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Técnica de Consumação: Invocação e Drenagem

Enviado por

miguelgustavo046
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Tópicos abordados

  • Dano Chocante,
  • Absorção de Energia,
  • Dano de Engolir,
  • Condições de Combate,
  • Energia Amaldiçoada,
  • Ataques Corpo-a-Corpo,
  • Drenagem de Energia Amaldiçoad…,
  • Dano de Rastejo,
  • Dano de Explosão Apocalíptica,
  • Dano de Mandíbula
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Técnica de Consumação: Invocação e Drenagem

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Tópicos abordados

  • Dano Chocante,
  • Absorção de Energia,
  • Dano de Engolir,
  • Condições de Combate,
  • Energia Amaldiçoada,
  • Ataques Corpo-a-Corpo,
  • Drenagem de Energia Amaldiçoad…,
  • Dano de Rastejo,
  • Dano de Explosão Apocalíptica,
  • Dano de Mandíbula

Consumação - Tanso

A técnica de Consumação permite ao usuário invocar e manipular criaturas


amaldiçoadas, que podem assumir a forma de espectros animalescos, espíritos
predatórios ou até pequenos shikigamis famintos. Essas entidades são compostas de
energia amaldiçoada pura e têm uma fome insaciável por carne e energia vital. Elas
são criadas com o propósito de consumir e devorar os alvos, desgastando-os
fisicamente a cada ataque.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de criar pequenos seres através de energia amaldiçoada que são
usadas para ferir e drenar energia amaldiçoada de seres vivos chamadas de pragas
da voracidade que são uma variedade de criaturas, além disso você pode invocar os
“6 Espíritos da Voracidade” que são shikigamis exclusivos da técnica da consumação.
Ao utilizar uma técnica que seja pelo menos de nível 1, as pragas criadas acabam
“Devorando” uma pequena parte da energia amaldiçoada do ser, sendo igual a
metade do seu bônus de maestria, aumentando em +1 para cada nível acima do 1.
Ao “devorarem” a energia amaldiçoada, ela é redirecionada para você, fazendo que
você recupere pontos de energia amaldiçoada igual a quantidade drenada.
Você recebe a capacidade de invocar 6 shikigamis e se limita a essa quantidade,
exceto por habilidades externas, além disso você só pode utilizar.
Técnica Exclusiva para Fetos Amaldiçoados.

Habilidades de Técnica Nível 0

Investida do Vexame de Escaravelhos


Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria uma pequena porção de pragas da voracidade e os arremessa contra um
ser. Realize uma jogada de pontaria ou feitiçaria contra a CA de um ser, caso acerte,
você causa 1d10 de dano de Impacto.

Aura Devoradora Passiva de Nível 0


Sua aura é moldada para devorar a vitalidade dos seres abatidos. Você recebe a
aptidão amaldiçoada “Aura Vampírica”.

Feito por @agente_do_c4os


Habilidades de Técnica Nível 1

Mordida da Ninhada de Aranhas Habilidade de


Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você cria cria as pragas da voracidade que se assemelham a uma ninhada de aranhas
e as fazem morder um ser dentro do alcance. O alvo da técnica deve realizar um teste
de fortitude, em caso de falha recebe 3d8 de dano venenoso ou metade em caso de
sucesso.

Rastejo dos Mil Pés de Corrosão Habilidade de


Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria pragas da voracidade que se assemelham a centopeias corrosivas e as lança
contra um ser dentro do alcance, fazendo as criaturas devorarem a carne enquanto a
corroi. O alvo da técnica deve realizar um teste de fortitude, em caso de falha recebe
5d8 de dano ácido ou metade em caso de sucesso.

Mandíbula de Gaki Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você ordena com que Gaki realize um poderoso ataque com sua mordida. Ao utilizar
essa técnica, você faz com que Gaki se desloque dentro do alcance da técnica e
realize um ataque com sua mordida, além disso ele recebe +3 para acertar e +1d8 no
dano causado.
[Requisito: Gaki estar Invocado]

Feito por @agente_do_c4os


Manto Devorador de Kawa Habilidade de Técnica
Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você ordena com que Kawa te cubra te protegendo dos ataques realizados contra
você. Enquanto você estiver sustentando essa técnica, você recebe +3 na CA e todos
os ataques corpo-a-corpo realizados contra você fazem com que o agressor receba
1d8 de dano. Você deve pagar 1 PE por turno além do primeiro turno de ativação
para manter sustentada.
[Requisito: Kawa estar Invocado]

Toque Devastador Passiva de Nível 1


Você passa a manipular as pragas para que elas se perpetuem em seus ataques
corpo-a-corpo, transformando seus ataques extremamente letais. Seus ataques
corpo-a-corpo recebem +1d10 de dano necrótico, além disso uma vez por turno, ao
acertar um ataque corpo-a-corpo, você recupera 1 PE. Você perde permanentemente
2 PE.

Rastro do Predador Passiva de Nível 1


Você se torna capaz de rastrear seus alvos através do cheiro e dos rastros deixados.
Você recebe +2 em Percepção e Sobrevivência, além disso sempre tem vantagem
nesses dois testes enquanto estiver procurando por seres. Você perde
permanentemente 2 PE.

Habilidades de Técnica Nível 2

Predação dos Tubarões Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria as pragas da voracidade que se assemelham a milhares de pequenos
tubarões, os direcionando para um ser dentro do alcance da técnica, o dano causado
pelas mordidas dos tubarões são o suficiente para rasgar a carne do ser afetado,
causando sangramento. Realize um teste de pontaria ou feitiçaria contra a CA do
alvo, em caso de sucesso você causa 8d8 de dano cortante, e o alvo deve realizar um
teste de fortitude, em caso de falha, recebe sangramento médio (3d8 de dano), que
dura 1 rodada, ela é encerrada no final do turno do alvo.

Feito por @agente_do_c4os


Essência das Enguias Sombrias Habilidade de Técnica
Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria as pragas da voracidade que se assemelham a enguias e as lança contra um
ser, o eletrocutando e o deixando desorientado por conta da força do choque. O alvo
da técnica deve realizar um teste de fortitude, em caso de falha ele recebe 6d8 de
dano Chocante e recebe a condição Desprevenido por 2 turnos, caso seja bem
sucedido recebe apenas metade do dano e evita a condição. Um ser afetado pela
condição, pode realizar o teste de fortitude novamente no final do turno dele, para
encerrar o efeito.

Grito dos Caçadores Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros Cone
Duração: Instantânea
Você cria diversas criaturas que gritam, devido a quantidade de seres criados,
fazendo com que todos dentro da área fiquem desorientados. Todos dentro da área
devem realizar um teste de fortitude, em caso de falha ele recebe 3d8 de dano de
Força e recebe a condição Desorientado por 2 turnos, caso seja bem sucedido recebe
apenas metade do dano e evita a condição. Um ser afetado pela condição, pode
realizar o teste de fortitude novamente no final do turno dele, para encerrar o efeito.

Teia Sombria de Kumo Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Instantânea
Você ordena que kumo lance suas teias, que causam necrose e prendem seres dentro
da área afetada da técnica. A partir do shikigami Kumo, você faz com que o shikigami
libere seus fluidos de teia, todos dentro da área afetada devem realizar um teste de
reflexos em caso de falha ele recebe 6d8 de dano Necrótico e recebe a condição
Enredado por 2 turnos, caso seja bem sucedido recebe apenas metade do dano e
evita a condição. Um ser afetado pela condição, pode realizar um teste de atletismo
no final do turno dele, para encerrar o efeito.
[Requisito: Kumo estar Invocado]

Vitalidade Predatória Passiva de Nível 2


Você possui uma vitalidade acima de outros seres, sendo mais resistente e robusto,
como uma fera. Você passa a receber 1 ponto de vida adicional por nível, além disso
você recebe 3 de RD contra danos físicos. Você perde permanentemente 4 PE.

Feito por @agente_do_c4os


Espírito Consumidor Passiva de Nível 2
Não só seu corpo, mas seu espírito é de uma besta faminta, você parece se tornar
mais um animal do que um humanoide, mas isso te traz benefícios. Você recebe +2
na sua força, +3 em testes de atletismo, fortitude e reflexos, e por fim seus ataques
desarmados ou com armas naturais, causa +1d8 de dano adicional do mesmo tipo.
Você perde permanentemente 4 PE.

