Gamificação na Twitch: Impacto e Engajamento
Gamificação na Twitch: Impacto e Engajamento
TV: APLICA-
ÇÃO DA TEORIA DE USOS E GRATIFICAÇÕES
Dissertação de Mestrado
Orientado por
Profª. Doutora Amélia Maria Pinto da Cunha Brandão
Prof. Daniel Filipe Silva Ermida Martins de Freitas
2023
Agradecimentos
Primeiramente, quero agradecer aos meus pais pelo esforço e dedicação, amor incondicio-
nal, apoio emocional e psicológico e pelo incentivo constante. Sem eles, esta caminhada
teria sido muito mais difícil e eu não estaria aqui para contar esta história.
À Prof.ª Doutora Amélia Brandão e ao Prof. Daniel Feitas pela orientação, apoio e paciên-
cia depositada por tornarem isto possível.
Aos meus amigos que compreenderam que por vezes recusei convívios para me dedicar à
minha dissertação. Gostaria de dedicar um espaço especial para agradecer à minha grande
amiga Raquel, pela presença constante, pelo impulso de confiança e ânimo nos momentos
mais complicados. Obrigada por me teres aguentado e acompanhado ao longo deste cami-
nho.
Ao meu Team Leader Jose Pernia pelo apoio e motivação proporcionada ao longo deste
processo, e também agradecer aos meus colegas de trabalho pela paciência nestes últimos
meses.
Por último, mas não menos importante, agradeço também a todos os participantes da pes-
quisa, cuja contribuição foi fundamental para este estudo.
II
Resumo
Foi adotada uma abordagem qualitativa, com entrevistas semiestruturadas direcionadas aos
espetadores da plataforma Twitch. As entrevistas foram transcritas e submetidas a análise,
de acordo com os princípios da saturação temática, conforme estabelecido.
Palavras-chave
Gamificação; Twitch; teoria dos usos e gratificações; interação social; caraterísticas do stre-
amer; estado afetivo; alívio de tensão; envolvimento do espetador.
III
Abstract
Gamification assumes a pivotal role in the crafting of immersive experiences for spectators.
Within the Twitch platform, gamification encompasses various components, encompassing
rewards, interactions between viewers and streamer and achievements. This study center’s
it’s focuses on comprehending gamification's role in meeting viewers' needs and examining
how these gamification elements influence viewer engagement.
The obtained results demonstrate that the role of gamification on the Twitch platform is
crucial in meeting the needs of viewers. Additionally, gamification elements positively en-
gage some participants, while others do not find them relevant.
This study contributes to the literature by presenting a theoretical model to guide future
research on gamification’s influence on the Twitch platform.
Keywords
Gamification; Twitch; uses and gratifications theory; social interaction; streamer character-
istics; affective state; tension relief; viewer engagement.
IV
Índice de Conteúdos
Índice de Conteúdos ........................................................................................................................ V
Índice de Figuras............................................................................................................................. VI
Índice de Tabelas ........................................................................................................................... VII
Lista de abreviaturas .................................................................................................................... VIII
INTRODUÇÃO................................................................................................................................ 1
Conceito de Transmissão de Videojogos ................................................................................... 5
Desporto Eletrónico ......................................................................................................................... 6
Gamificação na Twitch ..................................................................................................................... 6
Teoria de Usos e Gratificações ...................................................................................................... 17
Envolvimento do consumidor ....................................................................................................... 21
Metodologia .................................................................................................................................. 23
Metodologia utilizada .................................................................................................................. 23
Público Alvo ................................................................................................................................. 25
Análise de dados .......................................................................................................................... 27
Apresentação dos resultados ...................................................................................................... 29
Contribuições Teóricas e Práticas para a área da gestão ........................................................ 40
Limitações e sugestões para investigações futuras .................................................................. 42
Anexos............................................................................................................................................... 43
Anexo 1 – Guião da Entrevista ................................................................................................. 43
Anexo 2 – Perfil dos Participantes ............................................................................................ 45
Anexo 3 – Exemplo de uma entrevista transcrita ................................................................. 47
Referências Bibliográficas............................................................................................................... 50
V
Índice de Figuras
Figura 1 - Exemplo de um chat de um canal na Twitch................................................................ 7
Figura 2 - Alguns emotes utilizados na Twitch ............................................................................. 8
Figura 3 - Exemplo da utilização de emotes da Twitch .................................................................. 9
Figura 4 - Exemplos de vantagens ao subscrever um canal específico na Twitch ................. 10
Figura 5 – Benefícios, na Twtich, por se beneficiar de subscrição ao Amazon Prime ......... 11
Figura 6 – Exemplo de Top 10 doações através de Bits ............................................................ 13
Figura 7 - Como ganhar pontos num canal específico .............................................................. 13
Figura 8 - Exemplos de solicitações que os viewers podem fazer com os pontos de um canal
específico........................................................................................................................................... 14
Figura 9 – Exemplo de um Hype Train a chegar um canal ......................................................... 15
Figura 10 - Exemplos de Drops e Recomendas ........................................................................... 16
Figura 11 – Exemplo do jogo Words on Stream a ser transmitido .............................................. 17
Figura 12 – Modelo teórico ............................................................................................................ 23
VI
Índice de Tabelas
Tabela 1 - Classificação da Teoria dos Usos e Gratificações..................................................... 18
Tabela 2 - Estudos quantitativos relevantes sobre a Teoria dos Usos e Gratificações na
perspetiva do espectador ................................................................................................................ 19
Tabela 3 - Caraterização dos participantes ................................................................................... 26
Tabela 4 - Códigos e temas identificados no sistema NVivo .................................................... 29
Tabela 5 - Envolvimento do espetador e Gamificação .............................................................. 36
VII
Lista de abreviaturas
eWOM – Eletrocnic Word-of-Mouth
WOM – Word-of-Mouth
VIII
INTRODUÇÃO
1
significado social através da formação de sua própria identidade cultural. Isso fornece uma
compreensão mais profunda de como o ano de nascimento de um grupo de indivíduos
pode moldar a sua visão de mundo. Atualmente, as gerações são utilizadas, principalmente,
como ferramentas para analisar grupos etários (Dimock, 2019). Diariamente, a transmissão
em direto de vídeo online atrai milhares de espetadores (Hamari & Sjöblom, 2017). A
Geração Z, também conhecida como “iGeneration (iGen)” e composta por indivíduos
nascidos antes de 2012, cresceu num mundo de rápida mudança tecnológica, agitação social
e política e incerteza económica (Dimock, 2019).
