Atributos e Classes em RPG: Guia Completo
Atributos e Classes em RPG: Guia Completo
Princípios
Atributos
● Mente(MM)
Sua força e resistência mental, sua inteligência e
sabedoria. Com uma mente frágil o mal lhe domina
facilmente, porém, com uma mente poderosa, nada é
um obstáculo.
● Força(MF)
Os fortes reinam sobre os fracos e isso é uma verdade
irrefutável. Com a brutalidade da força irá obter
sangue e glória.
● Agilidade(MA)
Algo ágil é imbatível. Com a agilidade tem um controle
incrível do corpo, tendo Equilíbrio, Velocidade e
Furtividade.
● Carisma(MR)
Na sociedade é a diplomacia que dita e o carisma que
reina. Um homem carismático entende as pessoas ao
seu redor e utiliza isso para seu próprio benefício.
● Conhecimento Arcano(MC)
Para entender a magia é necessário conhecimento, e
sem ele de nada sabe. Porém não é só de
conhecimento que um homem vive.
● Dom Arcano(MD)
Testes
Com um dom mágico, é que se faz magia, porém sem
O teste é utilizado para determinar quem irá ganhar
conhecimento não é nada.
em um embate de habilidades, para isso se utiliza um
dado de 20 lados(D20) mais seu modificador.
Pontos
Para saber quantos pontos colocar em seus atributos,
Proficiência(Pr)
rolê 6#d10 e terá que distribuir entre 6 atributos
A proficiência será utilizada como um outro tipo de
Mente, Força, Agilidade, Carisma, CO. arcano, e o
modificador que será definida por um dado de 4
Dom arcano.
lados(d4). A proficiência será utilizada em Testes,
Perícias e Danos: Você irá definir melhor onde usar a
Modificadores
proficiência na especialização de seu personagem.
O modificador é utilizado em um teste, e para
descobrir o modificador dependerá dos pontos em
Especialização
que você colocou nos atributos. A tabela a seguir irá
O seu personagem pode ter uma especialidade
lhe ajudar para descobrir seu modificador no atributo:
Mágica ou Tática. Na especialidade ganhamos
algumas coisa, ambas são divididas em quatro:
Proficiência(Já citado), Habilidades únicas da
especialidade, DP: Converter os pontos de
proficiência em dados de oito. e por último
especialidade: Tática, você pode escolher entre
quatro: Arma Pesada, Arma Leve, Armas de fogo ou
Os próprios punhos.
Mágica, você pode escolher entre seis: Curador,
Necromancia, Bruxaria, Feitiçaria, e
Alquimia(especificar qual elemento). Toda arma ou
2
magia da especialidade, será adicionada a proficiência Vontade(À ESCOLHA(em pontos))
no ataque e o DP no dano. Sua essência, sua força de vontade lhe dá poder. A
vontade é usada para ativar algumas habilidades e
Perícias É utilizada como pontos utilizáveis e que podem ser
As perícias são sua capacidade de trabalho em coisas restaurados ao descansar.
específicas e o quão bom é nelas. No total tem 19 Arcanismo(MC)
perícias, cada uma servindo para uma coisa: Seu conhecimento sobre o arcano.
Fé(MM)
Percepção(MM) Sua fé ajuda na sua oração.
A percepção é a habilidade para captar, processar e
entender a informação que nossos sentidos recebem. Perícias Treinadas(PT?)
Intuição(MD) O jogador irá jogar um dado de quatro lados, e então o
Intuição é um sentimento que temos em um momento jogador escolherá o resultado em Perícias Treinadas, e
decisivo em que apenas sentimos para fazer algo em cada perícia treinada terá um bônus igual a sua
mesmo que não o entendemos. Proficiência.
Medicina(MM)
A medicina é seu conhecimento sobre o corpo Status
humano e como curá-lo. Os Status são quatro coisas diferentes;
Religião(MC) locomoção, quantos metros pode se mover por turno
É seu entendimento sobre as crenças. levando em consideração o terreno e outras coisas;
Pontaria(MA) Ações, são quantas vezes pode se mover,atacar e
Sua precisão em um alvo. utilizar habilidades por turno;
Atletismo(MF) PV(Pontos de Vida), que determina seu estado físico;
A habilidade que tem em controlar sua força. PM(Pontos de Magia), que funciona como a vontade.
Acrobacia(MA)
A habilidade que tem em controlar seu corpo. Energias
Navegar(MM) As magias são separadas em alguns tipos de estudos;
Seu conhecimento geográfico lhe ajuda a se ● Curadora:
locomover. Magias que têm o poder de curar.
Furtividade(MA) ● Necromancia:
Sua habilidade de se esconder em qualquer cenário e Magias que tem dano necromante que será explicado
furtar. previamente: O dano necromante é contínuo e não há
Blefe(MR) resistência contra ele, além disso seu dano não pode
A capacidade de falar uma coisa mesmo sendo outra ser curado até o fim do combate.
de uma forma natural ● Bruxaria:
Linguagem(MR) Magias extremamente poderosas e diferentes de
Sua capacidade de entender o que a pessoa quer ou o qualquer outra energia.
que ela está sentindo. ● Feitiçaria:
Diplomacia(MR) Selos de poder que quando ativados dão poderes
A habilidade de lidar com multidões. temporariamente para seus usuários.
Atuação(MR) ● Alquimia:
Atua é uma habilidade que poucos tem mas que pode Separada em Fogo, eletricidade, água, veneno, gelo,
salvar sua vida. terra e ar. Não há um elemento superior a outro, cada
Leitura(MM) um deles serve para algo e em caso de confronto o
Sua habilidade de ler algo, e reconhecer outras alquimista com maior FM irá ser superior ao elemento
línguas. do seu oponente.
Intimidação(À ESCOLHA)
Amedrontar alguém não é fácil mas muito útil.
Persuasão(MR)
Conversar com alguém já é difícil agora manipular
para ter o que quer poucos conseguem.
3
● Evoluindo
● Níveis Ao evoluir cinco níveis, o personagem ganha 2 pontos
Existem 20 níveis, precisando de CXP(Character para distribuir entre seus atributos, estes pontos
Experience), uma quantidade diferente será obtida ao podem ser postos no mesmo atributo e funcionará
matar monstros ou oponentes. A cada nível irá normalmente.
precisar de uma quantidade diferente de CXP, para
um conhecimento mais sólido aqui vem uma tabela: ● Percepção Passiva(PP)
A sua percepção passiva permite que mesmo sem
Nível CXP fazer o teste de percepção possa perceber certas
coisas. Por exemplo: Se seu PP seja =10, e entre em
1 0000
uma sala onde para encontrar o objeto a procura
2 1000 precisa fazer um teste de percepção com a DF de 10
3-4 2000 ou 11 não terá que fazer o teste para encontrar o item,
a mesma coisa para oponentes , armadilhas, blefes e
5-6 4000
mentiras.
7-8 6000
4
Classes
5
Guerreiro
Locomoção: D4+MF ou MA
Ação: d4
Pontos de Vida(PV):
1d20+MF inicial.
10+MF por nível.
Pontos de Mana(PM):
1d8+MC ou MD
4+MC ou MD por nível.
Pode usar todo tipo de armadura ou Arma.
● Nível 1
força extraordinária
Após muitos anos de treinamento
você sente os efeitos na carne ,
assim ganhando +2 em força.
● Nível 2
Mente Tática
Após muita teoria o campo de
batalha fica mais previsível, sempre
que batalhar contra um guerreiro de nível ● Nível 6
inferior o oponente ficará em Fibras de Ferro
desvantagem(-2) quando ataca-lo e Agora seu corpo está se adaptando a
quando se defender. batalha e se fortalecendo, com isso suas
● Nível 3 fibras musculares evoluíram e agora pode
Manejo Treinado usar uma ação a mais no seu turno porém
Quando utilizar sua arma familiar, irá irá ficar cansado no próximo.
ganhar +1 em testes com ela. ● Nível 7
● Nível 4 Regeneração treinada
Treinamento Básico Após perder metade da sua vida irá
Gastando 5 de vontade irá ganhar +2 na recuperar 1d4 de vida por turno até ficar
proficiência por 1d4 turnos. cheia.
● Nível 5 ● Nível 8
Resistência treinada Manejo Mítico
Com muitas cicatrizes e machucados seu Quando utilizar sua arma familiar, irá
corpo se acostuma com isso e evolui ganhar mais um dado.
enrijecendo a pele a deixando mais ● Nível 9
resistência, assim ganhando +1 CA. Regeneração Mítica
6
Quando perder metade da vida irá Com o tempo seus reflexos se
recuperar 1d6 por turno até recuperar sua aprimoraram e evoluíram ridiculamente
vida por completo. assim ganhando +2 de CA.
● Nível 10 ● Nível 19
Proficiência Treinada Presença Mítica
Irá ganhar +1 de proficiência. Você sem perceber aprimora
● Nível 11 absurdamente sua presença e quando não
Resistência Mítica passam pelo mesmo teste(DF20+Pr Roll
Seu corpo volta a evoluir e melhorar, agora d20+MM) ficaram com desvantagem de -3
sua carnê e pela endurecem parecendo e caso fracassem(1) irão desmaiar por 1d4
ferro, assim ganhando +2 CA. turno e tomaram 2d8 de dano.(usando 15
● Nível 12 de vontade)
Fibras de Aço
Com a evolução do seu corpo, suas fibras ● Nível 20
musculares endurecem novamente Treinamento Mítico
ficando resistente como aço, com isso Seu corpo está ridiculamente poderoso
ganha +2 de força. então intensifica mais ainda seus treinos
● Nível 13 ganhando:
Treinamento avançado ● Regeneração Lendária
Com seu corpo evoluindo rapidamente, o Após perder metade da vida recupera 1d8
treinamento pode se intensificar ainda por turno até completar novamente.
mais e agora irá ganhar +1 em Testes, CA, ● Hipertrofia Mística
Força e Agilidade. Suas fibras evoluem tanto que podem
● Nível 14 sentir ela pulsando, assim ganhando +1 de
Hipertrofia força.