Habilidades de Técnica Nível 3

Espectros dos Pássaros Esfomeados Habilidade de


Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria as pragas da voracidade que se assemelham a uma revoada de pássaros, e
os fazem atacar um ser dentro do alcance, o prejudicando no combate. O alvo da
técnica deve realizar um teste de reflexos, em uma falha é causado 13d8 de dano
perfurante e durante o próximo turno, todos os testes do ser recebem uma
penalidade de -8, em caso de sucesso o dano é reduzido pela metade e evita a
penalidade.

Mandíbulas do Cardume de Piranhas Habilidade de


Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria as pragas da voracidade que se assemelham a um cardume de piranhas e
as fazem devorar de forma voraz um ser dentro do alcance, causando profundos
ferimentos no ser afetado. O alvo da técnica deve realizar um teste de fortitude, em
caso de falha ele recebe 14d8 de dano Perfurante e recebe a condição de
Sangramento Médio (3d8) por 2 turnos, caso seja bem sucedido recebe apenas
metade do dano e evita a condição. Um ser afetado pela condição, pode realizar o
teste de fortitude novamente no final do turno dele, para encerrar o efeito.

Feito por @agente_do_c4os


Explosão Faminta Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Área: 9 Metros
Duração: Instantâneo
Você libera em uma explosão diversas pragas da voracidade, que devoram a carne de
todos dentro do alcance da explosão. Todos dentro da área devem realizar um teste
de reflexos, em caso de falha é causado 8d12 de dano perfurante, em um sucesso é
causado apenas metade do dano.

Sufocamento de Hebi Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Utilizando seu Shikigami Hebi, você o ordena para que ele se enrole em um ser e
comece a sufocar o ser. Ao utilizar essa técnica a partir do Shikigami Hebi, ele avança
até o ser, e dessa forma o alvo afetado deve realizar um teste de fortitude, em caso
de falha ele recebe 11d8 de dano de concussão, além de receber as condições Imovel
durante 2 rodadas e a condição Desprevenido por 3 rodadas, em caso de sucesso
recebe apenas metade do dano e evita as condições. Um ser afetado pelas condições,
pode realizar o teste de fortitude novamente no final do turno dele, para encerrar
ambos os efeitos.
[Requisito: Hebi estar Invocado]

Força dos Predadores Passiva de Nível 3


Os espíritos da voracidade se tornam mais fortes e ferozes em campo de combate,
remetendo a verdadeiros predadores. Seus shikigamis recebem +3 pontos de atributo
para distribuir e seus atributos, além disso recebem +5 em testes de ataque, +5 na CA
e 5 na RD, além disso seus ataques recebem +1 dado de dano adicional. Você perde
permanentemente 6 PE.

Feito por @agente_do_c4os


Habilidades de Técnica Nível 4

Sombra do Lobo Caçador Habilidade de Técnica


Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você cria um lobo gigante e o faz com que desfira uma poderosa mordida contra um
ser. Ao utilizar essa técnica realize um teste de pontaria ou feitiçaria contra a CA do
alvo, em caso de acerto, você causa 20d10 de dano perfurante.

Lanças das Serpentes Amaldiçoadas Habilidade de


Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Ver texto
Duração: Instantâneo
Você cria uma quantidade variada de serpentes e as arremessa contra seres dentro
do alcance da técnica. Ao conjurar como uma ação completa, você cria 9 serpentes;
como ação comum cria 8 e como ação bônus cria 6. Você pode dividir como desejar
as serpentes entre alvos dentro de 30 metros. Cada serpente arremessada contra um
alvo, é realizada uma rolagem de ataque com Pontaria ou Feitiçaria, causando 1d10
de dano Perfurante e 1d10 de dano venenoso em um acerto.

Ataque Relâmpago de Taka Habilidade de Técnica


Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 12 Metros Linha
Duração: Instantâneo
Você ordena com que Taka realize uma investida utilizando toda sua velocidade,
imbuindo sua energia em seu próprio corpo, taka atravessa todos os seres dentro da
área afetada. Utilizando essa técnica a partir de Taka, ele se desloca em linha até o
final da área da técnica, todos dentro dessa linha devem realizar um teste de reflexos,
em caso de falha recebe 15d10 de dano de energia, ou metade do dano em caso de
sucesso.
[Requisito: Taka estar Invocado]

Feito por @agente_do_c4os


Habilidades de Técnica Nível 5

Consumo Decepador Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você canaliza suas pragas da voracidade contra um ser, com o intuito de devorar um
de seus membros, sendo uma forma brutal de decepar um membro através da
voracidade. O alvo deve realizar um teste de fortitude, caso falhe receberá 20d12 de
dano Cortante e terá seus braços ou pernas (a sua escolha) arrancados, sofrendo as
penalidades, caso seja bem sucedido, recebe apenas metade do dano e evita a
condição.

Devoração Seletiva Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Área: 12 Metros
Duração: Instantâneo
Você libera suas pragas contra seres dentro da área da técnica, porém você pode
direcionar suas pragas contra seres específicos, evitando atingir seus aliados. Todos
os seres a sua escolha dentro da área devem realizar um teste de reflexos, em caso
de falha recebe 13d12 de dano Perfurante, ou metade do dano caso o teste seja um
sucesso

Consumo Celular Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você concentra pragas da voracidade em sua mão, porém essas pragas possuem um
tamanho tão pequeno que se assemelham a células, assim ao tocar em um ser, você
faz com que suas pragas consumam microscópicamente um ser. Ao realizar essa
técnica, o alvo afetado deve realizar um teste de fortitude, em caso de falha o alvo
recebe 24d12 de dano necrótico ou recebe metade desse dano em caso de sucesso.
Essa técnica ignora resistência a dano que o alvo possua, em caso de imunidade ao
dano, é tratado como resistência, além disso caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de
vida, ela é morta instantaneamente.

Feito por @agente_do_c4os


Técnica Máxima

Banquete do Devorador Habilidade de Técnica Máxima


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Veja Texto
Duração: Sustentado (Veja Texto)
O usuário ativa o auge de sua técnica de consumação, invocando um gigantesco
shikigami, sendo esse o sétimo dos “Espíritos da Voracidade” o chamado de O
Devorador. Esse shikigami aparece diretamente atrás do usuário, tomando a forma
de uma fera mítica feita de energia amaldiçoada, com várias cabeças de diferentes
predadores (como lobos, dragões, leões etc..) que simbolizam a fome implacável de
consumir qualquer coisa à vista. Você invoca o Sétimo Espírito da Voracidade, sendo
um ser implacável e que está sempre em busca de devorar tudo e todos que
estiverem em seu caminho. Ao utilizar essa técnica, você fica sobre as condições de
Exposto, Fragilizado e Incapacitado enquanto você sustentar essa tecnica, porém
você poderá utilizar a ficha do Devorador (Que se encontra no final do arquivo), seus
shikigamis são dissipados tambem, além disso o Devorador possue apenas metade
dos pontos de vida e da CA que possuiria. Você deve pagar 5 PE por turno para
sustentar essa técnica e ao final dela, você encerra todas as condições causadas por
essa técnica, porém recebe 2 Pontos de exaustão.

Habilidades de Técnica Adicionais

LIBERAÇÃO MÁXIMA: Colônia dos Mil Pés de Corrosão


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você cria pragas da voracidade que se assemelham a centopeias corrosivas e as lança
contra um ser dentro do alcance, fazendo as criaturas devorarem a carne enquanto a
corroi. O alvo da técnica deve realizar um teste de fortitude, em caso de falha recebe
5d8 de dano ácido, além de que, o alvo tem sua CA reduzida em -2 durante 2 turnos,
devido a corrosão causada, ou caso seja bem sucedido no teste recebe apenas
metade do dano.