2
A plataforma implementou diversas funcionalidades que intensificaram a gamificação tanto
da experiência de assistir transmissões como na realização das mesmas. A utilização de
mecânicas de jogo provocou mudanças significativas na maneira como os streamers
estabelecem suas comunidades individuais, ao mesmo tempo em que aprimorou a
experiência dos espectadores (Reward, 2020). O fluxo de consumidores da Twitch tem
vindo a aumentar, ano após ano. A situação pandémica vivenciada nos últimos anos,
provocada pela COVID-19, contribuiu para um aumento da popularidade da mesma
(Houssard et al., 2023; Leith & Gheen, 2022), mais do que duplicando a sua audiência de
1,26 milhões em 2019 para 2,78 milhões de espetadores, em simultâneo, em 2021 (Mallari
et al., 2021; TwitchTracker, 2022) fazendo com que os estudos em torno desta plataforma
fossem ainda mais frequentes (Houssard et al., 2023). Em 2022, 70% dos espetadores
presentes na Twitch tinham idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos e a plataforma
apresentava uma média diária de mais de 31 milhões de visitas, sendo que, a qualquer altura
do dia, mais de 2,5 milhões de utilizadores usufruíam, simultaneamente, dos conteúdos
fornecidos (Twitch, 2023a).
Pesquisas em torno da gamificação têm vindo a crescer na última década. Esta refere-se ao
uso de mecânicas de de jogos que criam experiências lúdicas para aprimorar serviços e criar
valor (Huotari & Hamari, 2017). Apesar do crescimento acelerado e da ampla disseminação
da literatura sobre a adoção e disseminação da gamificação em várias direções, ainda
persistem várias questões temáticas, teóricas e metodológicas que requerem uma análise
mais aprofundada (Koivisto & Hamari, 2019). No que diz respeito às temáticas, a maioria
dos estudos empíricos sobre gamificação está concentrada em áreas como educação
(Murillo-Zamorano et al., 2023; Zeybek & Saygi, 2023), saúde e bem-estar (Fatima et al.,
2021; Toth et al., 2018) e logística (Bittner & Schipper, 2014; Hense et al., 2014). Há a
existência de uma lacuna de pesquisas sobre gamificação que investigou plenamente o
amplo espectro de possibilidades e a diversidade de experiências que ela pode proporcionar
3
(Qian et al., 2022). Até ao presente momento, a pesquisa relativa às transmissões em direto,
em particular, não tem sido objeto de uma análise sistemática abrangente dos diversos
recursos integrados da gamificação. A maioria dos estudos publicados tem-se concentrado
predominantemente a sua atenção num único recurso ou num número limitado de recursos
de gamificação, tais como recompensas virtuais e funcionalidade do chat (Li & Guo, 2021;
Li et al., 2020).
A perspetiva teórica dos Usos e gratificações (TUG) foi desenvolvida por um grupo de
investigadores cujo interesse comum passava pela compreensão do papel dos media na vida
quotidiana da sociedade, tendo evoluída e explorada ao longo do tempo (Kasirye, 2022).
Tem como objetivo assimilar por que as pessoas utilizam os media para satisfazer as suas
necessidades e objetivos específicos (Speed et al., 2023). Atualmente, a TUG continua a ser
uma das teorias mais influentes nos estudos que recaem sobre a comunicação. Estudos
elaborados utilizaram esta abordagem para analisar os diversos meios de comunicação,
desde dos tradicionais, como a televisão e os jornais, até as plataformas digitais, incluído as
redes sociais e os serviços de Streaming (Kasirye, 2022; Speed et al., 2023).
O objetivo deste estudo foi proporcionar uma compreensão abrangente de como e porque
é que os espetadores portugueses utilizam os elementos da gamificação da Twitch. Por
conseguinte, foram formuladas duas distintas questões de pesquisa com esse propósito: Q1
- Qual é o papel da gamificação no satisfação das necessidades do espetador?; Q2 - De que
forma os elementos de gamificação impactam o envolvimento do espetador?
4
ENQUADRAMENTO CONCETUAL E TEÓRICO
Os utilizadores de Video Game Streaming são divididos em dois grupos, streamers e viewers,
e as diferenças entre ambos estão relacionadas com a produção e receção da informação (Li
et al., 2020). VGS atraem milhões de pessoas no mundo inteiro (Sjoblom et al., 2019; Xu,
Niu, et al., 2021) a assistirem não só transmissões em direto de videojogos, mas também
possibilita a interação entre inúmeras pessoas de diversas faixas etárias. Esta interação é
realizada a partir do chat disponível na plataforma, de recompensas monetárias e
subscrições mensais (Li et al., 2020; West, 2022) nos respetivos canais dos criadores de
conteúdo e, mediante esta conexão, ambos, streamers e viewers, têm a oportunidade de
desenvolver as suas habilidades dos videojogos (Li et al., 2020; Payne et al., 2017). Não
obstante, é gerada uma interação bidirecional (Li et al., 2020), uma vez que os viewers
respondem diretamente aos streamers e vice-versa, gerando-se assim, um reconhecimento do
espetador e a criação de uma relação com o streamer (Goh et al., 2021) e os restantes
membros da comunidade.
5
A plataforma Twitch permite aos seus utilizadores transmitir e categorizar as suas
transmissões através de "categorias" e "tags", de forma a dividir o conteúdo em diferentes
grupos (Twitch, 2022). Esta segmentação dos tipos de transmissões oferece uma
experiência de navegação mais fácil para os utilizadores, sejam eles streamers ou espetado-
res, e permite que o streamer direcione a sua transmissão para um grupo específico que
melhor se ajuste ao seu conteúdo. Existem várias categorias disponíveis, tais como jogos,
música, conversas, ASMR, talk-shows, podcasts, saúde e bem-estar, entre outras (Twitch,
2023c).
Desporto Eletrónico
Gamificação na Twitch
6
experiências em algo envolvente, encorajando a participação dos utilizadores, promovendo
a aprendizagem e estimulando a motivação (Tondre, 2018).
7
A interação observada no chat é, predominantemente, constituída por texto e símbolos,
sob a forma de emotes1 e memes (Taylor, 2018), podendo assumir diversas configurações,
dependendo do tipo de transmissão e do tamanho da audiência (Wang & Li, 2020). Os
emotes são ícones digitais de pequenas dimensões, comumente retratam um rosto ou
personagem, que representam determinada sensação, emoção ou ideia (Vandenberg, 2022).
1
À semelhança dos emojis, os emotes são representações visuais de objetos, símbolos ou expressões
emocionais utilizadas de forma específica na plataforma Twitch.