Seus músculos evoluem rapidamente lhe ● Resistência Lendária
dando +1 em força e agilidade. Sua carne fica tão resistente que poucos
● NÍvel 15 têm a força para cortá-lo assim ganhando
Intimidação desumana +2 de CA.
Com seu corpo evoluindo sua presença se
fortalece, assim fica mais intimidante e sua
presença é mais fácil de detectar, assim
ganhando +2 de intimidação e -2 de
furtividade.
● Nível 16
Sexto sentido
Quando atacado de surpresa, não terá
desvantagem.
● Nível 17
Presença Paranormal
Com seu poder atual, tem uma presença
tão poderosa que quando usá-la gastando
10 de vontade, se as pessoas não passarem
da (DF20+Pr Roll d20+MM) irão ficar em
desvantagem de -2 em todos os teste e
caso tirem um fracasso(1) irão desmaiar
por 1d4 turnos.
● Nível 18
Reflexos Míticos
7
8
Bárbaro
Locomoção:
d4+MF
Ações: d4
Pontos de vida(PV):
2d10+MF inicial.
10+MF por nível.
Pontos de mana(PM):
d8+MC ou MD
4+MC ou MD por nível.
Pode usar apenas armas e armaduras pesadas
● Nível 1
Máquina de Retalho
Quando utilizar uma arma de
concussão ela também causará
sangramento. E o contrário também,
● Nível 2
Carnificina
Quando ficar com menos da metade da
vida, irá ganhar +2 em todos os testes
até que recupere a vida por completo.
● Nível 3
Tanque de guerra Curto para utilizar uma habilidade não
No combate em um ataque pode escolher passiva.
se vai ganhar +1d de dano, ou +3 de CA por ● Nível 6
3d4 turnos. Sequência fatal
● Nível 4 Ao acertar dois críticos no mesmo
Frenesi Brutal combate o próximo ataque certeiro terá
Quando acertar uma ataque crítico pode +2d8 no dano.
atacar novamente o mesmo alvo como ● Nível 7
uma ação bônus, ou curar 2d4 de vida no Primitivo
próximo turno. Seu corpo retorna ao gênesis, sua carne
● Nível 5 endurece e seus músculos se adaptam
Sangue acelerado assim ganhando: +2 em intimidação e em
Usando 8 de vontade você acelera seu CA permanentemente.
metabolismo e assim durante 1d4 turnos ● Nível 8
irá dar +4d de dano, e terá um bônus de +4 Grito de Batalha
de CA. A habilidade pode ser usada uma Ao soltar um grandioso grito no meio da
vez por dia, e após utilizá-la irá ficar batalha com o custo de uma ação e 5 de
cansado necessitando de um Descanso vontade, todos que estejam dentro de um
raio de 10m irão fazer um teste(d20+MM)
9
contra a DF(15+MF), e caso não passem musculares se fortalecem e se endurecem
iram ficar com desvantagem. lhe dando +10 de CA por 1d6 turnos.
● Nível 9 ● Nível 17
Fúria Menor Berserk Superior
Usando 5 de vontade irá soltar toda sua Usando 15 de vontade irá ativar o berserk
fúria por 1d6 turnos, assim atacando quem superior, onde libera sua fúria de forma
estiver mais próximo, irá ganhar +5 de controlada, ganhando +5 em tudo por 2d4
força e CA por 1d4 turnos. turnos.
● Nível 10
Berserker Inferior ● Nível 18
Usando 10 de vontade irá liberar sua fúria Presença tenebrosa
por 2d4 turnos, porém agora aperfeiçoada Usando 10 de vontade irá ativar sua
pode se controlar por 1d4 turnos e presença, com isso todos em um raio de
ganhará +2 de força e +3 de CA. 5m de você irão fazer um teste de
● Nível 11 intimidação contra o seu(+2)
Máquina de carnificina
Caso esteja com sua arma tática, irá causar ● Nível 19
mais 2d4 de dano, e quando o inimigo ficar Peso Pesado
com sangramento ou concussão irá Pode segurar duas armas pesadas sem
ganhar +1d8 de dano. Caso esteja nenhum tipo de desvantagem.
enfrentando mais de um inimigo
automaticamente ganhará o bônus. ● Nível 20
● Nível 12 Terror Descomunal
Máquina da Insanidade Usando 20 de vontade seus oponentes em
Ao usar 10 de vontade o personagem irá um raio de 10m irão rolar um teste de
perder completamente a sanidade por 1d4 intimidação contra o seu. Caso passem
turnos. Como na Fúria menor ele perderá irão ficar em uma desvantagem de -3
o controle, mas diferente do fúria ele não contra você, e caso não passem tomarão
terá nenhuma noção do que está fazendo, 4d6 de dano ficaram em uma desvantagem
com a máquina da insanidade ativa seus de -3 em testes, locomoção, -2d no dano e
companheiros ganharam +2 de bônus em -1 uma ação, isso por, 2d4 turnos.
todos os testes, você terá mais uma ação e
causará +3d10 de dano por ataque.
● Nível 13
Ataque Turbo
Usando 5 de vontade terá +2 no teste de
acerto.
● Nível 14
Hipertrofia temporária Menor
Usando 5 de vontade você ganha +2 de
força e de +4 de CA por 1d6 turnos.
● Nível 15
Furia Maior
Usando 10 de vontade você ganha +5 em
tudo por 1d8 turnos, mas acaba atacando o
mais próximo de você.
● Nível 16
Fibras Impenetráveis
Uma técnica antiga mais muito eficaz,
usando 10 de vontade, suas fibras
10
11
Mago
Os magos nasceram com o talento da magia, magos
têm a mania de serem extremamente curiosos
aprendendo o que deveria ficar oculto.
Usam apenas armadura leves e armas leves.
Locomoção:
d4+MA ou MF
Ação: d4
Pontos de vida(PV):
d8+MF ou MA.
6+MF ou MA por nível
Pontos de Mana(PM):
2d10+MC ou MD.
10+MC ou MD.
● Nível 1
Talento Mágico
Quando nasceu, a energia cósmica
acumulou-se no seu corpo, lhe dando +20
em PM.
● Nível 2
Escudo Arcano
Usando 5 de vontade pode criar um
escudo invisível envolta de você
adicionando +2 de CAM por 1d4 turnos.
● Nível 3 Pode se comunicar com seus
Identificar companheiros mentalmente a no máximo
Ao usar 5 de vontade pode identificar uma uma distância de 9m(apenas você precisar
encantação ou maldição de mesmo nível ter.)
ou inferior. ● Nível 9
● Nível 4 Inato
Habilidade de Manejo Toda sessão você irá rolar um d12 o
Magias que utilizam a gestão para ativá-las número que cair é a quantidade de vezes
podem ganhar +1d8 de dano se critar. . que você tem que usar magias para ativar
● Nível 5 o inato. O inato nada mais é do que seu
Intensificar menor pico de poder momentâneo ele dura d4
Usando 5 de vontade pode adicionar +1d12 turnos, no inato você ganha +5d8 nas
em qualquer magia. magias e não gasta mana ao utilizá-las.
● Nível 6 Enquanto o inato ativado tudo escurece
Alcance aprimorado você só poderá ver os oponentes. Nesta
Usando 5 de vontade a magia pode ir +6m escuridão você vê algo traumático na sua
de distância. vida, com isso terá que rolar um Teste de
● Nível 7 Resistência(Mental) todo turno seu, caso
Habilidade Nata não passe na DF de 20. Irá sair do modo
Usando 2 de vontade pode adicionar +2 no Inato e ficará com desvantagem e confuso.
acerto. ● Nível 10
● Nível 8 Intensificar Maior
Telecinese Básica
12
Usando 10 de vontade pode adicionar +4d8 intimidados por 1d6 turnos, caso
de dano, e +2 no teste mágico. fracassem ficaram sem usar magia por 2d4
● Nível 11 turnos, e intimidados por 6.
Adepto(intermediário) ● Nível 19
Seu prisma se torna adepto a um Transmutação
conhecimento do nível intermediário. Pode transmutar magias de uma energia
● Nível 12 para outra, causando o mesmo dano,
Olhos divinos porém com os sintomas da energia para
Você agora tem a habilidade de enxergar a qual foi transmutada.
mana, com isso você pode sentir pessoas e ● Nível 20
até armadilhas mágicas(+2 em PP). Adepto(Especial)
● Nível 13 Seu prisma se torna adepto a um
Aura Arcana Defensiva(AAD) conhecimento de Grau Especial.
Sua aura está mais poderosa, todos
aqueles que tentarem te intimidar e
tirarem um número menor que seu MD+2
irão ficar intimidados. Ao atacarem caso
não passem por sua CA ou CAM irão ser
arremessados a 3m de distância sem
causar dano algum.
● Nível 14
Potencializar
Usando 8 de vontade irá potencializar um
atributo adicionando +2 nos testes que
envolvem ele, o potencializar irá durar por
1d4 turnos.
● Nível 15
Aura Arcana Agressiva(AAA)
Ao atacaram caso não passem da sua CA
ou CAM iram tomar 2d8 de dano. Ao
tentarem lhe intimidar caso não passem
iram tomar 2d8 de dano.(Você pode
escolher qual usar).
● Nível 16
Adepto(avançado)
Seu prisma se torna adepto a todos os
conhecimentos do nível avançado.
● Nível 17
Embrião Mágico
A partir dos anos, seu corpo se adapta à
utilização de mana, fortalecendo sua CAM
ou FM em +2.