Feito por @agente_do_c4os


LIBERAÇÃO MÁXIMA: Grito dos Caçadores
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros Cone
Duração: Instantânea
Você cria diversas criaturas que gritam, devido a quantidade de seres criados,
fazendo com que todos dentro da área fiquem desorientados e surdos. Todos dentro
da área devem realizar um teste de fortitude, em caso de falha ele recebe 3d8 de
dano de Força e recebe a condição Desorientado por 2 turnos e a condição Surdo por
1 Rodada, caso seja bem sucedido recebe apenas metade do dano e evita as
condições. Um ser afetado pela condição, pode realizar o teste de fortitude
novamente no final do turno dele, para encerrar o efeito. Um ser afetado por
qualquer condição pode realizar no final do turno um teste de Fortitude contra sua
CD, em caso de sucesso finaliza a condição.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: Explosão Apocalíptica


Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Área: 12 Metros
Duração: Instantâneo
Você libera em uma explosão diversas pragas da voracidade, que devoram a carne de
todos dentro do alcance da explosão. Todos dentro da área devem realizar um teste
de reflexos, em caso de falha é causado 9d12 de dano perfurante e é aplicado a
condição sangramento (2d6) durante 3 rodadas, em um sucesso o dano é reduzido
pela metade e evita a condição. Um ser afetado pela condição pode realizar no final
do turno um teste de Fortitude contra sua CD, em caso de sucesso finaliza a condição.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: Presa Sombria do Lobo Caçador


Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você cria um lobo gigante e o faz com que desfira uma poderosa mordida contra um
ser. Ao utilizar essa técnica realize um teste de pontaria ou feitiçaria contra a CA do
alvo esse teste recebe um bônus de +2, em caso de acerto, você causa 22d10 de
dano perfurante e aplica ao alvo as condições Caído e Desprevenido por 4 rodadas.
Um ser afetado pelas condições pode realizar no final do turno um teste de Fortitude
contra sua CD, em caso de sucesso finaliza a condição.

Feito por @agente_do_c4os


LIBERAÇÃO MÁXIMA: Consumo Celular Supremo
Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você concentra pragas da voracidade em sua mão, porém essas pragas possuem um
tamanho tão pequeno que se assemelham a células, assim ao tocar em um ser, você
faz com que suas pragas consumam microscópicamente um ser. Ao realizar essa
técnica, o alvo afetado deve realizar um teste de fortitude, o teste para resistir a esse
efeito é aumentado em +4, em caso de falha o alvo recebe 30d12 de dano necrótico
ou recebe metade desse dano em caso de sucesso. Essa técnica ignora resistência a
dano que o alvo possua, em caso de imunidade ao dano, é tratado como resistência,
além disso caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, ela é morta
instantaneamente. Além dos efeitos normais, você “devora” a essência do alvo,
curando seus pontos de vida igual a 1/4 do dano causado e recuperando 4d4 PE.

Reversão de Feitiço: Consumação Auto Sustentada


Na Reversão de Feitiço da Consumação, o usuário canaliza o poder amaldiçoado para
"consumir" energia de forma contínua, absorvendo e devorando fontes de energia ao
redor para fortalecer a si mesmo ou suas técnicas.
Você pode utilizar sua própria energia amaldiçoada para se curar, usando uma ação
comum e gastando pelo menos 1 PE, você se cura em 1d6+1 pontos de vida, você
pode gastar PE dessa forma por rodada igual a metade do seu bônus de maestria.
Diferente do funcionamento básico da sua técnica, as técnicas de reversão possuem o
propósito de “roubo” de energia, não sendo necessário a criação das pragas, pois
você mesmo “rouba” a energia amaldiçoada para si.

Drenagem de Energia Amaldiçoada Reversão de Técnica Nível


1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser que possua pelo menos 1 ponto de energia amaldiçoada
Duração: Instantânea
Ao tocar um ser que possua energia amaldiçoada, você drena parte dessa energia
para si mesmo. O Alvo deve realizar um teste de Fortitude, em caso de falha sua
energia é drenada, recebendo 2d8 de dano necrótico e perdendo 1d4 PE, em caso de
sucesso no teste, o dano é reduzido pela metade e evita a perda de energia

Feito por @agente_do_c4os


Expandir Aura Consumidora Reversão de Técnica Nível
2
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Seres com Energia Amaldiçoada
Área: 6 Metros
Duração: Instantânea
Você libera uma aura que consome a energia vital e a energia amaldiçoada dos seres
dentro da área de efeito. Todos dentro da área de efeito da técnica deve realizar um
teste de Fortitude, em caso de falha, é causado 3d8 de dano necrótico e o ser afetado
perde 1 PE, para cada um que falha no teste os PE perdidos de cada um é somado e o
usuário recupera PE igual aos Pontos acumulados. Caso uma criatura seja bem
sucedida, o dano é reduzido pela metade e se evita a perda do PE.

Surto do Consumo Reversão de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Imediato
Utilizando da energia devorada por você, é causado um surto de poder,
potencializando seu próximo ataque. Sua próxima ação de ataque realizado no turno,
recebe +5 em seu teste de ataque, além de receber +3d8 de dano necrótico.

Campo de Decomposição Reversão de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Completo
Alvo: Seres com Energia Amaldiçoada e Objetos Amaldiçoados
Área: 12 Metros
Duração: Instantâneo
Você utiliza sua energia e a potencializa para devorar e decompor seres e objetos
amaldiçoados dentro da área. Todos dentro da área de efeito da técnica deve realizar
um teste de Fortitude, em caso de falha, é causado 10d10 de dano necrótico e o ser
afetado perde 1d4 PE, além de ser aplicado a condição abalado por 3 rodadas e a
condição condenado por 2 rodadas devido ao corpo entrar em processo de
decomposição, para cada um que falha no teste os PE perdidos de cada um é somado
e o usuário recupera PE igual aos Pontos acumulados. Objetos Amaldiçoados que
sejam pelo menos 1 categoria abaixo do grau do usuário da técnica são afetados
também, nesse caso é adicionado 1 PE a soma final, além de serem destruídas, se
tornando pó. Caso uma criatura seja bem sucedida, o dano é reduzido pela metade e
se evita a perda do PE. Um ser afetado por qualquer condição pode realizar no final

Feito por @agente_do_c4os


do turno um teste de Fortitude contra sua CD, em caso de sucesso finaliza a condição.

Devorador de Feitiços Reversão de Técnica Nível


5
Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma técnica amaldiçoada que tenha o alvo você
Duração: Ver texto
Ao ser alvo de uma técnica amaldiçoada, você devora essa técnica podendo a liberar
como se fosse sua ou a transformar em energia amaldiçoada para si. Você só pode
utilizar essa técnica caso você seja o alvo da técnica, técnicas em área não são
afetadas. Utilizando sua reação você anula o dano que receberia da técnica e a
“guarda” em seu estômago, até o fim do seu próximo turno, você pode utilizar uma
ação comum para utilizá-la, como se fosse sua (recalcule dano, CD, Alcance etc…
caso seja necessário, o nível da técnica caso seja de um npc, o mestre definirá) ou
transformar ela em energia, recuperando 1d4 PE por nível da técnica (o mestre
define o nível da técnica).

Feito por @agente_do_c4os


Expansão de Domínio: Garganta da Consumação Eterna
Esta é a expansão de domínio da Consumação, o qual permite ampliar os efeitos
básicos da técnica além de aplicar efeitos de terreno na área afetada.