2
Acedido a 20 de agosto de 2023 - https://www.twitch.tv/creatorcamp/pt-pt/paths/getting-started-on-
twitch/emotes/
8
Figura 3 - Exemplo da utilização de emotes da Twitch
Em live streams de pequenas dimensão, por exemplo, existe mais tempo para os espetadores
interagirem entre si, construindo assim uma comunidade virtual através de uma
participação mais regular (Hamilton et al., 2014). Por outro lado, nas streams mais amplas, a
interação no chat tende a ser rápida, o que significa que um comentário pode apenas
permanecer visível no ecrã de um espetador por uma fração de segundo, ou seja, quando
novas mensagens são enviadas, as anteriores vão-se deslocando para cima, até
desaparecerem (Ford et al., 2017; Leith & Gheen, 2022; Speed et al., 2023). Nestas streams,
os comentários tendem a ser mais breves e repetitivos, com os participantes a reutilizarem
frases feitas, emotes personalizados (sejam eles disponibilizados pela Twitch ou criados
pelo próprio streamer) e copypastas3 (Ford et al., 2017; Li & Guo, 2021; Vandenberg, 2022)
3
Os copypastas são blocos de texto repetidos pelos participantes através dos comandos “copiar” e “co-
lar”.
9
mensais em três escalões distintos (Escalão 1 – 3,99€, Escalão 2 – 7,99€ & Escalão 3 –
19,99€4) sendo que cada um corresponde a benefícios exclusivos, como a visualização sem
anúncios, acesso a emotes e crachás de lealdade, fazendo os espetadores sentirem que
fazem parte da comunidade (Houssard et al., 2023; Mark R. Johnson & Jamie Woodcock,
2019).
4
https://help.twitch.tv/s/article/how-to-subscribe?language=pt_PT – Acedido a 2 de junho de 2023
5
Website da subscrição ao Prime Gaming da Amazon, acedido dia 26 de abril de 2023 -
https://gaming.amazon.com/intro
10
Figura 5 – Benefícios, na Twtich, por se beneficiar de subscrição ao Amazon Prime
11
mensagens e a resposta, visando garantir ao doador que sua contribuição possuía um signi-
ficado especial para os streamers (Mark R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019).
6
https://www.twitch.tv/bits - Acedido a 3 de junho de 2023
12
Figura 6 – Exemplo de Top 10 doações através de Bits
Os streamers têm a capacidade de personalizar um sistema de pontos – pontos de canal –
que apenas podem ser adquiridos e resgatados no mesmo canal. Estes não possuem um
valor monetário, mas funcionam como um programa personalizável que os streamers podem
empregar para reconhecer e recompensar os membros da sua comunidade pelo seu apoio
(Dziawgo, 2023). Assemelhando-se a um programa de fidelização, o streamer tem a capaci-
dade de atribuir um nome único e apropriado ao canal, podendo também definir como os
pontos podem ser conquistados e utilizados (vide figura 4) (Dziawgo, 2023; Reward, 2020;
Twitch, 2023b).
13
Os streamers desfrutam de completa liberdade para exercer a sua criatividade e envolver a
comunidade, ao oferecem recompensas, tais como destacar a sua mensagem ou solicitar
para que jogue 1 hora de comando (vide figura 5), sem quaisquer limitações de
possibilidades. A utilização deste sistema mantem os espetadores envolvidos com o
conteúdos e incentiva a interação contínua entre os espetadores e o criador de conteúdo
(Jodén & Strandell, 2022).
14
apoio financeiro e interação. Esta ferramenta tornou-se essencial na plataforma, destacando
a importância da participação ativa em transmissões ao vivo7.
7
https://help.twitch.tv/s/article/hype-train-guide?language=en_US – Acedido a 3 de junho de 2023
8
https://help.twitch.tv/s/article/mission-based-drops?language=en_US – Acedido a 7 de setembro de 2023
15
Figura 10 - Exemplos de Drops e Recomendas
De forma a aprimorar a experiência dos viewers, permitindo que estes interajam com o
streamer e/ou os restantes membros pertencentes a esta comunidade e, ao mesmo tempo,
influenciem a jogabilidade do jogo. Alguns jogos foram desenvolvidos, sendo que o
espetador apenas tem que se conectar a site externo à Twitch ou simplesmente interagir no
chat (Reward, 2020). “Words on Stream” é um jogo de cariz descomplicado que se revela
acessível até para um público mais jovem. Neste jogo, palavras surgem na tela tanto para o
streamer como para o espetador. A vitória será atribuída àquele que conseguir escrever o
maior número de palavras corretamente e o mais rápido possível9.
9
https://www.setupgamers.com/twitch-integration-games/ - Acedido a 4 de junho de 2023
16
Figura 11 – Exemplo do jogo Words on Stream a ser transmitido
17
Tabela 1 - Classificação da Teoria dos Usos e Gratificações
Necessidade Descrição
O comportamento do consumidor nas plataformas digitais é explicado por uma das teorias
mais comumente aplicada a TUG (Cabeza-Ramirez et al., 2021; Cabeza-Ramirez et al.,
2022; Chang & Lee, 2022; Katz & Blumler, 1974). Esta é baseada em quatro princípios que
sustentam a avaliação das motivações que moldam o uso de media: “o uso dos media tem
objetivos e é motivado; os media são utilizados para satisfazer a necessidades e desejos dos
utilizadores; os fatores sociais e psicológicos têm impacto no uso dos media; o uso dos
media e a comunicação interpessoal estão relacionados” (Cabeza-Ramirez et al., 2022;
Rubin, 1993).
A TUG é composta por uma estrutura que facilita a compreensão das escolhas e o papel do
engagement nos media, através dos comportamentos que o seguidor tem que visam a
satisfazer as necessidades psicológicas (Hilvert-Bruce et al., 2018). Esta foi utilizada para
analisar o engagement do utilizador em sites de redes sociais online (Ku et al., 2013;
Whiting & Williams, 2013), partilha de vídeos (Chiang & Hsiao, 2015), transmissão em
direto (Cabeza-Ramírez et al., 2020; Chang & Lee, 2022; Hilvert-Bruce et al., 2018; Sjoblom
& Hamari, 2017) e esports (Hamari & Sjöblom, 2017).
18
sociais e culturais que estão bonificadas através da utilização destas plataformas (Katz &
Blumler, 1974; Ruggiero, 2000).
Alguns dos criadores de conteúdos podem utilizar as redes sociais para expressar a sua
criatividade e compartilhar os seus talentos com o mundo. Estes também podem usar os
media para construírem a sua marca pessoal e alcançar um público maior (Zhao et al.,
2021). Outros criadores podem utilizar estas plataformas como forma de se conectarem
com outras pessoas ao partilharem interesses e paixões comuns, criando um senso de
comunidade e pertença (Lai, 2023; Young & Wiedenfeld, 2022).
19
(Cabeza- Estudo sobre como as três Quantitativa As três motivações apresen-
Ramírez et motivações básicas (entre- através da apli- taram efeitos positivos no
al., 2020) tenimento, social e infor- cação de um que concerne ao uso de
mação) estão relacionadas inquérito plataformas VGS, sendo
com as plataformas de VGS que as motivações informa-
através de três efeitos mo- tivas são as que contribuem
deradores (idade, sexo e mais positivamente. Não foi
auto perceção do nível en- verificado nenhum efeito
quanto jogador) resultante das variáveis ida-
de e sexo dos utilizadores.