● Nível 18
Presença Arcana
Uma presença desigual, pode ser ativa
uma vez por dia, Quando ativa todos em
uma raio de 4m terão que fazer o teste de
intimidação contra o seu teste de
arcano(+2), e caso não passem não podem
usar magia por um turno e ficaram
13
14
Feiticeiro
Os feiticeiros utilizam de símbolos gravados no
próprio corpo, na sua própria alma, para obter poder,
já que nasceram com grande potencial, porém com
uma limitação de não poder usar magia alguma.
Locomoção: D4+MF ou MA
Ação: d4
Pontos de Vida(PV):
1d20+MF.
10 por nível.
Pontos de Mana(PM):
1d12+MA ou MD
8+MA ou MD por nível.
Feiticeiros podem usar qualquer armadura e arma
● Nível 1
Selos de poder
Os selos são símbolos que você pode
gravar em sua pele e usar seu poder,
existem 70 selos no total(melhor explicado
na página x), você pode usar apenas 25
deles, e quando gravados na pele nada
pode os tirar. ● Nível 6
● Nível 2 Presença Abissal
Corpo Adaptado I Ao passar do tempo, fortalecendo seu
Aos poucos sua alma se fortalece, lhe corpo, obteve uma presença assustadora.
permitindo usar 2 selos de uma vez. (DF10+Pr Roll d20+MM) ficaram com
● Nível 3 desvantagem de -3 e caso fracassem(1)
Redenção Inferior irão desmaiar por 1d4 turno e tomaram
Ao usar a habilidade seu prisma aguenta a 2d8 de dano.
utilização de até 4 selos no turno, e isso ● Nível 7
durará 1d12 turnos. Logo após acabar a Potencializando
redenção. Não poderá usar nenhum selo Usando 5 de vontade pode adicionar +3d8
pelo resto do dia, até que tenha um de dano, porém a habilidade só pode ser
descanso curto. usada na ativação do selo e funcionará até
● Nível 4 o fim. Levando em conta que a habilidade
Potencial Estendido funciona em apenas um selo.
Usando 5 de vontade, adicione +1d4 turnos ● Nível 8
para o selo que quiser, caso o selo precise Corpo Adaptado II
de mana para mantê-lo ativo(ex: Armadura Aos poucos sua alma se fortalece, lhe
Thustan) o Potencial Estendido não permitindo usar 3 selos de uma vez.
funcionará. ● Nível 9
● Nível 5 Manta Imperfeita
Percepção Mágica Ganha +1 em furtividade(passiva), seu
Você consegue perceber qual o tipo de corpo funciona como uma manta da sua
magia a pessoa utiliza apenas olhando alma escondendo sua presença. Usando 5
seus olhos. de vontade ganha +1 em furtividade por
1d6 turnos.
15
● Nível 10 redenção. Não poderá usar nenhum selo
Potencial Máximo Alcançado (PMA) pelo resto do dia, até que tenha um
Uma técnica antiga, porém, de extremo descanso médio.
poder. No início da sessão irá rolar um ● Nível 17
dado de d10+2, caso use o resultado em Mente Superior
selos(selos de armamento não contam), Sua mente se fortifica, dificultando a
poderá ativar o PMA pelo resto do dia. invasão em -1, e ganhando +1 em mente.
Quando quiser ativá-lo terá de fazer um ● Nível 18
teste de Resistência(Mental), caso passe da Presença Superior
sua DF 20, não ficará incapasitado ao final Ao passar do tempo, fortalecendo seu
da técnica. Poderá ativar a técnica por 1d6 corpo, obteve uma presença superior.
turnos, se quando passar os turno poderá (DF15+Pr Roll d20+MM) ficaram com
refazer o teste, que se passar ganhará mais desvantagem de -3 e caso fracassem(1)
um turno(isso é acumulativo), mas caso irão desmaiar por 1d4 turno e tomaram
não passe neste teste, você ficará 2d8 de dano.
incapasitado ● Nível 19
até que tenha um descanso longo. Manta Perfeita
Enquanto ativado poderá usar quantos Ganha +3 em furtividade(passiva), seu
selos de uma vez quiser, e não precisará corpo funciona como uma manta da sua
gastar sua mana. alma escondendo sua presença. Usando 5
● Nível 11 de vontade ganha +3 em furtividade por
Potencial Aproveitado 1d6 turnos.(não cumulativa).
Seu corpo aos poucos se acostuma com a ● Nível 20
fadiga causada pela utilização dos selos, Potencial Supremo
com isso os selos causam +1d de dano, ou Seu corpo chega ao seu potencial
+1. supremo. Agora uma vez por dia pode usar
● Nível 12 um selo de Nível Médio gratuitamente.
Corpo Adaptado III Além disso, ganha +5 de FM, e CAM. E
Aos poucos sua alma se fortalece, lhe ganha +1d em todos os selos.
permitindo usar 4 selos de uma vez.
● Nível 13
Carne Corrompida
Aos poucos sua carne se corrompe, lhe
dando um bônus de +2 em selos de
suporte.
● Nível 14
Corpo Superior
Seu corpo se fortifica, o que lhe dá, +1 de
força e CA e CAM.
● Nível 15
Manta quase perfeita
Ganha +2 em furtividade(passiva), seu
corpo funciona como uma manta da sua
alma escondendo sua presença. Usando 5
de vontade ganha +2 em furtividade por
1d6 turnos.(não cumulativa).
● Nível 16
Redenção Superior
Ao usar a habilidade seu prisma aguenta a
utilização de até 5 selos no turno, e isso
durará 1d4 turnos. Logo após acabar a
16
17
Alquimista
Magos com o estudo baseado em
alquimia(manipulação dos elementos); Fogo, Raio,
Água, Terra, Ar, Veneno e Gelo.
Podem usar apenas armaduras leves e qualquer tipo de
arma
Locomoção:
d4+MA ou MF
Ação: d4
Pontos de vida(PV):
d12+MF ou MA.
6+MF ou MA por nível
Pontos de Mana(PM):
2d10+MC ou MD.
10+MC ou MD.
● Nível 1
Estudo Alquímico
Com esta habilidade seu personagem pode
aprender uma magia de alquimia(qualquer
elemento básico) de bonûs.
● Nível 2
Resistência Elemental ● Nível 6
Você tem um bonûs de +2 CAM contra Ataque Rápido
ataques do mesmo elemento Tático que o Usando 5 de vontade irá diminuir um
seu(mesmo que seja o do oponente). turno de conjuração ou espera de uma
● Nível 3 magia.
Tendência a Conhecimento ● Nível 7
O alquimista sempre tem uma tendência a Potencializando
escolher opções que lhe dariam Usando 5 de vontade pode adicionar +1d12
conhecimento, assim lhe dando +1 em em qualquer magia.
Mente em MC. ● Nível 8
● Nível 4 Mestrado Concluído
Alquimia das Poções(básico) Toda e qualquer magia do seu elemento
Você estudou o suficiente para aprender a em que é especializado for usado, terá que
fazer as poções básicas. esperar um turno a menos, e ganhará um
● Nível 5 dano extra de dano.
Rebater ● Nível 9
Usando essa habilidade contra uma magia Poder Imperfeito
elemental lançada contra você, poderá Após se tornar mestre no seu elemento
rebate-lá porém, terá que fazer um teste aprendo uma poderosa técnica, porém
de MC ou MD, que tem que passar do FM imperfeita, utilizando 15 de vontade uma
do inimigo para acertar(caso seja mais de aura(da cor do seu elemento) toma sua
um pode escolher em quem) se tirar presença, e durante d6, turnos irá receber
desastre a magia vai para o colega mais 1d10 de dano, poderá usar qualquer magia
próximo e acertá-lo, mesmo que não elemental(básica) gratuitamente, e em sua
passe pela CA, e se apenas fracassar a especialidade ganhará +1d12 de dano e
magia não irá acertar ninguém. mais um dado extra de dano. Ao passar os
18
turnos tomará 1d6 de dano, e fica Poder Perfeito
imcapacitado. Depois de muito tempo aperfeiçoando a
● Nível 10 técnica, consegue atingir seu poder total,
Alquimia das Poções(Intermediário) utilizando 20 de vontade uma aura(da cor
Você estudou o suficiente para aprender a do seu elemento) toma sua presença, e
fazer as poções intermediárias. durante d6 turnos, irá receber 1d8 de
dano, poderá usar qualquer magia
● Nível 11 elemental(básica e intermediária)
Conhecimento Alquímico(intermediário) gratuitamente, e em sua especialidade
Essa habilidade lhe concede acesso a ganhará +2d8 de dano e mais um dado
magias intermediárias de dois elementos, extra de dano. Ao passar da técnica ficará
mais o elemento em que é especializado. imcapacitado.
● Nível 12 ● Nível 20
Presença Alquímica Fraca(PAF) Conhecimento Alquímico(Especial)
Aos poucos sua presença se torna na sua Essa habilidade lhe concede acesso a
especialidade, quando utilizada usando 5 magias de grau especial da sua
de vontade. Todos em um raio de 5m farão especialidade.
um teste de d20+CAM caso não passem na
DF(15), irá receber apenas a condição da
sua classe.
● Nível 13
Precisão Alquímica
Ganhará mais dois no teste de acerto na
sua especialidade.
● Nível 14
Presença Alquímica Poderosa(PAP)
Aos poucos sua presença se torna na sua
especialidade, quando utilizada usando 10
de vontade. Todos em um raio de 10m
farão um teste de d20+CAM caso não
passem na DF(20), irá receber apenas a
condição da sua classe mais 2d10 de dano.
● Nível 15
alquimia das Poções(Avançado)
Você estudou o suficiente para aprender a
fazer as poções avançadas.
● Nível 16
Conhecimento Alquímico(Avançado)
Essa habilidade lhe concede acesso a
magias avançadas dos dois elementos,
mais o elemento em que é especializado.
● Nível 17
Olhos Divinos
Com o tempo você aprende a detectar a
mana e seu movimento, lhe dando a
habilidade de observá-lá.
