Magias:
1. Truques:
1) Chama Sagrada:
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não
recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
2) Resistencia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar,
o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de
resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois
de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
3) Orientação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta e escolhe uma perícia. Até que a magia
termine, a criatura adiciona 1d4 a qualquer teste de habilidade usando a
perícia escolhida.
4) Luz
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.
2. Nível 1(Paladino)
1) Escudo da fé
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos
sagrados escritos nele)
Duração: concentração, até 10 minuto
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha,
dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
2) Destruição trovejante
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: instantânea
Seu golpe ressoa com um trovão audível a até 90 metros de você, e o alvo
sofre 2d6 de dano Trovejante extra do ataque. Além disso, se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e ficará caído.
Esse feitiço não pode ser utilizando no mesmo ataque que uma
Destruição Divina.
Usando um Espaço de Magia de Nível Superior: O dano aumenta em 1d6
para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
3) Auxilio divino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus
ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.
4) Detectar magia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se
você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma
aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que
carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma. A
magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
5) Golpe constritor
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus, realizada imediatamente após
atingir uma criatura com uma arma ou um Ataque Desarmado
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto
Ao atingir o alvo, videiras agarradoras aparecem nele, e ele faz um teste
de resistência de Força. Uma criatura Grande ou maior tem Vantagem
neste teste. Em um teste falhado, o alvo tem a condição Impedido até que
a magia termine. Em um teste bem-sucedido, as videiras murcham e a
magia termina.
Enquanto Impedido, o alvo sofre 1d6 de dano Perfurante no início de cada
um de seus turnos. O alvo ou uma criatura dentro do alcance dele pode
fazer uma Ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD de
resistência à magia. Em um sucesso, a magia termina.
Usando um Espaço de Magia de Nível Superior. O dano aumenta em 1d6
para cada nível de espaço de magia acima de 1º.
6) Falar com animais
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente
com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas
bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas
poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos,
incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à
critério do Mestre.
(Clérigo)
1) Raio guiador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha,
dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o
alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de
ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 1°.
2) Palavra curativa
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: instantâneo
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador
de habilidade de conjuração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 2d4 para
cada nível do espaço acima do 1°.
3) Proteção contra o bem e o mal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro que a magia
consome)
Duração: concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais,
corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo
terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito
relevante.
4) Infringir ferimentos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode
alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível acima do 1°.
5) Mãos flamejantes
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Conforme você segura suas mãos com os polegares se tocando e os
dedos abertos, uma fina camada de chamas emerge das pontas dos seus
dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros [15-foot cone]
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6
de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo
vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.
6) Fogo de fada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros [20-foot cube] dentro do alcance fica
delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer
criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com
luz, se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os
objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros [10-
foot radius].
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem
vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto
não recebe benefício por estar invisível.
3. Nível 2
(Paladino)
1) Marca da punição
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará
com radiação astral quando você golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível,
se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
acima do 2°.
2) Ajuda
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco)
Duração: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
aumentam em 5, pela duração. Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5
pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
3) Passo nebuloso
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: instantâneo
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
teletransporta a até 9 metros [30 feet] para um espaço
desocupado que você possa ver.
4) Raio lunar
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta
lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
Duração: concentração, até 1 minuto
Um feixe prateado de luz pálida brilha em um cilindro de 1,5
metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto
dentro do alcance. Até que a magia termine, Luz Fraca
preenche o cilindro, e você pode realizar uma Ação de Mágica
em turnos posteriores para mover o cilindro até 18 metros.
(Clérigo)
1) Arma espiritual
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto, possível concentração
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que
permanece pela duração ou até você conjurar essa magia
novamente. Quando você conjura essa magia, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre
dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma
até 6 metros [20 feet] e repetir o ataque contra uma criatura a
1,5 metro [5 feet] dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de
divindades associadas com uma arma em particular (como St.
Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°,
entretanto é necessário concentrar na magia.
2) Restauração menor
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou
uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega,
surda, paralisada ou envenenada.
3) Esfera flamejante
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de pó de ferro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro [5-foot-diameter
sphere] aparece em um espaço desocupado de sua escolha
dentro do alcance e dura pela duração do feitiço. Qualquer
criatura que termine a sua vez dentro de 1,5 metros [5 feet] da
esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. A
criatura sofre 2d6 de dano de fogo em um teste com falha, ou
metade de dano em um teste bem sucedido.
Como um ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros
[30 feet]. Se você chocar a esfera contra uma criatura, essa
criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da
esfera, e a esfera pára de se mover neste turno.
Quando você move a esfera, você pode dirigi-la sobre barreiras
até 1,5 metros [5 feet] de altura e pular por sobre poços de até
3 metros [10 feet] de largura. A esfera inflama objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados, e
ela emite luz brilhante em um raio de 6 metros [20 feet] e luz
fraca por mais 6 metros [20 feet].
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia feitiço
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de
2º.
4) Raio ardente
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do
alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se
atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria
um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.