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Gamificação na Twitch: Impacto e Engajamento

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COMPREENDER A GAMIFICAÇÃO NA PLATAFORMA TWITCH.

TV: APLICA-
ÇÃO DA TEORIA DE USOS E GRATIFICAÇÕES

Mariana da Silva Chilro

Dissertação de Mestrado

Mestrado em Gestão de Serviços

Orientado por
Profª. Doutora Amélia Maria Pinto da Cunha Brandão
Prof. Daniel Filipe Silva Ermida Martins de Freitas

2023
Agradecimentos

A realização desta dissertação revelou-se uma jornada extremamente desafiante, cheia de


altos e baixos.

Primeiramente, quero agradecer aos meus pais pelo esforço e dedicação, amor incondicio-
nal, apoio emocional e psicológico e pelo incentivo constante. Sem eles, esta caminhada
teria sido muito mais difícil e eu não estaria aqui para contar esta história.

À Prof.ª Doutora Amélia Brandão e ao Prof. Daniel Feitas pela orientação, apoio e paciên-
cia depositada por tornarem isto possível.

Aos meus amigos que compreenderam que por vezes recusei convívios para me dedicar à
minha dissertação. Gostaria de dedicar um espaço especial para agradecer à minha grande
amiga Raquel, pela presença constante, pelo impulso de confiança e ânimo nos momentos
mais complicados. Obrigada por me teres aguentado e acompanhado ao longo deste cami-
nho.

Ao meu Team Leader Jose Pernia pelo apoio e motivação proporcionada ao longo deste
processo, e também agradecer aos meus colegas de trabalho pela paciência nestes últimos
meses.

Por último, mas não menos importante, agradeço também a todos os participantes da pes-
quisa, cuja contribuição foi fundamental para este estudo.

II
Resumo

A gamificação desempenha um papel fundamental na criação de experiências envolventes


para os espetadores. A gamificação na plataforma Twitch inclui uma variedade de elemen-
tos, como recompensas, interações entre espetadores e streamers, conquistas, entre outros.
Este estudo foca-se na compreensão do papel da gamificação na satisfação das necessida-
des dos espetadores e a forma como os elementos de gamificação impactam o envolvimen-
to dos espetadores.

Foi adotada uma abordagem qualitativa, com entrevistas semiestruturadas direcionadas aos
espetadores da plataforma Twitch. As entrevistas foram transcritas e submetidas a análise,
de acordo com os princípios da saturação temática, conforme estabelecido.

Os resultados obtidos mostram que, o papel da gamificação, na plataforma Twitch, é cruci-


al para satisfazer as necessidades dos espetadores. Além disso, os elementos de gamificação
envolvem positivamente alguns participantes, sendo que para os demais não apresenta
qualquer relevância.

O presente estudo proporciona uma contribuição à literatura ao apresentar um modelo


teórico destinado a orientar investigações futuras sobre a influência da gamificação na pla-
taforma Twitch.

Palavras-chave

Gamificação; Twitch; teoria dos usos e gratificações; interação social; caraterísticas do stre-
amer; estado afetivo; alívio de tensão; envolvimento do espetador.

III
Abstract
Gamification assumes a pivotal role in the crafting of immersive experiences for spectators.
Within the Twitch platform, gamification encompasses various components, encompassing
rewards, interactions between viewers and streamer and achievements. This study center’s
it’s focuses on comprehending gamification's role in meeting viewers' needs and examining
how these gamification elements influence viewer engagement.

A qualitative approach was adopted, involving semi-structured interviews with viewers on


the Twitch platform. The interviews were transcribed and analyzed following the principles
of thematic saturation, as established.

The obtained results demonstrate that the role of gamification on the Twitch platform is
crucial in meeting the needs of viewers. Additionally, gamification elements positively en-
gage some participants, while others do not find them relevant.

This study contributes to the literature by presenting a theoretical model to guide future
research on gamification’s influence on the Twitch platform.

Keywords

Gamification; Twitch; uses and gratifications theory; social interaction; streamer character-
istics; affective state; tension relief; viewer engagement.

IV
Índice de Conteúdos
Índice de Conteúdos ........................................................................................................................ V
Índice de Figuras............................................................................................................................. VI
Índice de Tabelas ........................................................................................................................... VII
Lista de abreviaturas .................................................................................................................... VIII
INTRODUÇÃO................................................................................................................................ 1
Conceito de Transmissão de Videojogos ................................................................................... 5
Desporto Eletrónico ......................................................................................................................... 6
Gamificação na Twitch ..................................................................................................................... 6
Teoria de Usos e Gratificações ...................................................................................................... 17
Envolvimento do consumidor ....................................................................................................... 21
Metodologia .................................................................................................................................. 23
Metodologia utilizada .................................................................................................................. 23
Público Alvo ................................................................................................................................. 25
Análise de dados .......................................................................................................................... 27
Apresentação dos resultados ...................................................................................................... 29
Contribuições Teóricas e Práticas para a área da gestão ........................................................ 40
Limitações e sugestões para investigações futuras .................................................................. 42
Anexos............................................................................................................................................... 43
Anexo 1 – Guião da Entrevista ................................................................................................. 43
Anexo 2 – Perfil dos Participantes ............................................................................................ 45
Anexo 3 – Exemplo de uma entrevista transcrita ................................................................. 47
Referências Bibliográficas............................................................................................................... 50

V
Índice de Figuras
Figura 1 - Exemplo de um chat de um canal na Twitch................................................................ 7
Figura 2 - Alguns emotes utilizados na Twitch ............................................................................. 8
Figura 3 - Exemplo da utilização de emotes da Twitch .................................................................. 9
Figura 4 - Exemplos de vantagens ao subscrever um canal específico na Twitch ................. 10
Figura 5 – Benefícios, na Twtich, por se beneficiar de subscrição ao Amazon Prime ......... 11
Figura 6 – Exemplo de Top 10 doações através de Bits ............................................................ 13
Figura 7 - Como ganhar pontos num canal específico .............................................................. 13
Figura 8 - Exemplos de solicitações que os viewers podem fazer com os pontos de um canal
específico........................................................................................................................................... 14
Figura 9 – Exemplo de um Hype Train a chegar um canal ......................................................... 15
Figura 10 - Exemplos de Drops e Recomendas ........................................................................... 16
Figura 11 – Exemplo do jogo Words on Stream a ser transmitido .............................................. 17
Figura 12 – Modelo teórico ............................................................................................................ 23

VI
Índice de Tabelas
Tabela 1 - Classificação da Teoria dos Usos e Gratificações..................................................... 18
Tabela 2 - Estudos quantitativos relevantes sobre a Teoria dos Usos e Gratificações na
perspetiva do espectador ................................................................................................................ 19
Tabela 3 - Caraterização dos participantes ................................................................................... 26
Tabela 4 - Códigos e temas identificados no sistema NVivo .................................................... 29
Tabela 5 - Envolvimento do espetador e Gamificação .............................................................. 36

VII
Lista de abreviaturas
eWOM – Eletrocnic Word-of-Mouth

SLSSs – Social Live Streaming Services

SNS – Social Network Services

TUG – Teoria de Usos e Gratificação

VGS – Video Game Streaming

WOM – Word-of-Mouth

VIII
INTRODUÇÃO

O surgimento das plataformas digitais permitiu à sociedade expressar a sua individualidade


através da exploração dos seus recursos e das suas potencialidades, conseguindo
transformá-las numa mais-valia. Existe um género de economia colaborativa, uma vez que
todos os intervenientes usufruem de certas vantagens pela sua utilização, nomeadamente,
as próprias entidades, os consumidores e os restantes pares (Chase, 2015). Desta forma, o
sistema de colaboração e de partilha valorizam a resiliência, a autonomia e a unicidade de
cada indivíduo na sociedade (Chase, 2015). Além disso, o criador de conteúdo pode exercer
a sua expressão e criatividade, bem como estabelecer vínculos sociais na comunidade
(Bennett et al., 2010; Velez et al., 2018). A cocriação de valor é a característica mais
distintiva dos serviços de transmissões ao vivo e (Bennett et al., 2010; Jenkins, 2009; Velez
et al., 2018) é propícia a comportamentos de envolvimento (Hollebeek et al., 2022). Esses
comportamentos não apenas manifestam transações diretas, como o patrocínio, mas
também práticas não transacionais, como o WOM,, que são centrais para promover
relacionamentos duradouros e significativos entre consumidores e partes interessadas, além
de permitir uma contribuição mais elevada dos consumidores a longo prazo (Hollebeek et
al., 2022; Levy et al., 2021; Qian et al., 2022).

O rápido desenvolvimento da indústria de transmissões online resultou no surgimento de


diversas plataformas de streaming ao vivo, como a Twitch, Youtube, entre outras (Li et al.,
2020). Este tipo de plataformas define-se como sendo um tipo de rede social - Social
Network Services (SNS) – ou seja, plataformas cujo propósito passa pela autoapresentação e,
simultaneamente, comunicação com outros membros da comunidade (Boyd & Ellison,
2007; Scheibe et al., 2016). Contudo, os SNS podem ser assíncronos, isto é, as interações
não acontecerem em tempo real (Scheibe et al., 2016), como é o caso do Twitter e
Whatsapp, ou síncronos, denominados de Social Live Streaming Services (SLSSs), onde a
comunicação acontece em tempo real, por exemplo, a Twitch e o Youtube (Scheibe et al.,
2016) e as recentes redes sociais que adicionaram às suas funcionalidades o modo Live
(Zelenkauskaite & Loring-Albright, 2022).

De acordo com o livro "Gerações, Cultura e Sociedade", de Edmunds e Turner, o conceito


sociológico e histórico de uma geração é definido como um grupo etário que ganha

1
significado social através da formação de sua própria identidade cultural. Isso fornece uma
compreensão mais profunda de como o ano de nascimento de um grupo de indivíduos
pode moldar a sua visão de mundo. Atualmente, as gerações são utilizadas, principalmente,
como ferramentas para analisar grupos etários (Dimock, 2019). Diariamente, a transmissão
em direto de vídeo online atrai milhares de espetadores (Hamari & Sjöblom, 2017). A
Geração Z, também conhecida como “iGeneration (iGen)” e composta por indivíduos
nascidos antes de 2012, cresceu num mundo de rápida mudança tecnológica, agitação social
e política e incerteza económica (Dimock, 2019).

A Twitch surge em 2011 com o objetivo de ser possível, a um criador de conteúdo


transmitir em direito o videojogo que estava a jogar. A plataforma cresceu tanto que, em
2014, foi adquirida pela Amazon por 970 milhões de dólares, tendo como finalidade a sua
integração no calendário do Gmail (Sutherland, 2020). Contudo, com o lançamento do
Google Calendar, a ideia de negócio da Twitch teria de ser redesenhada, tendo, um dos
fundadores, decidido criar um negócio de live streaming (Sutherland, 2020). Inicialmente, o
seu principal enfoque era a transmissão em direto de videojogos. Além da transmissão em
direto realizada pelos streamers, inclui ainda a transmissão de competições de esports (West,
2022). Estima-se que em 2022, existirão 3,2 mil milhões de gamers no mundo e que a receita
proveniente da indústria dos videojogos alcance os 200 mil milhões de dólares (Wijman,
2022). O objetivo era colmatar as necessidades e desejos dos streamers em quererem
produzir outra variedade de conteúdos para os seus viewers. A Twitch, disponível online e
através de aplicação móvel, inova-se, acabando por se tornar numa plataforma onde, para
além de ser possível transmitir videojogos, tornou-se exequível a partilha de trabalhos
criativos, música (de composição a concertos), culinária, espetáculos de stand-up entre
outras (Houssard et al., 2023; Taylor, 2018; West, 2022). A categoria de videojogos é a mais
popular, sendo que a qualquer momento do dia pode-se encontrar mais de 3 mil jogos
diferentes a ser transmitidos simultaneamente (West, 2022). Uma pesquisa realizada pela
Deloitte Digital Media, em 2017, revelou que há uma convergência de hábitos entre as
Gerações X, Millennials e Z quando se trata de serviços de streaming. Isto deve-se ao facto
de que 70% dos casais da Geração Z inscreveram-se em conteúdo de streaming, seguidos
pelos Millennials (68%) e Geração X (64%). O estudo constatou também que 50% da
Geração X relataram que jogam videogames regularmente, o que corresponde de perto às
percentagens dos Millennials e Geração Z (Rato, 2021; Westcott et al., 2018).