● Nível 18
Habilidade Nata
Usando 5 de vontade pode adicionar +2 no
teste de acerto.
● Nível 19
19
20
Necromante
Um mago que utiliza uma das formas mais
repugnantes de utilizar magia e obter poder, a
necromancia, que utiliza a magia para obter poder
através dos mortos, ou até dos que ainda vão
viver.
Usam apenas armadura leves e armas leves.
Locomoção:
d4+MA ou MF
Ação: d4
Pontos de vida(PV):
d8+MF ou MA.
6+MF ou MA por nível
Pontos de Mana(PM):
2d10+MC ou MD.
10+MC ou MD.
● Nível 7
Presença Das Sombras
Usando 5 de vontade, uma aura(cor da sua
● Nível 1
escolha) toma sua presença, sobre um raio
O Necromante
de 5m, farão um teste de DF(15), que caso
Todas as magias de necromancia que usar
não passe irá receber 2d6 de necrose.
irá causar mais 1d do maior dado.
● Nível 8
● Nível 2
Poder do Sangue
Conhecimento da Magia Negra
Quando ingerir sangue humano, por 1d8
Com a habilidade ganha uma habilidade
turnos irá ganhar +1d de dano, +3 no teste
gratuitamente na magia negra(básico).
de acerto.
● Nível 3
● Nível 9
Olhos Divinos
Estudo da Morte
Com o tempo você aprende a detectar a
O seu corpo se adapta a necromancia, algo
mana e seu movimento, lhe dando a
que viola o corpo. Sua alma e carne estão
habilidade de observá-lá.
diretamente conectados, a necrose não é
● Nível 4
mais um problema.
Telecinese Básica
● Nível 10
Pode se comunicar com seus
Potencializando
companheiros mentalmente a no máximo
Usando 5 de vontade pode adicionar +1d6
uma distância de 9m(apenas você precisar
em qualquer magia.
ter.)
● Nível 11
● Nível 5
Conhecimento Abominável(intermediário)
Maldição Necrótica
Essa habilidade lhe concede acesso a
Usando 5 de vontade ganha +2 no teste de
magias intermediárias da Necromancia.
acerto.
● Nível 12
● Nível 6
Habilidade Nata
Poder do Sangue Inferior
Usando 5 de vontade pode adicionar +2 no
Quando ingerir sangue humano, por 1d6
teste de acerto.
turnos irá ganhar +1d de dano, +1 no teste
● Nível 13
de acerto.
Potencializar
21
Usando 8 de vontade irá potencializar um
atributo adicionando +2 nos testes que
envolvem ele, o potencializar irá durar por
1d4 turnos.
● Nível 14
Alcance aprimorado
Usando 5 de vontade a magia pode ir +6m
de distância.
● Nível 15
Poder do Sangue Superior
Quando ingerir sangue humano, por 1d8
turnos irá ganhar +2d de dano, +3 no teste
de acerto
● Nível 16
Conhecimento Abominável(avançado)
Essa habilidade lhe concede acesso a
magias intermediárias da Necromancia.
● Nível 17
Presença Negra
Usando 15 de vontade, uma aura(cor da
sua escolha) toma sua presença, sobre um
raio de 8m, farão um teste de DF(20), que
caso não passe irá receber 2d6 de necrose
● Nível 18
Poder dos Mortos
Com essa habilidade pode roubar o
restante de poder dos corpos mortos, com
isso recebe +3d de dano, +5 no teste de
acerto, por 1d4 turnos.
● Nível 19
Proteção mental
Sua mente evoluiu, você consegue
perceber se tem alguém lendo sua mente
ou se está te manipulando. Além disso,
você ganha +2 em testes de proteção
mental.
● Nível 20
Conhecimento Abominável(Especial)
Essa habilidade lhe concede acesso a
magias de Grau Especial da Necromancia.
22
23
Bruxo
O praticante da forma mais repugnante de obter
poder, um humano que utiliza seres vivos para utilizar
poderes que não são seus. Sequestram humanos e
vendem suas almas por poder.
Usam apenas armadura leves e armas leves.
Locomoção:
d4+MA ou MF
Ação: d4
Pontos de vida(PV):
d8+MF ou MA.
6+MF ou MA por nível
Pontos de Mana(PM):
2d10+MC ou MD.
10+MC ou MD. ● Nível 7
Alcance aprimorado
● Nível 1
Usando 5 de vontade a magia pode ir +6m
O Praticante das Trevas
Todas as magias de Bruxaria que usar irá de distância.
causar mais 1d do maior dado. ● Nível 8
● Nível 2 Proteção mental
Potencializando Sua mente evoluiu, você consegue
Usando 5 de vontade pode adicionar +1d12 perceber se tem alguém lendo sua mente
em qualquer magia. ou se está te manipulando. Além disso,
● Nível 3 você ganha +2 em testes de proteção
Olhos Divinos mental.
Com o tempo você aprende a detectar a ● Nível 9
mana e seu movimento, lhe dando a Presença de Blasfêmia
habilidade de observá-lá.
Usando 10 de vontade, o crânio de um
● Nível 4
O Ritual animal(à sua escolha)aparecerá na sua
Algumas bruxarias necessitam de rituais cabeça. Durante 2d6 turno todos irão ter
para serem completadas, com maestria um debuff de -3 em todos os testes contra
você pode retirar um dos ingrediente, a você e +1 a seu favor, ganhará +1 em todos
menos que seja de Grau Especial.
os atributos ou +6 em apenas um.
● Nível 5
Identificar ● Nível 10
Ao usar 5 de vontade pode identificar uma Potencializar
encantação ou maldição de mesmo nível Usando 8 de vontade irá potencializar um
ou inferior. atributo adicionando +2 nos testes que
● Nível 6 envolvem ele, o potencializar irá durar por
Telecinese Básica 1d4 turnos.
Pode se comunicar com seus ● Nível 11
companheiros mentalmente a no máximo Conhecimento Profano(intermediário)
uma distância de 9m(apenas você precisar Essa habilidade lhe concede acesso a
ter.) magias Intermediárias de bruxaria.
24
● Nível 12 ● Nível 18
O conhecimento Maligno(básico) Transmutação
Aprende a fazer pactos do nível mais Pode transmutar magias de uma energia
para outra, causando o mesmo dano,
baixo, com demônios, humanos e
porém com os sintomas da energia para
criaturas. Como funciona o Nível básico, o
qual foi transmutada.
pacto funciona como uma troca! você dá ● Nível 19
algo que o outro quer e ele te dá o que Conhecimento Profano(especial)
você quer. Com isso vem as limitações: A Essa habilidade lhe concede acesso a
troca máxima é de 1:1, e nada acima do magias de Grau Especial de bruxaria
grau intermediário de itens ritualísticos, ● Nível 20
mágicos, poderes, conhecimento, itens O conhecimento Maligno(avançados)
mágicos e não mágicos. Aprende a fazer pactos de nível
● Nível 13 intermediário, com demônios, humanos e
Percepção Mágica criaturas. Como funciona o Nível
Você consegue perceber qual o tipo de intermediário, limitações: A troca máxima
magia a pessoa utiliza apenas olhando
é de 3:3, e nenhuma outra limitação.
seus olhos.
● Nível 14
Ataque Rápido
Usando 5 de vontade irá diminuir um
turno de conjuração ou espera de uma
magia.
● Nível 15
Conhecimento Profano(Avançado)
Essa habilidade lhe concede acesso a
magias avançadas de bruxaria.
● Nível 16
O conhecimento Maligno(intermediário)
Aprende a fazer pactos de nível
intermediário, com demônios, humanos e
criaturas. Como funciona o Nível
intermediário, limitações: A troca máxima
é de 2:2, e nada acima do grau avançado de
itens ritualísticos, magias, poderes,
conhecimento, itens mágicos e não
mágicos.
● Nível 17
Presença de Blasfêmia
Usando 20 de vontade, o crânio de um
animal(à sua escolha)aparecerá na sua
cabeça. Durante 2d6 turno todos irão ter
um debuff de -5 em todos os testes contra
você e +3 a seu favor, ganhará +1 em todos
os atributos ou +6 em apenas um.
25
26
Paladino
Paladinos, guerreiros com uma missão divina. Com
votos e compromissos com os deuses, servo leal e
sanguinário dos deuses.
Locomoção:
d4+MF
Ações: d4
Pontos de vida(PV):
2d10+MF ou MA inicial.
10+MF ou MA por nível.
Pontos de mana(PM):
d8+MC ou MD
4+MC ou MD por nível.
Podem usar qualquer tipo de armadura e arma.
● Nível 1
O Servo
Ganhará +2 em todos os teste contra
monstros, e +1d de dano na sua
especialidade.
● Nível 2 Uma vez por sessão irá girar 1d20+5, se
atacar utilizando sua arma familiar a
O leal I
mesma quantidade que o resultado, pode
Após concluir uma oração a seu deus,
escolher ativar a habilidade, que irá por
ganhará +1 em todos os testes por 1d6 1d6 turnos curar 3d12 de vida por turno,
turnos. mesmo que esteja com a vida cheia.
● Nível 3 Ganhar +2d de dano e +1 em todos os
testes. Após o tempo, toda a vida curada
Olhos Divinos
será descontada.
Com o tempo você aprende a detectar a
● Nível 7
mana e seu movimento, lhe dando a
Regeneração treinada
habilidade de observá-lá.
Após perder metade da sua vida irá
● Nível 4
recuperar 1d4 de vida por turno até ficar
Aura Divina
cheia.
O poder de seu deus começa a emanar de
● Nível 8
você, ganhando +2 em um teste à escolha
Carnificina
duas vezes por sessão(não acumulativo).
Quando ficar com menos da metade da
● Nível 5
vida, irá ganhar +2 em todos os testes até
Frenesi Brutal
que recupere a vida por completo.