20
como a relação entre as gar. Os viewers são motiva-
motivações dos espetadores dos a subscrever e doarem
de transmissões ao vivo e pelo desejo de interação
os indicadores de engagement social e o senso de comuni-
variam de acordo com o dade. Existência de uma
número de seguidos do correlação entre as motiva-
canal. ções sociais e o envolvimen-
to na stream, uma vez que os
utilizadores preferem canais
mais pequenos porque há
mais interação entre vierwer-
streamer.
Envolvimento do consumidor
21
O envolvimento emocional que um consumidor tem, através das suas experiências interati-
vas com uma marca e/ou outros membros de uma comunidade, é designado de consumer
engagement (Brodie et al., 2013; Qiu et al., 2021). Estudos acreditam que o consumer engagement
é definido como sendo um conceito multidimensional composto por três perspetivas: cog-
nitivas, emocionais e comportamentais (Qiu et al., 2021; Xu, Niu, et al., 2021).
22
ESTUDO EMPÍRICO
Metodologia
Após uma análise da literatura existente, este capítulo concentra-se nos objetivos e nas
questões de pesquisa, bem como na apresentação da metodologia utilizada na condução da
parte empírica do estudo. Para a elaboração deste projeto de investigação, foi imperativo
seguir as seguintes etapas: definir o propósito e o âmbito do estudo; selecionar o tipo de
metodologia a utilizar; escolher e desenvolver uma ferramenta para a recolha de dados;
identificar os participantes da pesquisa; e estabelecer o método de análise dos dados
(Bryman, 2016; Buckley et al., 1976).
Este estudo empírico foi fundamentado nas lacunas metodológicas e teóricas identificadas
na literatura, relacionadas com a escassez de estudos qualitativos nesta área, com a
esperança de contribuir para a academia e a gestão. Na figura 12, encontra-se o esquema da
proposta de estudo.
Neste estudo foi utilizada a metodologia qualitativa. A pesquisa qualitativa é uma aborda-
gem metodológica amplamente utilizada em diversas áreas do conhecimento, como socio-
logia, psicologia, antropologia e ciências humanas em geral (Given, 2008). Este tipo de me-
todologia já foi utilizada em estudos relacionados com a saúde (Jamshed, 2014), gaming
(Kornevs et al., 2019; Roungas et al., 2021; Westwood & Griffiths, 2010), redes sociais
(Whiting & Williams, 2013; Zimmer et al., 2018) e plataformas de live streaming (Xu, Luo, et
23
al., 2021). Essa abordagem procura compreender e interpretar fenómenos sociais comple-
xos, explorando as perspetivas, experiências e significados atribuídos pelos indivíduos en-
volvidos (Bryman, 2016). A metodologia qualitativa é eminentemente exploratória e descri-
tiva, focando-se na compreensão dos contextos e das interações sociais, procurando captar
a complexidade e subjetividade dos fenómenos socias (Buckley et al., 1976; Given, 2008).
De forma a conseguir adquirir uma compreensão profunda e abrangente dos temas em
análise, os investigadores empregam várias técnicas de recolha de dados, como observação
participante, análise de documentos, exame de conteúdos nos media e entrevistas
(Bhandari, 2023).
A ideia principal por trás da entrevista semiestruturada é que o investigador pode utilizar
um guia de entrevista que contenha uma lista de perguntas e tópicos relativamente específi-
cos a serem abordados; no entanto, questões não incluídas no guia podem ser feitas, e o
guia de entrevista não necessariamente deve ser seguido cronologicamente (Bhandari, 2023;
Buckley et al., 1976). O guião de entrevista auxilia o investigador a manter a abrangência e
proporciona um certo grau de estrutura, mas, ao mesmo tempo, permite explorar tópicos
de interesse particular e assegura um processo de entrevista flexível (Given, 2008).
24
As entrevistas foram conduzidas em português, tanto presencialmente como através do
Discord10, com uma média de duração de 30 minutos. Os participantes deram o seu con-
sentimento oral após serem informados da finalidade do pesquisa, com a garantia de que os
dados recolhidos seriam estritamente utilizados para fins de investigação. Foi assegurado
que as entrevistas ocorressem num ambiente acolhedor, proporcionando aos participantes
a oportunidade de se expressarem livremente e sem interrupções.
As entrevistas foram realizadas durante agosto e setembro de 2023, tendo sido todas gra-
vadas e transcritas.
Público Alvo
Tendo em consideração que o âmbito deste estudo que recai sobre a gamificação na plata-
forma Twitch, apenas foram selecionados para o estudo indivíduos que a utilizam diaria-
mente ou semanalmente. A procura de participantes foi realizada entre contactos próximos
e no Discord de alguns criadores de conteúdo.
25
No que diz respeito ao nível de educação, 40% dos indivíduos têm o ensino secundário,
26,67% têm licenciatura e 33,33% têm mestrado completado.
No que diz respeito à localização geográfica, 80% dos participantes são da zona Norte de
Portugal Continental, sendo residentes dos seguintes distritos: Braga (20%), Bragança
(6,67%), Porto (46,67%) e Viana do Castelo (6,67%). Os restantes 20% estão distribuídos
pelos distritos do Algarve e Lisboa: 2 participantes são do Algarve (13,33%) e 1 partici-
pante é de Lisboa (6,67%).
25-34 11 71,54%
Nacionalidade Portuguesa 15 100%
Ensino
6 40,00%
Nível de Secundário
Educação Licenciatura 4 26,67%
Mestrado 5 33,33%
Contabilista 4 26,67%
Engenheiro 2 13,33%
Ocupação Gestor 2 13,33%
Mecânico 1 6,67%
Osteopata 1 6,67%
26
Segurança 1 6,67%
Vendedor 3 20,00%
Recursos
1 6,67%
Humanos
Algarve 2 13,33%
Braga 3 20%
Localização Bragança 1 6,67%
geográfica Lisboa 1 6,67%
Porto 7 46,67%
Viana do Castelo 1 6,67%
Análise de dados
Toda a informação recolhida e devidamente transcrita foi analisada através do software NVi-
vo desenvolvido pela QSR International. Inúmeros estudos no âmbito da metodologia qua-
litativa que utilizarão este software. O primeiro passo passa pela introdução de todos os do-
cumentos devidamente transcritos para assegurar que todos foram incluídos na fase de
análise. Posteriormente, os dados são meticulosamente examinados com o intuito de identi-
ficar as palavras-chave provenientes dos participantes ou dos documentos. Em seguida,
essas palavras-chave são submetidas a codificação por meio da funcionalidade de "nó". Na
quarta fase, as palavras-chave são objeto de pesquisa por meio de uma consulta, a qual
proporciona a visualização abrangente de todas as palavras-chave presentes nos dados
(Nowell et al., 2017).
