-Habilidade de Ocultista.
10-Apto a rituais (3º)
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Ocultista.
13-Habilidade de Ocultista.
14-Habilidade de Ocultista.
15-Apto a rituais (4º)
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Ocultista.
18-Habilidade de Ocultista.
19-Apto a rituais (5º)
20-Habilidade de Ocultista, Conhecimento Desgraçado.
Sábio: Buscou conhecimento de todos os lados, profanidades e o outro lado mundano fazem parte
de seus conhecimentos e habilidades.
PV= 8+Físico (3+Físico por Nível).
PH= 7+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 7+ Misticismo (3+ Misticismo por Nível)
Perícias: Magia, Ocultismo, (7+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Armaduras leves.
Habilidades
§Apto a Rituais: Recebe 1 Rituais ou Maldições de primeiro círculo, a medido que aumenta de nível
recebe mais uma magia e vai desbloqueando círculos maiores.
§Apto a Magia: Recebe 1 Magias ou feitiços de primeiro círculo, a medido que aumenta de nível
recebe mais uma magia e vai desbloqueando círculos maiores.
§Mestre do outro lado: Pode realizar testes de magia ou rituais usando Magia ou Ocultismo.
§Especialista do outro lado: Aumenta o treinamento das perícias de Magia ou Ocultismo para +4 a
sua escolha. (Requisito nível 5 e Mestre do outro lado).
§Improvisar Componentes: Consegue fazer rituais usando componentes improvisados, aumentado a
CT em +4. (Requisito mente 2).
§Dissipar Magia: Gastando a mesma quantidade de PM e fazendo um teste de Magia CT Magia do
oponente, se passar dissipar a magia lançada. Se não passar gasta apenas os PM. (Requisito Espírito
2).
§Sempre Aprendiz: Após passar em um teste contra um ritual ou magia você pode fazer um teste de
Magia ou Ocultismo CT-18+Espírito para aprender o ritual ou magia. (Requisito Espírito 2).
§Mente estável: Recebe resistência mental igual a Misticismo. (Requisito Nível 5).
§Ocultar: Faz um teste de Furtividade CT 16+Mente, se passar consegue esconder a execução da
magia. (Requisito treinado em Furtividade).
§Valor do conhecimento: A CT de suas magias aumenta em +2. (Requisito nível 5).
§Preparar Ritual: Uma vez por dia, consegue preparar um Ritual e uma ativação, quando acionar a
ativação o efeito também é ativado.
§Projeção astral: Uma vez por sessão escolhe uma perícia para passar automaticamente no primeiro
teste envolvendo ela. (Requisito nível 12 e Espírito 3).
§Segredos revelados: Uma vez por cena pode usar Investigação com Magia ou Ocultismo.
(Requisito Mente 2 e Espírito 2).
§Ambição de poder: Sempre que passar em um teste de resistência de uma magia ou ritual você
recupera 1d6 PV, PH e PM.
§Surto de Mana: Gastando 2PM recebe uma ação extra exclusiva para movimento. (Requisito
Mente 1 e Espírito 2).
§Mundo mortal: Recebe Resistência a todos os danos físicos igual à Espírito. (Requisito nível 7 e
Espírito 2).
§Guerreiro mental: Recebe vantagem e bônus de +2 em resistência a possessão e controle mental.
(Requisito Espírito 2 e Mental 2).
§Favoritismo: Escolhe uma Magia ou Ritual para diminuir seu custo de PM em 1. (Pode escolher
essa habilidade mais de uma vez para Rituais ou Magias diferentes).
§Conexão amaldiçoada: Uma vez por cena, gastando 2PH recebe vantagem em Ocultismo mas
perde 1 ponto de Mental.
§Saber Desgraçado: Você aprende um ritual ou magia de 6º círculo. (Requisito Nível 20).
Tabela de Nível:
1-Apto a Rituais (1º), Apto a Magia (1º).
2-Habilidade de Sábio.
3-Habilidade de Sábio.
4-Habilidade de Sábio.
5-Apto a Rituais (2º), Apto a Magia (2º).
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Sábio.
8-Habilidade de Sábio.
9-Habilidade de Sábio.
10-Apto a Rituais (3º), Apto a Magia (3º).
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Sábio.
13-Habilidade de Sábio.
14-Habilidade de Sábio.
15-Apto a Rituais (4º), Apto a Magia (4º).
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Sábio.
18-Habilidade de Sábio.
19-Apto a Rituais (5º), Apto a Magia (5º).
20-Habilidade de Sábio, Saber Desgraçado.