2
A plataforma implementou diversas funcionalidades que intensificaram a gamificação tanto
da experiência de assistir transmissões como na realização das mesmas. A utilização de
mecânicas de jogo provocou mudanças significativas na maneira como os streamers
estabelecem suas comunidades individuais, ao mesmo tempo em que aprimorou a
experiência dos espectadores (Reward, 2020). O fluxo de consumidores da Twitch tem
vindo a aumentar, ano após ano. A situação pandémica vivenciada nos últimos anos,
provocada pela COVID-19, contribuiu para um aumento da popularidade da mesma
(Houssard et al., 2023; Leith & Gheen, 2022), mais do que duplicando a sua audiência de
1,26 milhões em 2019 para 2,78 milhões de espetadores, em simultâneo, em 2021 (Mallari
et al., 2021; TwitchTracker, 2022) fazendo com que os estudos em torno desta plataforma
fossem ainda mais frequentes (Houssard et al., 2023). Em 2022, 70% dos espetadores
presentes na Twitch tinham idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos e a plataforma
apresentava uma média diária de mais de 31 milhões de visitas, sendo que, a qualquer altura
do dia, mais de 2,5 milhões de utilizadores usufruíam, simultaneamente, dos conteúdos
fornecidos (Twitch, 2023a).

A gamificação pode ser concebida de forma abrangente como um processo no qual a


entidade e/ou criador de conteúdo procura deliberadamente aumentar a probabilidade de
surgimento de experiências relacionadas a jogos, ao dotar o serviço de recursos com essa
finalidade. Esses recursos podem assumir a forma de distintivos, pontos ou sugestões mais
implícitas, sendo estrategicamente incorporados para promover a imersão do utilizador
numa dinâmica mais lúdica (Huotari & Hamari, 2017).

Pesquisas em torno da gamificação têm vindo a crescer na última década. Esta refere-se ao
uso de mecânicas de de jogos que criam experiências lúdicas para aprimorar serviços e criar
valor (Huotari & Hamari, 2017). Apesar do crescimento acelerado e da ampla disseminação
da literatura sobre a adoção e disseminação da gamificação em várias direções, ainda
persistem várias questões temáticas, teóricas e metodológicas que requerem uma análise
mais aprofundada (Koivisto & Hamari, 2019). No que diz respeito às temáticas, a maioria
dos estudos empíricos sobre gamificação está concentrada em áreas como educação
(Murillo-Zamorano et al., 2023; Zeybek & Saygi, 2023), saúde e bem-estar (Fatima et al.,
2021; Toth et al., 2018) e logística (Bittner & Schipper, 2014; Hense et al., 2014). Há a
existência de uma lacuna de pesquisas sobre gamificação que investigou plenamente o
amplo espectro de possibilidades e a diversidade de experiências que ela pode proporcionar

3
(Qian et al., 2022). Até ao presente momento, a pesquisa relativa às transmissões em direto,
em particular, não tem sido objeto de uma análise sistemática abrangente dos diversos
recursos integrados da gamificação. A maioria dos estudos publicados tem-se concentrado
predominantemente a sua atenção num único recurso ou num número limitado de recursos
de gamificação, tais como recompensas virtuais e funcionalidade do chat (Li & Guo, 2021;
Li et al., 2020).

A perspetiva teórica dos Usos e gratificações (TUG) foi desenvolvida por um grupo de
investigadores cujo interesse comum passava pela compreensão do papel dos media na vida
quotidiana da sociedade, tendo evoluída e explorada ao longo do tempo (Kasirye, 2022).
Tem como objetivo assimilar por que as pessoas utilizam os media para satisfazer as suas
necessidades e objetivos específicos (Speed et al., 2023). Atualmente, a TUG continua a ser
uma das teorias mais influentes nos estudos que recaem sobre a comunicação. Estudos
elaborados utilizaram esta abordagem para analisar os diversos meios de comunicação,
desde dos tradicionais, como a televisão e os jornais, até as plataformas digitais, incluído as
redes sociais e os serviços de Streaming (Kasirye, 2022; Speed et al., 2023).

O objetivo deste estudo foi proporcionar uma compreensão abrangente de como e porque
é que os espetadores portugueses utilizam os elementos da gamificação da Twitch. Por
conseguinte, foram formuladas duas distintas questões de pesquisa com esse propósito: Q1
- Qual é o papel da gamificação no satisfação das necessidades do espetador?; Q2 - De que
forma os elementos de gamificação impactam o envolvimento do espetador?

Tendo em vista o propósito do estudo, que consiste na análise dos comportamentos e


perceções dos espetadores da Twitch, optou-se pela utilização da Teoria de Usabilidade e
Gratificações (TUG), sendo delineado um estudo de caráter qualitativo. O estudo
compreendeu duas partes distintas. A primeira secção abarcou a revisão abrangente da
literatura atual e relevante sobre a teoria da usabilidade e gratificações e a gamificação. A
segunda secção englobou o escopo da pesquisa, a metodologia adotada, os resultados,
conclusões e limitações de estudo.

4
ENQUADRAMENTO CONCETUAL E TEÓRICO

Conceito de Transmissão de Videojogos

As plataformas de Live Streaming possibilitam a transmissão em direto de áudio e vídeo, em


tempo real, de conteúdos para comunidades online (Mallari et al., 2021). O conteúdo
viabilizado pelo criador de conteúdo, também conhecido como streamer, permite
sociabilizar e proporcionar engagement na sua audiência - viewers. (Goh et al., 2021). Numa
das maiores plataformas de Live Streaming, a Twitch, os consumidores assistem a conteúdos
transmitidos, em direto, pelos streamers, mas também se verifica a existência de streamers
proativos, ou seja, tanto produzem conteúdo, como assistem (Gros et al., 2017). Para além
das plataformas de Live Streaming, Video Game Streaming (VGS) possibilitam uma
comunicação síncrona entre streamer e viewers, isto porque a interação entre ambos é
realizada em tempo real. Desta forma, VGS é considerada um novo tipo de rede social -
Social Live Streaming Services (SLSSs) – com caraterísticas específicas, tais como:
sincronização, streaming em direto, interação viewer-streamer e sistemas de recompensas
existentes (Cabeza-Ramirez et al., 2021; Gros et al., 2017; Zimmer et al., 2018). Por outro
lado, noutras redes socias a comunicação é assíncrona (Scheibe et al., 2016), atendendo à
ocorrência do delay existente nas comunicações entre o criador de conteúdo e o respetivo
seguidor. (Goh et al., 2021; Scheibe et al., 2016).

Os utilizadores de Video Game Streaming são divididos em dois grupos, streamers e viewers,
e as diferenças entre ambos estão relacionadas com a produção e receção da informação (Li
et al., 2020). VGS atraem milhões de pessoas no mundo inteiro (Sjoblom et al., 2019; Xu,
Niu, et al., 2021) a assistirem não só transmissões em direto de videojogos, mas também
possibilita a interação entre inúmeras pessoas de diversas faixas etárias. Esta interação é
realizada a partir do chat disponível na plataforma, de recompensas monetárias e
subscrições mensais (Li et al., 2020; West, 2022) nos respetivos canais dos criadores de
conteúdo e, mediante esta conexão, ambos, streamers e viewers, têm a oportunidade de
desenvolver as suas habilidades dos videojogos (Li et al., 2020; Payne et al., 2017). Não
obstante, é gerada uma interação bidirecional (Li et al., 2020), uma vez que os viewers
respondem diretamente aos streamers e vice-versa, gerando-se assim, um reconhecimento do
espetador e a criação de uma relação com o streamer (Goh et al., 2021) e os restantes
membros da comunidade.

5
A plataforma Twitch permite aos seus utilizadores transmitir e categorizar as suas
transmissões através de "categorias" e "tags", de forma a dividir o conteúdo em diferentes
grupos (Twitch, 2022). Esta segmentação dos tipos de transmissões oferece uma
experiência de navegação mais fácil para os utilizadores, sejam eles streamers ou espetado-
res, e permite que o streamer direcione a sua transmissão para um grupo específico que
melhor se ajuste ao seu conteúdo. Existem várias categorias disponíveis, tais como jogos,
música, conversas, ASMR, talk-shows, podcasts, saúde e bem-estar, entre outras (Twitch,
2023c).

Existem diversas abordagens de estudo da Twitch, incluindo a análise detalhada da plata-


forma (Harpstead et al., 2019), compreensão dos motivos pelos quais as pessoas assistem a
jogadores de videojogos (Sjoblom & Hamari, 2017; Sjöblom et al., 2017; Speed et al., 2023;
Xu, Luo, et al., 2021), a monetarização de jogos em live streaming (Mark R Johnson & Jamie
Woodcock, 2019; Ruberg & Cullen, 2019), os aspetos emocionais despoletados (Ruberg &
Cullen, 2019) e o bem-estar psicológico dos espetadores (Chen & Chang, 2019)e o assédio
gerado nas comunidades dos videojogos e streaming (Ruberg et al., 2019).

Desporto Eletrónico

Esports, diminutivo de “desporto eletrónico”, refere-se a competições de videojogos


frequentemente organizadas por diferentes ligas, escalões e torneios, e os jogadores
costumam pertencer a equipas ou organizações “desportivas” que são patrocinadas por
diversas empresas (Sjoblom & Hamari, 2017). Existem essencialmente três tipos de
competições de desportos eletrónicos: online, offline e mistas (FPDE, 2021).

Enquanto alguns consumidores preferem desfrutar de uma experiência de visualização


descontraída, aproveitando o ambiente e o fator de entretenimento (Hamari & Sjöblom,
2017), outros estão mais interessados nas narrativas pessoais ou nas áreas em que os esports
se sobrepõem como outras formas de entretenimento (Deloitte, 2022).

Gamificação na Twitch

A gamificação é um conceito que consiste na aplicação de elementos e mecânicas de jogos


em contextos que não são jogos, alguns exemplos são a criação de pontos, níveis, desafios,
recompensas, feedback imediato, avatares e narrativas, de forma a transformar as tarefas ou

6
experiências em algo envolvente, encorajando a participação dos utilizadores, promovendo
a aprendizagem e estimulando a motivação (Tondre, 2018).

Os streamers, na Twitch.tv, podem usufruir de “táticas” de gamificação para proporcionar


experiências únicas para a sua audiência. A implementação de elementos como
recompensas, classificações ou sistemas de progressão pode motivar os espetadores a
assistir, interagir e participar ativamente (Mark R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019;
Reward, 2020; Siutila, 2018). Na plataforma Twitch, a gamificação é empregue através de
diversas estratégias. Os streamers podem utilizar distintivos, conquistas e classificações para
reconhecerem e recompensarem os seus espetadores mais fiéis, promovendo um sentido
de comunidade e competitividade (Mark R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019; Reward,
2020). Com a incorporação de elementos de gamificação resultará num aumento
significativamente do envolvimento dos utilizadores, fidelização e satisfação, alinhando-se
com os potenciais benefícios da gamificação para os criadores de conteúdo (Hamari et al.,
2014).

Os espetadores têm a possibilidade de se tornarem seguidores, gratuitamente, de qualquer


canal em particular, permitindo-lhes monitorizar os streamers ativos a qualquer momento e
receber notificações quando estes iniciam uma transmissão (Houssard et al., 2023). Os
elementos de gamificação fortalecem o envolvimento dos espectadores, promovem a
interação social e aumentam o prazer geral da experiência (Hamari et al., 2014; Whiting &
Williams, 2013; Xu, Niu, et al., 2021). Os viewers podendo participar ativamente no chat
disponibilizado pela plataforma (Xu, Luo, et al., 2021).