O ponto de saturação num estudo de metodologia qualitativa refere-se à fase em que novos
dados recolhidos não acrescentam informações substancialmente novas ou diferentes aos
padrões ou temas emergentes identificados durante a análise (Saunders et al., 2018). Na
literatura, o tamanho da amostra é definido entre 4 e 6 entrevistas representando o número
mínimo de entrevistas que devemos analisar para calcular a quantidade de informação já
obtida. Neste estudo o nosso número base de entrevistas foi de 4. O comprimento da exe-
cução refere-se ao número de entrevistas que analisamos para calcular novas informações, e
27
para esta pesquisa, o comprimento da execução foi definido como 2. De acordo com este
método, o limiar de novas informações representa a proporção de novas informações que
devemos considerar como evidência de que a saturação foi alcançada: ≤ 5% de novas in-
formações ou nenhuma (0%) nova informação (Guest et al., 2020)
Número da entrevista E1 E2 E3 E4
Novas temas/entrevista 9 6 4 2
Temas únicos 21
2. Número de temas únicos na primeira execução: 3.
Número da entrevista E5 E6
Novas temas/entrevista 2 0
Temas únicos 2
Novos temas/execução 2
9,52%
Temas únicos 21
Número da entrevista E7 E8
Novas temas/entrevista 1 0
Temas únicos 1
28
Novos temas/execução 1
4,76%
Temas únicos 21
Podemos afirmar que o nível de saturação foi atingido na entrevista 5. Contudo, à medida
que o tempo vai passando novas informações vão surgindo e os temas mais comuns são
salientados mais rapidamente, foi então decidido continuar a entrevistar para assegurar que
não nos escapavam novos temas que poderiam estar a ser perdidos.
29
Tabela 4 - Códigos e temas identificados no sistema NVivo
29
Comunicativo -
"(…) com uma experiência e participatação mais interativa, cria-se um senso de
Relacionamento positivo 11
comunidade." E(7)
Relacionamento negativo 4 "Se querem atenção do público, têm que interagir." E(1)
Estado de espírito do espetador -
Entusiasmo 10 "(…) as habilidades de jogo do streamer deixam-me boquiaberto. " E(3)
"Assistir às "guerras" entre espetadores na altura de hype train fazem-me ficar até
Excitação 5
ao fim para ver o que ia acontecer." E(9)
Alívio de tensão -
Entretenimento 15 "(…) servem como forma de puro entretenimento e companhia enquanto estou em
Companhia 6 teletrabalho." E(1)
Envolvimento do espetador -
Retenção 4 "(…) a gamificação é essencial para a retenção de audiência (…)" E(6)
"(…) e há um aumento da fidelização porque eu invisto muito tempo e esforço-me
Fidelização 7
para acumular o máximo de recompensas." E(
"Vejo os elementos de gamificação como um bónus, não como uma necessidade."
Indiferença 4
E(1)
30
Elementos de Gamificação
Ao subscrever um canal tenho acesso a inúmeros emotes personalizados e criados pelo criador de conteúdo
que me permitem utilizá-los no chat desse streamer, bem como nos demais. A Twitch disponibiliza os seus
próprios emotes, mas nada melhor do que ter os emotes dos meus streamers favoritos e poder utilizá-los no
chat para me exprimir melhor. (E2)
Os participantes que foram expostos aos drops (n=5) e aos bits (n=3). No caso dos drops,
estavam à procura de itens exclusivos para os videojogos que jogam e acompanham. Já os
bits são utilizados para “incomodar” os criadores de conteúdo.
Ultimamente, só tenho assistido a torneios de videojogos e fico contente quando existem drops para esse
mesmo jogo. Gosto de ter os cosméticos que são exclusivos e que apenas podem ser obtidos naquela ocasião
específica. (E10) Drops
Uma coisa que me motiva imenso a ver streams de jogos são os drops da Twitch, a Twitch estabelece uma
parceria com os criadores de jogos ou com os torneios que irão desenrolar e criam cosméticos e brindes relaci-
onadas com um jogo específico. Isto é sem dúvida uma das formas que mais me atrai a assistir Twtich.
(E12) Drops
Quando estão na categoria In Real Life, é mais fácil utilizar os emotes e os bits faz sentido interagir com o
streamer quando existe um barulho estranho ou quando estão na rua para me meter com eles e deixá-los
“desconfortáveis”. (E1) Bits
1 participante referiu que, quando adquiriu a subscrição ao Amazon Prime, aproveitou to-
dos os benefícios a ela associado, a subscrição num canal e teve acesso a jogos e itens de
parceiros da Twitch.
31
Nenhum participante mencionou que recorre à plataforma Twitch para participarem nos
jogos interativos.
Interação Social
Quando foram questionados sobre o impacto que a interação existente entre viewer-streamer
e viewers-viewer, alguns participantes mencionaram que aquando da interação entre ambos
que lhes dava a sensação de pertença a uma comunidade.
Acabo por conhecer novas pessoas: o próprio streamer e restantes membros da comunidade. (E4)
As comunidades são das coisas mais incríveis da Twitch. Isto acaba por ser, eu a juntar-me a um grupo
de pessoas que partilham os mesmos gostos que eu e que, provavelmente, não conseguiriam encontrar este
convívio na cidade onde moram. (E1)
Caraterísticas do streamer
A personalidade do streamer é fundamental. Se me identificar com ele e com o seu conteúdo, de certeza
que o irei continuar a acompanhar. (E9)
Como assisto a muitos torneios de esports, gosto, particularmente, dar follow em streamers que, das
duas uma: são jogadores profissionais; ou jogadores “normais”, mas com habilidades de jogo superiores
aos restantes membros da comunidade. Isto porquê?! Eles dão sempre dicas e estratégias úteis (…)
(E3)
32
14 participantes consideram o sentido de humor e o carisma, duas das caraterísticas que
combinadas resultam numa maior atração e retenção dos espetadores:
Só sigo streamers com um sentido de humor peculiar. Digo que o sentido de humor é a chave para tornar
a transmissão mais divertida e agradável para quem assiste. (E4)
(…) se me identificar com o seu estilo de humor, de certeza que voltarei às suas transmissões futuras.
(E15)
Eu sigo muitos streamers carismáticos e agradáveis que oferecem aos seus espetadores entretenimento de
qualidade, fazendo com eu me sinta bem e me divirta a ver a stream. (E3)
Alguns participantes (n=13) mencionaram que quando recebem atenção dos streamers, aca-
bam por se sentir valorizados, conectados, motivados e envolvidos.
