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Dons de Lupino e Hominídeo: Guia Completo

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Michael Ledra
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Dons de Lupino: Dons de Hominídeo:

 Simular Odor de Homem (Nível Um). Aumenta enormemente o


 Sentidos Aguçados (Nível Um). Na forma Hominídea ou Glabro, os odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem
sentidos tornam-se aguçados de um lobo; Crinos, Hispo e Lupino, inquietos e nervosos.
são dotados de uma potência sobrenatural. Sistema: Precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.
Sistema: 1 ponto de Gnose. Hominídeas e Glabro: testes de Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais
Percepção e -2; Crinos, Hispo e Lupino: testes de Percepção é -3 c/ na forma animal) perdem um dado quando a uma distância de 6
bônus de +1 para Instinto Primitivo. Dura uma cena. metros e, possivelmente, fogem.

 Sentir a Caça (Nível Um). Permite que localize misticamente caça  Fitar (Nível Dois). Ao fitar os olhos do adversaria, (humano ou
suficiente para alimentar ele e sua matilha animal), pode fazer o alvo fugir aterrorizado. Ao usar em
Sistema: Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso sobrenaturais, esses ficarão paralisados no lugar.
indica a localização de presas suficientes para alimentar uma Sistema: Teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima
matilha grande, no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, sendo foge durante um turno por sucesso. 5 ou mais sucessos, a vítima
à mais próxima (não necessariamente a mais fácil) a não ser que foge enquanto a cena durar. Sobrenaturais não fugirão, podem se
ocorra mais de 3 sucessos. defender, mas não poderão atacar enquanto o Dom surtir efeito.

 Senso do Sobrenatural (Nível Dois). Pode sentir qualquer presença  Remodelar Objeto (Nível Três). Transforma materiais numa
sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. variedade de objetos. Árvores se tornam abrigos, chifres de cervo
Sendo: magos, espíritos, a Wyrm, etc. Isto detectará vampiros, com viram lanças, couros de animais em armaduras e flores em
Humanidade abaixo de 7. perfumes. De alguma forma, o objeto deve assemelhar-se a partir
Sistema: Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais do que foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira).
sucessos forem alcançados, mais informação será obtida. Teste de Sistema: Teste de Manipulação + Ofícios, dificuldade variável (5
Inteligência + Ocultismo (para mais detalhes). para um galho quebrado numa lança, 7 para uma tábua numa
jangada, e 8 uma garra em uma espada). O objeto criado não é
 Visão Olfativa (Nível Dois). Quando a visão falha, o Olfato não. necessariamente permanente, ele durará um período de tempo de
Permite atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na acordo com a tabela abaixo.
escuridão absoluta. 1 ponto de Gnose possibilita que uma
 1 – 5 Minutos
Sistema: Testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade arma criada inflija um dano agravado (Para
 2 – 10 Minutos
determinada pelo Narrador (Dependendo do quão intensos sejam sucessos de 1 a 4 o efeito só é
 3 – Uma cena
os cheiros do lugar). não exigir testes em todos os turnos, penas permanente se for gasto 1 ponto de
 4 – Uma História
quando haja alguma coisa que faça perder o cheiro (o oponente Gnose para tal).
 5 - Permanente
corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
 Casulo (Nível Quatro). Uma epiderme grossa e opaca que o
 Pés de Gato (Nível Três). Este Dom imuniza-o contra quedas até 60 envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc.
metros (pousa tranquilamente em pé), adquire capacidade de se Sistema: 1 ponto de Gnose. A resistência é igual ao Vigor + Rituais.
equilibrar mesmo sobre superfícies escorregadias, esquiva com Dura 1 dia ou até ser desfeito. Tempo extra com pontos de Gnose.
mais facilidade. Tempo a critério do Narrador.
Sistema: instintiva. Testes de equilíbrio dificuldade -3. Dificuldade
de todas as ações de combate c/ choques de corpos, engalfinha  Assimilação (Nível Cinco). Comportamentos, maneirismos, falar e
mento e esquiva é -2. compreender a linguagem de outra cultura. Será esquecida quando
desativar.
 Vida Animal (Nível Quatro). Pode não apenas se comunicar com Sistema: Teste de Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido,
animais, como os atrair e comandar. Caso na vizinhança não haja está apto a interagir. A dificuldade depende da diferente entre as
animais não será possível convocar nenhum. culturas; 5 para outra seita, 9 para Dançarinos da Espiral Negra ou
Sistema: 1 ponto de Gnose, teste de Carisma + Empatia c/ Animais vampiros. Dura uma cena mais um dia por ponto de Força de
(dificuldade 7). Um sucesso: animais num raio de 6 quilômetros. Vontade que possui.
Para cada sucesso adicional +6 quilômetros. O efeito dura uma
cena, mas para cada +1 ponto de Gnose uma cena extra.