Religioso: Você nega o outro lado mas usa ele sem saber, sua devoção na verdade é para o outro
lado mascarado por livros ou contos, mas isso não te deixa mais fraco.
PV= 6+Físico (3+Físico por Nível).
PH= 6+Vontade (3+Vontade por Nível).
PM= 10+ Misticismo (4+ Misticismo por Nível)
Perícias: Religião, Emocional, (5+Intelecto) a escolha.
Proficiência: Itens Táticos.
Habilidades
§Benção Divina: Aprende 3 Rituais ou Magias de 1º círculo, a medida que avança de nível vai
liberando mais Rituais ou Magias por nível. Usa Rituais ou Magias com Religião.
§Exorcismo: 2PH para acalmar alguém usando Religião em invés de Social.
§Solução Astral: Consegue usar qualquer habilidade utilizando PM e qualquer Ritual usando PH.
(Requisito nível 4).
§Proteção Divina: Recebe resistência mental 2 e redução a todos os danos do outro lado igual a
Espírito. (Requisito Espírito 2).
§Mente inquebrável: Recebe vantagem contra possessões ou invasões mentais. (Requisito Espírito
2).
§Tenacidade: Recebe bônus de +2 para manter o foco em uma Magia ou Ritual.
§Devoção: Escolhe entre Magia, Ocultismo ou Religião para receber bônus igual a Espírito contra
uma dessas perícias.
§Crer é poder: Escolhe um item religioso para servir como item ritualístico genérico.
§Tradição favorita: Escolhe uma Magia ou Ritual para diminuir seu custo de PM em 1. (Pode
escolher essa habilidade mais de uma para Rituais/Magias diferentes).
§Crença Maior: É imune a controle mental ou possessão. (Requisito nível 10, Mente inquebrável).
§Ensinamentos Divinos: Gastando 2PH consegue ensinar uma perícia que você tenha para outra
pessoa, a perícia ensinada dura por um dia. (Requisito Mente 2).
§Palavra Sagrada: Gastando 1PH pode executar qualquer ação que usaria Social com Religião.
§Transcender: Pode escolher uma Habilidade Mística sem perder Mental por isso.
§Plano do Divino: Sempre que sofrer dano recebe 1d8 PH e PM. (Requisito nível 12).
§Destino Familiar: Uma vez por sessão você tem acesso a uma magia de um circulo superior a
escolha do mestre. (Requisito Espírito 2).
§Destino Entrelaçado: Uma vez por sessão você tem acesso a um Ritual de um circulo superior a
escolha do mestre. (Requisito Espírito 2).
§Estrelas: Gastando 2PH consegue criar um foco de luz que se apaga após 1d6+2 rodadas.
§Visão do oculto: Pode usar Investigação com Religião. (Requisito Espírito 2).
§Julgamento: 2PH para dar 2d6 de dano no Mental do alvo. (Requisito treinado em Social)
§Iluminação Desgraçada: Recebe uma Magia de 6º círculo.
Tabela de Nível:
1-Benção Divina (1º).
2-Habilidade de Religioso.
3-Habilidade de Religioso.
4-Solução Astral.
5-Benção Divina (2º).
6-Aumento de Atributo.
7-Habilidade de Religioso.
8-Habilidade de Religioso.
9-Habilidade de Religioso.
10-Benção Divina (3º).
11-Aumento de Atributo.
12-Habilidade de Religioso.
13-Habilidade de Religioso.
14-Habilidade de Religioso.
15-Benção Divina (4º).
16-Aumento de Atributo.
17-Habilidade de Religioso.
18-Habilidade de Religioso.
19-Benção Divina (5º).
20-Habilidade de Religioso, Iluminação Desgraçada.
Atributos e Rolagens:
Os atributos e rolagens funcionam da seguinte maneira: você recebe 3 pontos para colocar
nos atributos, todos os subatributos começam no 1 e para cada ponto em um atributo você recebe +3
pontos para colocar nos subatributos. Pode tirar 1 ponto de um subatributo para colocar em outro,
no máximo 0 em dois subatributos.
O número máximo de um atributo é 6 e o máximo de um subatributo é 8.
Combate:
No combate cada coisa é uma ação, dependendo da habilidade você tem que gastar mais
ações para realizar. Para atacar alguém você rola 1d20+subatributo+Luta/Pontaria, o resultado
deverá ser maior que a defesa do alvo.
O cálculo da defesa é basicamente feito da seguinte maneira:
Corpo+Físico/Agilidade+Proteção, existem certas habilidades que mudam a defesa.