Figura 1 - Exemplo de um chat de um canal na Twitch

7
A interação observada no chat é, predominantemente, constituída por texto e símbolos,
sob a forma de emotes1 e memes (Taylor, 2018), podendo assumir diversas configurações,
dependendo do tipo de transmissão e do tamanho da audiência (Wang & Li, 2020). Os
emotes são ícones digitais de pequenas dimensões, comumente retratam um rosto ou
personagem, que representam determinada sensação, emoção ou ideia (Vandenberg, 2022).

Figura 2 - Alguns emotes utilizados na Twitch

As reações dos participantes à jogabilidade do streamer resumem-se a emotes individuais


ou combinações de palavras remotas. Emotes distintos estavam associados a diferentes tipos
de reações. A rápida repetição dos mesmos emotes era uma ocorrência frequente,
possibilitando aos streamers compreender rapidamente o sentimento do chat e responder
de acordo. Por exemplo, uma série de mensagens com “Kappa” transmite a ideia de
sarcasmo ou ironia, enquanto o “LUL” representa risos em relação aos erros ou má sorte
do streamer2. A utilização de um léxico de emotes compartilhado conduz a uma quantidade
substancial de repetição (e, por conseguinte, a um menor teor original) em chats de grande
escala (Jodén & Strandell, 2022; Vandenberg, 2022).

1
À semelhança dos emojis, os emotes são representações visuais de objetos, símbolos ou expressões
emocionais utilizadas de forma específica na plataforma Twitch.
2
Acedido a 20 de agosto de 2023 - https://www.twitch.tv/creatorcamp/pt-pt/paths/getting-started-on-
twitch/emotes/

8
Figura 3 - Exemplo da utilização de emotes da Twitch

Em live streams de pequenas dimensão, por exemplo, existe mais tempo para os espetadores
interagirem entre si, construindo assim uma comunidade virtual através de uma
participação mais regular (Hamilton et al., 2014). Por outro lado, nas streams mais amplas, a
interação no chat tende a ser rápida, o que significa que um comentário pode apenas
permanecer visível no ecrã de um espetador por uma fração de segundo, ou seja, quando
novas mensagens são enviadas, as anteriores vão-se deslocando para cima, até
desaparecerem (Ford et al., 2017; Leith & Gheen, 2022; Speed et al., 2023). Nestas streams,
os comentários tendem a ser mais breves e repetitivos, com os participantes a reutilizarem
frases feitas, emotes personalizados (sejam eles disponibilizados pela Twitch ou criados
pelo próprio streamer) e copypastas3 (Ford et al., 2017; Li & Guo, 2021; Vandenberg, 2022)

O método inaugural e possivelmente fundamental pelo qual a produção cultural na Twitch


é convertida em receitas é denominada de subscrição (Mark R. Johnson & Jamie
Woodcock, 2019). A subscrição representa um sistema de monetização de transmissões,
concebido pela plataforma e incorporado à forma como os espetadores interagem com os
streamers (Houssard et al., 2023). Para que a opção de subscrição fique disponível para os
viewers, é necessário que o criador de conteúdo obtenha previamente o status de “afiliado”
ou “parceiro”, indicando assim que a Twitch considera que a transmissão alcançou uma
dimensão notável e possui um potencial intrínseco de crescimento, justificando assim um
relacionamento de maior proximidade e colaboração direta (Houssard et al., 2023). Detêm
a possibilidade de apoiar os seus criadores de conteúdo favoritos através de assinaturas

3
Os copypastas são blocos de texto repetidos pelos participantes através dos comandos “copiar” e “co-
lar”.

9
mensais em três escalões distintos (Escalão 1 – 3,99€, Escalão 2 – 7,99€ & Escalão 3 –
19,99€4) sendo que cada um corresponde a benefícios exclusivos, como a visualização sem
anúncios, acesso a emotes e crachás de lealdade, fazendo os espetadores sentirem que
fazem parte da comunidade (Houssard et al., 2023; Mark R. Johnson & Jamie Woodcock,
2019).

Figura 4 - Exemplos de vantagens ao subscrever um canal específico na Twitch

Adicionalmente, os consumidores que usufruam de subscrição ao serviço Amazon Prime5


obtêm acesso à Twitch Prime gratuitamente ao vincularem as suas contas, proporcionando-
lhes uma variedade de vantagens – subscrição gratuita num canal, aquisição de jogos
mensais e itens exclusivos (Reward, 2020).

4
https://help.twitch.tv/s/article/how-to-subscribe?language=pt_PT – Acedido a 2 de junho de 2023
5
Website da subscrição ao Prime Gaming da Amazon, acedido dia 26 de abril de 2023 -
https://gaming.amazon.com/intro

10
Figura 5 – Benefícios, na Twtich, por se beneficiar de subscrição ao Amazon Prime

A doação na plataforma Twitch é outra abordagem pela qual os espetadores podem


fornecer fundos aos streamers e receber reconhecimento em contrapartida (Anderson,
2017; Houssard et al., 2023). A doação, conforme inicialmente compreendida, tecnicamente
ocorre fora da plataforma, uma vez que não existe uma funcionalidade nativa para essa
forma de monetização (Houssard et al., 2023; Mark R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019).
Os streamers frequentemente disponibilizavam um link do PayPal no chat ou incorporavam
uma secção personalizada no seu canal da Twitch. Isso possibilita que os doadores
estabeleçam uma conexão com os streamers através de outra plataforma, sendo o PayPal o
caso em questão, para efetuarem doações. Após a efetivação da mesma, essa ação era
automaticamente exibida durante a transmissão ao vivo. Além disso, a prática de expressar
gratidão aos espectadores pelas inscrições ou doações efetuadas tornou-se um elemento
fundamental na atividade dos criadores de conteúdo. Isso envolvia a leitura em voz alta das

11
mensagens e a resposta, visando garantir ao doador que sua contribuição possuía um signi-
ficado especial para os streamers (Mark R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019).

O sistema de pontos divide-se em duas vertentes: Bits e “pontos do canal” (Mark R.


Johnson & Jamie Woodcock, 2019; Reward, 2020; Twitch, 2023b). O Bit é um método de
“cheering” adotado que foi posteriormente incorporado na Twitch para dar resposta ao
crescimento das doações feitas por uma plataforma externa. É considerada uma moeda
virtual que os espetadores podem usar para demonstrar apoio e destacar a sua voz no chat,
essencialmente, são doações feitas com dinheiro real (Houssard et al., 2023; Mark R.
Johnson & Jamie Woodcock, 2019). Os espetadores têm a opção de adquirir Bits a uma
taxa variável, por exemplo, 100 bits por 1,77€, sendo que o custo diminui à medida que a
quantidades adquirida aumenta6. Este método reentrega as doações ao canal, o que implica
que a Twitch pode reter uma parte da doação, de maneira semelhante ao que ocorre com as
subscrições. Esta motiva os streamers a serem mais cativantes ou a realizarem ações
específicas para maximizar a quantidade de bits recebidos e, consequentemente, a sua
receita. Isto resulta numa aproximação entre os viewers e criador de conteúdo, envolvendo-
os mais com a transmissão, tornando-os uma parte ainda mais ativa da comunidade (Mark
R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019).

Os bits assumem, potencialmente, o papel preeminente como elemento de gamificação,


vinculando-se à introdução de jogos de canal, que embora não constituam videojogos
completos, consistem em sistemas lúdicos de escala reduzida, incorporados ou integrados a
um canal na plataforma Twitch (Houssard et al., 2023; Witkowski et al., 2016). As tabelas
de classificação são ativadas para reconhecer e elogiar os espetadores que apoiam o canal.
Os viewers podem ver os 10 principais doares de bits ao longo da semana/mês (consoante
as predefinições do streamer), criando uma classificação competitiva e motivação para que
os utilizadores realizem as respetivas ações – vide figura 3 (Mark R. Johnson & Jamie
Woodcock, 2019; Witkowski et al., 2016).

6
https://www.twitch.tv/bits - Acedido a 3 de junho de 2023

12
Figura 6 – Exemplo de Top 10 doações através de Bits
Os streamers têm a capacidade de personalizar um sistema de pontos – pontos de canal –
que apenas podem ser adquiridos e resgatados no mesmo canal. Estes não possuem um
valor monetário, mas funcionam como um programa personalizável que os streamers podem
empregar para reconhecer e recompensar os membros da sua comunidade pelo seu apoio
(Dziawgo, 2023). Assemelhando-se a um programa de fidelização, o streamer tem a capaci-
dade de atribuir um nome único e apropriado ao canal, podendo também definir como os
pontos podem ser conquistados e utilizados (vide figura 4) (Dziawgo, 2023; Reward, 2020;
Twitch, 2023b).

Figura 7 - Como ganhar pontos num canal específico

13
Os streamers desfrutam de completa liberdade para exercer a sua criatividade e envolver a
comunidade, ao oferecem recompensas, tais como destacar a sua mensagem ou solicitar
para que jogue 1 hora de comando (vide figura 5), sem quaisquer limitações de
possibilidades. A utilização deste sistema mantem os espetadores envolvidos com o
conteúdos e incentiva a interação contínua entre os espetadores e o criador de conteúdo
(Jodén & Strandell, 2022).

Figura 8 - Exemplos de solicitações que os viewers podem fazer com os pontos de


um canal específico

O Hype Train da Twitch é uma funcionalidade que aumenta o envolvimento durante


transmissões ao vivo ao incentivar ações como seguir, subscrever ou dar "bits" rapidamente.
Ele gera entusiasmo com animações e recompensas à medida que o nível de participação
cresce. O Hype Train reforça a conexão entre streamers e espectadores, estimulando ao

14
apoio financeiro e interação. Esta ferramenta tornou-se essencial na plataforma, destacando
a importância da participação ativa em transmissões ao vivo7.

Figura 9 – Exemplo de um Hype Train a chegar um canal

Os desenvolvedores de jogos têm a capacidade de estabelecer colaborações com streamers


a fim de possibilitar a distribuição aleatória de Twitch Drops. Para serem considerados
elegíveis, os espectadores devem, simplesmente, vincular as suas contas da Twitch e do
jogo correspondente (Siutila, 2018).

O conceito de Twitch Drops consiste em proporcionar aos espectadores a oportunidade de


adquirir recompensas dentro do jogo através da mera observação e interação com um
determinado canal, configurando, adicionalmente, um meio eficaz de disponibilizar
recompensas imprevisíveis8. As referidas recompensas, geralmente, têm um caráter
temporário e contribuem para benefícios recíprocos; os desenvolvedores promovem os
seus jogos, enquanto os streamers atraem uma audiência potencialmente nova para os seus
canais (Siutila, 2018). A imprevisibilidade inerente às recompensas cria um ambiente de
surpresa e incerteza, intensificando ainda mais o nível de entusiasmo quando anunciadas no
chat (Hamari et al., 2014).

7
https://help.twitch.tv/s/article/hype-train-guide?language=en_US – Acedido a 3 de junho de 2023
8
https://help.twitch.tv/s/article/mission-based-drops?language=en_US – Acedido a 7 de setembro de 2023

15
Figura 10 - Exemplos de Drops e Recomendas

De forma a aprimorar a experiência dos viewers, permitindo que estes interajam com o
streamer e/ou os restantes membros pertencentes a esta comunidade e, ao mesmo tempo,
influenciem a jogabilidade do jogo. Alguns jogos foram desenvolvidos, sendo que o
espetador apenas tem que se conectar a site externo à Twitch ou simplesmente interagir no
chat (Reward, 2020). “Words on Stream” é um jogo de cariz descomplicado que se revela
acessível até para um público mais jovem. Neste jogo, palavras surgem na tela tanto para o
streamer como para o espetador. A vitória será atribuída àquele que conseguir escrever o
maior número de palavras corretamente e o mais rápido possível9.