 Dom dos Elementos (Nível Cinco). Convocar a força primitiva da


própria Gaia, comandando os espíritos dos elementos, ele pode
fazer ele aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem
os inimigos.
Sistema: 1 ponto de Gnose, teste de Carisma + Ocultismo
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, poderá controlar 20 metros
quadrados para cada sucesso um elemento a escolha (ar, terra,
água ou fogo).
Dons de Ahroun: Dons de Theurge:
 Inspiração (Nível Um). Concede aos seus irmãos determinação e  Comunicação com Espíritos (Nível Um). Permite que se
fúria bem direcionadas. comuniquem com os espíritos que encontrarem. Sendo capaz de se
Sistema: 1 ponto de Gnose ou de Força de Vontade. Os colegas dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que
recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode
de Vontade feito durante a cena. ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Inerente.
 Táticas de matilha (Nível Um). Presenteia todos os seus
companheiros de matilha com grande competência na batalha.  Sentir a Wyrm (Nível Um). Pode sentir manifestações da Wyrm nas
Sistema: 1 ponto de Força de Vontade antes de iniciar uma proximidades. Sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa,
manobra de Táticas de Matilha (consulte a pág. 458) e divide uma embora costumem dizer, “este lugar fede a Wyrm”. Requer
reserva de dados extras igual a sua Liderança, entre todos que concentração ativa.
executam a manobra. Os dados devem ser divididos tão Sistema: Teste de Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este
uniformemente quanto possível, embora o jogador possa escolher Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm
onde distribuir dados extras. (sentir um único fúmori numa sala teria uma dificuldade 6). Os
vampiros podem ser sentidos, mas apenas aqueles com
 Toque da Queda (Nível Um). Derrubar o oponente com um toque. humanidade inferior a 7.
Sistema: Teste Destreza + Intimidação (dificuldade é o Vigor +
Esportes do oponente). Um único sucesso a vítima vai o chão.  Percepção do Airt (Nível Um). Pode basicamente identificar um
espirito por seu airt. A trilha deixada pela passagem de um espirito.
 Espírito da Batalha (Nível Dois). Ataca primeiro em qualquer turno. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e
Sistema: Inerente, acrescenta 10 a todos os testes de iniciativas, +1 não sendo muito informativo. Contudo, espíritos particularmente
gnose = +10 na iniciativa. poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts.
Sistema: Trate isto exatamente como a habilidade em identificar e
 Sentir a Prata (Nível Dois). Sendo capazes de sentir a prata, os rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros,
Ahroun sabem quando precisam se preocupar. como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos
Sistema: Teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se espíritos. Note que não pode ser capaz de seguir um espirito por
for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três todos os lugares atrás de seu rastro, lembrem-se, espíritos podem
sucessos lhe possibilitam apontar a localização. voar.

 Medo Verdadeiro (Nível Dois). Demonstra a verdadeira extensão  Nome do Espírito (Nível Dois). Fica apto a detectar o tipo e os
de seu poder paralisando, um determinado inimigo durante alguns níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um
turnos. espírito.
Sistema: Teste de Força + Intimidação (Dificuldade = Força de Sistema: Teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Cada
Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua o inimigo por sucesso revela uma característica. Além disso cada sucesso é um
um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir dado extra que ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o
normalmente (Dificuldade +2 nas ações do alvo). espírito.