Caso sua rolagem ultrapasse a defesa do inimigo você acerta e realiza o dano.
O sistema apresenta algumas habilidades que podem ser escolhidas em qualquer classe,
quando receber uma habilidade de classe você pode trocar ela por alguma habilidade geral.
Fica a seguir a lista de habilidades gerais:
Tabela de Habilidades Gerais3:
§Treinamento em equipamentos: Você recebe proficiência em uma dessas modalidades, Armaduras
leves, Armaduras pesadas, Armas de fogo, Armas marciais ou Explosivos. (Pode escolher mais de
uma vez).
§Estudos: Você aprende uma perícia a mais. (Pode escolher mais de uma vez).
§Questão de opinião: Rolagens a partir de 19 são considerados acertos críticos.
§Rosto bonito: Recebe bônus de +2 em questões sociais e enganação.
§Morgan: Consegue transformar qualquer munição em Dundum.
§Terapeuta: Recebe bônus de +2 para acalmar alguém.
§Casca grossa: recebe +2 PV por nível (Requisito Corpo 2).
§Superação: Recebe +1PH por nível (Requisito Mente 2).
§Ensinamentos mágicos: +1PM por nível (Requisito Espírito 2).
§Domino: Pode usar Sorte para rolar um resultado uma vez adicional por descanso.
§Motivação: Gastando 1PH e uma ação algum aliado recebe uma nova ação em seu turno.
§Djins: se um aliado te pedir pra realizar um feitiço você usa ele uma vez adicional por descanso.
§Succubus: Gastando 2PH durante a cena, todo inimigo finalizado em alcance curto você recebe PH
e PM temporários de acordo com seu nível. (Requisito Nível 3).
§Amazônia: 1PH para receber treinamento em uma perícia até o final da cena.
§Coração vazio: Quando entrar em morrendo, você permanece consciente e tendo as ações porém
continua na regra de vida ou morte até o fim da cena ou até cair morto. (Requisito Mente e Espírito
2).
§Se afasta: Recebe resistência parcial a danos climáticos e queimadura.
§Nevada: Caso não passe em um teste social você recebe uma segunda chance.
§Instintos aprimorados: Recebe de treinamento em reflexos aprimorados (de +2 para +4).
(Requisito Corpo 2 e Espírito 2).
§Discípulo de Corpo: Soma o atributo de Corpo em rolagens de subatributos relacionados a Corpo.
Esse poder não pode ser escolhido caso tenha Discípulo de Mente ou Espírito. (Requisito Corpo 3).
§Discípulo de Mente: Soma o atributo de Mente em rolagens de subatributos relacionados a Mente.
Esse poder não pode ser escolhido caso tenha Discípulo de Corpo ou Espírito. (Requisito Mente 3).
§Discípulo de Espírito: Soma o atributo de Espírito em rolagens de subatributos relacionados a
Espírito. Esse poder não pode ser escolhido caso tenha Discípulo de Corpo ou Mente. (Requisito
Espírito 3).
§Jackie: Recebe +2 em testes para resistir a imobilizações. (Requisito Corpo 2 e Mente 2).
§Equilíbrio perfeito: quando você chegar até 3PV até o final da cena você recebe 1PV, PM e PH.
Quando chegar ao seu total a recuperação de status. (Requisito Corpo 2, Mente 2 e Espírito 2).
Além das habilidades gerais também tem as habilidades místicas, onde você abre mão da sua
mente para receber habilidades do outro lado.
O custo para receber uma habilidade Paranormal é tirar 2 pontos de Mental para cada
habilidade.
Segue a lista de habilidades místicas:
Sistema de Morte:
Quando um personagem chega a 0 PV ele entra em um estado de morrendo, assim ele fica
inconsciente e recebe um limite de PV negativos igual à metade de seus PV totais. Quando seus PV
negativos chegarem ao limite ele é declarado morto. Por rodada o personagem morrendo faz um
teste de Físico ou Vontade CT 8+(1 por rodada), se não passar o personagem recebe 2 de dano.
Equipamentos5:
O sistema apresenta equipamentos em categorias e tipos, segue a baixo a lista de itens
divididos nas suas categorias e propriedades:
Custo baixo:
Equipamentos gerais
Corda: Uma corda comum de mais ou menos 2 a 5 metros.
Caixa de ferramentas: Uma pequena caixa que contém ferramentas básicas como alicates ou chaves.
Disfarce: Roupas iguais à de outra pessoa, maquiagem e outras coisas que auxiliam no disfarce. +2
em testes de Social. (3 usos).