9
https://www.setupgamers.com/twitch-integration-games/ - Acedido a 4 de junho de 2023

16
Figura 11 – Exemplo do jogo Words on Stream a ser transmitido

Teoria de Usos e Gratificações

A Teria dos Usos e Gratificações (TUG) é um conceito pertencente à sociologia da


comunicação em massa (Katz et al., 1973; Ruggiero, 2000), que analisa o papel da audiência
na sua tomada de decisões e estabelece metas ao consumir produtos mediáticos (Kasirye,
2022). Ao investigar as motivações que levam o consumidor a usufruírem dos atuais
serviços dos media, recorreu-se a uma das teorias mais utilizadas que mede as motivações
comportamentais dos consumidores nos media – TUG (Cabeza-Ramirez et al., 2022; Gros
et al., 2017; Katz et al., 1973; McQuail & Deuze, 2020). Esta teoria sustenta que os
indivíduos optam por consumir certos tipos de media, pois têm a expectativa de obter
gratificações específicas como consequência de tais seleções (Lai, 2023), analisando, assim,
o porquê de usufruir das redes socias e como a sua utilização as satisfaz (Ruggiero, 2000). A
TUG afirma que as necessidades psicológicas, socias ou culturais, desejos e motivações dos
indivíduos são satisfeitos através da utilização destas plataformas (Cabeza-Ramirez et al.,
2022; Katz et al., 1973; Lai, 2023; Whiting & Williams, 2013). Pode ser classificada em 5
categorias, tais como: afetiva (Ruggiero, 2000), cognitiva, integração pessoal, alívio de
tensão e integração social (Katz et al., 1973; Leith & Gheen, 2022; Sjoblom & Hamari,
2017; West et al., 2010).

17
Tabela 1 - Classificação da Teoria dos Usos e Gratificações

Necessidade Descrição

Cognitiva Adquirir conhecimento, compreensão, informação

Alívio de tensão Escape e diversão

Afetivo Experiência emocional, prazer

Integração Social Fortalecer relações: familiares, amigos, entre outros

Integração Pessoal Aumentar a credibilidade, confiança e estatuto

Fonte: Elaboração própria

O comportamento do consumidor nas plataformas digitais é explicado por uma das teorias
mais comumente aplicada a TUG (Cabeza-Ramirez et al., 2021; Cabeza-Ramirez et al.,
2022; Chang & Lee, 2022; Katz & Blumler, 1974). Esta é baseada em quatro princípios que
sustentam a avaliação das motivações que moldam o uso de media: “o uso dos media tem
objetivos e é motivado; os media são utilizados para satisfazer a necessidades e desejos dos
utilizadores; os fatores sociais e psicológicos têm impacto no uso dos media; o uso dos
media e a comunicação interpessoal estão relacionados” (Cabeza-Ramirez et al., 2022;
Rubin, 1993).

A TUG é composta por uma estrutura que facilita a compreensão das escolhas e o papel do
engagement nos media, através dos comportamentos que o seguidor tem que visam a
satisfazer as necessidades psicológicas (Hilvert-Bruce et al., 2018). Esta foi utilizada para
analisar o engagement do utilizador em sites de redes sociais online (Ku et al., 2013;
Whiting & Williams, 2013), partilha de vídeos (Chiang & Hsiao, 2015), transmissão em
direto (Cabeza-Ramírez et al., 2020; Chang & Lee, 2022; Hilvert-Bruce et al., 2018; Sjoblom
& Hamari, 2017) e esports (Hamari & Sjöblom, 2017).

A TUG identifica quatro componentes-chave no uso dos media: o utilizador – o indivíduo


que procura e usa as redes sociais, os media – o conteúdo e a plataforma que o utilizador
utiliza para satisfazer as suas necessidades; o ambiente social e cultural – o contexto social e
cultural onde estas plataformas estão a ser utilizadas que poderá influenciar as motivações e
expectativas do utilizador e, as gratificações – as necessidade e motivações psicológicas,

18
sociais e culturais que estão bonificadas através da utilização destas plataformas (Katz &
Blumler, 1974; Ruggiero, 2000).

Existem diversas formas de gratificações que as pessoas procuram neste tipo de


plataformas, tais como: adquisição de conhecimento de jogos (Sjöblom et al., 2017) e
informação sobre diversos tópicos, eventos e a solução para problemas (Hilvert-Bruce et
al., 2018), utilização para engagement, relaxar e como forma de escape da rotina (Cabeza-
Ramirez et al., 2022; Ku et al., 2013; Sjoblom & Hamari, 2017; Whiting & Williams, 2013;
Wulf et al., 2021), para se conectarem com os demais, manterem relações e conhecerem
novas pessoas (Diwanji et al., 2020; Li et al., 2020; Wulf et al., 2021), mantendo-se, assim, a
par dos acontecimentos à sua volta.

Alguns dos criadores de conteúdos podem utilizar as redes sociais para expressar a sua
criatividade e compartilhar os seus talentos com o mundo. Estes também podem usar os
media para construírem a sua marca pessoal e alcançar um público maior (Zhao et al.,
2021). Outros criadores podem utilizar estas plataformas como forma de se conectarem
com outras pessoas ao partilharem interesses e paixões comuns, criando um senso de
comunidade e pertença (Lai, 2023; Young & Wiedenfeld, 2022).

Tabela 2 - Estudos quantitativos relevantes sobre a Teoria dos Usos e Gratificações


na perspetiva do espectador

Artigos Sobre Metodologia Conclusões

(Chang & Investigação sobre os fato- Quantitativa O tipo de comunicação


Lee, 2022) res que afetam atitudes em através da apli- difere os efeitos na riqueza e
relação ao conteúdo, bem cação de um utilidade dos media e o pra-
como o conteúdo alternati- inquérito zer relacionado com vi-
vo fornecido pelos media. deojogos. Os métodos de
Além disso, analisa os efei- comunicação utilizados, a
tos moderadores de dife- aquisição de informação e a
rentes tipos de comunica- redução da incerteza repre-
ção. sentam papeis críticos no
jogo e na satisfação prove-
niente dos videojogos.

19
(Cabeza- Estudo sobre como as três Quantitativa As três motivações apresen-
Ramírez et motivações básicas (entre- através da apli- taram efeitos positivos no
al., 2020) tenimento, social e infor- cação de um que concerne ao uso de
mação) estão relacionadas inquérito plataformas VGS, sendo
com as plataformas de VGS que as motivações informa-
através de três efeitos mo- tivas são as que contribuem
deradores (idade, sexo e mais positivamente. Não foi
auto perceção do nível en- verificado nenhum efeito
quanto jogador) resultante das variáveis ida-
de e sexo dos utilizadores.

(Sjoblom No contexto de VGS, ex- Quantitativa A subscrição monitorizada


& Hamari, plora e mede o porquê de através da apli- dos canais é justificada ape-
2017) as pessoas preferirem assis- cação de um nas pela motivação de inte-
tir outras a jogar, através de inquérito gração social. Quanto às
cinco motivações (afetivo, horas assistidas pelos utili-
cognitivo, integração pesso- zadores, a libertação de ten-
al e social e libertação de são foi vista como a moti-
tensão). Determina qual das vação com maior impacto
motivações antevê o tempo positivo. As motivações
que as pessoas despendem cognitivas são importantes
a assistirem transmissões para os utilizadores que vêm
em direito, quantos streamers streamers que lhes oferecem
vêm, seguem e subscrevem. as informações e orienta-
ções que necessitam. Corre-
lação positiva entre o núme-
ro de streamers seguidos e
integração pessoal.

(Hilvert- Estudo que explora as mo- Quantitativa As motivações para assistir


Bruce et tivações sociais e os tipos através da apli- a transmissões de jogos, na
al., 2018) de envolvimento nas streams cação de um Twitch, diferem das moti-
da plataforma Twitch, bem inquérito online vações provenientes de jo-

20
como a relação entre as gar. Os viewers são motiva-
motivações dos espetadores dos a subscrever e doarem
de transmissões ao vivo e pelo desejo de interação
os indicadores de engagement social e o senso de comuni-
variam de acordo com o dade. Existência de uma
número de seguidos do correlação entre as motiva-
canal. ções sociais e o envolvimen-
to na stream, uma vez que os
utilizadores preferem canais
mais pequenos porque há
mais interação entre vierwer-
streamer.

Fonte: Elaboração própria

A ilusão de um relacionamento entre pessoas através de plataformas online, é designado


como interação parassocial (PSI) (Reinikainen et al., 2021). No caso em concreto das VGS,
a comunicação entre streamer e viewer é bidirecional. A interação entre ambos é realizada de
três formas distintas: através do chat disponível na plataforma, por recompensas e
subscrições monetárias (Li et al., 2020). A interação entre ambos também poderá
proporcionar uma aprendizagem interativa (Li et al., 2020).

O relacionamento viewer-streamer foi analisado através do impacto da confiança, a norma da


reciprocidade e a criação de uma rede na formação de capital social (Heo et al., 2020). A
experiência e interação social, nas transmissões em direito, existentes entre viewer e streamer,
são tipicamente diferentes das plataformas que dispõe de conteúdos pré-gravados (Sjoblom
& Hamari, 2017). A participação de um espetador, numa transmissão em direto, aumenta
quando o streamer dá feedback às mensagens enviadas (Diwanji et al., 2020; Li et al., 2020).
Por outro lado, a interação entre o criador de conteúdo e o seguidor é afetada
negativamente quanto maior for o número de espetadores a interagir (Hilvert-Bruce et al.,
2018; Li et al., 2020).

Envolvimento do consumidor

21
O envolvimento emocional que um consumidor tem, através das suas experiências interati-
vas com uma marca e/ou outros membros de uma comunidade, é designado de consumer
engagement (Brodie et al., 2013; Qiu et al., 2021). Estudos acreditam que o consumer engagement
é definido como sendo um conceito multidimensional composto por três perspetivas: cog-
nitivas, emocionais e comportamentais (Qiu et al., 2021; Xu, Niu, et al., 2021).

No que concerne às plataformas de VGS, se os streamers implementarem ações que aumen-


tem o envolvimento dos viewers, isto resultará numa melhoria da sua reputação e, conse-
quentemente, um aumento da sua audiência (Houssard et al., 2023; Levy et al., 2021). Não
obstante, se os sentimentos em torno do streamer forem positivos, estimula o eWOM e
WOM (word-of-mouth) entre amigos, colegas, familiares e desconhecidos (Levy et al., 2021)

As doações e as subscrições nos canais são fontes de monetização para os streamers


(Houssard et al., 2023). Espetadores envolvidos são mais propensos a retornar à live stream
(Hilvert-Bruce et al., 2018), bem como a oferecerem suporte financeiro (Mark R. Johnson
& Jamie Woodcock, 2019) demonstrando o seu apreço pelo conteúdo produzido (Speed et
al., 2023). A excitação e o suspense despoletados, proveem de dois aspetos distintos: a ex-
pectativa do público em querer que o streamer ganhe e/ou complete o jogo e a curiosidade
sobre os desafios no decorrer do mesmo (Li et al., 2020). O comportamento da audiência é
afetado pela excitação e suspense gerado ao longo da visualização da live stream (Wulf et al.,
2018).

22
ESTUDO EMPÍRICO

Metodologia

Após uma análise da literatura existente, este capítulo concentra-se nos objetivos e nas
questões de pesquisa, bem como na apresentação da metodologia utilizada na condução da
parte empírica do estudo. Para a elaboração deste projeto de investigação, foi imperativo
seguir as seguintes etapas: definir o propósito e o âmbito do estudo; selecionar o tipo de
metodologia a utilizar; escolher e desenvolver uma ferramenta para a recolha de dados;
identificar os participantes da pesquisa; e estabelecer o método de análise dos dados
(Bryman, 2016; Buckley et al., 1976).