Quando acertar uma ataque crítico pode
● Nível 9
atacar novamente o mesmo alvo como
O leal II
uma ação bônus, ou curar 2d4 de vida no
Após concluir uma oração a seu deus,
próximo turno.
● Nível 6 ganhará +2 em todos os testes por 1d6
Missionário Sanguinário Menor turnos.
27
● Nível 10 mesmo que esteja com a vida cheia.
Proficiência Treinada Ganhar +3d de dano e +2 em todos os
Irá ganhar +1 de proficiência. testes. Após o tempo, toda a vida curada
● Nível 11 será descontada.
Presença Divina Menor ● Nível 19
Usando 10 de vontade, uma aura da cor da O Servo Leal
Após concluir uma oração a seu deus,
sua escolha irá envolver seu corpo.
ganhará +4 em todos os testes por 1d8
Durante 2d6 turno todos irão ter um
turnos.
debuff de -3 em todos os testes contra
● Nível 20
você e +1 a seu favor, ganhará +1 em todos
Presença Divina
os atributos ou +6 em apenas um.
Usando 20 de vontade, uma aura da cor da
● Nível 12
sua escolha irá envolver seu corpo.
Regeneração Mítica
Quando perder metade da vida irá Durante 2d6 turno todos irão ter um
recuperar 1d6 por turno até recuperar sua debuff de -4 em todos os testes contra
vida por completo. você e +3 a seu favor, ganhará +1 em todos
● Nível 13
os atributos ou +6 em apenas um.
Sequência fatal
Ao acertar dois críticos no mesmo
combate o próximo ataque certeiro terá +2
dados e d8 no dano.
● Nível 14
Sexto sentido
Quando atacado de surpresa, não terá
desvantagem.
● Nível 15
Potencializar
Usando 10 de vontade irá potencializar um
atributo adicionando +3 nos testes que
envolvem ele, o potencializar irá durar por
1d6 turnos.
● Nível 16
O leal III
Após concluir uma oração a seu deus,
ganhará +3 em todos os testes por 1d6
turnos.
● Nível 17
Estudo da Morte
O seu corpo se adapta a necromancia, algo
que viola o corpo. Sua carne agora é pura
e divina, a necrose não é mais um
problema.
● Nível 18
Missionário Sanguinário Maior
Uma vez por sessão irá girar 1d20+5, se
atacar utilizando sua arma familiar a
mesma quantidade que o resultado, pode
escolher ativar a habilidade, que irá por
1d8 turnos curar 5d12 de vida por turno,
28
29
Atirador
Atiradores são mercenários, sempre procurando
missões por dinheiro ou reconhecimento, às vezes os
dois. Com uma precisão absurda seu combate é de
média à longa distância.
Locomoção:
d4+MA
Ações: d4
Pontos de vida(PV):
1d12+MF ou MA inicial.
5+MF ou MA por nível.
Pontos de mana(PM):
d8+MC ou MD
4+MC ou MD por nível.
Podem usar apenas armaduras leves, armas de fogo e armas
leves(não mágicas).
● Nível 1
O Mercenário
Enquanto usar uma arma de fogo ou de
distância irá ganhar +1d de dano.
● Nível 2
Mente Tática
Após muita teoria o campo de batalha fica
mais previsível, sempre que batalhar ● Nível 7
contra um atirados de nível inferior o Concentração
oponente ficará em desvantagem(-2) Usando 1 ação completa irá ter o próximo
quando ataca-lo e quando se defender. teste de pontaria automaticamente terá
● Nível 3 sucesso.
Sexto sentido ● Nível 8
Quando atacado de surpresa, não terá Mestre de Armas
desvantagem. Usando 5 de vontade adiciona +1d de dano.
● Nível 4 ● Nível 9
Acerto Crítico Recarregamento Rápido
Quando tiver um acerto crítico, o próximo irá recarregar usando metade de uma
ataque será certeiro(sem utilização em ação.
ações bonûs). ● Nível 10
● Nível 5 Adrenalina a Mil
Olhos Treinados Toda sessão irá fazer um teste de 1d20+5,
Com a maestria da arma sua Arma Familiar se na mesma sessão atirar a mesma
ganha +1d de dano com ela. quantidade que a o do resultado do teste
● Nível 6 irá poder entrar no modo Adrenalina a Mil.
Habilidade de Manejo Menor No modo todos os seus tiros terão acerto
Após muito tempo portando a sua Arma garantido, não terá desvantagem , efeito
Familiar ganha +1 no teste de acerto. ou sequer receberá dano algum, não
30
utilizará mana para dar efeito às munições Milhão. No modo todos os seus tiros terão
e nem vontade nas habilidades, porém sua acerto garantido, não terá desvantagem ,
CAM ou CA serão inúteis, todos os ataques efeito ou sequer receberá dano algum, não
contra você serão garantidos por 1d6, utilizará mana para dar efeito às munições
turnos, após os efeitos todo o dano e nem vontade nas habilidades, porém sua
recebido ao longo do modo será recebido CAM ou CA serão inúteis todos os ataques
de uma vez. contra você serão garantidos por 1d8,
● Nível 11 turnos, após os efeitos todo o dano
Quanto mais melhor recebido ao longo do modo será recebido
Usando 5 de vontade pode adicionar até +1 de uma vez.
dado, Max +4.
● Nível 12
Habilidade de Manejo Maior
Após muito tempo portando a sua Arma
Familiar ganha +2 no teste de acerto.
● Nível 13
Frenesi Brutal
Quando acertar uma ataque crítico pode
atacar novamente o mesmo alvo como
uma ação bônus, ou curar 2d4 de vida no
próximo turno.
● Nível 14
Ataque Turbo
Usando 5 de vontade terá +2 no teste de
acerto.
● Nível 15
Proficiência Treinada
Irá ganhar +1 de proficiência.
● Nível 16
Concentração Total
Se focar no mesmo oponente por uma
ação e acertar na próxima ação terá +2d de
dano.
● Nível 17
Habilidade de Manejo Superior
Após muito tempo portando a sua Arma
Familiar ganha +2 no teste de acerto.
● Nível 18
Adrenalina Injetável
Injetando adrenalina no organismo terá
um bonûs de +2 em tudo.
● Nível 19
Crítico liberado
Usando 10 de vontade terá
automaticamente um crítico.
● Nível 20
adrenalina a Milhão
Toda sessão irá fazer um teste de 1d20+5,
se na mesma sessão atirar a mesma
quantidade que a o do resultado do teste
irá poder entrar no modo Adrenalina a
31
32
Espadachim
Espadachins utilizam somente espadas como arma,
não só espadas no geral, mas apenas sua Espada
Familiar. São guerreiros com honra, e lemas que levam
para vida.
Locomoção:
d4+MA
Ações: d4
Pontos de vida(PV):
2d8+MF ou MA inicial.
10+MF ou MA por nível.
Pontos de mana(PM):
d8+MC ou MD
6+MC ou MD por nível.
Podem usar qualquer armadura, e somente espadas.
● Nível 1
A Esperança
Quando portar sua espada familiar
ganhará +2d de dano, se portar uma
espada qualquer ganhará +1d de dano.
● Nível 2
● Nível 7
O Nômade Fibras de Ferro
Sua agilidade é abissal, podendo se mover Agora seu corpo está se adaptando a
+2m por turno. batalha e se fortalecendo, com isso suas
fibras musculares evoluíram e agora pode
● Nível 3
usar uma ação a mais no seu turno porém
Treino Menor
irá ficar cansado no próximo.
Usando 5 de vontade pode adicionar +1d ● Nível 8
de dano ou +1 no teste de acerto. Frenesi Brutal
● Nível 4 Quando acertar uma ataque crítico pode
atacar novamente o mesmo alvo como
Manejo Treinado
uma ação bônus, ou curar 1d8 de vida no
Quando utilizar sua arma familiar, irá
próximo turno.
ganhar +1 em testes com ela.
● Nível 9
● Nível 5
Treino Maior
Regeneração treinada
Usando 8 de vontade pode adicionar +2d
Após perder metade da sua vida irá
de dano ou +2 no teste de acerto.
recuperar 1d4 de vida por turno até ficar
cheia. ● Nível 10
● Nível 6 A Lâmina da Mentira
A Lâmina da verdade Usando 10 de vontade pode simular um
Usando 5 de vontade, não gastará ação, ataque, que se caso acerte, o dano será
porém se utilizar essa habilidade não máximo.
ganhará os dados da proficiência e nem os ● Nível 11
bonûs e efeitos da espada. Manejo Mítico
33
Quando utilizar sua arma familiar, irá ● Nível 18
ganhar mais um dado. A Verdade da Lâmina
● Nível 12 Usando 10 de vontade, não gastará ação,
Regeneração Mítica porém se utilizar essa habilidade não
Quando perder metade da vida irá ganhará os efeitos da espada.
recuperar 1d6 por turno até recuperar sua ● Nível 19
vida por completo. A Mentira da Lâmina
● Nível 13 Usando 20 de vontade pode simular um
Proficiência Treinada ataque, que se caso acerte, o dano será
Irá ganhar +1 de proficiência máximo +4d do maior dado.
● Nível 14 ● Nível 20
Sexto sentido A Lenda
Quando atacado de surpresa, não terá Usando 20 de vontade, por 1d8 turnos irá
desvantagem. ganhar +4 em todos os testes e +2d de
● Nível 15 dano.
Reflexos Míticos
Com o tempo seus reflexos se
aprimoraram e evoluíram ridiculamente
assim ganhando +2 de CA.
● Nível 16
Sequência fatal
Ao acertar dois críticos no mesmo
combate o próximo ataque certeiro terá +2
dados e d8 no dano.
● Nível 17
Treino Superior
Usando 12 de vontade pode adicionar +3d
de dano ou +3 no teste de acerto.
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35
Ladino
Assassinos furtivos altamente treinados, que utilizam
da agilidade para combater seus inimigos, usando
armas e armaduras leves, vem da sombra atrás de
sangue..
