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Ficha de Personagem: Druida Delta

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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Delta Sandy

Moreau (Raposa) Assistente de Laboratório Druida 5 Demiurgo


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL DIVINDADE

Des
1 3 2 2 4 0 5
-
2
2 Car 0
0 0
0
3 2 For 0 0
2 2 Car 0 0
5 2 Des 0 0

42 42 24 24 - 2 Int
Sab
0 0
✔ 8 2 2 0
4 2 Car 0 2
2 2 Car 0 0
Bônus no
✔ 8 2 Con 2 2
Foice 1d20+5 1d6+1 x3 corte - 10 2 Des 0 5
- 2 Int 0 0
Manopla 1d20+5 1d3+1 x2 impacto -
0 2 Des 0 -5
3 2 Car 0 1
6 2 Sab 0 0
4 2 Int 0 0
- 2 Car 0 0
- 2 Des 0 0
✔ 5 2 For 2 0
Des ✔ 7 2 Int 2 1
escudos
17 =10 3 4 0 0
Alquimia
- 2 Int 0 0
0 1) Sangue Ofídico: Você recebe resistência a ✔ 9 2 Int 2 3
Penalidade total de Armadura
veneno +5 e a CD para resistir aos seus Artesão
venenos aumenta em +2. ✔ 6 2 Int 2 0
2) Voz dos Monstros: Você conhece os
idiomas de todos os monstros inteligentes e - 2 Int 0 0
Armadura 4 0 pode se comunicar livremente com monstros
- 2 Int 0 0
não inteligentes (Int 4 ou menor), como
se estivesse sob efeito da magia Voz Divina.
Escudo Divino 0 - 2 Int 0 0
- 2 Int 0 0
- 2 Int 0 0
Deslocamento Atual 21 Metros Tamanho Médio 0 0 ✔ 9 2 Sab 2 1
- 2 Des 0 0
5 2 Des 0 0
BÔnus Deslocamento 12 Metros PONTOS DE Missão 16
5 2 Des 0 0
- 2 Sab 0 0
EQUIPAMENTO
✔ 8 2 Sab 2 0
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots
✔ 8 2 Sab 2 0
Foice 1.00 1.00 Bálsamo da Drogadora (4d6+4) 8.00 0.25

Veste de Teia de Aranha 1.00 2.00 1 Poção de Velocidade 1.00 0.25

Bandoleira de Poções 1.00 1.00 Pó Azul 4.00 0.25

Manopla com Injeção Alquímica 1.00 1.00 Terra de Cemitério Smokandy (+1d6 trevas) 2.00 0.25
Itens Vestidos
Maleta de Medicamentos 1.00 1.00 Óleo de Besouro (4d6. fogo) 2.00 0.25 1º Veste de Teia de Aranha

Luneta de Sobrevivência 1.00 1.00 Riso de Nimb 2.00 0.25


2º Traje de Viajante

0.00 1.00 Bruma Sonolenta 1.00 0.25


3º Manoplas com Injeção Alquímica

Osso de Monstro 2.00 0.25 Varinha 1.00 0.00




T$ 58,00

28 2 6º
Carga atual 13.5 SobreCarga 14 Limite de Carga Bônus de Carga

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Magias
Atributos de Raça
ATRIBUTO CHAVE Sab MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA
16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
0 For 1 Des 0 Con
1 Sab 1 Int 0 Car ==============================(1° Círculo)============================
1° | Resistência a Energia (Universal I: Abjuração)
Habilidades de Raça Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 Criatura | Duração: Cena.
1) Agarre-me Se Puder: Seu deslocamento é 12m Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
e você tem visão na penumbra. recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.
2) Esperteza Vulpina:+2 em diplomacia e alquimia. +2 PM: aumenta a redução de dano em +5.
3) Faro: Você tem olfato apurado. Contra inimigos
em alcance curto que não possa ver, você não 1° | Suporte Ambiental (Divina I: Abjuração)
fica desprevenido e camuflagem total lhe causa Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 Criatura | Duração: 1 Dia.
apenas 20% de chance de falha. Esta magia facilita a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de
calor e frios extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice versa) e não sufoca
Benefícios de Origem em fumaça densa.
+5PM: Muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Esse Cheiro...

Venefício 1° | Escudo da Fé (Universal I: Abjuração)