Expansão de Domínio: Garganta da Consumação Eterna

Ao expandir seu domínio, o usuário cria uma vasta dimensão amaldiçoada que se
assemelha ao interior de uma gigantesca criatura devoradora, onde tudo ao redor
parece ser absorvido ou consumido. As paredes dessa dimensão são vivas,
formadas por carne e ossos amaldiçoados, com várias bocas e olhos observando
cada movimento. O ar é denso e parece ser sugado constantemente para o centro,
forçando tudo e todos a se aproximarem do usuário.
● Efeito Especial: Controle do Espaço e Absorção de Energia: No início de cada
turno do usuário da técnica, todos os alvos a escolha do mesmo devem
realizar um teste de fortitude, ou serão arrastados em 4,5 metros para o
centro do domínio, uma criatura incapacitada não pode realizar o teste de
fortitude. Uma criatura perto do centro pode sentir sua energia sendo
drenada do corpo, para cada 1,5 metros perto do centro, é perdido 1 PE,
essa absorção de energia ocorre dentro de uma área de 6 metros a partir do
centro.
● Efeito Especial: Absorção de Corpos: O Centro é uma enorme garganta, um
ser que esteja incapacitado e seja levado até o centro devida ao controle do
espaço é engolida e absorvida pelo usuario da tecnica, o ser não morre,
apenas se torna parte do usuario, que pode utilizar uma ação completa para
cuspir o ser absorvido para fora de seu corpo. Um ser absorvido dessa
maneira fica incapacitado e não pode ser alvo de nenhum tipo de efeito,
caso o usuario da técnica morra, o ser absorvido morre tambem. Ao
absorver um ser o usuário recebe 1 habilidade de técnica que o ser
absorvido tinha. O usuario pode manter uma quantidade de seres
absorvidos assim igual a metade de seu bonus de maestria.
● Amplificação de Técnica: Absorção Potencializadora: Devido a constante
absorção de energia, suas técnicas recebem um aumento de +1 dado e +5
de dano.
● Acerto Garantido: Devorador de Energia: você pode aplicar o acerto
Garantido no Controle do Espaço e Absorção de Energia, fazendo com que
os seres afetados não possam realizar o teste de fortitude

Feito por @agente_do_c4os


Shikigamis
Os Espíritos da Voracidade não seguem as regras padrão de controle, possuindo um
turno próprio e conseguindo agir sem a necessidade de comandos diretos: você pode
optar que qualquer um dos espíritos realize o turno dele juntamente do seu, ou tenha
seu próprio número na iniciativa. Dentro de um turno, qualquer um dos espíritos pode
realizar uma ação e se mover, além de ter uma reação por rodada, recuperando-a no
começo de todo turno dela.
Os espíritos são:
● Gaki, O Devastador, ele é representado por um grande felino
● Kumo, A Teia Sombria, que é representado por uma aranha
● Kawa, O Manto da Consumação, que é representada por uma arraia
● Taka, O Caçador Espectral, que é representado por uma águia
● Kage, O Guardião Sombrio, que é representado por um urso
● Hebi, A Serpente da Devoração, que é representado por uma serpente
Sendo uma exceção, a progressão dos Espíritos depende do bônus de maestria do
usuário da técnica, seguindo seus próprios custos, características e ações/habilidades
(Todas as fichas consideram o invocador com 1 nível). Abaixo está as fichas de
invocação:

Gaki, o Devastador - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 18 Movimento: 10,5 Metros


Força: 16 Destreza: 14 Constituição: 16 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Gaki avança e desfere com sua garra um potente corte em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano
cortante.
Características
❖ Garras da Devastação: Gaki consegue penetrar as defesas dos inimigos que
ataca. Gaki ignora 2 pontos de RD em seus ataques
Perícias
❖ Luta: +5
❖ Fortitude: +5
❖ Atletismo: +5

Feito por @agente_do_c4os


Kumo, A Teia das Sombras - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros


Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 16 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 10
Ações
❖ Disparo de Teia: Kumo dispara sua teia contra um ser dentro de 6 Metros, o
ser deve realizar um teste de Reflexos (CD 14) em caso de falha o alvo
recebe 1d6+3 Necrótico e a condição Enredado por 1 Turno, em caso de
sucesso evita o dano e a condição.
Características
❖ Aracnídeo: Kumo pode se movimentar pelas paredes, recebendo
movimento de escalada igual seu movimento terrestre.
Perícias
❖ Pontaria: +5
❖ Reflexos: +5
❖ Iniciativa: +5

Kawa, o Manto da Consumação - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros


Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 16 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 10
Ações
❖ Manto da Caçada: Kawa envolve-se em um ser em alcance adjacente, e
enquanto estiver envolvido nesse ser, concede +2 na CA e 2 na RD, quando o
ser envolvido por Kawa recebe dano, o dano é reduzido pela metade e o
dano é redirecionado para os dois. Essa ação dura pelo menos 1 turno,
tendo sempre que ser reutilizado no turno de Kawa.
Características
❖ Manto Voador: Kawa pode voar, recebe deslocamento de voo igual ao
deslocamento padrão, porém não possui deslocamento terrestre.
Perícias
❖ Pontaria: +5
❖ Reflexos: +5
❖ Iniciativa: +5

Feito por @agente_do_c4os


Taka, o Caçador Espectral - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 17 Movimento: 9 Metros


Força: 14 Destreza: 12 Constituição: 12 Inteligência: 8 Sabedoria: 16 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Kawa avança e desfere com suas garras cortes contra uma criatura.
Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar, causa 2d4+2 de dano cortante. Pode
atacar 2 vezes com essa ação.
Características
❖ Voo: Taka possui deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento terrestre.
Perícias
❖ Luta: +5
❖ Reflexos: +3
❖ Percepção: +5
❖ Sobrevivência: +5
❖ Investigação: +1
❖ Furtividade: +3

Kage, o Guardião Devastado - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 15 Movimento: 7,5 Metros


Força: 16 Destreza: 8 Constituição: 16 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 14
Ações
❖ Pancada: Kage levanta seu punho e desce com tudo, em um ataque de
pancada contra a criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa
2d8+3 de dano de Impacto.
❖ Barreira Sombria: Kage cria um campo de força sombrio ao redor de um ser
dentro de 6 Metros, concedendo 2d8+2 pontos de vida temporários por 1
rodada, desaparecendo ao final da rodada do alvo.
Perícias
❖ Luta: +5
❖ Fortitude: +5
❖ Integridade: +5

Feito por @agente_do_c4os


Hebi, a Serpente da Devoração - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 19 Movimento: 12 Metros


Força: 16 Destreza: 16 Constituição: 12 Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Mordida Venenosa: Hebi desfere uma mordida com sua toxina letal contra
um ser. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 1d8+3 de dano
Perfurante e 1d8 de dano venenoso.
❖ Constrição Faminta: Hebi se enrola em um ser que esteja adjacente, quando
fizer isso, ambos realizam um teste de Luta, caso Hebi vença ele causa 2d8
de dano de impacto, caso falhe, não causa dano e encerra a ação, caso ele
tenha vencido no teste, ele ficará enrolado no alvo perdendo seu
deslocamento, porém forçando o alvo a realizar um teste de luta oposto ao
de Hebi no início de cada turno, sempre que falhar é causado 2d8 de dano
de impacto ou caso tenha sucesso faz com que Hebi se desenrole do ser.
Perícias
❖ Luta: +5
❖ Fortitude: +3
❖ Integridade: +3

Ao atingir maestria +3, suas fichas de invocações se torna:


Gaki, o Devastador - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 20 Movimento: 12 Metros


Força: 20 Destreza: 16 Constituição: 20 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Gaki avança e desfere com sua garra um potente corte em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d12+5 de dano
cortante.
❖ Potencializa Devastação[Simples]: Gaki potencializa suas garras para que
possa devastar mais seus alvos. O Próximo ataque realizado por Gaki causa
+1d10 de dano necrótico
Características
❖ Garras da Devastação: Gaki consegue penetrar as defesas dos inimigos que
ataca. Gaki ignora 4 pontos de RD em seus ataques.
Perícias
❖ Luta: +10
❖ Fortitude: +10
❖ Atletismo: +10
❖ Integridade: +10

Feito por @agente_do_c4os


Kumo, A Teia das Sombras - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros


Força: 10 Destreza: 20 Constituição: 20 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 10
Ações
❖ Disparo de Teia: Kumo dispara sua teia contra um ser dentro de 9 Metros, o
ser deve realizar um teste de Reflexos (CD 17) em caso de falha o alvo
recebe 1d10+5 Necrótico e a condição Enredado por 1 Turno, em caso de
sucesso recebe metade do dano e evita a condição.
❖ Mordida Venenosa: Kumo desfere uma mordida que necrosa a carne do
alvo. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d12 de dano Necrótico.
Características
❖ Aracnídeo: Kumo pode se movimentar pelas paredes, recebendo
movimento de escalada igual seu movimento terrestre.
Perícias
❖ Pontaria: +10
❖ Reflexos: +10
❖ Iniciativa: +10
❖ Furtividade: +10