Este estudo empírico foi fundamentado nas lacunas metodológicas e teóricas identificadas
na literatura, relacionadas com a escassez de estudos qualitativos nesta área, com a
esperança de contribuir para a academia e a gestão. Na figura 12, encontra-se o esquema da
proposta de estudo.

Figura 12 – Modelo teórico


Metodologia utilizada

Neste estudo foi utilizada a metodologia qualitativa. A pesquisa qualitativa é uma aborda-
gem metodológica amplamente utilizada em diversas áreas do conhecimento, como socio-
logia, psicologia, antropologia e ciências humanas em geral (Given, 2008). Este tipo de me-
todologia já foi utilizada em estudos relacionados com a saúde (Jamshed, 2014), gaming
(Kornevs et al., 2019; Roungas et al., 2021; Westwood & Griffiths, 2010), redes sociais
(Whiting & Williams, 2013; Zimmer et al., 2018) e plataformas de live streaming (Xu, Luo, et

23
al., 2021). Essa abordagem procura compreender e interpretar fenómenos sociais comple-
xos, explorando as perspetivas, experiências e significados atribuídos pelos indivíduos en-
volvidos (Bryman, 2016). A metodologia qualitativa é eminentemente exploratória e descri-
tiva, focando-se na compreensão dos contextos e das interações sociais, procurando captar
a complexidade e subjetividade dos fenómenos socias (Buckley et al., 1976; Given, 2008).
De forma a conseguir adquirir uma compreensão profunda e abrangente dos temas em
análise, os investigadores empregam várias técnicas de recolha de dados, como observação
participante, análise de documentos, exame de conteúdos nos media e entrevistas
(Bhandari, 2023).

A entrevista é uma forma de diálogo estruturado entre o pesquisador e o entrevistado, onde


o objetivo é obter informações relevantes para a pesquisa (Bryman, 2016). Esta permite que
o pesquisador explore questões específicas, aprofunde-se em detalhes e obtenha uma com-
preensão mais rica dos fenómenos em estudo (Given, 2008). Além disso, a entrevista tam-
bém oferece a oportunidade de explorar os significados e interpretações atribuídos pelos
entrevistados, permitindo uma compreensão mais completa dos fenómenos sociais
(Bryman, 2016; Buckley et al., 1976).

Existem diferentes tipos de entrevistas na pesquisa qualitativa, desde entrevistas profundas,


estruturadas e semiestruturadas (Given, 2008). Nas entrevistas em profundidade são carac-
terizadas por uma imersão mais longa e detalhada com os entrevistados, permitindo uma
compreensão mais rica e complexa dos fenômenos estudados. Nas entrevistas estruturadas,
o entrevistador segue um roteiro pré-determinado de perguntas, enquanto nas entrevistas
semiestruturadas há uma flexibilidade maior para explorar questões emergentes.

A ideia principal por trás da entrevista semiestruturada é que o investigador pode utilizar
um guia de entrevista que contenha uma lista de perguntas e tópicos relativamente específi-
cos a serem abordados; no entanto, questões não incluídas no guia podem ser feitas, e o
guia de entrevista não necessariamente deve ser seguido cronologicamente (Bhandari, 2023;
Buckley et al., 1976). O guião de entrevista auxilia o investigador a manter a abrangência e
proporciona um certo grau de estrutura, mas, ao mesmo tempo, permite explorar tópicos
de interesse particular e assegura um processo de entrevista flexível (Given, 2008).

24
As entrevistas foram conduzidas em português, tanto presencialmente como através do
Discord10, com uma média de duração de 30 minutos. Os participantes deram o seu con-
sentimento oral após serem informados da finalidade do pesquisa, com a garantia de que os
dados recolhidos seriam estritamente utilizados para fins de investigação. Foi assegurado
que as entrevistas ocorressem num ambiente acolhedor, proporcionando aos participantes
a oportunidade de se expressarem livremente e sem interrupções.

As entrevistas foram realizadas durante agosto e setembro de 2023, tendo sido todas gra-
vadas e transcritas.

Público Alvo

Tendo em consideração que o âmbito deste estudo que recai sobre a gamificação na plata-
forma Twitch, apenas foram selecionados para o estudo indivíduos que a utilizam diaria-
mente ou semanalmente. A procura de participantes foi realizada entre contactos próximos
e no Discord de alguns criadores de conteúdo.

A ausência de estudos qualitativos é uma significativa deficiência neste domínio de investi-


gação, pelo que pesquisas que incorporem essa abordagem enriquecerão a literatura sobre
este tópico (Speed et al., 2023). Com o intuito de alcançar esse objetivo, a diversidade na
amostra foi garantida, contemplando a representação de ambos os géneros, diversas faixas
etárias, participantes locais e internacionais, bem como diferentes níveis de educação. A
população-alvo desta investigação foram os espetadores da Twitch. Para viabilizar o pre-
sente estudo, tornou-se essencial a constituição de uma amostra dentro desta população.

Este estudo consistiu em 15 entrevistas semiestruturadas individuais, explorando o tópico


de pesquisa a partir da perspetiva dos participantes para gerar novas ideias teóricas e hipó-
teses com base nos dados empíricos. Foram obtidos dados sociodemográficos sobre géne-
ro, idade, nacionalidade, nível de educação e ocupação dos participantes (vide tabela 4). O
perfil detalhado dos participantes está disponível no Anexo I.

Todos os participantes têm nacionalidade portuguesa (100%). Quanto ao género, 66,67%


dos entrevistados são homens e 31,33% mulheres. Tendo em consideração a idade da
amostra, a percentagem mais elevada corresponde a indivíduos pertencentes ao grupo etá-
rio de 25-34 anos (71,54%), enquanto a menor percentagem está associada a indivíduos
com idades compreendidas entre os 18-24 anos (28,46%).
10
Plataforma de comunicação online originalmente desenvolvida para a comunidade de videojogos.

25
No que diz respeito ao nível de educação, 40% dos indivíduos têm o ensino secundário,
26,67% têm licenciatura e 33,33% têm mestrado completado.

Quanto à ocupação, os indivíduos exercem as seguintes funções: contabilista (26,67%),


vendedor (20%), engenheiro (13,33%), gestor (13,33%), mecânico (6,67%), osteopata
(6,67%), segurança (6,67%) e recursos humanos (6,67%).

No que diz respeito à localização geográfica, 80% dos participantes são da zona Norte de
Portugal Continental, sendo residentes dos seguintes distritos: Braga (20%), Bragança
(6,67%), Porto (46,67%) e Viana do Castelo (6,67%). Os restantes 20% estão distribuídos
pelos distritos do Algarve e Lisboa: 2 participantes são do Algarve (13,33%) e 1 partici-
pante é de Lisboa (6,67%).

Tabela 3 - Caraterização dos participantes

Frequência Abso- Frequência relativa


Indicador
luta (n=15) (%)
Feminino 3 33,33%
Género
Masculino 6 66,67%
18-24 4 28,46%
Idade
Dados Sociodemográficos

25-34 11 71,54%
Nacionalidade Portuguesa 15 100%
Ensino
6 40,00%
Nível de Secundário
Educação Licenciatura 4 26,67%
Mestrado 5 33,33%
Contabilista 4 26,67%
Engenheiro 2 13,33%
Ocupação Gestor 2 13,33%
Mecânico 1 6,67%
Osteopata 1 6,67%

26
Segurança 1 6,67%
Vendedor 3 20,00%
Recursos
1 6,67%
Humanos
Algarve 2 13,33%
Braga 3 20%
Localização Bragança 1 6,67%
geográfica Lisboa 1 6,67%
Porto 7 46,67%
Viana do Castelo 1 6,67%

Fonte: Elaboração própria

Análise de dados

Toda a informação recolhida e devidamente transcrita foi analisada através do software NVi-
vo desenvolvido pela QSR International. Inúmeros estudos no âmbito da metodologia qua-
litativa que utilizarão este software. O primeiro passo passa pela introdução de todos os do-
cumentos devidamente transcritos para assegurar que todos foram incluídos na fase de
análise. Posteriormente, os dados são meticulosamente examinados com o intuito de identi-
ficar as palavras-chave provenientes dos participantes ou dos documentos. Em seguida,
essas palavras-chave são submetidas a codificação por meio da funcionalidade de "nó". Na
quarta fase, as palavras-chave são objeto de pesquisa por meio de uma consulta, a qual
proporciona a visualização abrangente de todas as palavras-chave presentes nos dados
(Nowell et al., 2017).

O ponto de saturação num estudo de metodologia qualitativa refere-se à fase em que novos
dados recolhidos não acrescentam informações substancialmente novas ou diferentes aos
padrões ou temas emergentes identificados durante a análise (Saunders et al., 2018). Na
literatura, o tamanho da amostra é definido entre 4 e 6 entrevistas representando o número
mínimo de entrevistas que devemos analisar para calcular a quantidade de informação já
obtida. Neste estudo o nosso número base de entrevistas foi de 4. O comprimento da exe-
cução refere-se ao número de entrevistas que analisamos para calcular novas informações, e

27
para esta pesquisa, o comprimento da execução foi definido como 2. De acordo com este
método, o limiar de novas informações representa a proporção de novas informações que
devemos considerar como evidência de que a saturação foi alcançada: ≤ 5% de novas in-
formações ou nenhuma (0%) nova informação (Guest et al., 2020)

Assim sendo, o ponto de saturação foi calculado:

1. Número de temas únicos para a base de estudo foi encontrado: 21.

Número da entrevista E1 E2 E3 E4

Novas temas/entrevista 9 6 4 2
Temas únicos 21
2. Número de temas únicos na primeira execução: 3.

Número da entrevista E5 E6
Novas temas/entrevista 2 0
Temas únicos 2

3. A taxa de saturação foi calculada: 9,52%.

Novos temas/execução 2
9,52%
Temas únicos 21

O quociente indica a presença de 9,52% de informações adicionais, não se encontrando


abaixo do limite estabelecido de ≤ 5%, portanto, prosseguimos:

4. Na próxima execução, o número de temas únicos foi encontrado e a taxa de satura-


ção foi atualizada. Nesta fase, a proporção de informações novas acrescentadas pela
última execução está abaixo do limiar que foi estabelecido (4,76%), indicando uma
diminuição na quantidade de nova informação.

Número da entrevista E7 E8
Novas temas/entrevista 1 0
Temas únicos 1

28
Novos temas/execução 1
4,76%
Temas únicos 21

Podemos afirmar que o nível de saturação foi atingido na entrevista 5. Contudo, à medida
que o tempo vai passando novas informações vão surgindo e os temas mais comuns são
salientados mais rapidamente, foi então decidido continuar a entrevistar para assegurar que
não nos escapavam novos temas que poderiam estar a ser perdidos.

