COMBATE:
INICIATIVA
TODOS OS PARTICIPANTES TERAO QUE ROLAR 1D20+INICIATIVA, PARA ASSIM DEFINIR A ORDEM DOS TRUNOS.
EM SEUS TURNOS OS JOGADORES PODERÃO FAZER 4 TIPOS DE AÇÕES SENDO ELAS:
(PRINCIPAL,MOVIMENTO,COMPLETA,LIVRE), E REACÕES FORA DO SEU TURNO.
AÇÃO PRINCIPAL:
É CONSIDERADA UMA AÇÃO PRINCIPAL O ATO DE
ATACAR
(PEGAR,EMPURRAR,PUXAR,LEVANTAR,DERRUBAR,RECARREGAR etc...) ALGO
SALTAR OU PASSAR POR BAIXO OU TOMAR COBERTURA DE ALGO
FAZER ALGUM TESTE CONTRA OU EM ALGUEM (AJUDAR,DERRUBAR, etc..)
AÇÃO DE MOVIMENTO:
ESTA AÇÃO REPRESENTA ALGUM TIPO DE MOVIMENTO FISICO.
O USO MAIS COMUM É PERCORRER UMA DISTANCIA IGUAL AO SEU DESLOCAMENTO
LEVANTAR-SE, SACAR UMA ARMA, ABRIR UMA PORTA, TAMBEM SÃO AÇÕES DE MOVIMENTO
AÇÃO COMPLETA
ESTE TIPO DE AÇÃO EXIGE TODO O SEU TEMPO E ESFORÇO DURANTE UMA RODADA.
PARA UMA AÇÃO COMPLETA VOCE DEVE ABRIR MÃO DE SUA AÇAO PADRÃO E SUA AÇÃO DE MOVIMENTO, MAS, NORMALMENTE, VOCE AINDA PODE
REALIZAR AÇÕES LIVRES E REAÇÕES.
REAÇÃO:
UMA REAÇÃO ACONTECE EM RESPOSTA A OUTRA COISA.
ASSIM COMO AÇÕES LIVRES, REAÇÕES TOMAM TÃO POUCO TEMPO QUE VOCÊ PODE REALIZAR QUALQUER QUANTIDADE DELAS A QUALQUER
MOMENTO.
A DIFERENÇA ENTRE AS DUAS E QUE ENQUANTO A AÇÃO LIVRE É UMA ESCOLHA CONSCIENTE, VOLUNTÁRIA; A REAÇÃO E UM REFLEXO OU RESPOSTA
AUTOMATICA, QUE PODE OCORRER MESMO QUANDO NÃO É SEU TURNO.
ESQUIVAR: CASO ESCOLHA ESQUIVAR SOMA SUA DESTREZA EM SUA CA, E CASO A ESQUIVA SEJA BEM SUCEDIDA EVITA O DANO COMPLETO.
CONTRA ATACAR: CASO ESCOLHA CONTRA ATACAR NÃO SOMA NADA NA CA, POREM CASO O INIMIGO ERRE O ATAQUE, O USUARIO PODERÁ
CONTRA ATACA-LO CORPO A CORPO.
BLOQUEAR: CASO ESCOLHA BLOQUEAR ADICIONA SUA FORÇA EM SUA CA, E CASO O BLOQUEIO SEJA BEM SUCEDIDO O DANO E REDUZIDO PELA
METADE.
JOGADA DE ATAQUE:
QUANDO VOCÊ ATACA, FAZ UMA JOGADA DE ATAQUE, ISTO É, ROLA 1D20 E SOMA O SEU BONUS DE ATAQUE ( SE TIVER). SE O RESULTADO DA JOGADA É IGUAL OU
MAIOR QUE A CLASSE DE ARMADURA DO ALVO, VOCE ACERTA E CAUSA DANO.
SEU BÔNUS DE ATAQUE CORPO A CORPO É IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE FORÇA + ALGUM OUTRO BÔNUS QUE O MESTRE DECLARAR.
SEU BÔNUS DE ATAQUE À DISTANCIA É IGUAL AO SEU MODIFICADOR DE DESTREZA + ALGUM OUTRO BÔNUS QUE O MESTRE DECLARAR.
ERRO CRITICO:
AO FAZER SUA JOGADA DE ATAQUE, UM 1 NATURAL (QUANDO O RESULTADO DO D20 É 1) SEMPRE É UM ERRO, É PRATICAMENTE UM ERRO AUTOMATICO.
ALEM DISSO TAMBEM TERA CONSEQUENCIAS DEPENDENDO DO ATAQUE,
SE FOR COM UMA ARMA DE FOGO, DEPENDENDO DA TAXA DE ERRO, A ARMA PODE TRAVAR OU VOCE ACERTAR ALGO OU ALGUEM QUE NÃO QUERIA,
COMO POR EXEMPLO UM CANO DE AGUA OU UM ALIADO.
TAXA DE ERRO 0% = VOCÊ DISPARA CONTRA ALGO INDESEJADO
TAXA DE ERRO ACIMA DE 0% = SUA ARMA TRAVA POR 1D4 DE RODADAS.