Kawa, o Manto da Consumação - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 20 Movimento: 12 Metros


Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 20 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 16
Ações
❖ Manto da Proteção: Kawa envolve-se em um ser em alcance adjacente, e
enquanto estiver envolvido nesse ser, concede +4 na CA e 4 na RD, quando o
ser envolvido por Kawa recebe dano, o dano é reduzido pela metade e o
dano é redirecionado para os dois. Essa ação dura pelo menos 1 turno,
tendo sempre que ser reutilizado no turno de Kawa.
❖ Barreira Protetora: Kawa levanta uma barreira que protege o alvo envolvido
por ele. O alvo envolvido recebe 3d8+3 pontos de vida temporários que
duram até o início do próximo turno do alvo envolvido.
Características
❖ Manto Voador: Kawa pode voar, recebe deslocamento de voo igual ao
deslocamento padrão, porém não possui deslocamento terrestre.
Perícias
❖ Pontaria: +8
❖ Reflexos: +8
❖ Iniciativa: +8
❖ Fortitude: +10

Feito por @agente_do_c4os


Taka, o Caçador Espectral - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros


Força: 18 Destreza: 12 Constituição: 14 Inteligência: 8 Sabedoria: 20 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Kawa avança e desfere com suas garras cortes contra uma criatura.
Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 2d6+4 de dano cortante. Pode
atacar 2 vezes com essa ação.
Características
❖ Olho da Fome: Kawa é um excelente caçador e rastreador, assim recebe +4
nas perícias de Sobrevivência e Percepção.
❖ Voo: Taka possui deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento terrestre.

Perícias
❖ Luta: +9
❖ Reflexos: +6
❖ Percepção: +14
❖ Sobrevivência: +14
❖ Investigação: +4
❖ Furtividade: +6
❖ Acrobacia: +6
❖ Fortitude: +7
❖ Prestidigitação: +6

Kage, o Guardião Devastado - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 22 Movimento: 7,5 Metros


Força: 18 Destreza: 8 Constituição: 20 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 18
Ações
❖ Pancada: Kage levanta seu punho e desce com tudo, em um ataque de
pancada contra a criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa
2d12+4 de dano de Impacto.
❖ Barreira Sombria: Kage cria um campo de força sombrio ao redor de um ser
dentro de 6 Metros, concedendo 3d8+4 pontos de vida temporários por 1
rodada, desaparecendo ao final da rodada do alvo.
Características
❖ Defesa Alternativa: Kage utiliza seu valor de Constituição para calcular sua
Classe de Armadura.
Perícias
❖ Luta: +9

Feito por @agente_do_c4os


❖ Fortitude: +10
❖ Integridade: +10
❖ Intimidação +9

Hebi, a Serpente da Devoração - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 65 Classe de Armadura: 20 Movimento: 12 Metros


Força: 20 Destreza: 16 Constituição: 18 Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Mordida Venenosa: Hebi desfere uma mordida com sua toxina letal contra
um ser. Alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 1d12+5 de dano
Perfurante e 1d12 de dano venenoso.
❖ Constrição Faminta: Hebi se enrola em um ser que esteja adjacente e que
seja igual ou menor que seu tamanho, quando fizer isso, ambos realizam um
teste de Luta, caso Hebi vença ele causa 2d10 de dano de impacto, caso
falhe, não causa dano e encerra a ação, caso ele tenha vencido no teste, ele
ficará enrolado no alvo perdendo seu deslocamento, porém forçando o alvo
a realizar um teste de luta oposto ao de Hebi no início de cada turno,
sempre que falhar é causado 2d10 de dano de impacto ou caso tenha
sucesso faz com que Hebi se desenrole do ser.
Características
❖ Força Acima da Média: Hebi possui uma força anormal, que o traz uma
grande vantagem. Hebi recebe +4 em testes de Luta e Atletismo
Perícias
❖ Luta: +14
❖ Fortitude: +9
❖ Integridade: +9
❖ Atletismo: +14

Feito por @agente_do_c4os


Ao atingir maestria +4, suas fichas de invocações se torna:
Gaki, o Devastador - [2° Grau - 8 PE]

Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5 Metros


Força: 24 Destreza: 18 Constituição: 24 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Gaki avança e desfere com sua garra um potente corte em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 3d10+7 de dano
cortante.
❖ Potencializa Devastação [Simples]: Gaki potencializa suas garras para que
possa devastar mais seus alvos. O próximo ataque realizado por Gaki causa
+2d6 de dano necrótico.
Características
❖ Garras da Devastação: Gaki consegue penetrar as defesas dos inimigos que
ataca. Gaki ignora 6 pontos de RD em seus ataques.
❖ Alcateia: Gaki recebe +6 em seus testes de ataque quando estiver a 1,5
metros de um aliado.
Perícias
❖ Luta: +15
❖ Fortitude: +15
❖ Atletismo: +15
❖ Integridade: +15
❖ Percepção: +7

Feito por @agente_do_c4os


Kumo, A Teia das Sombras - [2° Grau - 8 PE]

Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 25 Movimento: 18 Metros


Força: 16 Destreza: 24 Constituição: 20 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 10
Ações
❖ Disparo de Teia: Kumo dispara sua teia contra um ser dentro de 15 Metros,
o ser deve realizar um teste de Reflexos (CD 21) em caso de falha o alvo
recebe 2d8+7 Necrótico e a condição Enredado por 1 Turno, em caso de
sucesso recebe metade do dano e evita a condição.
❖ Mordida Venenosa: Kumo desfere uma mordida que necrosa a carne do
alvo. Alcance de 1,5 metros, +11 para acertar, causa 3d10+3 de dano
Necrótico.
Características
❖ Aracnídeo: Kumo pode se movimentar pelas paredes, recebendo
movimento de escalada igual seu movimento terrestre.
❖ Furtivo e Letal: Kumo Recebe um bônus de +6 em Furtividade, e enquanto
estiver furtivo e realizar uma ação ofensiva, a ação recebe +2 na CD ou +1
dado de dano.
Perícias
❖ Pontaria: +15
❖ Reflexos: +15
❖ Iniciativa: +15
❖ Furtividade: +21
❖ Luta: +11

Feito por @agente_do_c4os


Kawa, o Manto da Consumação - [2° Grau - 8 PE]

Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12 Metros


Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 24 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 22
Ações
❖ Manto da Proteção: Kawa envolve-se em um ser em alcance adjacente, e
enquanto estiver envolvido nesse ser, concede +7 na CA e 7 na RD, quando o
ser envolvido por Kawa recebe dano, o dano é reduzido pela metade e o
dano é redirecionado para os dois. Essa ação dura pelo menos 1 turno,
tendo sempre que ser reutilizado no turno de Kawa.
❖ Barreira Protetora: Kawa levanta uma barreira que protege o alvo envolvido
por ele. O alvo envolvido recebe 3d12+6 pontos de vida temporários que
duram até o início do próximo turno do alvo envolvido.
Características
❖ Manto Voador: Kawa pode voar, recebe deslocamento de voo igual ao
deslocamento padrão, porém não possui deslocamento terrestre.
❖ Robusto: Kawa recebe 15 pontos de vida adicionais.
Perícias
❖ Pontaria: +11
❖ Reflexos: +11
❖ Iniciativa: +11
❖ Fortitude: +10
❖ Vontade: +8

Feito por @agente_do_c4os


Taka, o Caçador Espectral - [2° Grau - 8 PE]

Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 20 Movimento: 10,5 Metros


Força: 22 Destreza: 14 Constituição: 18 Inteligência: 8 Sabedoria: 20 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Kawa avança e desfere com suas garras cortes contra uma criatura.
Alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 2d8+6 de dano cortante.
Pode atacar 2 vezes com essa ação.
Características
❖ Olho da Fome: Kawa é um excelente caçador e rastreador, assim recebe +6
nas perícias de Sobrevivência e Percepção.
❖ Marcar Presa: Ao acertar um ataque contra um alvo usando suas garras,
Taka marca sua presa, dessa forma, todos os testes que sejam voltados a
procurar ou encontrar o alvo marcado por Kawa é somado +6 nos testes.
❖ Voo: Taka possui deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento terrestre.