Locomoção:
d6+MA
Ações: d4
Pontos de vida(PV):
1d12+MF ou MA inicial.
8+MF ou MA por nível.
Pontos de mana(PM):
d8+MC ou MD
6+MC ou MD por nível.
Podem usar apenas armaduras leves e armas leves.
● Nível 1
O Assassino
Quando utilizar sua arma familiar irá
ganhar +2d de dano, porém se usar uma
arma da sua especialização irá ganhar
apenas +1d de dano.
● Nível 2
Vindo das Sombras Potencializar
Quando atacar um inimigo de surpresa Usando 8 de vontade irá potencializar um
além de ganhar +2 irá causar +2d de dano. atributo adicionando +2 nos testes que
● Nível 3 envolvem ele, o potencializar irá durar por
Manejo Treinado 1d4 turnos.
Quando utilizar sua arma familiar, irá ● Nível 19
ganhar +1 em testes com ela. Proficiência Treinada
● Nível 4 Irá ganhar +1 de proficiência.
Sexto sentido ● Nível 10
Quando atacado de surpresa, não terá Ataque Sorrateiro
desvantagem. Se estiver com sua arma familiar ou
● Nível 5 furtivo, irá utilizar meia ação para atacar.
Mantendo o Corpo-à-Corpo ● Nível 11
Se estiver corpo-à-corpo ou curta Manejo Mítico
distância do oponente irá ganhar +3 de CA. Quando utilizar sua arma familiar, irá
● Nível 6 ganhar mais um dado.
Habilidade Nata ● Nível 12
Usando 2 de vontade pode adicionar +2 no Peso pena
acerto. Pode segurar duas armas leves sem
● Nível 7 nenhum tipo de desvantagem.
Sequência Furtiva ● Nível 13
Ao acertar dois críticos no mesmo Acerto Crítico
combate o próximo ataque certeiro será Quando tiver um acerto crítico, o próximo
furtivo. ataque será certeiro.
● Nível 8 ● Nível 14
36
A Lâmina das sombras
Usando 10 de vontade pode simular um
ataque, que se caso acerte, o dano será
máximo.
● Nível 15
sétimo sentido
Quando atacado de surpresa, terá
vantagem de +1 em todos os testes.
● Nível 16
Ataque Rápido
Usando 5 de vontade terá +2 no teste de
acerto.
● Nível 17
As Sombras da Lâmina
Usando 15 de vontade pode simular um
ataque, que se caso acerte, o dano será
máximo +1d do maior dado.
● Nível 18
Mente Rápida
Após muita teoria o campo de batalha fica
mais previsível, sempre que batalhar no
modo furtivo e acertar um ataque o
próximo será garantido.
● Nível 19
Agilidade extraordinária
Após muitos anos de treinamento você
sente os efeitos na carne , assim ganhando
+2 em Agilidade.
● Nível 20
O Assassino das Sombras
Usando 20 de vontade, durante 1d8 turnos
ficará completamente furtivo, anulando a
habilidade sexto e sétimo sentido.
37
Criando Seu Personagem
38
● Tendências
As tendências formam seu caráter, a tendência que ● Medidas
escolher deve mudar suas escolhas e até opções. As medidas do corpo do seu personagem, altura, peso
● Como funcionam as tendências? e idade.
As tendências não mudam em nada no seu
personagem, apenas na sua história e ● Altura
religião. As tendências, como o próprio Uma boa altura irá lhe ajudar ou permitir
significado da palavra irá inclinar para usar armas armaduras e caber em certos
suas escolhas. lugares, mas se for muito alto terá
● Quais são as tendências? desvantagem ou sequer caberá em certos
Escolha sabiamente sua tendência: lugares, agora se for muito pequeno não
terá porte para carregar algumas armas,
● True Bom(TB) mesmo que tenha força e agilidade o
Todas as suas escolhas iram pencar para suficientes.
um bom geral, mesmo que isso custe sua
vida. ● Peso
Um bom peso lhe permitirá ser ágil e
● Bom Neutro(BN) forte, se for muito pesado terá
Todas as suas escolhas iram pencar para desvantagem em agilidade, já se for muito
um bom geral, sem que custe nada a você. leve terá vantagem em agilidade. O peso é
influenciado por itens.
● Bom Caótico(BC)
As suas escolhas iram pencar para o bem ● Idade
geral, se receber alguma recompensa. Se tiver uma boa idade será forte e ágil, se
for muito novo terá desvantagem em força
● Neutro Bom(NB) e vantagem em agilidade. Já se for muito
As suas escolhas iram pencar para a paz velho terá desvantagem em força e
ou realização pessoal, mesmo que isso agilidade, porém terá vantagem em mente,
custe sua vida. e Conhecimento Arcano.
● True Caótico(TC)
Você morreria pelo caos ou realização
pessoal.
39
● História
O passado do seu personagem, como e onde ele 5. Moriam
nasceu e sua antiga vida. A família Moriam vem de uma linhagem de Lordes e
Comerciantes da Região Oeste do Reino Castelhano,
● Cidade Natal além de ter um forte controle na imigração e
O local do seu nascimento não mudará passagens pelo reino lhes dando grande força no País.
muita coisa, porém, irá mostrar sua A família é bem antiga tendo em volta de 450 anos.
cultura, nacionalidade e preconceitos.
6. Larius
● Antiga Vida A família ascendeu no ramo de comércio de Relíquias e
O que influenciou ou aconteceu na vida do artes, alguns lordes na região Sul do Império Sollaris,
seu personagem, até o momento da mesa. tendo forte influência no exército do Império Sollaris.
● Nome 7. Kaiser
Seu nome é algo muito importante na sua vida, neste A família Kaiser vem de uma linhagem de Generais e
mundo a primeira coisa que julgam é seu nome e sua Comandantes dentro do Reino Bugário, com uma forte
família. influência no mundo inteiro. Uma família bem antiga
tendo por volta dos 340 anos.
● Sobrenome
Seu sobrenome é o nome mais forte das famílias da 8. King’s
parte de Mãe e Pai, há famílias que são chamadas de Uma família que surgiu junto aos Wolf, porém
“Plebeias”, elas são famílias que não tem poder, fama escalaram para outro nível, tendo um controle
ou dinheiro, algo que não é muito raro. absurdo sobre toda a comunicação mundial, com a
riqueza que ganharam com o comércio fundaram uma
● Famílias franquia de correios.
Existem um total de 9 grandes Clãs, para escolher sua
família irá girar um dado de 10 lados para decidir seu 9. Zytah
Sobrenome e Terceiro Nome, os nomes a seguir serão Uma Família que ascendeu para um nível absurdo no
organizados em poder sendo a última a mais poderosa: mundo do comércio mundial, tendo total controle dos
mares e oceanos.
1. Família Plebeia
Caso o Resultado seja 1, a família será plebeia, assim irá 10. Black
criar um nome para a família e uma história para ela. A família Black surgiu uma linhagem de Conselheiros
do Império Sollaris, com um forte poder sobre toda a
2. Esther Economia Global.
Uma família Burguesa, que ascendeu para o mundo da
nobreza, a família tem poder sobre a região norte do Títulos
Reino Avaros, na área tem forte controle do comércio Títulos são conquistados com feitos incríveis, ou até
de minerais, serviços e peles. características físicas, é algo que não vai mudar muito
seu jogo, porém irá afetar em relações sociais;
3. Wolf
Outra Família burguesa, que ascendeu no mundo dos Layrcos, O Matador de Deuses
comércios, a família Wolf tem forte poder na região Craim, O Espadachim Negro
Sul do Reino Avaros, tendo controle sobre o comércio Demer, O Feio
de Armas, Armaduras e Tabernárias.
4. White
Uma família vinda de uma linhagem de Lordes, sendo
lords de algumas cidades da região norte do Império
Sollaris, tendo poder sobre a região, a família tem em
torno de 140 anos de idade.
40
Comércio
41
● Riquezas ● Equipamentos Iniciais
A riqueza ou fortuna pode ser vista de várias formas, Todos os equipamentos que comprar antes do início
como Moedas, Pedras preciosas, Comida, Artigos, da mesa ou na sessão zero, terão 10% de desconto e
Propriedades, Favores e Poder, Cada uma tem seu não tem peso algum, mas não terá nenhuma outra
preço e funcionalidade, que refletem no bem-estar e vantagem ou desvantagem além dessas.
convivência do NPC ou personagem.
● O que categoriza o Preço Armaduras
A dificuldade ou raridade do item, que vão de Ao escolher uma especialidade entre armas pesadas
Comum, Incomum, raro, super-raro, lendário, ou leves, elas também vão influenciar sua armadura,
mitológico, Divino ou Infernal(depende do tipo de então no caso caso tenha escolhido a especialidade
item), e também a necessidade do item. tática“Armas Pesadas” irá ganhar +1 de CA ao usar
● Moedas armaduras pesadas, a mesma coisa para Armas Leves.
As moedas são usadas para trocas de itens, bens e
serviços. Cada tipo de moeda tem um valor diferente. ● Armadura Leve
Existem quatro tipos de moeda, uma valendo mais A armadura leve não trará nenhuma desvantagem ao
que a outra, usando de exemplo a moeda mais cara ai seu personagem, e poderá usar uma malha por baixo.
vem a tabela:
Moeda Sigla Valor ● Armadura Pesada
A armadura Pesada irá dar desvantagem em agilidade
Peça de Cobre PC 1000/1 e suas pericias, e não poderá usar nenhuma malha por
Peças de Prata PP 800/1 baixo.
● Arma Mágica
42
Armas Mágicas causam danos distintos, porém se for
de sua especialidade ganhará +1d de dano, seu
atributo é Conhecimento Arcano.