O facto de se criar um senso de comunidade, de existir uma participação mais ativa e haver reconheci-
mento pelo streamer, faz com que eu me sinta mais envolvida social e, até mesmo, emocionalmente. Aca-
bo por conhecer novas pessoas: o próprio streamer e os membros da comunidade por ele criada. (E8)
Quando me respondem às mensagens sinto-me valorizado e, como gosto sempre da atenção que me é da-
da, continuo a participar ativamente no chat. Para me sentir ainda mais especial, por vezes doo-lhes
alguns bits. (E10)
A maioria dos participantes (n=11) mencionou que tinham tido uma relação positiva e 4
uma relação negativa. “Influencia”, “cativar”, “reter” e “comunidade” foram as principais
palavras usadas para descrever uma relação positivo com a caraterística comunicativa do
criador de conteúdo:
Streamers com carisma respondem às minhas mensagens no chat fazem-me sentir um membro da comu-
nidade (…) isto influencia-me a subscrever o seu canal, não só obter acesso as vantagens a ela associada,
mas também para destacar mais e melhor as minhas mensagens no chat. (E6)
(…) streamers com uma personalidade mais agradável e que saibam comunicar, cativam a audiência a
participar (…) faz-me sentir um membro da comunidade. (E13)
“Desinteresse” e “abandono” foram as duas palavras mais utilizadas para descrever uma
relação negativa.
33
Desmotiva quando o streamer prefere passar mais tempo focado no jogo do que a interagir connosco, há
todo um desinteresse e isto força-me a sair. (E9)
Quando assisto a torneios de esports ou a vejo pros (jogadores profissionais), não consigo desviar o olhar
do monitor. Não quero perder um minuto do jogo. Grande parte dos espetadores partilham no chat,
usando os pontos de canal para dar mais destaque, as suas emoções, criando uma sensação de comunida-
de em torno do evento e nada mais empolgante do que esta adrenalina toda. (E3)
(…) as habilidades de jogo do streamer deixam-me boquiaberto. Fico logo “colado” ao ecrã. (E8)
A excitação foi identificada pelos restantes participantes (n=6) quando assistiam a doações
de subscrições, bits e hype trains a acontecerem.
Já assisti e participei num Hype Train. Quando aparece a notificação, acima do chat, a dizer “Hype
Train a chegar!” muitos espetadores aproveitam esse momentos para voltarem a subscrever o canal e/ou
para doarem bits, bem como subscrições a outros espetadores. (…) O engraçado é que isto acabo por ser
uma espécie de competição amigável para ver quem é a pessoa que mais contribui. (E14)
Alívio de tensão
Vejo conteúdo mais direcionado para o gaming. Ou de jogos que estou a jogar atualmente, para aprender
mais e melhorar as minhas habilidades; ou de jogos que tenho em mente adquirir, para ter opiniões e
verificar se compensa e se vale a pena a sua aquisição. (E2)
34
(…) por vezes, sabe bem não pensar em mais nada e simplesmente “desmanchar-me” a rir com as parvo-
íces que o streamer está a dizer ou fazer. (E8)
Prefiro, muitas das vezes, abrir a minha conta da Twitch enquanto estou em teletrabalho. Em vez de
estar a ouvir um podcast ou música, prefiro abrir uma live stream e ter o burburinho como som de fundo.
(E9)
A Twitch acaba por ser uma escapatória para mim porque encontro pessoas que partilham os mesmos
gostos que eu, conhecemo-nos e tornámo-nos amigos. (E1)
Envolvimento do espetador
Na minha opinião a gamificação atende a uma variedade de necessidades pessoais durante a experiência
do consumo de conteúdo, oferecendo incentivos, recompensas e interatividade que aumenta o envolvimento,
e a conexão com a comunidade em torno desse mesmo conteúdo. (E5) Fidelização
O perfil do streamer e a qualidade do conteúdo transmitido tem um papel crucial na retenção de espeta-
dores (…) (E2) Retenção
É notório, em algumas streams, que alguns espectadores podem-se sentir excluídos se não tiverem recursos
para participar da gamificação ou se forem menos competitivos. Diria que isto pode criar uma divisão na
comunidade. A gamificação pode incentivar os espectadores a gastarem dinheiro para obter vantagens ou
recompensas, o que poderá criar uma pressão financeira indesejada. A gamificação muitas vezes promove
35
a interação entre os espectadores, que podem trocar dicas, formar equipas e colaborar para alcançar obje-
tivos em comum. Isso cria um senso de comunidade e pertença. Vejo os elementos de gamificação como um
bónus, não como uma necessidade. (E1)
Os restantes 4 entrevistados (26,67%) referem que a gamificação não é relevante para o seu
envolvimento.
Envolvimento Gamificação
do espetador n %
Retenção 4 26,67%
Fidelização 7 46,67%
Sem impacto 4 26,67%
36
Discussão dos resultados
Para responder à Q1, foi questionado aos participantes quais eram os elementos de gamifi-
cação que utilizavam e se, com essa utilização, sentiam que as suas necessidades eram ou
não satisfeitas. Segundo os participantes, os elementos de gamificação mais utilizados são
os emotes e os pontos de canal, de seguida a subscrição mensal e os drops. Para se medir as
necessidades dos espetadores recorreu-se à teoria dos usos e gratificações (Katz et al., 1973;
Ruggiero, 2000), tendo sido feita a divisão entre interação social, caraterísticas do streamer,
estado de espírito do espetador e alívio de tensão.
37
Grande parte dos participantes mencionaram ter uma relação positiva com a capacidade
comunicativa do streamer, foram utilizadas mais frequentemente as palavras “influencia”,
“cativar”, “reter” e “comunidade. “Desinteresse” e “abandono” foram as duas palavras
mais utilizadas para descrever uma relação negativa. Considerando a teoria dos usos e grati-
ficações, os criadores de conteúdo que tenham boas capacidades comunicativas podem
induzir os viewers a sentirem-se confortáveis; (Brady & Cronin Jr, 2001; Zhao et al., 2021).
No que diz respeito ao estado de espírito dos espetadores, alguns participantes combinam
o entusiamo e a excitação, porque eles consideram que são cativados pelas qualidades atra-
tivas do emissor, tais como o seu desempenho, conhecimento do jogo e as habilidades que
os levam a participar ativamente no chat com recorrendo aos pontos de canal e emotes (Xu,
Luo, et al., 2021). Como resultado, definimos a atratividade do emissor neste estudo como
a atitude ou avaliação de um indivíduo em relação ao apelo de um emissor, ou o nível de
apelo global percebido pelo espetador (Kang et al., 2021; Liu, 2007). Como foi referido,
pode-se concluir que o estado de espírito do espetador é satisfeito com a gamificação pre-
sente na Twitch.
Portanto, a resposta para a pergunta 1 é que a gamificação influenciará a satisfação das ne-
cessidades dos espetadores da Twitch. Em ralação à pergunta 2, de que forma os elementos
de gamificação impactam o envolvimento do espetador?