Execução: Reação | Alcance: Curto | Alvo: 1 Criatura | Duração: 1 Turno.
Poderes de Devoção Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
recebe +2 na Defesa.
Habitante do Deserto
+1PM: Muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
Voz da Natureza +1PM: Também fornece ao alvo camuflagem leve contra ataques à distância.
+2PM: Aumenta o bônus na defesa em +1.
Defeito: Preguiçoso
1° | Primor Atlético (Arcana I: Transmutação)
Olhos Vermelhos Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 Criatura | Duração: Cena.
Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10m em testes
de Atletismo.
Perícias +1PM: Além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
----Perícias de Inteligência: para saltar (para um bônus total de +30).
1) Ofício Alquimia -|||- 2) Ofício Artesão +1PM: Além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer teste de
Atletismo. Para isso precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
----Perícias de Classe: ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
1) Sobrevivência -|||- 2) Vontade +1PM: Muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
3) Cura -|||- 4) Fortitude você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance
5) Luta -|||- 6) Misticismo corpo-a-corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer umataque corpo-a-corpo contra
essa criatura nesse turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua
Habilidades e poderes de classe arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante esse ataque.
ND3: Druida
----Devoto Fiel: Você se torna devoto de um 1° | Infligir Ferimentos (Divina I: Necromancia)
deus disponível para druidas Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 Criatura
Ao contrário de devotos normais, você recebe dois Duração: Instantânea | Resistência: Fortitude Reduz à Metade.
poderes concedidos por se tornar devoto, em vez Você canaliza energia negativa contra um alvo, caudando 2d8+2 pontos de dano de
de apenas um. trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
----Empatia Selvagem: Você pode se comunicar Ferimentos.
com animais por meio de linguagem corporal e +1PM: Além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
vocalizações. Você pode usar Adestramento com +2PM: Aumenta o dano em 1d8+1.
animais para mudar atitude e persuasão. +2PM: Muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode
----Caminho dos Ermos: Você pode atravessar fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o
terrenos difíceis sem sofrer redução em seu efeito da magia.
deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +5PM: Muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
+10. Essa habilidade só funciona em terrenos
naturais.
----Magias: Escolha três escolas de magia. Uma ==============================(2° Círculo)============================
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. <Nível do Personagem> | <Nome da Magia>
Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que
pertençam a essas escolas. À medida que sobe de ==============================(3° Círculo)============================
nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º Nível do Personagem> | <Nome da Magia>
no 6º nível, 3º no 10º nível e 4º no 14º nível).
Você começa com duas magias de 1º círculo. A ==============================(4° Círculo)============================
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de Nível do Personagem> | <Nome da Magia>
qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e ==============================(5° Círculo)============================
você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Nível do Personagem> | <Nome da Magia> Parceiros
Escolas: Abjuração, Necromancia e Transmutação. Nome Origem Tipo de Parceiro
----Aspecto do Verão: Você aprende e pode lançar
uma magia de transmutação (arcana ou divina), <Nome do Parceiro> <Poder que Concedeu o Parceiro> <Categoria do Parceiro>
de qualquer círculo que possa lançar. Também
pode gastar 1PM para cobrir uma de suas armas
com chamas até o fim da cena. A arma causa
+1d6 de dano de fogo e sempre que acertar um
ataque com ela recebe +!PM temporário. Você
pode ganhar um máximo de PM por cena igual seu
nível e eles somem ao final da cena.
----Força dos Penhascos (Druida): +2 em
Fortitude. Quando sofre dano em contato com o
solo ou uma superfície de pedra, pode gastar PM
(máx Sab) para reduzir em 10 o dano (10 por PM)
----Inventário Organizado (Geral): Soma
inteligência no limite de espaços de carga. ItensFicha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
que ocupam 1/2 espaços passam a ocupar 1/4 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots

Saco de Dormir 1.00 1.00 0.00 0.00

Mochila 1.00 0.00 0.00 0.00

Traje de Viajante 1.00 0.00 Gatinho Mine branco e marrom (RP) 0.00 0.00

0.00 0.00 Foice Mine (RP) 0.00 0.00

0.00 0.00 Manopla de Diamante Mine (RP) 0.00 0.00

Itens Guardados QtD Itens Guardados QTD

MP - Alquímico. 30T$ 31.00 Instrumentos de Alquimia (null penalidade) 1.00


Bálsamo da Drogadora (4d6+4. cura). 60T$ 0.00 Instrumento de Artesão (null penalidade) 1.00
Óleo de Besouro (4d6. Fogo). 50T$ 0.00 Instrumento de Sobrevivência (null penalidade) 1.00
Essência Abissal 2.00 Andrajo Alquimista (+2 Ofício Alquimista) 1.00
Fogo Alquímico (1d6. Fogo) 10T$ 0.00 Andrajo Artesão (+2 Ofício Artesão) 1.00
Bálsamo Restaurador (2d6. Cura) 10T$ 0.00 Flecha Envenenada com Peçonha Comum 2.00
Pó Azul (2d4. Mana). 150T$ 0.00 Manto dos Porteiros (com Galen) 0.00
Bomba de Fumaça. 15T$ 0.00 Riso de Nimb 0.00
Ácido (2d4. Ácido) 10T$ 0.00 Corrosivo Mineral 1.00
Osso de Monstro 0.00 Ramo Verdejante 1.00
Pó do Desaparecimento. 100T$ 2.00 Raio Cristalizado 1.00
Terra de Cemitério (+1d6 trevas em magia) 1.00 Mingau não newtoniano 3.00
Bruma Sonolenta 0.00 Óleo de Baleia 1.00

TC 0,00 T$ 2.600,00 TO 0,00


tibares guardados

Dados do Personagem imagem

**Nome: **Delta
**Raça: **Moreau (Raposa)
**Classe: **Druida
**Nível: **5
**Devoção: **Demiurgo
**Defeito: **Preguiçoso
---------------------------------------
**PV: **42 **PM: **24 **CA: **17
**FORT: **8 **REFL: **5 **VONT: **8