Kit de acampamento: Um kit com barraca, sacos de dormir e etc. Você aumenta em um a categoria
de descanso. (5 usos).
Cura fraca: Equipamentos para auxiliar na dor ou na recuperação de alguém. 1D6+1 de PV
restaurado. (3 usos).
Kit médico: Um kit médico comum. Todos se tornam aptos a tirar alguém de morrendo. (3 usos).
Mochila: Uma mochila que aumenta em 2 a sua capacidade de carga.
Lanterna: Um pequeno dispositivo que gera luz.
Explosivos
Granada de Fragmentação: Uma granada que explode liberando estilhaços, 3d6 de dano de
explosão.
Molotov: Um explosivo que lança labaredas de fogo causando 2d6+3 de dano de fogo.
Granada de Fumaça: Uma granada que libera uma fumaça densa, criando uma área de 4x4m que
aumenta a furtividade de quem está na área em +2.
Explosivo Acionário: Um pequeno explosivo que pode ser acionado de uma distância curta, seu
dano é de 1d6+4 de explosão.
Birbinha: Pequenos explosivos que fazem muito barulho.
Táticos
Algemas: Algemas policias comuns, podem prender alguém.
Bandoleira: Uma tira de couro ou nylon que permite você sacar uma arma sem custo de ação.
Mochila tática: Uma mochila espaçosa, ela fornece +5 de capacidade de carga.
Taser: Uma pistola que lança choques elétricos, Deixa um inimigo atordoado por 1 rodada. (1 usos).
Custo Médio:
Equipamentos gerais
Kit de Hacker: Aparatos tecnológicos que fornecem auxílio para invadir sistemas ou hackear.
Recebe +2 em Tecnologia para hackear.
Cura Média: Equipamentos que permitem fazer um melhor atendimento médico. Sua cura é de
2d6+2. (3 usos).
Equipamento de Sobrevivência: Coisas como isqueiro, faca de sobrevivência e outros itens que
ajudam em situações de sobrevivência em locais não urbanos. Fornece +2 em testes de
Sobrevivência. (3 usos).
Kit de Arrombamento: Uma pequena bolsa contendo chaves especiais para Arrombar portas
trancadas. Recebe +2 em crime para arrombar portas. (6 usos)
Explosivos
Granada incendiária: Uma granada que solta laberas de fogo, causando 2d8+6 e dano de fogo.
Granada de atordoamento: Uma granada que bagunça e confunde os sentidos do alvo. O alvo fia
1d4 rodadas atordoado.
Granada D’Água: Uma granada que libera uma substância capaz de apagar fogo. Ela consegue
apagar focos de fogo.
Táticos
Arpéu: Um aparato capaz de lançar um gancho com uma corda longa.
Roupa Tática: Uma vestimenta usada por espiões para se camuflar. Fornece +2 em furtividade.
Desarmador: Um aparato capaz de desarmar bombas. Ele diminui a CT em 1d4+1.
Câmera de Vigilância: Uma pequena câmera capaz de ser operada a distâncias longas.
Detector de Metais: Um aparelho que apita quando chega perto de metais.
Custo Alto:
Equipamentos gerais
Carro: Um veículo que fornece maior mobilidade e praticidade.
Moradia: Um local para se estabilizar e ter maior conforto. O descanso sempre é Bom.
Bloqueador de Comunicações: Um equipamento que bloqueia ondas de rádio ou qualquer tipo de
comunicação.
Cura de Alta Intensidade: Melhor que um Kit médico. Ele fornece uma cura de 4d10+10
Explosivos
Explosivo de alta intensidade: Um explosivo extremamente potente, seu dano é de 3d12+10 de dano
de explosão.
EMP: Uma granada que desabilita todos os equipamentos eletrônicos em curto alcance por 1
radada.
Míssil teleguiado: Um pequeno míssil que quando acionado ele vai automaticamente para seu alvo,
não necessitando de teste para isso. Seu dano é de 4d8.
Táticos
VANT: Um pequeno drone que releva a localização alvos em área de 9x9.
BlackBird: Um avião tático que revela a localização em tempo real de todos numa área de 20x20.
DragonFire: Um drone tático equipado com 3 mísseis de 3d6 de dano e uma metralhadora de 2d10
de dano. Ele pode ser operado em até 50 m.
DOGS: Uma matilha de 5 cachorros capazes de encontrar um alvo a qualquer custo. Ele pode fazer
testes de Sobrevivência com +14 e Investigação com +20.
