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COMBATE:

INICIATIVA

TODOS OS PARTICIPANTES TERAO QUE ROLAR 1D20+INICIATIVA, PARA ASSIM DEFINIR A ORDEM DOS TRUNOS.

EM SEUS TURNOS OS JOGADORES PODERÃO FAZER 4 TIPOS DE AÇÕES SENDO ELAS:

(PRINCIPAL,MOVIMENTO,COMPLETA,LIVRE), E REACÕES FORA DO SEU TURNO.

AÇÃO PRINCIPAL:

É CONSIDERADA UMA AÇÃO PRINCIPAL O ATO DE

 ATACAR

 (PEGAR,EMPURRAR,PUXAR,LEVANTAR,DERRUBAR,RECARREGAR etc...) ALGO

 SALTAR OU PASSAR POR BAIXO OU TOMAR COBERTURA DE ALGO

 FAZER ALGUM TESTE CONTRA OU EM ALGUEM (AJUDAR,DERRUBAR, etc..)

AÇÃO DE MOVIMENTO:
ESTA AÇÃO REPRESENTA ALGUM TIPO DE MOVIMENTO FISICO.

O USO MAIS COMUM É PERCORRER UMA DISTANCIA IGUAL AO SEU DESLOCAMENTO



LEVANTAR-SE, SACAR UMA ARMA, ABRIR UMA PORTA, TAMBEM SÃO AÇÕES DE MOVIMENTO

AÇÃO COMPLETA
ESTE TIPO DE AÇÃO EXIGE TODO O SEU TEMPO E ESFORÇO DURANTE UMA RODADA.

PARA UMA AÇÃO COMPLETA VOCE DEVE ABRIR MÃO DE SUA AÇAO PADRÃO E SUA AÇÃO DE MOVIMENTO, MAS, NORMALMENTE, VOCE AINDA PODE

REALIZAR AÇÕES LIVRES E REAÇÕES.

REAÇÃO:
UMA REAÇÃO ACONTECE EM RESPOSTA A OUTRA COISA.

ASSIM COMO AÇÕES LIVRES, REAÇÕES TOMAM TÃO POUCO TEMPO QUE VOCÊ PODE REALIZAR QUALQUER QUANTIDADE DELAS A QUALQUER

MOMENTO.

A DIFERENÇA ENTRE AS DUAS E QUE ENQUANTO A AÇÃO LIVRE É UMA ESCOLHA CONSCIENTE, VOLUNTÁRIA; A REAÇÃO E UM REFLEXO OU RESPOSTA

AUTOMATICA, QUE PODE OCORRER MESMO QUANDO NÃO É SEU TURNO.

ESQUIVAR: CASO ESCOLHA ESQUIVAR SOMA SUA DESTREZA EM SUA CA, E CASO A ESQUIVA SEJA BEM SUCEDIDA EVITA O DANO COMPLETO.

CONTRA ATACAR: CASO ESCOLHA CONTRA ATACAR NÃO SOMA NADA NA CA, POREM CASO O INIMIGO ERRE O ATAQUE, O USUARIO PODERÁ

CONTRA ATACA-LO CORPO A CORPO.

BLOQUEAR: CASO ESCOLHA BLOQUEAR ADICIONA SUA FORÇA EM SUA CA, E CASO O BLOQUEIO SEJA BEM SUCEDIDO O DANO E REDUZIDO PELA

METADE.

JOGADA DE ATAQUE:
QUANDO VOCÊ ATACA, FAZ UMA JOGADA DE ATAQUE, ISTO É, ROLA 1D20 E SOMA O SEU BONUS DE ATAQUE ( SE TIVER). SE O RESULTADO DA JOGADA É IGUAL OU

MAIOR QUE A CLASSE DE ARMADURA DO ALVO, VOCE ACERTA E CAUSA DANO.

SEU BÔNUS DE ATAQUE CORPO A CORPO É IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE FORÇA + ALGUM OUTRO BÔNUS QUE O MESTRE DECLARAR.

SEU BÔNUS DE ATAQUE À DISTANCIA É IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DESTREZA + ALGUM OUTRO BÔNUS QUE O MESTRE DECLARAR.

ERRO CRITICO:
AO FAZER SUA JOGADA DE ATAQUE, UM 1 NATURAL (QUANDO O RESULTADO DO D20 É 1) SEMPRE É UM ERRO, É PRATICAMENTE UM ERRO AUTOMATICO.

ALEM DISSO TAMBEM TERA CONSEQUENCIAS DEPENDENDO DO ATAQUE,



SE FOR COM UMA ARMA DE FOGO, DEPENDENDO DA TAXA DE ERRO, A ARMA PODE TRAVAR OU VOCE ACERTAR ALGO OU ALGUEM QUE NÃO QUERIA,

COMO POR EXEMPLO UM CANO DE AGUA OU UM ALIADO.

TAXA DE ERRO 0% = VOCÊ DISPARA CONTRA ALGO INDESEJADO

TAXA DE ERRO ACIMA DE 0% = SUA ARMA TRAVA POR 1D4 DE RODADAS.