38
Os participantes foram questionados quanto às vantagens e desafios dos elementos de ga-
mificação para melhor se compreender de que forma estes impactam o seu envolvimento
com o streamer e a restante comunidade. Alguns participantes afirmaram que experienciarem
reações emocionais favoráveis, aumentam a probabilidade de se envolverem impulsivamen-
te (Shen & Khalifa, 2009). Outros participantes fidelizam-se por se sentirem cativados pelas
qualidades atrativas do criador de conteúdo, tais como o seu desempenho, conhecimento
do jogo, competências de comunicação, carisma e capacidade de promover o envolvimento
e a dedicação dos espetadores (Xu et al., 2020). Os efeitos acima mencionados resultam na
sua retenção e fidelização de grande parte da população entrevistada. Estes investem e de-
dicam muito do seu tempo para acumularem pontos de canal.
Muitos elementos de gamificação podem levar à distração, em determinados canais, quando os espetadores
não param de oferecer bits ou subscrições, leva-me a mim e ao streamer à distração. (E8)
39
CONCLUSÃO
Nos últimos anos, a investigação sobre a plataforma Twitch têm vindo a aumentar. Contu-
do, estudos que se debruçam sobre a gamificação são escassos nesta área de investigação
(Harpstead et al., 2019). A literatura atualizada não se concentra na gamificação de plata-
formas de live streaming e nos motivos que levam os espetadores a recorrerem à mesma.
Consequentemente, este estudo qualitativo fornece evidências sobre a ligação entre a gami-
ficação e a teoria de usos e gratificações. Dado que a literatura existente se foca na evolução
da gamificação na plataforma Twitch, a perspetiva adotada neste estudo concentra-se na
satisfação das necessidades dos espetadores: (1) qual é o papel da gamificação no satisfação
das necessidades do espetador; (2) de que forma os elementos de gamificação impactam o
envolvimento do espetador. A análise de dados está alinhada com o modelo teórico desen-
volvido com base na literatura existente, abrangendo dimensões como os elementos de
gamificação, a interação social, as caraterísticas do streamer, estado de espírito do espeta-
dor, o alívio de tensão.
A gamificação é um elemento crucial nas plataformas de live streaming, como a Twitch. Esta
desempenha um papel significativo no aumento do envolvimento do público, o que é fun-
damental para o sucesso de um streamer e da própria plataforma (Jodén & Strandell, 2022). Ao
incorporar elementos de jogos, como recompensas, competições e desafios, a gamificação
incentiva os espectadores a participarem ativamente nas transmissões (Siutila, 2018). Isto,
por sua vez, aumenta o tempo de visualização e a interação com o streamer, tornando a ex-
periência mais envolvente. Assim sendo, compreender quais os elementos de gamificação
mais utilizados pelos espetadores, permitirá às empresas aprimorarem a experiência dos
mesmos, desenvolvendo recursos e funcionalidades que atendam às suas necessidades e
desejos.
40
A teoria de usos e gratificações tem como foco o espetador/consumidor e é considerada
uma abordagem significativa na comunicação por se concentrar nas razões pelas quais as
pessoas escolhem consumir os media e como estes satisfazem as suas necessidades (Kasirye,
2022). As motivações mais proeminentes, motivações sociais e informativas, resultam nu-
ma maior frequência de utilização das plataformas de videojogos (Cabeza-Ramírez et al.,
2020). A informação recolhida neste estudo permite concluir que os espetadores que mani-
festam emoções positivas, como, por exemplo, felicidade, resultantes de uma plataforma
online, tendem a apresentar uma maior propensão para manter a sua utilização (Venkatesh
et al., 2012). Assim, conclui-se que os espetadores vêm as suas motivações e necessidades
em assistirem e interagirem, nas transmissões em direto, serem satisfeitas com com a utili-
zação dos elementos de gamificação presentes na Twich.
41
dores. Esta informação pode ser utilizada pelos streamers que desejam usar a gamificação
para atrair e manter o seu público, aprimorando a experiência do utilizador.
Primeiro, o estudo realizado apenas foi direcionado para a cultura portuguesa. Futuras in-
vestigações podem explorar como a gamificação pode ser usada para promover a diversi-
dade e a inclusão na Twitch, incluindo estratégias para atrair espetadores de diferentes ori-
gens culturais e identidades.
Outra limitação deste estudo, esta investigação foi direcionada apenas para os espetadores
da plataforma Twitch. Futuras investigações poderão comparar como é o papel da gamifi-
cação nas diferentes plataformas de streaming, como a Kick, YouTube Gaming e Facebook
Gaming e avaliar o seu impacto.
42
Anexos
Idade;
Género;
Nacionalidade;
Nível Académico
Ocupação.
4. Quais são os elementos de gamificação que mais capturam a sua atenção e o envol-
vem como espetador? Emotes, recompensas por pontos de canal, missões temáticas ou
outras mecânicas?
43
5. Como é que a gamificação influencia as suas decisões ao selecionar um streamer ou
conteúdo para assistir? Prefere acompanhar canais com elementos de gamificação?
6. Além do entretenimento, sente que a gamificação na Twitch ou em outras plata-
formas de streaming tem um impacto no seu envolvimento social ou emocional com a co-
munidade de espetadores?
7. Sente que streamers com uma personalidade mais agradável o levam a utilizar ele-
mentos de gamificação?
44
Anexo 2 – Perfil dos Participantes
Criação de
Código Género Idade Nacionalidade Nível de Educação Ocupação Localização Geográfica conta na
Twitch
E1 Masculino 29 Portuguesa Mestrado Engenheiro Algarve 2016
E2 Masculino 23 Portuguesa Ensino Secundário Contabilista Porto 2017
E3 Feminino 27 Portuguesa Mestrado Osteopata Porto 2016
E4 Masculino 25 Portuguesa Licenciatura Gestor Viana do Castelo 2016
E5 Masculino 28 Portuguesa Ensino Secundário Vendedor Bragança 2017
E6 Feminino 26 Portuguesa Licenciatura Engenheiro Porto 2015
E7 Masculino 21 Portuguesa Ensino Secundário Mecânico Porto 2021
E8 Masculino 25 Portuguesa Mestrado Gestor Braga 2018
E9 Masculino 33 Portuguesa Ensino Secundário Vendedor Lisboa 2016
E10 Masculino 30 Portuguesa Mestrado Contabilista Algarve 2015
Recursos
E11 Feminino 32 Portuguesa Mestrado Porto 2015
Humanos
E12 Masculino 24 Portuguesa Licenciatura Contabilista Porto 2018
E13 Masculino 22 Portuguesa Ensino Secundário Segurança Braga 2019
E14 Masculino 26 Portuguesa Ensino Secundário Vendedor Braga 2018
45
E15 Masculino 26 Portuguesa Licenciatura Contabilista Porto 2017
46
Anexo 3 – Exemplo de uma entrevista transcrita
Participante: E1
1. Como descreveria a sua experiência enquanto espetador na plataforma
Twitch ou em outras plataformas de transmissão? Quais os tipos de conteúdos que
consome com maior regularidade e qual a frequência dessa visualização?