Armas e Armaduras6:
No sistema apresenta 3 categorias de armas com dois tipos em cada, além disso temos as
propriedades para algumas armas. Segue a lista de armas baseadas nas suas categorias:
Armas Simples:
Corpo a corpo
Punhal: Uma pequena faca que foi feita para escocar, seu dano é 1d4+Físico e aplica Perfuração.
Seu espaço é de 1, alcance corpo a corpo.
Faca: Uma lâmina comum, pequena feita ara cortes, seu dano é 1d6+físico e aplica Afiado. Seu
espaço é de 1, alcance corpo a corpo ou curto(lançando).
Soqueira: Um par de objetos de metal que melhoram seus ataques físicos, seu dano é 1d6+Físico e
aplica Impacto. Seu espaço é de 1, alcance corpo a corpo.
Corrente: Grandes correntes de metal, seu dano é 1d8 e aplica Imobilização. Seu espaço é de 2,
alcance corpo a corpo ou curto.
Martelo: Objetos de trabalho, martelos não são armas mas podem ferir e muito, seu dano é de
1d6+Físico e aplica Contusão. Seu espaço é de 1, alcance corpo a corpo.
Bastão: Um grande bastão ou dois pequenos bastões de madeira/metal, seu dano é 1d8+Físico e
aplica Versátil para bastão grande ou Armas duplas para dois pequenos. Seu espaço é de 2, alcance
corpo a corpo.
À distância
Arco Curto: Um arco pequeno simples, seu dano é 1d6+Físico e aplica Tensão. Seu espaço é 2,
alcance curto.
Balestra Pequena: Uma balestra simples e comum, seu dano é 1d8 e aplica Perfurar. Seu espaço é 2,
alcance curto.
Pistola: Uma pistola comum, igual à de um policial por exemplo, seu dano é de 1d12 e aplica
Perfurar. Seu espaço é 2, alcance curto.
Revólver: Um revólver comum, igual à de um xerife por exemplo, seu dano é de 2d6 e aplica
Perfurar. Seu espaço é 2, alcance curto.
Lançador de Dardos: Uma pistola ou zarabatana, lançando dardos com efeitos diversos, seu dano é
1d4+Efeito e aplica Efeito. Seu espaço é 1, alcance curto.
Armas Táticas:
Corpo a corpo
Espada curta: Uma espada pequena e ágil, seu dano é 1d8+Físico e aplica Afiado. Seu espaço é 1 e
alcance corpo a corpo.
Espada Longa: Uma espada grande usada por cavaleiros, seu dano é 1d12+Físico e aplica Versátil.
Seu espaço é 2 e alcance corpo a corpo.
Montante: Uma enorme espada, seu dano é 2d8+Físico e aplica Impacto. Seu espaço é 3 e alcance
corpo a corpo.
Clava: Um bastão mais pesado e que normalmente é usado para afastar pessoas, seu dano é de
1d10+Físico e aplica Impacto. Seu espaço é 2, alcance corpo a corpo.
Marreta: Uma grande marreta usada para derrubar paredes, seu dano é 2d4+Físico e aplica
contusão. Seu espaço é de 2, alance corpo a corpo).
Gadanho: Uma grande foice usada em fazendas, seu dano é 3d4+Físico e aplica Afiado. Seu espaço
é de 2, alance corpo a corpo).
Florete: Uma espada estilo esgrima, seu dano é de 2d6+Físico e aplica perfuração. Seu espaço é de
2, alcance corpo a corpo).
Lança: Um longo cabo na ponta uma lâmina, seu dano é 1d10+Físico e aplica Perfuração. Seu
espaço é 3 e alcance curto.
À distância
Rifle de Precisão: Um rifle utilizado por snipers de elite, seu dano é 2d12 e aplica Alto calibre. Seu
espaço é 3 e alcance longo. É uma arma de Ferrolho.
Rifle Automático: Um rifle como AK-47 por exemplo, muito utilizado por militares ao redor do
mundo, seu dano é 2d10 e aplica Automático. Seu espaço é 2, lcance médio.
Arco Composto: Um arco longo e de grande força, seu dano é 2d8+Física e aplica Tensão, Seu
espaço é 2, alcance médio.
Bazuca: Um lançador de mísseis, utilizado em guerras, seu dano é de 3d10 e aplica Explosivo. Seu
espaço é 4 e alcance médio.
Escopeta: Uma escopeta de calibre 12 gauge, muito utilizada por policiais, seu dano é 3d6 e aplica
Estilhaços. Seu espaço é 3, alcance curto.