 Coração da Fúria (Nível Três). Suprimindo sua fúria e criando um  Faca Espiritual (Nível Dois). Pode imbuir uma faca, ou qualquer
bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim, arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar
ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, não
Sistema: Teste de Força de Vontade (a dificuldade = Fúria dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do
permanente, não temporária). A cada sucesso a dificuldade de normal.
frenesi aumenta em um ponto. Porém, depois ele precisa gastar Sistema: 1 ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue
um ponto de Força de Vontade ou fazer um teste de frenesi c/ consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da
dificuldade normal. Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o
seu nível de Gnose. Dura pelo resto da cena.
 Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro). Especialmente em
conectar-se c/ sua raiva interior. Não mantém mais controle que os
outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria.
Sistema: Recupera 1 ponto de Fúria para cada dano sofrido no
turno, não precisa testar frenesi, pode gastar 5 pontos por turno
sem perder esses pontos. Mais de 5 pontos, têm que gastar
normalmente (anotando).
 Vontade Inabalável (Nível Cinco). Inspira seus camaradas com sua
própria força de vontade.
Sistema: Teste de Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada
sucesso atribui 1 ponto de Força de Vontade a todos os aliados
num raio de 30 metros inclusive ele mesmo. A Força de Vontade
extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como
qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do
aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Dons de Philodox:
 Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Filodoxia  Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade, ignorar
possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente.
ou mentira. Sistema: 1 ponto de Força de Vontade, Dura até o final da cena.
Sistema: Teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à
Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o  Refúgio Seguro (Nível Um). Permite que mantenha uma guarda
indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras. sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de
quaisquer invasores marcados pela Wyrm.
 Faro Para a Forma Verdadeira (Nível Um). O Philodox é capaz de Sistema: 1 ponto de Gnose para estabelecer seu Sistema: avançado
cheirar a verdade daqueles que encontra, literalmente farejando a de aviso e 1 ponto de Gnose por semana pra mantê-lo. Sempre que
verdadeira forma de um indivíduo. uma pessoa ou criatura entrar no território, se o lobisomem estiver
Sistema: Lobisomens pré mudança cheiram a parentes. Em todos em casa ou dentro de 2,5 km, teste Percepção + Ocultismo
os outros casos, o jogador deve fazer um teste de Percepção + (dificuldade 6) para detectar. Quanto mais sucessos, maior precisão
Instinto Primitivo (dificuldade 6). 1 sucesso um ser humano ou encontra a localização do intruso. Protege apenas o território que o
animal normal; 2 sucessos detectarão vampiro, changeling, Fenrir pode chamar seu de direito; não pode, por exemplo,
demônio, múmia ou Fera; 4 sucessos para farejar um mago, caniçal proteger um caern compartilhado a menos que seja usando pelo
ou Fumori. Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do
território para o propósito deste Dom).
 Determinação (Nível Dois). Pode recorrer a essa determinação em
momentos de necessidade. Pode recorrer às reservas mais  Semblante de Fenris (Nível Um). O Fenrir parece maior e mais
profundas de determinação. temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus
Sistema: Uma vez por cena, teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). adversários.
Para cada sucesso recupera um ponto de Força de Vontade até Sistema: Teste de Carisma + Intimidação (dificuldade = Força de
atingir o seu máximo. Vontade do alvo). 1 sucesso afeta não-Garou e Garou de mesmo
posto. Posto mais elevado, precisa obter número de sucessos igual
 Rei dos Animais (Nível Dois). Animais específicos, geralmente a 2 vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Aliados e os
aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos iguais afetados acham o fenris impressionante e nobre (bônus -1
por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e para dificuldade de testes sociais). Os adversários se detêm por um
desejam ajudá-lo. momento a fim de reunir a determinação necessária para
Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de 30 metros, combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa
e testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade baseada em perdem 1 ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Dura uma cena.
seu relacionamento com o animal (veja adiante)). Este poder
funciona apenas com um animal por vez. As dificuldades são:  Correr na Neve (Nível Um). Permitindo que correr sobre neve ou
gelo como se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas.
 3 – Irmãos de Criação Sistema: 1 ponto de Gnose. Seus efeitos duram até o próximo
 5 – Cuida e Alimenta nascer do sol. Testes de Destreza no gelo ou neve tem -1 de
 6 – Estranhos dificuldade e pode se mover na velocidade normal tanto na neve
 8 – Hostil profunda quanto no Gelo. Philadox ganham ainda mais: testes de
destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua
 Presságio da Verdade (Nível Dois). Observando seus arredores, o velocidade normal quando estão na neve ou gelo.
sábio pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta
uma resposta que ele procura.  Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois). Reduz a velocidade de um
Sistema: 1 ponto de Gnose e teste de Percepção + Enigmas adversário em fuga, facilitando a captura do mesmo.
(dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma Sistema: Passa 1 turno se concentrando, teste de Carisma +
floresta no pôr-do-sol). Leva no mínimo 1 minuto para ser usado; Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o
ganha -1 na dificuldade com problema por meia hora. Sucessos são resultado de teste for um sucesso, a velocidade reduz pela metade
adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto falhas .
críticas traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea.  Rugido do Predador (Nível Dois). Emite um rosnado bestial que
aterroriza, intimida e subjuga os adversários.
 Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Apenas observando o Sistema: Teste de Carisma + Intimidação (dificuldade = Raciocínio +
estilo de luta de um oponente, pode determinar seus pontos fortes 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado de um oponente no
e seus pontos fracos. turno seguinte. Este Dom só pode ser usado uma vez por turno.
Sistema: Teste de Percepção + Briga (dificuldade 7). Ele pode
dividir uma quantidade de dados equivalente aos seus sucessos  Poder de Thor (Nível Três). Aumenta espantosamente sua força
entre seus testes de ataque e danos. Para usar este Dom, deve ao para exterminar seus adversários com maior eficiência.
menos ter lutado dois turnos com o oponente (caso o inimigo Sistema: 1 ponto de Gnose e Fúria, 1 teste de Força de Vontade
tenha usado ações extras um turno basta) ou já ter visto ele (dificuldade 8). A Força é duplicada durante um turno por sucesso.
lutando antes. Além disso o narrador pode falar os pontos fracos Passado o efeito, enfraquecerá consideravelmente (os atributos
que o inimigo tenha de acordo com os sucessos. físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será
reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora
no mínimo.
 Grito de Gaia (Nível Quatro). Emite um grito horrível e estridente,
cheio de fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia
Dons dos Cria de Fenris: os adversários e os joga por terra.
Sistema: 1 ponto de Gnose, teste de Fúria. Todos, num raio de 15
metros por ponto de Gnose Permanente, voam pelos ares e caem
por terra, recebendo 2 de dano contusivo para cada sucesso devido
à propagação de uma onda de choque, qualquer criatura que seja
da Wyrm ou da Weaver nesse raio de choque recebe dano
agravado em vez de dano de contusivo.