Passiva, ao trabalhar em casa tenho sempre uma live a dar de fundo, não só para me fazer
companhia, mas também para de vez em quando ir vendo o que está a ser explorado pelo
streamer. Criei conta na Twtich em 2016 e assisto lives em média umas 10 horas por dia.
Antigamente via muito gaming, mas atualmente é IRL. Dou mais atenção ao gaming quan-
do existem torneios ou quando sai algum jogo novo.
2. Já vivenciou situações envolvendo elementos de gamificação ao assistir
transmissões ou ao interagir com conteúdo gamificado em plataformas de strea-
ming? Em caso afirmativo, poderia partilhar exemplos concretos e descrever como
influenciaram a sua experiência?
Posso dizer que já vi de tudo um pouco. É muito frequente as pessoas utilizarem os emotes
defaults da Twitch, como o LUL, o Kappa, etc, mas também já vi batalhas de bits e de
subscrições a acontecerem. Pessoas que queriam ser os principais doares daquele canal em
específico e é de loucos ver a quantidade de dinheiro que é doado só para as pessoas con-
seguirem estar presentes no top 10.
3. De acordo com a teoria de usos e gratificações, as pessoas consomem me-
dia para satisfazer as suas necessidades pessoais, tais como entretenimento, infor-
mação, conexão social, entre outras. Na sua perspetiva, de que forma é que a gami-
ficação contribui para atender a essas necessidades durante a experiência de con-
sumo de conteúdo?
Como disse anteriormente, as streams, para mim, servem como forma de puro entreteni-
mento e companhia enquanto estou em teletrabalho. Não ando em canais em que tem prio-
ridade. São raros os canais em que ofereço subscrição e aos que faço é porque tenho algu-
ma vantagem, ou tenho uma maior probabilidade de jogar com o streamer e tbm me dei-
xam adicioná-lo na Steam.
4. Quais são os elementos de gamificação que mais capturam a sua atenção e o
envolvem como espetador? Emotes, recompensas por pontos de canal, missões te-
47
máticas ou outras mecânicas?
Já, dei subscrições, doações, pontos de canal, bits e emotes. Já tive Amazon Prime, mas
agora não tem. Uma coisa que me motiva imenso a ver streams de jogos são os drops da
Twitch, a Twitch estabelece uma parceria com os criadores de jogos ou com os torneios
que irão desenrolar e criam cosméticos e brindes relacionadas com um jogo específico. Isto
é sem dúvida uma das formas que mais me atrai a assistir Twtich.
5. Como é que a gamificação influencia as suas decisões ao selecionar um
streamer ou conteúdo para assistir? Prefere acompanhar canais com elementos de
gamificação?
É indiferente, houve uma altura que seguia 1 ou 2 canais que estavam a começar e ajudei-os
a conseguirem atingir os seus objetivos para conseguirem ser afiliados na Twitch. Quando
estão na categoria In Real Life, é mais fácil utilizar os emotes e os bits faz sentido interagir
com o streamer quando existe um barulho estranho ou quando estão na rua para me meter
com eles e deixá-los “desconfortáveis” (risos).
6. Além do entretenimento, sente que a gamificação na Twitch ou em outras
plataformas de streaming tem um impacto no seu envolvimento social ou emocio-
nal com a comunidade de espetadores?
Convém que o streamer seja ativo e interaja, se o streamer puxar pelos viewers tem meio
caminho andado para que os seus viewers o queiram ajudar. Os viewers da Twitch estão à
procura de companhia, alguns enquanto trabalham, como é o meu caso. Eles (streamers)
acabam por nos conhecer e criar uma relação connosco.
As comunidades são das coisas mais incríveis da Twitch. Isto acaba por ser eu a juntar-me a
um grupo de pessoa que partilham os mesmos gostos que eu e que, provavelmente, não
conseguiriam encontrar este convívio na cidade onde moram. Na minha perspetiva, isto é
mesmo excelente.
Não encontro nos meus amigos de escola e/ou universidade um interesse no gaming e
streaming, eles simplesmente não seguem isto e as conversas com eles acabam por ser limi-
tadas. A Twitch acaba por ser uma escapatória para mim porque encontro pessoas que par-
tilham os mesmos gostos que eu, conhecemo-nos e tornámo-nos amigos.
7. Sente que streamers com uma personalidade mais agradável o levam a utili-
zar elementos de gamificação?
Sim, porque existem casos em que a presença é mínima. Desmotiva e abandono logo se o
streamer não fizer nada para além do jogo. Interação é essencial. Já presenciei streamers
48
que simples olham mais vezes para o seu telemóvel do que para o chat, sinto que é uma
grande falta de respeito e profissionalismo. Se querem atenção do público, têm de interagir.
8. Já deixou de acompanhar algum streamer ou conteúdo devido à ausência de
elementos de gamificação ou à falta das gratificações que procurava? Quais foram
os motivos para tal?
Não são os elementos de gamificação que me fazem entreter ou interagir com os restantes
espetadores e streamer, é o comportamento de ambos. Se os espetadores tiveram compor-
tamentos tóxicos que impossibilitem a comunicação com eles, eu abandono. O mesmo
acontece com o streamer, se o mesmo não tiver interesse em interagir comigo e com os
restantes viewers, não vale a pena gastar o meu tempo com ele.
9. Com base na sua experiência enquanto espetador, o que considera que po-
deria ser melhorado ou implementado pelas plataformas de streaming para aprimo-
rar a experiência de gamificação?
Seria muito giro de se ver os streamers terem a possibilidade de criarem eventos comunitá-
rios especiais com recompensas exclusivas, isto incentivaria os espetadores a participarem.
Com recompensas exclusas poderiam ser oferecidos emotes exclusivos. Se for algo relacio-
nado com um jogo a própria comunidade ou o streamer poderiam criar um cosmético ou
item específico para esse jogo. Acho que seria mesmo muito interessante.
10. Na sua opinião, quais são as principais vantagens e desafios da gamificação
do ponto de vista do espetador? Acredita que ela contribui para a retenção de espe-
tadores e para a fidelização a um streamer específico?
Quanto às vantagens, acredito que a gamificação promove a interação entre espetadores e
streamers e permite aos espetadores criar uma comunidade, tal qual como disse anterior-
mente. Agora os desafios…. É notório, em algumas streams, que alguns espectadores po-
dem-se sentir excluídos se não tiverem recursos para participar da gamificação ou se forem
menos competitivos. Diria que isto pode criar uma divisão na comunidade. A gamificação
pode incentivar os espectadores a gastarem dinheiro para obter vantagens ou recompensas,
o que poderá criar uma pressão financeira indesejada. A gamificação muitas vezes promove
a interação entre os espectadores, que podem trocar dicas, formar equipas e colaborar para
alcançar objetivos em comum. Isso cria um senso de comunidade e pertença. Vejo os ele-
mentos de gamificação como um bónus, não como uma necessidade.
49
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