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Ficha de Personagem para RPG

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Felipe
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© © All Rights Reserved
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JOGADOR

Guts, o Espadachim Negro


PERSONAGEM
Humano Soldado Guerreiro 20 Nenhuma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 4 1 0 0 Acrobacia 7 = 10 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 15 18 12 10 10
Atletismo 15 = 10 + For
FOR + 0 +
Atuação 10 = 10 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 12 = 10 + Des
DES + 0 +
214 60 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 10 = 10 + Car
CAR + 0 +
Enganação 10 = 10 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 22 = 10 + Con
CON + 6 + 2
Dragonslayer 1d20+23 3d6+12 17/3x C - Furtividade 7 = 10 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Besta Leve 1d20+18 1d8 19 P Médio
Iniciativa 12 = 10 + Des
DES + 0 +
Intimidação 10 = 10 + Car
CAR + 0 +
Intuição 10 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 11 = 10 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 21 = 10 + For
FOR + 6 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
28 = 10 + 2 + 16 + 0 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

5 Percepção 10 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 18 = 10 + Des
DES + 6 +
Berserker Armor 16 5 = 10 + Des + 6 +
✔ Reflexos 18 DES

0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 10 = 10 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 16 = 10 + Sab
SAB + + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Montante 4.00 0.00

Besta Leve 3.00 0.00


Armadura Completa 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 7.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 21 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de
personagem e +2 em Fortitude.

Ataque Poderoso. Declare que está usando este


poder antes de fazer um ataque corpo a corpo.
Você sofre 2 no teste de ataque, mas recebe +5
na rolagem de dano.

Encouraçado. Se estiver usando uma armadura


pesada, você recebe +2 na Defesa.

Inexpugnável. Se estiver usando uma armadura


pesada, você recebe +2 em todos os testes de
resistência
habilidades de classe e poderes
Fanático. Seu deslocamento não é
reduzidoEspecial.
Ataque por usarQuando
armaduras faz pesadas.
um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
Estilo
ataquedeouDuas Mãos. Se
na rolagem de estiver usando
dano. Você uma arma
pode
corpo a+1
gastar corpo com aumentar
PM para as duas mãos, você
o bônus emrecebe
+4 +5
nas rolagens de dano.
Durão. Sua rijeza muscular permite que você
Estilo
absorvadeferimentos.
Uma Arma.Sempre
Se estiver
queusando uma arma
sofre dano, você
corpogastar
pode a corpo2 em
PM uma
para das mãos
reduzir e nada
esse danona outra,
à metade.
você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
com essa
Ataque armaQuando usa a ação atacar, você
Extra.
pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional
Ataque Preciso.
com a mesma Se estiver usando uma arma corpo
arma.
a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na
Destruidor. margem
Quando de ameaça
causa dano come +1
umano arma
multiplicador
corpo a corpode decrítico.
duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma.

Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação


padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e
compare-o com a Defesa de cada inimigo
adjacente. Então faça uma rolagem de dano com
um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e
aplique-a em cada inimigo atingido.

Especialização em Arma (Montante). Você recebe


+2 em rolagens de dano com a arma escolhida.

Mestre em Arma (Montante). Com esta arma, seu


dano aumenta em um passo e você pode gastar 2
PM para rolar novamente um teste de ataque
recém realizado.

Especialização em Armadura. Você recebe


resistência a dano 5 se estiver usando uma
armadura pesada

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