Perícias
❖ Luta: +14
❖ Reflexos: +10
❖ Percepção: +19
❖ Sobrevivência: +19
❖ Investigação: +7
❖ Furtividade: +10
❖ Acrobacia: +10
❖ Fortitude: +12
❖ Prestidigitação: +12
❖ Vontade: +13

Feito por @agente_do_c4os


Kage, o Guardião Devastado - [2° Grau - 8 PE]

Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 25 Movimento: 7,5 Metros


Força: 20 Destreza: 8 Constituição: 24 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 22
Ações
❖ Pancada: Kage levanta seu punho e desce com tudo, em um ataque de
pancada contra a criatura. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar, causa
3d10+5 de dano de Impacto.
❖ Barreira Sombria: Kage cria um campo de força sombrio ao redor de um ser
dentro de 6 Metros, concedendo 3d12+6 pontos de vida temporários por 1
rodada, desaparecendo ao final da rodada do alvo.
Características
❖ Defesa Alternativa: Kage utiliza seu valor de Constituição para calcular sua
Classe de Armadura.
❖ Robusto: Kage recebe 15 pontos de vida adicionais.

Perícias
❖ Luta: +13
❖ Fortitude: +15
❖ Integridade: +15
❖ Intimidação +14
❖ Percepção: +6

Feito por @agente_do_c4os


Hebi, a Serpente da Devoração - [2° Grau - 8 PE]

Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 23 Movimento: 15 Metros


Força: 24 Destreza: 20 Constituição: 20 Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Mordida Venenosa: Hebi desfere uma mordida com sua toxina letal contra
um ser. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 1d10+7 de dano
Perfurante e 2d10 de dano venenoso.
❖ Constrição Faminta: Hebi se enrola em um ser que esteja adjacente e que
seja igual ou menor que seu tamanho, quando fizer isso, ambos realizam um
teste de Luta, caso Hebi vença ele causa 2d12 de dano de impacto, caso
falhe, não causa dano e encerra a ação, caso ele tenha vencido no teste, ele
ficará enrolado no alvo perdendo seu deslocamento, porém forçando o alvo
a realizar um teste de luta oposto ao de Hebi no início de cada turno,
sempre que falhar é causado 2d12 de dano de impacto ou caso tenha
sucesso faz com que Hebi se desenrole do ser.
❖ Engolir: Hebi pode, enquanto estiver com um ser agarrado através da
Constrição Faminta, Hebi pode engolir um alvo que seja de tamanho menor
que ele, ao estar engolido o ser deve realizar um teste de Fortitude (CD 21) a
cada início de turno, em caso de falha é causado 3d8+7 de dano Ácido, ou
metade do dano em caso de sucesso, além encerrar os efeitos da habilidade.
Um ser engolido fica sobre as condições “Imovél” e “Incapacitado”
enquanto estiver no estomago de Hebi, se movendo junto com Hebi.
Características
❖ Força Acima da Média: Hebi possui uma força anormal, que o traz uma
grande vantagem. Hebi recebe +6 em testes de Luta e Atletismo
Perícias
❖ Luta: +21
❖ Fortitude: +13
❖ Integridade: +13
❖ Atletismo: +21
❖ Reflexos: +13

Feito por @agente_do_c4os


Ao atingir maestria +5, suas fichas de invocações se torna:
Gaki, o Devastador - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 26 Movimento: 18 Metros


Força: 26 Destreza: 24 Constituição: 26 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Gaki avança e desfere com sua garra um potente corte em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +18 para acertar, causa 4d10+8 de dano
cortante.
❖ Potencializa Devastação [Simples]: Gaki potencializa suas garras para que
possa devastar mais seus alvos. O próximo ataque realizado por Gaki causa
+2d8 de dano necrótico.
Características
❖ Garras da Devastação: Gaki consegue penetrar as defesas dos inimigos que
ataca. Gaki ignora 8 pontos de RD em seus ataques.
❖ Alcateia: Gaki recebe +8 em seus testes de ataque quando estiver a 1,5
metros de um aliado.
❖ Devorar Vitalidade: Ao acertar um ataque, Gaki recupera parte da sua
vitalidade ao roubar de outro ser, assim recuperando 5 pontos de vida.
Perícias
❖ Luta: +18
❖ Fortitude: +18
❖ Atletismo: +18
❖ Integridade: +18
❖ Percepção: +9
❖ Furtividade: +17

Feito por @agente_do_c4os


Kumo, A Teia das Sombras - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 27 Movimento: 19,5 Metros


Força: 18 Destreza: 26 Constituição: 22 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 18
Ações
❖ Disparo de Teia: Kumo dispara sua teia contra um ser dentro de 21 Metros,
o ser deve realizar um teste de Reflexos (CD 23) em caso de falha o alvo
recebe 2d12+8 Necrótico e a condição Enredado por 1 Turno, em caso de
sucesso recebe metade do dano e evita a condição.
❖ Mordida Venenosa: Kumo desfere uma mordida que necrosa a carne do
alvo. Alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 4d10+4 de dano
Necrótico.
❖ Bolas de Teia: Kumo dispara diversas teias em formato de esferas, que
atingem todos os seres dentro de uma área de efeito, role uma vez o ataque
e compare a CA de todos os afetados. Área em Cone de 9 Metros, +18 para
acertar, causa 3d10+8 de dano perfurante.
Características
❖ Aracnídeo: Kumo pode se movimentar pelas paredes, recebendo
movimento de escalada igual seu movimento terrestre.
❖ Furtivo e Letal: Kumo Recebe um bônus de +8 em Furtividade, e enquanto
estiver furtivo e realizar uma ação ofensiva, a ação recebe +2 na CD ou +1
dado de dano.
Perícias
❖ Pontaria: +18
❖ Reflexos: +18
❖ Iniciativa: +18
❖ Furtividade: +26
❖ Luta: +14
❖ Integridade: +16

Feito por @agente_do_c4os


Kawa, o Manto da Consumação - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 24 Movimento: 15 Metros


Força: 8 Destreza: 20 Constituição: 26 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 26
Ações
❖ Manto da Proteção: Kawa envolve-se em um ser em alcance adjacente, e
enquanto estiver envolvido nesse ser, concede +10 na CA e 10 na RD,
quando o ser envolvido por Kawa recebe dano, o dano é reduzido pela
metade e o dano é redirecionado para os dois. Essa ação dura pelo menos 1
turno, tendo sempre que ser reutilizada no turno de Kawa.
❖ Barreira Protetora: Kawa levanta uma barreira que protege o alvo envolvido
por ele. O alvo envolvido recebe 4d12+8 pontos de vida temporários que
duram até o início do próximo turno do alvo envolvido.
❖ Injetar Adrenalina: Kawa pode injetar adrenalina em um ser com seu toque,
fazendo com que o alvo receba +8 em seu próximo teste de ataque, além de
conceder um bônus de +2d8 de dano nesse mesmo ataque.

Características
❖ Manto Voador: Kawa pode voar, recebe deslocamento de voo igual ao
deslocamento padrão, porém não possui deslocamento terrestre.
❖ Robusto: Kawa recebe 25 pontos de vida adicionais.

Perícias
❖ Pontaria: +15
❖ Reflexos: +15
❖ Iniciativa: +15
❖ Fortitude: +18
❖ Vontade: +10
❖ Astúcia: +10

Feito por @agente_do_c4os


Taka, o Caçador Espectral - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros


Força: 26 Destreza: 18 Constituição: 20 Inteligência: 8 Sabedoria: 20 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Kawa avança e desfere com suas garras cortes contra uma criatura.
Alcance de 1,5 metros, +18 para acertar, causa 2d10+8 de dano cortante.
Pode atacar 2 vezes com essa ação.
Características
❖ Olho da Fome: Kawa é um excelente caçador e rastreador, assim recebe +8
nas perícias de Sobrevivência e Percepção.
❖ Marcar Presa: Ao acertar um ataque contra um alvo usando suas garras,
Taka marca sua presa, dessa forma, todos os testes que sejam voltados a
procurar ou encontrar o alvo marcado por Kawa é somado +8 nos testes.
❖ Voo: Taka possui deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento terrestre.
❖ Visão do Caçador: Kawa é imune a efeitos que dependem da visão como
ilusões ou invisibilidade.