● Escudos
Os Escudos podem ser equipados e desequipados no
meio de campo, quando equipado lhe dá uma certa
quantidade de CA, porém, sobre a desvantagem de
menos uma ação no jogo. Para equipar o escudo irá
usar uma ação, para desequipar-la usa meia ação. Tem
três tipos de escudos: Leve, Pesado e de Ataque. O
leve usaria como atributo a Agilidade. O pesado a
Força, mas o de ataque usaria como uma arma
convencional ele seria de porte leve ou porte pesado
e dá a quantidade de dano designado, não irá ganhar
dados e nem bonûs em testes(apenas desvantagem ou
desvantagem).
43
● Ferreiro
Um mestre na ferraria, forja e vende armas, armaduras e escudos. Sempre terá um nas cidades, independente de
sua população. Um ferreiro também pode melhorar suas armas, ou até forjar uma arma com um projeto completo
Tabela de Produtos
Ferreiro
Armas Leves
Armas Pesadas
Espada Grande Corpo-á-Corpo à curta Distância, Pesada, 10.5, Duas mãos, 3d8+Cortante/Penetrante 40PO
Lança Longa Arremessável, Corpo-á-Corpo à longa Distância, pesada, 8.5, 2d8+Penetrante 35PO
Machado longo Corpo-à-Corpo à Média distância, Utilidades, pesada, 8.5, 2d8+cortante. 30PO
Machado Grande Corpo-à-Corpo à Média distância, Utilidades, pesada, 8.5, Duas Mãos, 3d8+cortante. 40PO
Armas Mágicas
Espada de Aço Fortan Corpo-à-Corpo à média distância, pesada, 1d8+cortante/perfurante. A cada ataque certeiro ganhará +1d, e a 400PO
cada crítico +2d porém se errar um ataque irá perder 2d(não vale até que tenha 3 dados). 6.0kg
Espada de Aço Arcan Corpo-à-Corpo à média distância, pesada, 4d8+cortante/perfurante. A cada ataque certeiro ganhará +1d, e a 590PO
cada crítico +2d porém se errar um ataque irá perder 2d(não vale até que tenha 6 dados). A cada ataque irá
curar 2d8 de vida. 5.0Kg
Lança de Ferro Arcan Corpo-à-Corpo à longa distância, pesada, 4d8+cortante/perfurante. A cada ataque certeiro ganhará +1d, e a 550PO
cada crítico +2d porém se errar um ataque irá perder 2d(não vale até que tenha 6 dados). A cada ataque irá
curar 2d8 de vida. 8.5Kg
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Lança de Liga de Sangue Corpo-Corpo à longa distância, leve,4d8+cortante/penetrante+Necrose. 4.5kg 490PO
Chicote de Chamas Longa distância, leve, 3d8+cortante+queimadura ou Paralisia simples+Queimadura. 2.5kg 290PO
Armas de Fogo
Pistola de Cano Curto média distância, arma de fogo, 5d8+penetrante+concussão. 4 slots. 2.5kg 50PO
Pistola de Cano Longo longa distância, arma de fogo, 4d8+penetrante+concussão. 6 slots. 2.5kg 60PO
Rifle de repetição Longínqua distância, arma de fogo, 3d8+penetrante+concussão. 8 slots. 4.5kg 70PO
Escopeta de cano longo longa distância, arma de fogo, 5d8+penetrante+concussão. 4 slots. 4.5kg 50PO
Escopeta de cano curto Média distância, Arma de fogo, 8d8+penetrante+cortante+concussão. 2 Slots. 5.5kg 75PO
Munição
Armaduras Leves
Cota de malha leve 8 CA, Imune, Leve, pode ser usada por baixo(sem desvantagem de furtividade), 8.5kg 60PO
Armaduras Pesadas
Armaduras Mágicas
Armadura de Aço Tallum 16 CA, Imune, Pesada ou Leve, sem peso 150PO
Armadura de Aço Arcan 15 CA, a cada golpe recebido na roda irá lhe adicionar +1 CA e no fim da rodada irá resetar, pesado, 15.0kg 850PO
Armadura de escamas de 15 CA, imune, resistência contra chamas, pesada, 16.5kg. 750PO
dragão
Armadura Ancestral 15 CA, imune, A cada golpe que receber irá curar 1d8 de vida e tirar 1 dado do dano recebido,mas irá durar 600PO
apenas uma rodada, pesada, 12.0kg
Armadura de Ferro Arcan 13 CA, imune, imune a necrose e necrótico, pesado, 15.0kg 610PO
Corrompido
Escudos
Serviços
Forjar Forja uma arma ou armadura única, com o projeto e itens necessários. Valor no projeto
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● Artesão
Um mestre de armas, e armaduras. Pode ser encontrado em algumas cidades. O artesão pode encantar sua arma
ou armadura. Criar runas ou esculpir selos em armas.
Tabela de Produtos
Artesão
Encantar Pode imbuir a essência de um elemento na arma ou armadura, lhe dando ou o efeito do 230PO
elemento ou resistência a ele.
Esculpir Selo Entalha e um selo de armamento na sua arma ou armadura, dando o poder do selo, 230PO OU
mesmo que não seja um feiticeiro. Apenas selos Básicos e Intermediários 300PO
Runa Uma pedra que explode em essência do elemento em uma área de 2.5m. 40PO
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48
● Alquimista
Um mestre na alquimia, tem em algumas cidades. Cria poções e explosivos.
Tabela de Produtos
Alquimista
Poção Básica de Cura Cura 2d8 de vida, 0.5Kg (uso único) 5PO
Poção Básica de Mana Cura 2d8 de mana, 0.5Kg (uso único) 5PO
Poção Média de Mana Cura 4d8 de mana, 0.5Kg (uso único) 15PO
Poção Avançada de Mana Cura 6d8 de mana, 1.0Kg (uso único) 20PO
Poção de Velocidade +1 ação, +5m de movimentação por 1d8 turnos. 1.5Kg (uso único) 90PO
Poção de Força +3 em força e em sua perícias por 1d8 turnos, 1.5kg (uso único) 90PO
Bolsa Básica Permite que quem a use carregue 5kg, e objetos de pequeno porte. 10PO
Bolsa Média Permite que quem a use carregue 8kg, e objetos de médio e pequeno porte. 16PO
Bolsa Avançada Permite que quem a use carregue 15kg, e objetos de médio e pequeno porte. 30PO
Contra-Morte Usando em que está morrendo irá automaticamente mudar sua vida para zero e cura 2d8 de vida. Sem peso.(uso 750PO
único)
Explosivo Fraco Causa uma explosão de 0.5m 3d8+queimadura e concussão, 0.5kg (uso único) 30PO
Explosivo Médio Causa uma explosão de 1.5m 3d8+queimadura e concussão, 0.5kg (uso único) 45PO
Explosivo Forte Causa uma explosão de 3.5m 4d8+queimadura e concussão, 1.5kg(uso único) 50PO
Explosivo Adesivo Um adesivo explosivo que pode ser ativado remotamente, explode em uma área de 10m e causa 2d8 a cada metro 150PO
próximo. 5.0kg (uso único)
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● Curandeiro
Um mestre na área da cura, tem um em todas as cidades. Cura a maioria dos ferimentos.
Tabela de Produtos
Curandeiro
Cura contínua Cura 3d8 por 6 turnos no combate(ativa automaticamente ao entrar em combate) 70PO
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● Taverneiro
Tem um em todas as cidades, alimenta e abriga aventureiros.
Tabela de Produtos
Taverneiro
Comida e Bebidas
Acomodações e Luxos
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● Bancário
Mantém seu dinheiro depositado, podendo sacá-lo em qualquer cidade, porém esse serviço vale apenas para
nobres e os integrantes da Escudo Azul. Ao manter o dinheiro depositado não irá correr nenhum risco de perdê-lo,
além de poder repassar para outra conta no banco, e fazer testamentos. Com o dinheiro depositado poderá
comprar serviços e produtos mesmo sem dinheiro no bolso. A cada 100PO depositados irá render 10PO por dia,
além da alta segurança do banco, seus dados são altamente protegidos. Não há limite de depósito, porém há um
limite de saque de 1PB por dia.
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● Serviços Públicos
Serviços oferecidos para o público geral, não necessariamente pela cidade ou país. Há serviço em todas as cidades.
Tabela de Serviços
Serviços públicos
Viagens
Segurança
Escolta(exclusivos dos integrantes) Uma escolta de 6 guardas para uma pessoa 10PP/Hr
específica ou para si próprio.
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● Serviços Criminosos
Serviços ilegais, para caçar e exterminar, sequestrar ou até localizar.
Tabela de Serviços
Serviços Ilegais
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Escudo Azul
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A Sociedade do Escudo Azul(SEA) foi fundada de forma separada dos governos, para que pudesse tomar ações sem
que excite guerra entre os países. Para participar da sociedade deve ir até um quartel fazer o pedido, até que um
veterano ou superior indique-o, para que possa fazer uma missão teste acompanhado com o vetereno que o
indicou, assim podendo virar um Iniciado. Para subir de cargo é praticamente o mesmo procedimento, um
superior deve indicá-lo assim podendo fazer o teste. A partir do momento em que virar um iniciado terá acesso ao
“Serviços da SEA” e imunidade a diversas leis. Atualmente a sociedade é considerada um Meio de Defesa Mundial,
mas houve momentos que foi considerado um movimento terrorista ou até anti-imperialista.
Dentro da sociedade existem um total de seis guildas: Cruzada dos Templários(Paladino), Espadachim de
Sangue(Espadachim), Habitante das Sombras(Ladino), Peles de Ferro(Guerreiro e Bárbaro), Mercenário de
Pólvora(Atirador) e a Sociedade Mágica(Mago, Feiticeiro, alquimista, Necromante e Bruxo). Você será designado
para sua guilda assim que se tornar um iniciado.
Cada uma das guildas tem um Lema e as Três Leis, caso quebre uma das leis será expulso da Escudo Azul ou até
sentenciado à morte.