ACERTO CRITICO:

AO FAZER SUA JOGADA DE ATAQUE, UM 20 NATURAL ( QUANDO O RESULTADO DO D20 É 20) É SEMPRE UM DANO CRITICO SE O ATAQUE ACERTAR.

DANO:
QUANDO VOCE ACERTA UM ATAQUE CAUSA DANO. ESSE DANO REDUZ OS PONTOS DE VIDA DO INIMIGO. APÓS ACERTAR O ATAQUE VOCE ROLA OUTROS DADOS

PRA DESCOBRIR O QUANTO DE DANO CAUSOU.

O TIPO DE DADO DEPENDE DA ARMA OU ATAQUE ULTILIZADO, (EX: 1D6 PARA UMA ADAGA OU 1D8 PARA UMA ESPADA GRANDE. O DANO DE CADA

ARMA É DESCRITO NA FICHA DE ARMAS LOGO ABAIXO DA ARMA ESCOLHIDA.

 *DANO CRITICO*: O DANO CRITICO E CONSIDERADO O MAIOR DANO QUE AQUELE ATAQUE PODE CAUSAR ( SE O JOGADOR TIRA UM CRITICO COM

UMA ARMA DE FOGO QUE CAUSA 1D10+2 O DANO É AUTOMATICAMENTE 12.)

 *DANO MASSIVO*: O DANO MASSIVO OCORRE QUANDO UM JOGADOR EM APENAS 1 ATAQUE PERDE MAIS DA METADE DA SUA VIDA MAXIMA,

NESTE CASO

CLASSE DE ARMADURA- CA:


A CLASSE DE ARMADURA REPRESENTA A DIFICULDADE DE ACERTAR O ALVO. ESTE É O NUMERO ALVO QUE O ATACANTE PRECISA OBTER EM SUA JOGADA DE

ATAQUE PARA SER BEM SUCEDIDO

A CLASSE DE ARMADURA PADRÃO É DETERMINADA SOMANDO:



10 + METADE DO NVL ( ARREDONDA PRA BAIXO) + ALGUM BONUS DE ARMADURA SE O USUARIO TIVER.

PONTOS DE VIDA- PV:


PONTOS DE VIDA INDICAM A QUANTIDADE DE DANO QUE ALGUEM PODE SOFRER ANTES DE CAIR INCONSCIENTE. ENQUANTO TIVER PELO MENOS 1 PV, VOCE PODE

AGIR E LUTAR NORMALMENTE. SE FICAR COM 0 OU MENOS PONTOS DE VIDA, VOCE CAI INCONSCIENTE E SANGRANDO.

TESTES DE RESISTENCIA
ALGUNS TIPOS DE ATAQUE NÃO SÃO REALIZADOS CONTRA A CLASSE DE ARMADURA DO ALVO, PORQUE NÃO ENVOLVEM UM GOLPE DIRETO: UMA ARMADILHA DE

ALÇAPÃO, ALGUM TIPO DE VENENO,ETC... EM GERAL ESTES ATAQUES NÃO PRECISAM DE JOGADAS PARA ACERTAR MAS O ALVO TEM DIREITO A UM TESTE PARA

REDUZIR OU EVITAR O EFEITO.

A SOMA DO TESTE DE RESISTENCIA CONSISTE EM: 1d20 + METADE NO NVL. + MODIFICADOR DE HABILIDADE.

FORTITUDE : ESSA É A RESISTENCIA DE ATAQUES QUE ATACAM SUA SAÚDE OU VITALIDADE, COMO VENENOS E DOENÇAS. USA O MODIFICADOR DE

CONSTITUIÇÃO
REFLEXOS: SUA CAPACIDADE DE ESQUIVA CONTRA ATAQUES EM AREA, COMO JATOS, EXPLOSOES, OU CERTAS ARMADILHAS. USA O MODIFICADOR DE

DESTREZA

VONTADE: SUA CAPACIDADE DE CONCENTRAÇAO E RESISTENCIA A ATAQUES MENTAIS. USA O MODIFICADOR DE SABEDORIA

COBERTURA:

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem oferecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Uma cobertura só

beneficia o alvo caso o ataque ou outro efeito se origine no lado oposto da cobertura. Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas

coberturas, apenas a de maior grau de proteção é aplicada - os graus não se acumulam. Por exemplo, se um alvo encontra-se atrás de uma criatura que concede

meia cobertura e de um tronco de árvore que concede 3/4 de cobertura, o alvo terá 3/4 de cobertura.

Um alvo com cobertura parcial recebe um bônus de +2 na sua CA. Um alvo terá cobertura parcial se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo.

O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.

Um alvo com cobertura de três quartos (3/4) recebe um bônus de +5 na sua CA. Um alvo terá três quartos de cobertura quando aproximadamente três quartos

do seu corpo estiverem encobertos por um obstáculo. Este pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.

Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente por um ataque. Um alvo terá cobertura total se estiver completamente coberto por um

obstáculo.

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