Anotações
1) Esse Cheiro: Detecta automaticamente a presença (mas não a localização ou
natureza) de itens alquímicos em alcance curto
2) Venefício: Quando usa veneno, não corre risco de se envenenar acidentalmente. CD
para resistir aos próprios venenos é +2.
3) Habitante do Deserto: 10 de redução de fogo. 1PM para criar água pura para 1
recipiente pequeno (odre).
4) Voz da Natureza: Fala com animais (como magia voz divina).Conhece magia Acalmar
Animal
5) Varinha: Te concede um crítico ou anula um dano.
6) Preguiçoso: -5 em iniciativa
7) Olhos Vermelhos: Recebe visão no escuro e +1 em intimidação. Bônus de intimidação
aumenta em +1 a cada 2 poderes de tormenta.
8) Insígnia Crepúsculo dos Deuses: +1 em Misticismo
9) Insígnia 3655: +1 em Ofício Alquimista

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
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Histórico
1: Seu principal objetivo/sonho.
Delta sonha em reencontrar sua mãe e abrir uma oficina com ela onde ambas podem viver confortáveis e felizes.

2: Seu principal medo.


Oblivion

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.


Após um dia de trabalho, sua mãe tinha o costume de tomar banho com ela e massagear suas orelhas até Delta quase adormecer, então a
carregava para a cama e a ninava. Em um dia particularmente cansativo, as duas se perderam no caminho para casa, então passaram a
noite na floresta. Elas tomaram um banho em um rio e dormiram sobre os galhos de uma grande árvore com as estrelas iluminando o céu.

4: Uma pessoa importante em sua história.


Beta: Sua mãe, era humana e cuidava dela desde que se lembrava, não sabe muito sobre ela, apenas que ela veio de Oblivion e evitava
completamente estar perto do local ou de entrar em cabines, sempre passava mensagens de forma direta ou pedia a alguém de confiança
para entregar cartas.

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?


Normalmente cuida de plantas para relaxar, imagina ter um jardim quando resolver se assentar em algum lugar.

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.


Aos 12 anos sua mãe começou a parecer mais e mais agitada, até que um dia ela entregou a Delta uma gargantilha com um pingente, a
colocando dentro de um armário e a pedindo para confiar nela, sua mãe então a sedou e fechou ali dentro, se despedindo e falando que a
amava, Delta ainda conseguiu ouvir e ver por uma fresta no armário sua mãe sendo capturada por robôs, eles saíram após a eletrocutar e
deixar inconsciente, Delta foi achada horas depois inconsciente no armário ainda, ela nunca mais viu sua mãe depois disso.

7: Como imagina seu futuro?


Desde o desaparecimento de sua mãe, Delta vive um dia de cada vez enquanto vaga procurando sinais de seu paradeiro, ela sonha um dia
juntar dinheiro o bastante para abrir uma oficina com sua mãe.

8: Informações Adicionais
Delta sabe que não é filha biológica de sua mãe e que ambas vieram de Oblivion (mesmo não tendo memórias do local), ocasionalmente
dorme com a coleira que recebeu de sua mãe, mas não a usa em público desde que chamava certa atenção em alguns locais, o zumbido
leve que o item emite as vezes a acalma ou aterroriza, quando perto de captores de Oblivion, o colar emite uma vibração forte que a
assusta e a permite escapar.
Atualmente Delta tem 19 anos, ela deixou a caravana aos 15 quando ela seguia em direção à Oblivion, vagou entre cidades pelos últimos 4
anos, procurando informações e fazendo pequenos trabalhos para ganhar algum dinheiro sem chamar muita atenção. Nos últimos 2 anos,
foi acolhida por uma elfa boticária que vivia perto de Manaflor, elas passaram 2 anos juntas após ela acolher Delta e a ensinar o ofício de
alquimista, além de Delta treinar como druida ao seu lado.
- Após uma missão particularmente perturbadora, Delta precisou enfrentar a morte diversas vezes, o local onde foi aprisionada a deixando
com uma sensação gélida em seu peito e questionamentos desagradáveis em sua mente. O que era aquela mulher? Como era possível
que aquelas criaturas estivessem vivas? Seria a morte um looping eterno de sofrimento sem fim? Como aquilo era uma família? Esse foi o
começo de seus pesadelos.
- As missões seguintes seguiram de forma quase pacífica, manter o grupo salvo ajudou a manter os fantasmas da mente de Delta longe, os
pesadelos diminuíram, mas retornam em dias difíceis. O futuro ainda é incerto, mas a pequena feneco tem fé em seus companheiros.

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Atualização
Itens de RP
---Coleira Dourada: Entregue pela mãe da Delta pra ela antes de ser capturada por artíficers.

***Exemplo:
### Participei da Missão "<Nome da Missão>"
<Link da Missão>

> Recebi os Itens:


<O que recebeu na missão.>

> Recebi T$ X,00

> Vendi os Itens:


<O que vendeu na missão.>

EVENTO YESODWEEN
1 Chiclete de Sombra
1 Vida no Palito
2 Cigarros de Açúcar

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