Submetralhadora: Uma arma pequena arma que atira muitos cartuchos por segundo, seu dano é de
2d6 e aplica Automático. Seu espaço é 1, alcance curto.
Armas Especiais:
Corpo a corpo
Katana: Uma espada típica japonesa, seu dano é 1d12+Físico e aplica Ágil e Afiado. Seu espaço é 2,
alcance corpo a corpo.
Kusarigama: Uma pequena foice acoplada a uma corrente, seu dano é 2d4 e aplica Ágil e
Imobilização. Seu espaço é 3, alcance curto.
À distância
Metralhadora Pesada: Uma arma de grande calibre e poder, seu dano é 3d10 e aplica Automático e
Alto calibre. Seu espaço é 5, alcance médio.
Rifle.50: Uma arma de calibre alto e apenas uma munição, seu dano é 3d12 e aplica Alto calibre, e
Explosivo. Seu espaço é 4 e alcance longo. É uma arma de Ferrolho.
Armaduras7:
As armaduras podem ser divididas em Simples, Leves e Pesadas. Segue a lista de
armaduras:
Simples
Colete Kevlar: Um colete balístico comum, ele concede +1 em defesa. Seu espaço é de 2.
Roupas Grossas: Muitas camadas de roupas ou até mesmo um casaco reforçado, ele aumenta sua
defesa em +1. Seu espaço é de 2.
Leves
Colete balístico reforçado: Um colete balístico de qualidade, ele fornece +2 em sua defesa. Seu
espaço é 2.
Armadura de panelas: uma armadura improvisada feita de panelas, ela fornece +3 em defesa e +1 de
penalidade de peso. Seu espaço é 3.
Pesadas
Colete Pesado: Um colete pesado e muito reforçado, sua defesa aumenta em 4 e +2 de penalidade
de peso. Seu espaço é 4.
Armadura completa: Uma roupa de proteção completa, sua defesa aumenta em 5 e +3 de penalidade
de peso. Seu espaço é 5.
Afiado: Quando seu ataque ultrapassar a defesa do inimigo em 6 você aplica +2 de dano para cada
ponto a cima da defesa dele.
Alto Calibre: Quando seu dano ultrapassar sua rolagem de acerto você pode escolher um membro
dele para arrancar.
Automático: Você pode realizar mais de um disparo no turno sem ter desvantagem.
Perfurar: Quando seu dano ultrapassar a defesa do inimigo você passa a causar 1d6 de dano de
sangramento.
Imobilização: Consegue deixar um alvo imobilizado sem gasto de ação.
Impacto: Quando seu dano ultrapassar a sua rolagem de acerto você pode aplicar uma fratura no
oponente.
Contusão: Quando seu dano ultrapassar a sua rolagem de acerto você pode aplicar atordoamento no
oponente.
Explosivo: Seu dano é feito em uma área de 3x3 m
Ferrolho: Após todo disparo você precisa gastar uma ação para executar a ação do ferrolho.
Munição: Todas as armas à distância precisam de munição, você gasta 1 munição por disparo. A
quantidade de munição de cada arma está abaixo:
Pistola=12.
Revólver=6
Rifle de Precisão=5
Rifle Automático: 25
Escopeta=2.
Submetralhadora=25.
Metralhadora Pesada=50.
Se a arma não estiver especificada aqui a sua quantidade é 1. Recarregar uma arma gasta 2 ações.
Estilhaços: Sempre que estiver em alcance corpo a corpo seu dano é maximizado, em alcance curto
o dano é normal, médio seus dados caem 1 categoria e a cima disso não tem dano.
Efeitos: Pode aplicar os seguintes efeitos, Sono, Veneno, Imobilização, Fogo, Choque e Ácido,
Sono deixa o alvo sem poder agir por 1 rodada, os demais aplicam 1d6 de dano do tipo deles por
1d4 rodadas.
Modificações9:
Uma arma pode ter até 4 modificações, porém seguindo seu nível de maestria, outro jeito de
ter uma modificação é comprando uma arma modificada. Segue a lista de modificações.
Afiação: Aplica a condição Afiado.
Brutal: +1 dado do mesmo tipo para armas corpo a corpo.
Bem feita: +2 de acerto em armas corpo a corpo.
Mira laser: +2 em acerto com armas à distância.
Cano Alongado: Aumenta em um passo o alcance de uma arma de fogo.
Camuflado: +2 em furtividade com essa arma.
Mira térmica: Consegue identificar alvos camuflados.
Automática: Adiciona a condição automática a uma arma de fogo (exceto as com condição
Ferrolho).