Apresentação dos resultados

Os principais resultados apresentados foram alinhados com as duas questões de investiga-


ção e os temas relacionados: de que forma as necessidades do espetador são satisfeitas com
a utilização dos elementos de gamificação disponíveis e de que forma os elementos de
gamificação impactam o envolvimento do espetador, contribuindo para o aprofundamento
da nossa compreensão sobre o impacto da gamificação na plataforma Twitch. Na tabela 4,
estão destacados os principais códigos identificados através do software NVivo:

29
Tabela 4 - Códigos e temas identificados no sistema NVivo

Códigos Frequência absoluta (n) Exemplo de comentários


Gamificação na Twitch -
Elementos de Gamificação -
Emotes 15 "(…) utilizo muito emotes para me expressar (…)" (E11)
Subscrição 8 "A subscrição tem muitas vantagens…"
Amazon Prime 1 "Já utilizei bastante a subscrição à Amazon Prime (…)" (E1)
Bits 3 "(…) é mais fácil utilizar os emotes e os bits (…)" (E1)
"Uma coisa que me motiva imenso a ver streams de jogos são os drops da
Drops 5
Twtich…" E(12)
"Alguns canais oferecem recompensas com base no tempo assistido, como é o caso
Pontos de canal 15
dos pontos de canal." E(14)
Jogos interativos 0 -
Interação social -
"(…) o streamer acaba por nos conhecer e isso permite-me sentir mais à vontade."
Streamer 15
E(6)
Viewers 15 "No chat podemos interagir com os restantes espetadores…" E(5)
Comunidade 12 "As comunidades são das coisas mais incríveis da Twitch." E(1)
Caraterísticas do streamer -
Sentido de humor 12 "(…) o sentido de humor é a chave (…)" E(4)
"Streamrs com carisma respondem às mensagens (…) fazem-me sentir um membro
Carisma 12
da comunidade" E(6)
Atenção 13 "Quando me respondem às mensagens sinto-me valorizado(…)" E(10)

29
Comunicativo -
"(…) com uma experiência e participatação mais interativa, cria-se um senso de
Relacionamento positivo 11
comunidade." E(7)
Relacionamento negativo 4 "Se querem atenção do público, têm que interagir." E(1)
Estado de espírito do espetador -
Entusiasmo 10 "(…) as habilidades de jogo do streamer deixam-me boquiaberto. " E(3)
"Assistir às "guerras" entre espetadores na altura de hype train fazem-me ficar até
Excitação 5
ao fim para ver o que ia acontecer." E(9)
Alívio de tensão -
Entretenimento 15 "(…) servem como forma de puro entretenimento e companhia enquanto estou em
Companhia 6 teletrabalho." E(1)
Envolvimento do espetador -
Retenção 4 "(…) a gamificação é essencial para a retenção de audiência (…)" E(6)
"(…) e há um aumento da fidelização porque eu invisto muito tempo e esforço-me
Fidelização 7
para acumular o máximo de recompensas." E(
"Vejo os elementos de gamificação como um bónus, não como uma necessidade."
Indiferença 4
E(1)

Fonte: Elaboração própria

30
Elementos de Gamificação

Os participantes foram questionados sobre quais eram os elementos de gamificação, pre-


sentes na plataforma Twitch, que eles mais usufruíam para compreender o impacto que
estes têm na gamificação. Todos os entrevistados referiram que utilizavam os emotes gratui-
tos da Twitch e os pontos de canal (n=15). No entanto, alguns participantes aderem à
subscrição de canais (n=8) para obterem emotes personalizados do seu streamer favorito e
para realçar os seus comentários.

Ao subscrever um canal tenho acesso a inúmeros emotes personalizados e criados pelo criador de conteúdo
que me permitem utilizá-los no chat desse streamer, bem como nos demais. A Twitch disponibiliza os seus
próprios emotes, mas nada melhor do que ter os emotes dos meus streamers favoritos e poder utilizá-los no
chat para me exprimir melhor. (E2)

Os participantes que foram expostos aos drops (n=5) e aos bits (n=3). No caso dos drops,
estavam à procura de itens exclusivos para os videojogos que jogam e acompanham. Já os
bits são utilizados para “incomodar” os criadores de conteúdo.

Ultimamente, só tenho assistido a torneios de videojogos e fico contente quando existem drops para esse
mesmo jogo. Gosto de ter os cosméticos que são exclusivos e que apenas podem ser obtidos naquela ocasião
específica. (E10) Drops

Uma coisa que me motiva imenso a ver streams de jogos são os drops da Twitch, a Twitch estabelece uma
parceria com os criadores de jogos ou com os torneios que irão desenrolar e criam cosméticos e brindes relaci-
onadas com um jogo específico. Isto é sem dúvida uma das formas que mais me atrai a assistir Twtich.
(E12) Drops

Quando estão na categoria In Real Life, é mais fácil utilizar os emotes e os bits faz sentido interagir com o
streamer quando existe um barulho estranho ou quando estão na rua para me meter com eles e deixá-los
“desconfortáveis”. (E1) Bits

1 participante referiu que, quando adquiriu a subscrição ao Amazon Prime, aproveitou to-
dos os benefícios a ela associado, a subscrição num canal e teve acesso a jogos e itens de
parceiros da Twitch.

31
Nenhum participante mencionou que recorre à plataforma Twitch para participarem nos
jogos interativos.

Interação Social

Quando questionados sobre a interação na plataforma, pretendia-se compreender o tipo de


interações existentes. Todos os participantes recordaram-se que interagiam com o streamer e
os restantes espetadores (n=15).

Quando foram questionados sobre o impacto que a interação existente entre viewer-streamer
e viewers-viewer, alguns participantes mencionaram que aquando da interação entre ambos
que lhes dava a sensação de pertença a uma comunidade.

Acabo por conhecer novas pessoas: o próprio streamer e restantes membros da comunidade. (E4)

As comunidades são das coisas mais incríveis da Twitch. Isto acaba por ser, eu a juntar-me a um grupo
de pessoas que partilham os mesmos gostos que eu e que, provavelmente, não conseguiriam encontrar este
convívio na cidade onde moram. (E1)

Caraterísticas do streamer

Os participantes foram questionados sobre as caraterísticas do streamer para assim se com-


preender o que os motiva a usufruir da gamificação presente na plataforma. Os participan-
tes consideram as caraterísticas do streamer desempenham um papel significativo na tomada
de decisão.

A personalidade do streamer é fundamental. Se me identificar com ele e com o seu conteúdo, de certeza
que o irei continuar a acompanhar. (E9)

Como assisto a muitos torneios de esports, gosto, particularmente, dar follow em streamers que, das
duas uma: são jogadores profissionais; ou jogadores “normais”, mas com habilidades de jogo superiores
aos restantes membros da comunidade. Isto porquê?! Eles dão sempre dicas e estratégias úteis (…)
(E3)

32
14 participantes consideram o sentido de humor e o carisma, duas das caraterísticas que
combinadas resultam numa maior atração e retenção dos espetadores:

Só sigo streamers com um sentido de humor peculiar. Digo que o sentido de humor é a chave para tornar
a transmissão mais divertida e agradável para quem assiste. (E4)

(…) se me identificar com o seu estilo de humor, de certeza que voltarei às suas transmissões futuras.
(E15)

Eu sigo muitos streamers carismáticos e agradáveis que oferecem aos seus espetadores entretenimento de
qualidade, fazendo com eu me sinta bem e me divirta a ver a stream. (E3)

Alguns participantes (n=13) mencionaram que quando recebem atenção dos streamers, aca-
bam por se sentir valorizados, conectados, motivados e envolvidos.

O facto de se criar um senso de comunidade, de existir uma participação mais ativa e haver reconheci-
mento pelo streamer, faz com que eu me sinta mais envolvida social e, até mesmo, emocionalmente. Aca-
bo por conhecer novas pessoas: o próprio streamer e os membros da comunidade por ele criada. (E8)

Quando me respondem às mensagens sinto-me valorizado e, como gosto sempre da atenção que me é da-
da, continuo a participar ativamente no chat. Para me sentir ainda mais especial, por vezes doo-lhes
alguns bits. (E10)

A maioria dos participantes (n=11) mencionou que tinham tido uma relação positiva e 4
uma relação negativa. “Influencia”, “cativar”, “reter” e “comunidade” foram as principais
palavras usadas para descrever uma relação positivo com a caraterística comunicativa do
criador de conteúdo:

Streamers com carisma respondem às minhas mensagens no chat fazem-me sentir um membro da comu-
nidade (…) isto influencia-me a subscrever o seu canal, não só obter acesso as vantagens a ela associada,
mas também para destacar mais e melhor as minhas mensagens no chat. (E6)

(…) streamers com uma personalidade mais agradável e que saibam comunicar, cativam a audiência a
participar (…) faz-me sentir um membro da comunidade. (E13)

“Desinteresse” e “abandono” foram as duas palavras mais utilizadas para descrever uma
relação negativa.

33
Desmotiva quando o streamer prefere passar mais tempo focado no jogo do que a interagir connosco, há
todo um desinteresse e isto força-me a sair. (E9)

Estado de espírito do espetador

Os participantes foram questionados sobre o seu estado de espírito aquando da visualiza-


ção de transmissões em direto para assim, se compreender como estes são moldados pela
gamificação presente. 11 participantes afirmaram que o entusiasmo era despoletado quando
estes assistiam a streams, na categoria de videojogos.

Quando assisto a torneios de esports ou a vejo pros (jogadores profissionais), não consigo desviar o olhar
do monitor. Não quero perder um minuto do jogo. Grande parte dos espetadores partilham no chat,
usando os pontos de canal para dar mais destaque, as suas emoções, criando uma sensação de comunida-
de em torno do evento e nada mais empolgante do que esta adrenalina toda. (E3)

(…) as habilidades de jogo do streamer deixam-me boquiaberto. Fico logo “colado” ao ecrã. (E8)

A excitação foi identificada pelos restantes participantes (n=6) quando assistiam a doações
de subscrições, bits e hype trains a acontecerem.

Já assisti e participei num Hype Train. Quando aparece a notificação, acima do chat, a dizer “Hype
Train a chegar!” muitos espetadores aproveitam esse momentos para voltarem a subscrever o canal e/ou
para doarem bits, bem como subscrições a outros espetadores. (…) O engraçado é que isto acabo por ser
uma espécie de competição amigável para ver quem é a pessoa que mais contribui. (E14)

Alívio de tensão

Os participantes foram questionados quanto ao alívio de tensão para compreender de que


forma a todos os participantes referiram que acompanham live streams para puro entreteni-
mento e para obter conhecimento de novos videojogos lançados no mercado (n=15).

Vejo conteúdo mais direcionado para o gaming. Ou de jogos que estou a jogar atualmente, para aprender
mais e melhorar as minhas habilidades; ou de jogos que tenho em mente adquirir, para ter opiniões e
verificar se compensa e se vale a pena a sua aquisição. (E2)

34
(…) por vezes, sabe bem não pensar em mais nada e simplesmente “desmanchar-me” a rir com as parvo-
íces que o streamer está a dizer ou fazer. (E8)

6 participantes mencionaram que recorrem a plataformas de transmissão em direto para


terem companhia no seu dia a dia.

Prefiro, muitas das vezes, abrir a minha conta da Twitch enquanto estou em teletrabalho. Em vez de
estar a ouvir um podcast ou música, prefiro abrir uma live stream e ter o burburinho como som de fundo.
(E9)

A Twitch acaba por ser uma escapatória para mim porque encontro pessoas que partilham os mesmos
gostos que eu, conhecemo-nos e tornámo-nos amigos. (E1)

Envolvimento do espetador

Os participantes foram questionados sobre o seu nível de envolvimento para compreender


a influência da gamificação na satisfação das suas necessidades. 7 participantes (46,67%)
referem que se fidelizam através das recompensas e reconhecimento provenientes da cone-
xão e interação com o streamer e restantes espetadores. Alguns participações (n=4) referem
que as caraterísticas do criador de conteúdo são as que mais o retêm.

Na minha opinião a gamificação atende a uma variedade de necessidades pessoais durante a experiência
do consumo de conteúdo, oferecendo incentivos, recompensas e interatividade que aumenta o envolvimento,
e a conexão com a comunidade em torno desse mesmo conteúdo. (E5) Fidelização

O perfil do streamer e a qualidade do conteúdo transmitido tem um papel crucial na retenção de espeta-
dores (…) (E2) Retenção

É notório, em algumas streams, que alguns espectadores podem-se sentir excluídos se não tiverem recursos
para participar da gamificação ou se forem menos competitivos. Diria que isto pode criar uma divisão na
comunidade. A gamificação pode incentivar os espectadores a gastarem dinheiro para obter vantagens ou
recompensas, o que poderá criar uma pressão financeira indesejada. A gamificação muitas vezes promove

35
a interação entre os espectadores, que podem trocar dicas, formar equipas e colaborar para alcançar obje-
tivos em comum. Isso cria um senso de comunidade e pertença. Vejo os elementos de gamificação como um
bónus, não como uma necessidade. (E1)

Os restantes 4 entrevistados (26,67%) referem que a gamificação não é relevante para o seu
envolvimento.