Perícias
❖ Luta: +18
❖ Reflexos: +14
❖ Percepção: +23
❖ Sobrevivência: +23
❖ Investigação: +9
❖ Furtividade: +14
❖ Acrobacia: +14
❖ Fortitude: +15
❖ Prestidigitação: +14
❖ Vontade: +15
❖ Iniciativa: +14

Feito por @agente_do_c4os


Kage, o Guardião Devastado - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 27 Movimento: 7,5 Metros


Força: 26 Destreza: 8 Constituição: 26 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 24
Ações
❖ Pancada: Kage levanta seu punho e desce com tudo, em um ataque de
pancada contra a criatura. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar, causa
4d10+8 de dano de Impacto.
❖ Barreira Sombria: Kage cria um campo de força sombrio ao redor de um ser
dentro de 6 Metros, concedendo 4d12+7 pontos de vida temporários por 1
rodada, desaparecendo ao final da rodada do alvo.
Características
❖ Defesa Alternativa: Kage utiliza seu valor de Constituição para calcular sua
Classe de Armadura.
❖ Robusto: Kage recebe 25 pontos de vida adicionais.
❖ Grande: Kage passa a contar como uma criatura de tamanho grande.

Perícias
❖ Luta: +18
❖ Fortitude: +18
❖ Integridade: +18
❖ Intimidação +17
❖ Percepção: +9
❖ Iniciativa: +9

Feito por @agente_do_c4os


Hebi, a Serpente da Devoração - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 155 Classe de Armadura: 27 Movimento: 27 Metros


Força: 26 Destreza: 26 Constituição: 22 Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Mordida Venenosa: Hebi desfere uma mordida com sua toxina letal contra
um ser. Alcance de 1,5 metros, +18 para acertar, causa 2d10+8 de dano
Perfurante e 2d10 de dano venenoso.
❖ Constrição Faminta: Hebi se enrola em um ser que esteja adjacente e que
seja igual ou menor que seu tamanho, quando fizer isso, ambos realizam um
teste de Luta, caso Hebi vença ele causa 3d10 de dano de impacto, caso
falhe, não causa dano e encerra a ação, caso ele tenha vencido no teste, ele
ficará enrolado no alvo perdendo seu deslocamento, porém forçando o alvo
a realizar um teste de luta oposto ao de Hebi no início de cada turno,
sempre que falhar é causado 3d10 de dano de impacto ou caso tenha
sucesso faz com que Hebi se desenrole do ser.
❖ Engolir: Hebi pode, enquanto estiver com um ser agarrado através da
Constrição Faminta, Hebi pode engolir um alvo que seja de tamanho menor
que ele, ao estar engolido o ser deve realizar um teste de Fortitude (CD 21) a
cada início de turno, em caso de falha é causado 3d12+7 de dano Ácido, ou
metade do dano em caso de sucesso, além encerrar os efeitos da habilidade.
Um ser engolido fica sobre as condições “Imovél” e “Incapacitado”
enquanto estiver no estomago de Hebi, se movendo junto com Hebi.
Características
❖ Força Acima da Média: Hebi possui uma força anormal, que o traz uma
grande vantagem. Hebi recebe +8 em testes de Luta e Atletismo
❖ Enorme: Hebi passa a contar como uma criatura de tamanho Enorme.
Perícias
❖ Luta: +26
❖ Fortitude: +18
❖ Integridade: +18
❖ Atletismo: +26
❖ Reflexos: +18
❖ Iniciativa: +18

Feito por @agente_do_c4os


Ao atingir maestria +6, suas fichas de invocações se torna:
Gaki, o Devastador - [Grau Especial - 12 PE]

Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 29 Movimento: 21 Metros


Força: 30 Destreza: 28 Constituição: 28 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 14
Ações
❖ Garras: Gaki avança e desfere com sua garra um potente corte em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +22 para acertar, causa 4d12+20 de dano
cortante.
❖ Potencializa Devastação [Simples]: Gaki potencializa suas garras para que
possa devastar mais seus alvos. O próximo ataque realizado por Gaki causa
+2d12 de dano necrótico.
❖ Calamidade Devastadora [10 PE]: Gaki canaliza toda sua energia em um
único e poderoso ataque, que causa danos devastadores. Alcance de 1,5
metros, +22 para acertar, causa 9d12+45 de dano Necrótico. Esse dano
ignora Resistência e trata a Imunidade como resistência.

Características
❖ Garras da Devastação: Gaki consegue penetrar as defesas dos inimigos que
ataca. Gaki ignora 12 pontos de RD em seus ataques.
❖ Alcateia: Gaki recebe +10 em seus testes de ataque quando estiver a 1,5
metros de um aliado.
❖ Devorar Vitalidade: Ao acertar um ataque, Gaki recupera parte da sua
vitalidade ao roubar de outro ser, assim recuperando 5 pontos de vida.
Perícias
❖ Luta: +22
❖ Fortitude: +21
❖ Atletismo: +22
❖ Integridade: +21
❖ Percepção: +12
❖ Furtividade: +21
❖ Iniciativa: +21

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Kumo, A Teia das Sombras - [Grau Especial - 12 PE]

Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 30 Movimento: 22,5 Metros


Força: 24 Destreza: 30 Constituição: 26 Inteligência: 10 Sabedoria: 10 Carisma: 24
Ações
❖ Disparo de Teia: Kumo dispara sua teia contra um ser dentro de 21 Metros,
o ser deve realizar um teste de Reflexos (CD 26) em caso de falha o alvo
recebe 3d10+20 Necrótico e a condição Enredado por 1 Turno, em caso de
sucesso recebe metade do dano e evita a condição.
❖ Mordida Venenosa: Kumo desfere uma mordida que necrosa a carne do
alvo. Alcance de 1,5 metros, +19 para acertar, causa 4d12+14 de dano
Necrótico.
❖ Bolas de Teia: Kumo dispara diversas teias em formato de esferas, que
atingem todos os seres dentro de uma área de efeito, role uma vez o ataque
e compare a CA de todos os afetados. Área em Cone de 9 Metros, +22 para
acertar, causa 3d12+20 de dano perfurante.
❖ Teia da Morte [10 PE]: Kumo dispara uma fina linha negra, que é capaz de
decepar um membro do alvo. O alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD
36) em caso de falha recebe 1d10+20 de dano Necrótico e deverá rolar na
tabela de desmembramento, em caso de sucesso recebe apenas metade do
dano e evita a condição.
Características
❖ Aracnídeo: Kumo pode se movimentar pelas paredes, recebendo
movimento de escalada igual seu movimento terrestre.
❖ Furtivo e Letal: Kumo Recebe um bônus de +10 em Furtividade, e enquanto
estiver furtivo e realizar uma ação ofensiva, a ação recebe +2 na CD ou +1
dado de dano.
Perícias
❖ Pontaria: +22
❖ Reflexos: +22
❖ Iniciativa: +22
❖ Furtividade: +32
❖ Luta: +19
❖ Integridade: +20
❖ Acrobacia: +22

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Kawa, o Manto da Consumação - [Grau Especial - 12 PE]

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 26 Movimento: 16,5 Metros


Força: 12 Destreza: 22 Constituição: 30 Inteligência: 12 Sabedoria: 14 Carisma: 30
Ações
❖ Manto da Proteção: Kawa envolve-se em um ser em alcance adjacente, e
enquanto estiver envolvido nesse ser, concede +14 na CA e 14 na RD,
quando o ser envolvido por Kawa recebe dano, o dano é reduzido pela
metade e o dano é redirecionado para os dois. Essa ação dura pelo menos 1
turno, tendo sempre que ser reutilizada no turno de Kawa.
❖ Barreira Protetora: Kawa levanta uma barreira que protege o alvo envolvido
por ele. O alvo envolvido recebe 5d12+20 pontos de vida temporários que
duram até o início do próximo turno do alvo envolvido.
❖ Injetar Adrenalina [Simples]: Kawa pode injetar adrenalina em um ser com
seu toque, fazendo com que o alvo receba +12 em seu próximo teste de
ataque, além de conceder um bônus de +2d8 de dano nesse mesmo ataque.
❖ Recuperação Completa [10 PE]:

Características
❖ Manto Voador: Kawa pode voar, recebe deslocamento de voo igual ao
deslocamento padrão, porém não possui deslocamento terrestre.
❖ Robusto: Taka recebe 40 pontos de vida adicionais.
Perícias
❖ Pontaria: +15
❖ Reflexos: +15
❖ Iniciativa: +15
❖ Fortitude: +18
❖ Vontade: +10
❖ Astúcia: +10

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Taka, o Caçador Espectral - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros


Força: 26 Destreza: 18 Constituição: 20 Inteligência: 8 Sabedoria: 20 Carisma: 8
Ações
❖ Garras: Kawa avança e desfere com suas garras cortes contra uma criatura.
Alcance de 1,5 metros, +18 para acertar, causa 2d10+8 de dano cortante.
Pode atacar 2 vezes com essa ação.
Características
❖ Olho da Fome: Kawa é um excelente caçador e rastreador, assim recebe +8
nas perícias de Sobrevivência e Percepção.
❖ Marcar Presa: Ao acertar um ataque contra um alvo usando suas garras,
Taka marca sua presa, dessa forma, todos os testes que sejam voltados a
procurar ou encontrar o alvo marcado por Kawa é somado +8 nos testes.
❖ Voo: Taka possui deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento terrestre.
❖ Visão do Caçador: Kawa é imune a efeitos que dependem da visão como
ilusões ou invisibilidade.
❖ Devorar a Presa: Ao marcar um ser com a característica “Marcar Presa” os
ataques de Kawa contra esse ser recebe +4 além de causarem +1 dado de
dano.

Perícias
❖ Luta: +18
❖ Reflexos: +14
❖ Percepção: +23
❖ Sobrevivência: +23
❖ Investigação: +9
❖ Furtividade: +14
❖ Acrobacia: +14
❖ Fortitude: +15
❖ Prestidigitação: +14
❖ Vontade: +15
❖ Iniciativa: +14

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Kage, o Guardião Devastado - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 27 Movimento: 7,5 Metros


Força: 26 Destreza: 8 Constituição: 26 Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Carisma: 24
Ações
❖ Pancada: Kage levanta seu punho e desce com tudo, em um ataque de
pancada contra a criatura. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar, causa
4d10+8 de dano de Impacto.
❖ Barreira Sombria: Kage cria um campo de força sombrio ao redor de um ser
dentro de 6 Metros, concedendo 4d12+7 pontos de vida temporários por 1
rodada, desaparecendo ao final da rodada do alvo.
Características
❖ Defesa Alternativa: Kage utiliza seu valor de Constituição para calcular sua
Classe de Armadura.
❖ Robusto: Kage recebe 25 pontos de vida adicionais.
❖ Grande: Kage passa a contar como uma criatura de tamanho grande.
❖ Defensor: Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de
Armadura aumentada em 8.

Perícias
❖ Luta: +18
❖ Fortitude: +18
❖ Integridade: +18
❖ Intimidação +25
❖ Percepção: +9
❖ Iniciativa: +9

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Hebi, a Serpente da Devoração - [1° Grau - 10 PE]

Pontos de Vida: 155 Classe de Armadura: 27 Movimento: 27 Metros


Força: 26 Destreza: 26 Constituição: 22 Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Carisma: 8
Ações
❖ Mordida Venenosa: Hebi desfere uma mordida com sua toxina letal contra
um ser. Alcance de 1,5 metros, +18 para acertar, causa 2d10+8 de dano
Perfurante e 2d10 de dano venenoso.
❖ Constrição Faminta: Hebi se enrola em um ser que esteja adjacente e que
seja igual ou menor que seu tamanho, quando fizer isso, ambos realizam um
teste de Luta, caso Hebi vença ele causa 3d10 de dano de impacto, caso
falhe, não causa dano e encerra a ação, caso ele tenha vencido no teste, ele
ficará enrolado no alvo perdendo seu deslocamento, porém forçando o alvo
a realizar um teste de luta oposto ao de Hebi no início de cada turno,
sempre que falhar é causado 3d10 de dano de impacto ou caso tenha
sucesso faz com que Hebi se desenrole do ser.
❖ Engolir: Hebi pode, enquanto estiver com um ser agarrado através da
Constrição Faminta, Hebi pode engolir um alvo que seja de tamanho menor
que ele, ao estar engolido o ser deve realizar um teste de Fortitude (CD 21) a
cada início de turno, em caso de falha é causado 3d12+7 de dano Ácido, ou
metade do dano em caso de sucesso, além encerrar os efeitos da habilidade.
Um ser engolido fica sobre as condições “Imovél” e “Incapacitado”
enquanto estiver no estomago de Hebi, se movendo junto com Hebi.
Características
❖ Força Acima da Média: Hebi possui uma força anormal, que o traz uma
grande vantagem. Hebi recebe +8 em testes de Luta e Atletismo
❖ Enorme: Hebi passa a contar como uma criatura de tamanho Enorme.
Perícias
❖ Luta: +26
❖ Fortitude: +18
❖ Integridade: +18
❖ Atletismo: +26
❖ Reflexos: +18
❖ Iniciativa: +18

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O Devorador
Shikigami de Grau Especial (ND 20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Colossal Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 12 CON 30 INT 8 SAB 9 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +41* Reflexos +23 Vontade
+23*
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 4 DOM 0 ER 0
Iniciativa: +16 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +60, Integridade +50, Intimidação +36, Luta +40,
Percepção +18
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, Resistência a Dano

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


● Mordida Voraz. O Devorador utiliza uma das suas enormes bocas para
morder um ser de forma brutal. Alcance de 6 metros, +45 para acertar,
causa 2d12+75 de dano cortante
● Engolir (2 Ações, 5 PE). Ao acertar um ataque de mordida contra uma
criatura menor que ele, o devorador força a criatura a realizar um teste
de Luta contra a dele, caso seja bem sucedido no teste, o Devorador
engole a criatura. Quando isso acontece, a criatura engolida fica sobre
cobertura total e a condição Imovel, e a cada inicio de turno (exceto
quando foi engolido) deve realizar um teste de fortitude contra CD 50,
em caso de falha recebe 18d12+20 de dano Ácido ou metade do dano
em caso de sucesso. Para escapar do estômago do Devorador é
necessário causar pelo menos 100 pontos de dano em um ataque ou
técnica enquanto estiver dentro dele, fora dele o dano causado deve
ser pelo menos de 120 em um único ataque, caso isso aconteça todos
os seres engolidos são regurgitados para fora dele, porém todos os
seres regurgitados, recebem 18d12+20 de dano ácido (Fortitude contra
CD 50 reduz a metade).
● Regurgitação Monstruosa (5 Ações, 10 PE ). O Devorador começa
um processo de regurgitação, utilizando todas suas bocas, dessa
maneira todos dentro de um cone de 18 Metros, devem realizar um
teste de Reflexos contra CD 50, em caso de falha é causado 20d12+36
de dano Ácido ou em caso de sucesso o dano é reduzido pela metade.
Utilizar essa ação faz com que as criaturas engolidas sejam
regurgitadas para fora, recebendo os efeitos de serem regurgitadas
pela ação de Engolir.
● Regeneração (2 Ações 4 PE). O Devorador recupera 100 Pontos de
Vida.

Feito por @agente_do_c4os


Características
● Resistências Aperfeiçoadas. O Devorador tem suas resistências
aprimoradas, aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos
TRs de Fortitude e Vontade é reduzida em 2.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, O
Devorador pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência
em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para
Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. Todo Início de Rodada do Devorador, ele recebe 100
Pontos de vida temporários.
● Múltiplos membros. O Devorador possui múltiplos membros, o que
torna impossível a perda de membros, assim evitando penalidades por
desmembramento.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, O
Devorador adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse
estado, seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se
com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é
reduzido pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível
tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 30.

Feito por @agente_do_c4os

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