ACERTO CRITICO:
AO FAZER SUA JOGADA DE ATAQUE, UM 20 NATURAL ( QUANDO O RESULTADO DO D20 É 20) É SEMPRE UM DANO CRITICO SE O ATAQUE ACERTAR.
DANO:
QUANDO VOCE ACERTA UM ATAQUE CAUSA DANO. ESSE DANO REDUZ OS PONTOS DE VIDA DO INIMIGO. APÓS ACERTAR O ATAQUE VOCE ROLA OUTROS DADOS
PRA DESCOBRIR O QUANTO DE DANO CAUSOU.
O TIPO DE DADO DEPENDE DA ARMA OU ATAQUE ULTILIZADO, (EX: 1D6 PARA UMA ADAGA OU 1D8 PARA UMA ESPADA GRANDE. O DANO DE CADA
ARMA É DESCRITO NA FICHA DE ARMAS LOGO ABAIXO DA ARMA ESCOLHIDA.
*DANO CRITICO*: O DANO CRITICO E CONSIDERADO O MAIOR DANO QUE AQUELE ATAQUE PODE CAUSAR ( SE O JOGADOR TIRA UM CRITICO COM
UMA ARMA DE FOGO QUE CAUSA 1D10+2 O DANO É AUTOMATICAMENTE 12.)
*DANO MASSIVO*: O DANO MASSIVO OCORRE QUANDO UM JOGADOR EM APENAS 1 ATAQUE PERDE MAIS DA METADE DA SUA VIDA MAXIMA,
NESTE CASO
CLASSE DE ARMADURA- CA:
A CLASSE DE ARMADURA REPRESENTA A DIFICULDADE DE ACERTAR O ALVO. ESTE É O NUMERO ALVO QUE O ATACANTE PRECISA OBTER EM SUA JOGADA DE
ATAQUE PARA SER BEM SUCEDIDO
A CLASSE DE ARMADURA PADRÃO É DETERMINADA SOMANDO:
10 + METADE DO NVL ( ARREDONDA PRA BAIXO) + ALGUM BONUS DE ARMADURA SE O USUARIO TIVER.
PONTOS DE VIDA- PV:
PONTOS DE VIDA INDICAM A QUANTIDADE DE DANO QUE ALGUEM PODE SOFRER ANTES DE CAIR INCONSCIENTE. ENQUANTO TIVER PELO MENOS 1 PV, VOCE PODE
AGIR E LUTAR NORMALMENTE. SE FICAR COM 0 OU MENOS PONTOS DE VIDA, VOCE CAI INCONSCIENTE E SANGRANDO.
TESTES DE RESISTENCIA
ALGUNS TIPOS DE ATAQUE NÃO SÃO REALIZADOS CONTRA A CLASSE DE ARMADURA DO ALVO, PORQUE NÃO ENVOLVEM UM GOLPE DIRETO: UMA ARMADILHA DE
ALÇAPÃO, ALGUM TIPO DE VENENO,ETC... EM GERAL ESTES ATAQUES NÃO PRECISAM DE JOGADAS PARA ACERTAR MAS O ALVO TEM DIREITO A UM TESTE PARA
REDUZIR OU EVITAR O EFEITO.
A SOMA DO TESTE DE RESISTENCIA CONSISTE EM: 1d20 + METADE NO NVL. + MODIFICADOR DE HABILIDADE.
FORTITUDE : ESSA É A RESISTENCIA DE ATAQUES QUE ATACAM SUA SAÚDE OU VITALIDADE, COMO VENENOS E DOENÇAS. USA O MODIFICADOR DE
CONSTITUIÇÃO
REFLEXOS: SUA CAPACIDADE DE ESQUIVA CONTRA ATAQUES EM AREA, COMO JATOS, EXPLOSOES, OU CERTAS ARMADILHAS. USA O MODIFICADOR DE
DESTREZA
VONTADE: SUA CAPACIDADE DE CONCENTRAÇAO E RESISTENCIA A ATAQUES MENTAIS. USA O MODIFICADOR DE SABEDORIA
COBERTURA:
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem oferecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Uma cobertura só
beneficia o alvo caso o ataque ou outro efeito se origine no lado oposto da cobertura. Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas
coberturas, apenas a de maior grau de proteção é aplicada - os graus não se acumulam. Por exemplo, se um alvo encontra-se atrás de uma criatura que concede
meia cobertura e de um tronco de árvore que concede 3/4 de cobertura, o alvo terá 3/4 de cobertura.
Um alvo com cobertura parcial recebe um bônus de +2 na sua CA. Um alvo terá cobertura parcial se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo.
O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
Um alvo com cobertura de três quartos (3/4) recebe um bônus de +5 na sua CA. Um alvo terá três quartos de cobertura quando aproximadamente três quartos
do seu corpo estiverem encobertos por um obstáculo. Este pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.
Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente por um ataque. Um alvo terá cobertura total se estiver completamente coberto por um
obstáculo.