 Cicatrizes de Glória (Nível Quatro). Permite que um Lobisomem


supere seus velhos machucados por um breve período de tempo,
agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado.
Resplandecendo com luzes prateadas e quaisquer extremidades
ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da
mesma energia fria e brilhante.
Sistema: 1 ponto de Fúria e testa Fúria, (dificuldade 4 + o número
de Cicatrizes de Batalha que o Garou conquistou). Os efeitos do
Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto ativo, pode ignorar
penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas
Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro
podem lutar como se estivessem inteiros.

 Horda do Valhala (Nível Cinco). Deve ter boas relações com o


totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois
pedirá o auxílio do próprio Fenris.
Sistema: Usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar, teste de Carisma +
Empatia com animais (dificuldade 7). Sucesso: vários lobos
espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os
adversários. O número de lobos é igual ao numero de pontos
empregados pelo jogador. Esses animais são funcionalmente
idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante
toda a cena mais 1 turno por sucesso ao invocar o Dom e não
podem ser controlados nem manipulados por nada, apenas
ajudaram o Garou e seus aliados
.
 Boa Morte (Nível Cinco). Este Dom é a bênção final de Grande
Fenris a seus filhos; quem ativa este Dom pretende morrer com o
coração do inimigo em suas garras. Clama pela ajuda de Grande
Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito
depois do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo
morra com ele.
Sistema: Concentra por 1 turno inteiro e gasta 1 ponto de Gnose
chamando pelo favor de Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido
ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos
nem pode ser enganado nem manipulado de nenhuma forma e não
vai cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre
imediatamente. Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado
já estiver no campo de batalha. Uma vez que a batalha tenha sido
vencida, um avatar de Fenris desce até o campo de batalha para
devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais.

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