Tabela 5 - Envolvimento do espetador e Gamificação

Envolvimento Gamificação
do espetador n %
Retenção 4 26,67%
Fidelização 7 46,67%
Sem impacto 4 26,67%

Fonte: elaboração própria

36
Discussão dos resultados

O objetivo principal deste estudo qualitativo era compreender o papel da gamificação na


plataforma Twitch e a satisfação das necessidades dos espetadores a ele associado, respon-
dendo às duas questões de investigação: Q1 – Qual é o papel da gamificação no satisfação
das necessidades do espetador; Q2 – De que forma os elementos de gamificação impactam
o envolvimento do espetador.

Para responder à Q1, foi questionado aos participantes quais eram os elementos de gamifi-
cação que utilizavam e se, com essa utilização, sentiam que as suas necessidades eram ou
não satisfeitas. Segundo os participantes, os elementos de gamificação mais utilizados são
os emotes e os pontos de canal, de seguida a subscrição mensal e os drops. Para se medir as
necessidades dos espetadores recorreu-se à teoria dos usos e gratificações (Katz et al., 1973;
Ruggiero, 2000), tendo sido feita a divisão entre interação social, caraterísticas do streamer,
estado de espírito do espetador e alívio de tensão.

No que concerne à interação social, os participantes foram questionados de que forma os


elementos de gamificação acima mencionados permitiam satisfazer as suas necessidades.
Os participantes afirmaram que estas são satisfeitas através da interação estabelecida entre
espetadores e criador de conteúdo, num dos principais elementos que é o chat ao vivo,
onde os espetadores podem enviar mensagens, comentários e emotes em tempo real. Estes
são monitorizados e respondidos ativamente pelos streamers, criando assim o sentimento de
pertença a uma comunidade. A integração numa comunidade e a interação entre os mem-
bros não só se configura uma das principais motivações para os viewers estarem presentes na
plataformas, mas também aumenta a possibilidade de estes fazerem doações (dinheiro real
ou bits) e subscrições para apoiarem financeiramente o streamer financeiramente, recebendo
assim, agradecimento e reconhecimento (Gros et al., 2017; Hamari & Sjöblom, 2017; Zhao
et al., 2021).

Quanto às caraterísticas dos streamers, os participantes referiram que a personalidade dos


streamers é crucial para recorrer a elementos de gamificação. O sentido de humor provocar o
riso e a sensação do à vontade e o seu carisma faz com que os espetadores se sintam apre-
ciados (Brady & Cronin Jr, 2001; Zhao et al., 2021).

37
Grande parte dos participantes mencionaram ter uma relação positiva com a capacidade
comunicativa do streamer, foram utilizadas mais frequentemente as palavras “influencia”,
“cativar”, “reter” e “comunidade. “Desinteresse” e “abandono” foram as duas palavras
mais utilizadas para descrever uma relação negativa. Considerando a teoria dos usos e grati-
ficações, os criadores de conteúdo que tenham boas capacidades comunicativas podem
induzir os viewers a sentirem-se confortáveis; (Brady & Cronin Jr, 2001; Zhao et al., 2021).

No que diz respeito ao estado de espírito dos espetadores, alguns participantes combinam
o entusiamo e a excitação, porque eles consideram que são cativados pelas qualidades atra-
tivas do emissor, tais como o seu desempenho, conhecimento do jogo e as habilidades que
os levam a participar ativamente no chat com recorrendo aos pontos de canal e emotes (Xu,
Luo, et al., 2021). Como resultado, definimos a atratividade do emissor neste estudo como
a atitude ou avaliação de um indivíduo em relação ao apelo de um emissor, ou o nível de
apelo global percebido pelo espetador (Kang et al., 2021; Liu, 2007). Como foi referido,
pode-se concluir que o estado de espírito do espetador é satisfeito com a gamificação pre-
sente na Twitch.

Quanto ao alívio de tensão, os participantes referiram que o entretenimento, proveniente


do escape a ele associado, motivam, socialmente e informativamente, os espetadores a usu-
fruírem com uma maior frequência das plataformas de transmissão de videojogos e/ou
torneios de eports (Cabeza-Ramírez et al., 2020). Isto porque permite-lhes relaxar, descon-
trair e temporariamente afastarem-se das exigências e desafios da vida quotidiana (Cabeza-
Ramírez et al., 2020; Leith & Gheen, 2022; Li et al., 2020).

Portanto, a resposta para a pergunta 1 é que a gamificação influenciará a satisfação das ne-
cessidades dos espetadores da Twitch. Em ralação à pergunta 2, de que forma os elementos
de gamificação impactam o envolvimento do espetador?

A gamificação é uma estratégia poderosa na plataforma Twitch para envolver e entreter os


espetadores A introdução desta dimensão lúdica à experiência de visualização confere à
gamificação na Twitch a capacidade de cultivar maior lealdade e entusiasmo por parte dos
utilizadores, resultando num envolvimento mais profundo e duradouro com a plataforma
(Jodén & Strandell, 2022; Qian et al., 2022).

38
Os participantes foram questionados quanto às vantagens e desafios dos elementos de ga-
mificação para melhor se compreender de que forma estes impactam o seu envolvimento
com o streamer e a restante comunidade. Alguns participantes afirmaram que experienciarem
reações emocionais favoráveis, aumentam a probabilidade de se envolverem impulsivamen-
te (Shen & Khalifa, 2009). Outros participantes fidelizam-se por se sentirem cativados pelas
qualidades atrativas do criador de conteúdo, tais como o seu desempenho, conhecimento
do jogo, competências de comunicação, carisma e capacidade de promover o envolvimento
e a dedicação dos espetadores (Xu et al., 2020). Os efeitos acima mencionados resultam na
sua retenção e fidelização de grande parte da população entrevistada. Estes investem e de-
dicam muito do seu tempo para acumularem pontos de canal.

Embora a gamificação seja frequentemente projetada para aumentar o envolvimento e a


interatividade, pode acontecer de os elementos de gamificação, como notificações constan-
tes de recompensas ou competições, desviarem a atenção dos espetadores do conteúdo
principal da transmissão. Os restantes participantes deste estudo, referiram que os elemen-
tos de gamificação podem ser considerados um motivo de distração também do próprio
streamer, bem como ao conteúdo transmitido por ele. Tal e qual como o participante E8
identificou:

Muitos elementos de gamificação podem levar à distração, em determinados canais, quando os espetadores
não param de oferecer bits ou subscrições, leva-me a mim e ao streamer à distração. (E8)

No entanto, a eficácia da gamificação na Twitch em manter ou distrair os espectadores


pode variar dependendo da forma como é implementada e da preferência pessoal de cada
espectador. Alguns espectadores podem apreciar a gamificação como uma maneira de tor-
nar as transmissões mais interativas e envolventes, enquanto outros podem considerá-la
uma distração. Portanto, a gamificação deve ser usada com equilíbrio e consideração para
atender às expectativas e preferências da comunidade de espectadores de um canal específi-
co.

Assim sendo, a resposta para a pergunta 2 é que a gamificação impacta, maioritariamente,


de forma positiva o envolvimento dos espetadores.

39
CONCLUSÃO

Nesta secção, foram delineadas as contribuição teóricas e as implicações gerais. Adicional-


mente, foram discutidas as restrições e oferecidas sugestões para investigações subsequen-
tes.

Contribuições Teóricas e Práticas para a área da gestão

Nos últimos anos, a investigação sobre a plataforma Twitch têm vindo a aumentar. Contu-
do, estudos que se debruçam sobre a gamificação são escassos nesta área de investigação
(Harpstead et al., 2019). A literatura atualizada não se concentra na gamificação de plata-
formas de live streaming e nos motivos que levam os espetadores a recorrerem à mesma.
Consequentemente, este estudo qualitativo fornece evidências sobre a ligação entre a gami-
ficação e a teoria de usos e gratificações. Dado que a literatura existente se foca na evolução
da gamificação na plataforma Twitch, a perspetiva adotada neste estudo concentra-se na
satisfação das necessidades dos espetadores: (1) qual é o papel da gamificação no satisfação
das necessidades do espetador; (2) de que forma os elementos de gamificação impactam o
envolvimento do espetador. A análise de dados está alinhada com o modelo teórico desen-
volvido com base na literatura existente, abrangendo dimensões como os elementos de
gamificação, a interação social, as caraterísticas do streamer, estado de espírito do espeta-
dor, o alívio de tensão.

A gamificação é um elemento crucial nas plataformas de live streaming, como a Twitch. Esta
desempenha um papel significativo no aumento do envolvimento do público, o que é fun-
damental para o sucesso de um streamer e da própria plataforma (Jodén & Strandell, 2022). Ao
incorporar elementos de jogos, como recompensas, competições e desafios, a gamificação
incentiva os espectadores a participarem ativamente nas transmissões (Siutila, 2018). Isto,
por sua vez, aumenta o tempo de visualização e a interação com o streamer, tornando a ex-
periência mais envolvente. Assim sendo, compreender quais os elementos de gamificação
mais utilizados pelos espetadores, permitirá às empresas aprimorarem a experiência dos
mesmos, desenvolvendo recursos e funcionalidades que atendam às suas necessidades e
desejos.

40
A teoria de usos e gratificações tem como foco o espetador/consumidor e é considerada
uma abordagem significativa na comunicação por se concentrar nas razões pelas quais as
pessoas escolhem consumir os media e como estes satisfazem as suas necessidades (Kasirye,
2022). As motivações mais proeminentes, motivações sociais e informativas, resultam nu-
ma maior frequência de utilização das plataformas de videojogos (Cabeza-Ramírez et al.,
2020). A informação recolhida neste estudo permite concluir que os espetadores que mani-
festam emoções positivas, como, por exemplo, felicidade, resultantes de uma plataforma
online, tendem a apresentar uma maior propensão para manter a sua utilização (Venkatesh
et al., 2012). Assim, conclui-se que os espetadores vêm as suas motivações e necessidades
em assistirem e interagirem, nas transmissões em direto, serem satisfeitas com com a utili-
zação dos elementos de gamificação presentes na Twich.

A inexistência de estudos que recorrem a metodologia qualitativa, que se debruçam sobre a


plataforma Twitch, na perspetiva do espetador, é uma das principais críticas apontadas à
literatura existente (Qian et al., 2022). Estudos qualitativos sobre a plataforma Twitch reve-
lam-se úteis para compreender as experiências, perspetivas e comportamentos dos strea-
mers e espetadores (Zimmer et al., 2018). Com isto, verifica-se a existência de uma lacuna
nesta área de investigação, comprovando a falta de estudos qualitativos para esta teoria.

Adicionalmente, a integração dos elementos de gamificação exerce um impacto significati-


vamente positivo na intensificação do envolvimento dos seus utilizadores. Mediante a in-
corporação de mecânicas próprias de “jogos”, tais como sistemas de recompensas, con-
quistas e progressão, os espetadores são incentivados a participar de forma mais ativa com
o conteúdo e os streamers (Houssard et al., 2023; Mark R. Johnson & Jamie Woodcock,
2019; Speed et al., 2023). Este enfoque interativo e gratificante estabelece uma dinâmica
participativa na qual os espetadores são estimulados a interagir através do chat, pontos de
canal, subscrições, doações e desafios propostos pelos transmissores (Houssard et al., 2023;
Mark R. Johnson & Jamie Woodcock, 2019). A introdução desta dimensão lúdica à experi-
ência de visualização confere à gamificação na Twitch a capacidade de cultivar maior leal-
dade e entusiasmo por parte dos utilizadores, resultando num envolvimento mais profundo
e duradouro com a plataforma (Jodén & Strandell, 2022; Qian et al., 2022). Como foi pos-
sível observar, os elementos de gamificação impactam positiva e negativamente os espeta-

41
dores. Esta informação pode ser utilizada pelos streamers que desejam usar a gamificação
para atrair e manter o seu público, aprimorando a experiência do utilizador.