Carregador duplo: Diminui em 1 a quantidade de ações para recarregar.
Empunhadura: aumenta em +1 o acerto com a arma.
Baioneta: Acopla um punhal na ponde uma arma de fogo.
Munição Dundum: +1 dado do mesmo tipo em armas de fogo.
Lanterna: Anula a penalidade por locais escuros.
Magias e Rituais:
As magias são divididas nas duas categorias, onde a Magia envolve a Magia em si e
Feitiços, Já Rituais englobam Rituais e Maldições. Cada uma das categorias tem 6º círculos e cada
círculo tem um custo de PM (Exceto o 6º). Segue abaixo a lista de magias e descrições.
Tabela de Magias10:
Z
Tipo/Ações/Alvo/Alcance/Duração/Nome: Descrição
1ºCírculo(1PM):
Magia/1 ação/1 alvo/Curto/Instantânea/Curar ferimentos: Cura um alvo em 2d6+2PV.
Magia/1 ação/1 alvo/Curto/Instantânea/Sofra: Alvo recebe 2d4 de dano.
Feitiço/1 ação/ 1 alvo/Levitação: Consegue levitar objetos médios ou abaixo.
2ºCírculo(2PM):
Magia/2 ações/1 alvo/Toque/Instantânea/Arma Falsa: Cópia o dano de uma arma (sem sua
propriedade) e aplica contra um alvo.
Magia/1 ação/Campo/Curto/Cena/Abalo Físico: Limita a mobilidade de alvo em sua metade ou
concede mais uma ação a um aliado.
Feitiço/1 ação/1 alvo/Média/Cena/Ilusão: Cria uma ilusão visual ou sonora em até alcance médio.
3ºCírculo(4PM):
Magia/1 ações/1 alvo/Toque/Instantânea/Consciência Pesada: Alvo recebe 3d6 de dano e fica
paralisado por uma rodada.
Magia/2 ações/Você/Pessoal/Instantânea/Clarividência: Recebe uma informação do mestre.
Feitiço/1 ação/1 Pessoa/Curto/Instantânea/Palavras de ação: Um alvo tem que obedecer uma ação
sua.
4ºCírculo(6PM):
Magia/1 ações/Quem estiver perto/Curto/Instantânea/Raio da dor: Executa um raio que causa 4d8
de dano a todos que estiverem em sua trajetória.
Magia/2 ações/Campo/Toque/Instantânea/Campo abissal: Transforma uma área em terreno difícil.
Feitiço/2 ação/2 Objetos/Longo/Instantânea/Troca equivalente: Marca dois objetos e pode trocar
eles de lugar instantaneamente.
5ºCírculo(8PM):
Magia/2 ação/Alvos Escolhidos/Curto/Cena/Raízes do Ódio: invoca raízes que deixam alvos sem
poder se mover durante seu turno.
Magia/2 ação/Você/Pessoal/Instantânea/Objeto instável: Invoca um objeto que quando quebrado
explode em uma área de 9x9 causando 4d12 de dano.
Feitiço/1 ação/1 Pessoa/Médio/Instantânea/Palavras de aceitação: Retiram qualquer condição
negativa do alvo e fornece +5 no próximo teste.
6ºCírculo(?PM):
Magia/4 ação/1 Pessoa/Toque/1 rodada/Purgatório: Leva um alvo até o Outro Lado, deixando ele
com 0 Mental ou causando 10d12 de dano.
Magia/1 ação/Você/Pessoal/Cena/Falso sósia: Cria um clone seu capaz de realizar qualquer ação
que seja pedida a ele por você.
Feitiço/1 ação/Aliados a Escolha/Médio/Cena/Mente voraz: Todos a sua escolha recebem +4 em
qualquer teste.
Tabela de Rituais11:
Tipo/Ações/Alvo/Alcance/Duração/Componentes/Nome: Descrição
1ºCírculo(1PM):
Ritual/2 ações/1 Pessoa/Ilimitado/1 Dia/1N, 1A/Terceira pessoa: Consegue ver tudo que o alvo vê.
Maldição/3 ações/1 pessoa/ Longo/1 Dia/1P, 1N/Fadiga: deixa um alvo cansado ou exausto.
2ºCírculo(2PM):
Ritual/3 ações/1 alvo/Médio/Instantânea /2A 1H/Negação: nega uma ação física de um alvo.
Maldição/2 ações/1 alvo/Médio/Cena/2N, 1A/Pesos mentais: Limita a mobilidade de um alvo pela
metade e no máximo 1 ações de movimento.
3ºCírculo(4PM):
Ritual/3 ações/1 alvo/Médio/Instantânea/2H, 2A/Agulhas Profanas: Invoca uma série de agulhas
que acertam o alvo causando 3d6+5 de dano.
Maldição/1 ação/Todos/Médio/Cena/2H, 2NConsumidor: Cria uma pequena criatura que devora
qualquer objeto médio ou menor incluindo armas.
4ºCírculo(6PM):
Ritual/2 ações/2 alvos/Curto/Cena/4H, 1N/Conexão Espiritual: Todo o dano que um alvo levar é
divido pela metade e o outro alvo recebe a outra metade.
Maldição/3 ações/1 Objeto/Médio/1 Dia/2N, 2A/Desaparecimento: Um objeto irá desaparecem
sempre que você quiser e reaparecerá em um lugar aleatório em um raio de 4 m do local original
após 5 minutos.
5ºCírculo(8PM):
Ritual/1 Turno/1 alvo/Ilimitado/Até ser expurgado/2P, 2H, 1N, 1A/Possessão: O alvo é possuído por
uma entidade do outro lado assim realizando ações contra sua vontade. Você pode declarar uma
ação para o alvo possuído e ele obedecerá você.
Maldição/3 Ações/Alvos escolhidos/Médio/Cena/1P, 1A, 1N/Vudu: você passa a controlar os alvos
que você tenha o boneco, podendo mexer em seus membros e tudo que você fizer no boneco o alvo
também sofrerá.
6ºCírculo(?PM):
Ritual/4 ações/1 Alvo ou área de 6x6/Longo/Cena/3H, 3A, 3N/Calamidade: Faz o alvo ou local
escolhido reter todo tipo de magia, nenhuma magia ou ritual pode ser utilizado.
Maldição/3Ações/1 Pessoa/Ilimitado/Até que seja parado/2P, 1H, 4A/Obsessor: Você faz um
espírito se ligar a uma pessoa assim ele drena seu mental e sua vontade, o alvo perde
gradativamente 3PM, PH e Mental permanentes.
Mental:
Dentro do sistema existe algo chamado Mental, basicamente a sanidade do personagem, ela
será abalada caso você falhe em um teste para executar uma Magia ou Ritual, escolha uma
habilidade mística e outros jeitos.
O cálculo para saber seu mental é 30+Sabedoria, quando seu mental chega a 0 você é
considerado insano e tem 4 rodadas para ser salvo, a CT para resistir a loucura é Metade de seu
Mental total. O teste para isso é de Emocional.
Capacidade de Carga:
A capacidade de carga é o quantas coisas seu personagem consegue carregar, seu cálculo é
feito da seguinte maneira, (Corpo+Físico)*3. Caso você exceda sua capacidade de carga, sua
mobilidade cai em 2 a cada 5 pontos excedidos.
Considerações rápidas
Esse sistema está atualmente em sua versão 0.1, muita coisa mudará e certamente será
adicionado novas classes, habilidades equipamentos e etc.
Logo mais teremos a adição de uma ficha editável, módulos complementares e
balanceamento, esse documento é apenas para teste e diversão.
Peço que relevem a organização e a escrita, na próxima versão tudo será aprimorado para
que seja algo mais intuitivo e prático para o usuário.
Nome: Perícias
Jogador: Perícia/Subatributo/Treino/Total
Nível: Luta [ ][ ] Adestramento [ ][ ][ ]
Classe: Força [ ][ ][ ] Social [ ][ ][ ]
Fortitude [ ][ ][ ] Ocultismo [ ][ ][ ]
Atributos: Subatributos: Atletismo [ ][ ][ ] Magia [ ][ ][ ]
Corpo [ ] Agilidade [ ] Pontaria [ ][ ][ ] Intuição [ ][ ][ ]
Mente[ ] Físico [ ] Roubo [ ][ ][ ] Sorte [ ][ ][ ]
Espírito[ ] Intelecto [ ] Furtividade [ ][ ][ ] Saber [ ][ ][ ]
Vontade [ ] Iniciativa [ ][ ][ ] Sobrevivência[ ][ ][ ]
Misticismo [ ] Reflexos [ ][ ][ ]
Sabedoria [ ] Tecnologia [ ][ ][ ]
Investigação [ ][ ][ ]
Mobilidade:[ ]m Tática [ ][ ][ ]
Crime [ ][ ][ ]
Medicina [ ][ ][ ]
Emocional [ ][ ][ ]
Habilidades: Equipamentos:
Capacidade de Carga [ ]/[ ]