Limitações e sugestões para investigações futuras

O presente estudo apresenta algumas limitações intrínsecas ao processo de pesquisa que


não podem ser ignoradas. Essas limitações, embora inerentes ao escopo do estudo, ofere-
cem oportunidades valiosas para reflexão e identificação de áreas que requerem atenção e
aprimoramento em futuras investigações. Nesta secção, discutiremos essas limitações com
o intuito de fornecer um contexto claro para as recomendações que se seguirão.

Primeiro, o estudo realizado apenas foi direcionado para a cultura portuguesa. Futuras in-
vestigações podem explorar como a gamificação pode ser usada para promover a diversi-
dade e a inclusão na Twitch, incluindo estratégias para atrair espetadores de diferentes ori-
gens culturais e identidades.

Outra limitação deste estudo, esta investigação foi direcionada apenas para os espetadores
da plataforma Twitch. Futuras investigações poderão comparar como é o papel da gamifi-
cação nas diferentes plataformas de streaming, como a Kick, YouTube Gaming e Facebook
Gaming e avaliar o seu impacto.

42
Anexos

Anexo 1 – Guião da Entrevista


Informação Geral
Introdução do que é Gamificação e dos vários tipos de elementos de gamificação existentes
na plataforma Twitch.
Explicação do que é a Teoria de Usos e Gratificações.
Pedido de honestidade durante a entrevista e permissão para gravar.
Pedir para colocar dúvidas caso

Idade;
Género;
Nacionalidade;
Nível Académico
Ocupação.

1. Como descreveria a sua experiência enquanto espetador na plataforma Twitch ou


em outras plataformas de transmissão? Quais os tipos de conteúdos que consome com
maior regularidade e qual a frequência dessa visualização?
2. Já vivenciou situações envolvendo elementos de gamificação ao assistir transmis-
sões ou ao interagir com conteúdo gamificado em plataformas de streaming? Em caso
afirmativo, poderia partilhar exemplos concretos e descrever como influenciaram a sua
experiência?
3. De acordo com a teoria de usos e gratificações, as pessoas consomem media para
satisfazer as suas necessidades pessoais, tais como entretenimento, informação, conexão
social, entre outras. Na sua perspetiva, de que forma é que a gamificação contribui para
atender a essas necessidades durante a experiência de consumo de conteúdo?

4. Quais são os elementos de gamificação que mais capturam a sua atenção e o envol-
vem como espetador? Emotes, recompensas por pontos de canal, missões temáticas ou
outras mecânicas?

43
5. Como é que a gamificação influencia as suas decisões ao selecionar um streamer ou
conteúdo para assistir? Prefere acompanhar canais com elementos de gamificação?
6. Além do entretenimento, sente que a gamificação na Twitch ou em outras plata-
formas de streaming tem um impacto no seu envolvimento social ou emocional com a co-
munidade de espetadores?
7. Sente que streamers com uma personalidade mais agradável o levam a utilizar ele-
mentos de gamificação?

8. Já deixou de acompanhar algum streamer ou conteúdo devido à ausência de ele-


mentos de gamificação ou à falta das gratificações que procurava? Quais foram os motivos
para tal?
9. Com base na sua experiência enquanto espetador, o que considera que poderia ser
melhorado ou implementado pelas plataformas de streaming para aprimorar a experiência
de gamificação?
10. Na sua opinião, quais são as principais vantagens e desafios da gamificação do pon-
to de vista do espetador? Acredita que ela contribui para a retenção de espetadores e para a
fidelização a um streamer específico?

44
Anexo 2 – Perfil dos Participantes

Criação de
Código Género Idade Nacionalidade Nível de Educação Ocupação Localização Geográfica conta na
Twitch
E1 Masculino 29 Portuguesa Mestrado Engenheiro Algarve 2016
E2 Masculino 23 Portuguesa Ensino Secundário Contabilista Porto 2017
E3 Feminino 27 Portuguesa Mestrado Osteopata Porto 2016
E4 Masculino 25 Portuguesa Licenciatura Gestor Viana do Castelo 2016
E5 Masculino 28 Portuguesa Ensino Secundário Vendedor Bragança 2017
E6 Feminino 26 Portuguesa Licenciatura Engenheiro Porto 2015
E7 Masculino 21 Portuguesa Ensino Secundário Mecânico Porto 2021
E8 Masculino 25 Portuguesa Mestrado Gestor Braga 2018
E9 Masculino 33 Portuguesa Ensino Secundário Vendedor Lisboa 2016
E10 Masculino 30 Portuguesa Mestrado Contabilista Algarve 2015
Recursos
E11 Feminino 32 Portuguesa Mestrado Porto 2015
Humanos
E12 Masculino 24 Portuguesa Licenciatura Contabilista Porto 2018
E13 Masculino 22 Portuguesa Ensino Secundário Segurança Braga 2019
E14 Masculino 26 Portuguesa Ensino Secundário Vendedor Braga 2018

45
E15 Masculino 26 Portuguesa Licenciatura Contabilista Porto 2017

46
Anexo 3 – Exemplo de uma entrevista transcrita

Participante: E1
1. Como descreveria a sua experiência enquanto espetador na plataforma
Twitch ou em outras plataformas de transmissão? Quais os tipos de conteúdos que
consome com maior regularidade e qual a frequência dessa visualização?

Passiva, ao trabalhar em casa tenho sempre uma live a dar de fundo, não só para me fazer
companhia, mas também para de vez em quando ir vendo o que está a ser explorado pelo
streamer. Criei conta na Twtich em 2016 e assisto lives em média umas 10 horas por dia.
Antigamente via muito gaming, mas atualmente é IRL. Dou mais atenção ao gaming quan-
do existem torneios ou quando sai algum jogo novo.
2. Já vivenciou situações envolvendo elementos de gamificação ao assistir
transmissões ou ao interagir com conteúdo gamificado em plataformas de strea-
ming? Em caso afirmativo, poderia partilhar exemplos concretos e descrever como
influenciaram a sua experiência?

Posso dizer que já vi de tudo um pouco. É muito frequente as pessoas utilizarem os emotes
defaults da Twitch, como o LUL, o Kappa, etc, mas também já vi batalhas de bits e de
subscrições a acontecerem. Pessoas que queriam ser os principais doares daquele canal em
específico e é de loucos ver a quantidade de dinheiro que é doado só para as pessoas con-
seguirem estar presentes no top 10.
3. De acordo com a teoria de usos e gratificações, as pessoas consomem me-
dia para satisfazer as suas necessidades pessoais, tais como entretenimento, infor-
mação, conexão social, entre outras. Na sua perspetiva, de que forma é que a gami-
ficação contribui para atender a essas necessidades durante a experiência de con-
sumo de conteúdo?

Como disse anteriormente, as streams, para mim, servem como forma de puro entreteni-
mento e companhia enquanto estou em teletrabalho. Não ando em canais em que tem prio-
ridade. São raros os canais em que ofereço subscrição e aos que faço é porque tenho algu-
ma vantagem, ou tenho uma maior probabilidade de jogar com o streamer e tbm me dei-
xam adicioná-lo na Steam.
4. Quais são os elementos de gamificação que mais capturam a sua atenção e o
envolvem como espetador? Emotes, recompensas por pontos de canal, missões te-

47
máticas ou outras mecânicas?
Já, dei subscrições, doações, pontos de canal, bits e emotes. Já tive Amazon Prime, mas
agora não tem. Uma coisa que me motiva imenso a ver streams de jogos são os drops da
Twitch, a Twitch estabelece uma parceria com os criadores de jogos ou com os torneios
que irão desenrolar e criam cosméticos e brindes relacionadas com um jogo específico. Isto
é sem dúvida uma das formas que mais me atrai a assistir Twtich.
5. Como é que a gamificação influencia as suas decisões ao selecionar um
streamer ou conteúdo para assistir? Prefere acompanhar canais com elementos de
gamificação?
É indiferente, houve uma altura que seguia 1 ou 2 canais que estavam a começar e ajudei-os
a conseguirem atingir os seus objetivos para conseguirem ser afiliados na Twitch. Quando
estão na categoria In Real Life, é mais fácil utilizar os emotes e os bits faz sentido interagir
com o streamer quando existe um barulho estranho ou quando estão na rua para me meter
com eles e deixá-los “desconfortáveis” (risos).
6. Além do entretenimento, sente que a gamificação na Twitch ou em outras
plataformas de streaming tem um impacto no seu envolvimento social ou emocio-
nal com a comunidade de espetadores?
Convém que o streamer seja ativo e interaja, se o streamer puxar pelos viewers tem meio
caminho andado para que os seus viewers o queiram ajudar. Os viewers da Twitch estão à
procura de companhia, alguns enquanto trabalham, como é o meu caso. Eles (streamers)
acabam por nos conhecer e criar uma relação connosco.
As comunidades são das coisas mais incríveis da Twitch. Isto acaba por ser eu a juntar-me a
um grupo de pessoa que partilham os mesmos gostos que eu e que, provavelmente, não
conseguiriam encontrar este convívio na cidade onde moram. Na minha perspetiva, isto é
mesmo excelente.
Não encontro nos meus amigos de escola e/ou universidade um interesse no gaming e
streaming, eles simplesmente não seguem isto e as conversas com eles acabam por ser limi-
tadas. A Twitch acaba por ser uma escapatória para mim porque encontro pessoas que par-
tilham os mesmos gostos que eu, conhecemo-nos e tornámo-nos amigos.
7. Sente que streamers com uma personalidade mais agradável o levam a utili-
zar elementos de gamificação?
Sim, porque existem casos em que a presença é mínima. Desmotiva e abandono logo se o
streamer não fizer nada para além do jogo. Interação é essencial. Já presenciei streamers

48
que simples olham mais vezes para o seu telemóvel do que para o chat, sinto que é uma
grande falta de respeito e profissionalismo. Se querem atenção do público, têm de interagir.
8. Já deixou de acompanhar algum streamer ou conteúdo devido à ausência de
elementos de gamificação ou à falta das gratificações que procurava? Quais foram
os motivos para tal?
Não são os elementos de gamificação que me fazem entreter ou interagir com os restantes
espetadores e streamer, é o comportamento de ambos. Se os espetadores tiveram compor-
tamentos tóxicos que impossibilitem a comunicação com eles, eu abandono. O mesmo
acontece com o streamer, se o mesmo não tiver interesse em interagir comigo e com os
restantes viewers, não vale a pena gastar o meu tempo com ele.
9. Com base na sua experiência enquanto espetador, o que considera que po-
deria ser melhorado ou implementado pelas plataformas de streaming para aprimo-
rar a experiência de gamificação?
Seria muito giro de se ver os streamers terem a possibilidade de criarem eventos comunitá-
rios especiais com recompensas exclusivas, isto incentivaria os espetadores a participarem.
Com recompensas exclusas poderiam ser oferecidos emotes exclusivos. Se for algo relacio-
nado com um jogo a própria comunidade ou o streamer poderiam criar um cosmético ou
item específico para esse jogo. Acho que seria mesmo muito interessante.
10. Na sua opinião, quais são as principais vantagens e desafios da gamificação
do ponto de vista do espetador? Acredita que ela contribui para a retenção de espe-
tadores e para a fidelização a um streamer específico?
Quanto às vantagens, acredito que a gamificação promove a interação entre espetadores e
streamers e permite aos espetadores criar uma comunidade, tal qual como disse anterior-
mente. Agora os desafios…. É notório, em algumas streams, que alguns espectadores po-
dem-se sentir excluídos se não tiverem recursos para participar da gamificação ou se forem
menos competitivos. Diria que isto pode criar uma divisão na comunidade. A gamificação
pode incentivar os espectadores a gastarem dinheiro para obter vantagens ou recompensas,
o que poderá criar uma pressão financeira indesejada. A gamificação muitas vezes promove
a interação entre os espectadores, que podem trocar dicas, formar equipas e colaborar para
alcançar objetivos em comum. Isso cria um senso de comunidade e pertença. Vejo os ele-
mentos de gamificação como um bónus, não como uma necessidade.

49
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