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Cruzada dos Templários
A Cruzada dos Templários existia antes da própria SEA, ela foi fundada no ano de 215 por Van Helsing, um caçador
de vampiros, atualmente o foco da guilda não é a caça de vampiros, porém foi sua origem. A Cruzada tem mais de
560 anos de existência, já teve diversos nomes, Lemas e Líderes, atualmente seu lema é “A inocência merece o
perdão, e o mal perece perante vossa presença”. Suas Três Leis são:
Cada uma delas pode custar seu cargo ou até sua vida, a sentença dependerá do acontecimento.
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Espadachim de Sangue
Os Espadachim de Sangue foi fundada pouco após a SEA, no ano de 718, pelo espadachim Crinton Falintil, que
utilizava a Espada de Sangue que ficou marcada como o escudo da guilda. O espadachim tinha o Lema de “O
sangue tirado dos meus irmãos, valem mais que qualquer outro.” dentre esses 92 anos de história o lema
continua o mesmo. Sua leis são:
Cada uma delas pode custar seu cargo ou até sua vida, a sentença dependerá do acontecimento.
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Habitantes das Sombras
A Habitantes das Sombras foi a única guilda que não foi formada por nenhum indivíduo e sim pela própria SEA,
fundada em 762 até agora não tem lema algum e nenhum líder, o único considerado líder foi Lirian Olion, Lirian
criou as leis da guida, elas são:
Cada uma delas pode custar seu cargo ou até sua vida, a sentença dependerá do acontecimento.
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Peles de Ferro
A guilda dos Peles de Ferro foi a primeira guilda a ser fundada dentro da SEA, pouco antes dos Espadachim de
sangue, essa guilda foi formada em 710 um ano após o surgimento da SEA, seu lema é “Vivemos em um mundo
onde os fracos não tem vez.” e suas Três Leis são:
Cada uma delas pode custar seu cargo ou até sua vida, a sentença dependerá do acontecimento.
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Mercenários de Pólvora
Os Mercenários de Pólvora é a guilda mais recente da SEA, sendo fundada em 780 pelo mercenário Robert
Morium, seu lema é “A honra vale mais que dinheiro e qualquer coisa.” e sua Três leis são:
Cada uma delas pode custar seu cargo ou até sua vida, a sentença dependerá do acontecimento.
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Sociedade Mágica
A sociedade mágica é uma guilda que funciona fora da SEA quase que uma organização distinta, ela funciona como
uma escola mágica, que pode aprimorar seus conhecimento sobre a magia, os praticantes de magia na maioria
entraram na SEA por recomendação de algum professor da ESM. A organização foi fundada em 675, décadas antes
da criação da SEA, a ESM foi fundada por um praticante de necromancia, Neuroy Gasmeni, a fundação aceita as
práticas abomináveis, e os ensina a praticar de forma menos sangrenta e ética. o lema da ESM é “Não há teoria
sem prática.”, e suas Três Leis são:
Cada uma delas pode custar seu cargo ou até sua vida, a sentença dependerá do acontecimento.
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Ordem no Combate
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● Rodadas e turnos ● Crítico e Falha
Todo combate terá rodadas, a rodada é uma série de
turnos de cada jogador, ou oponente. Uma rodada em Em um teste há dois extremos, o crítico em que em
média dura 1,4s. um dado de 20 lados(D20), seria o 20, o resultado
Nos turnos seu personagem poderá tomar ações no natural mais alto. Caso tire esse resultado natural em
jogo, como: Atacar, Locomover, se esconder, ou se um teste de ataque irá receber +2d8 no dano, além de
preparar. anular qualquer efeito contra o atacante.
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● Mana extra ● Esquivando
A mana extra é uma mana temporária não A reação é a esquiva, a esquiva permite que esquive
recuperável que passa da sua mana máxima, ela irá para qualquer direção em um quarto da sua
permanecer no seu personagem até que a perda. movimentação.
Pode obter mana extra usando poções de mana ou
habilidades, ela não dará vantagem ou desvantagem ● Conjurando
para você ou seu oponente. Existem magias como a magia Barreira de Fogo, uma
magia que pode ser conjurada por meio de uma
● Ações reação do personagem.
Seu personagem tem um número limitado de quantas
vezes pode atacar, locomover ou utilizar as ● Deslocamento/Locomoção
habilidades no turno. A locomoção do seu personagem é algo essencial,
usando uma ação pode se mover no raio da
● Usando uma ação locomoção.
Existem várias maneiras de utilizar as ações, a
principal é atacar, para atacar deve escolher um alvo, ● Vantagem e Desvantagem
e então pode fazer o ataque. Na locomoção deve Existem três estados quando se trata de vantagem e
escolher um destino dentro do raio da sua locomoção, desvantagem.
assim usando uma ação para chegar nela. A
percepção, você deve ter em mente o que quer achar O primeiro é a vantagem, quando estiver em
no cenário ou no personagem. Para usar uma vantagem independente do meio em que obteve, em
habilidade, deve-se saber o momento em que usar, um empate em um confronto de defesa contra ataque
para não ferir os membros do grupo ou para que a sua defesa irá vencer, em teste de ataque também terá
ação não seja ineficaz e então usar uma ação. vantagem, provavelmente um bonûs no teste de
acerto, a única forma de anular essa vantagem é se
● Se preparando um confronto de vantagem contra vantagem que as
Você pode usar uma ação para se preparar para atacar regras consideradas serão as neutras.
o oponente, independente da sua classe ou arma,
pode usar o se preparando, já que é uma habilidade Em um confronto entre vantagem e desvantagem,
sem classe ou especialização, assim ganhar vantagem quem tiver vantagem irá receber +1 em teste de
no teste. ataque e CA, já se quem estiver em desvantagem vai
receber -1 no teste de acerto e em CA.
● Ações Bonûs
As ações bonûs são obtidas principalmente por O segundo estágio é o neutro, que não está em
habilidades, em uma ação bonûs não pode usar vantagem ou em desvantagem, um confronto entre
habilidades e nem terá vantagem, isso não significa neutros o ataque irá sempre vencer em um empate, e
que irá perder sua vantagem. Em exceção as em um confronto entre vantagem e neutro em um
habilidades passivas, que continuam ativas quando se empate independente de quem está atacando quem
usa uma ação bonûs. estiver em vantagem irá vencer, agora em um
confronto entre neutro e Desvantagem independente
● Movimentando de quem estiver atacando o neutro irá vencer em um
Todas as movimentações possíveis que você pode empate.
fazer em uma ação ou como reação.
O terceiro e último estado é a desvantagem, que
● Reação sempre irá perder em um confronto de empates,
Uma resposta instintiva a um estímulo como uma menos em um confronto de desvantagem e
explosão ou lançamento de magia, o personagem só desvantagem, em que as regras neutras vão ser
tem uma reação por rodada, após isso seu aplicadas.
personagem perderá a habilidade de reação.
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● Terrenos ● Terreno Apertado
Dependendo do terreno em que está pode lhe dar Nem todo lugar em que irá batalhar será espaçoso,
algumas vantagens ou desvantagens, o que te ajuda a qualquer lugar com menos de 1,5m de largura será
se posicionar estrategicamente. aplicado como lugar apertado em um combate.
● Terreno Alto
Caso você esteja em um terreno alto em relação ao
oponente terá vantagem em teste de acerto e
resistência, já se for você que estiver abaixo em
relação ao oponente irá ficar em desvantagem em
defesa e em Teste de acerto. Para ficar em terreno
alto deve ficar á uma altura maior em relação a altura
do oponente;
● Terreno difícil
O terreno difícil é um lugar esburacado ou
desnivelado, normalmente em florestas, que há
arbusto, árvores, buracos e barro, em um terreno
assim sua movimentação será cortada na metade.
● Voando
A partir do momento em que está com os pés fora do
chão está voando, ao estar voando ganhar mais 2m de
locomoção, e vantagem em teste de acerto.
● Terreno Íngreme
Caso você esteja acima do oponente em terreno
Íngreme terá vantagem em teste de acerto. Já se você
estiver abaixo do oponente em um terreno íngreme
terá desvantagem em Teste de acerto;
● saltar
Você pode utilizar uma ação para saltar uma altura de
um quarto da sua locomoção, e outra para poder se
movimentar a metade de sua locomoção, você irá
aterrisar automaticamente na primeira ação do
próximo turno. Enquanto no ar pode usar uma ação
com vantagem.
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desvantagem e a cada ataque certeiro irá ganhar um
● Distância dado de dano a mais, o dano inicial é 1d12, a única
A distância é algo muito importante em um combate, forma de curá-lo é com a poção intermediária.
ela lhe dará vantagem em certas ocasiões e
desvantagens em outras, manter um certa distância ● Concussão
do oponente pode ser algo crucial no combate Ao receber um ataque de concussão irá ficar lerdo
trazendo vitórias ou derrotas. perdendo 2m de locomoção e uma ação e ficar em
desvantagem, por 6 turnos.
Corpo-à-Corpo
Quando está a uma distância de 0,5m-1m do ● Veneno
oponente é considerado corpo-à-corpo. Ao receber um ataque contendo veneno irá tomar 2d6
por 4 turnos.
Curta Distância
Quando está a uma distância de 1m-2m do oponente é ● Ácido
considerado curta distância. Ao receber um ataque de ácido sua pele irá derreter
sua carne irá ficar exposta, recebendo 2d8 de dano
Média Distância por 6 turnos.
Quando está a uma distância de 2m-3,5m do
oponente está a uma média distância. ● Fogo
Ao receber um ataque de fogo sua pele irá queimar,
Longa Distância lhe causando 2d8 de dano por 4 turnos.
Quando está a uma distância de 3,5m-6,5m do
oponente está a uma longa distância. ● Magma
Ao receber um ataque de magma irá ficar lerdo
Longínqua perdendo 2m de locomoção e 1 ação, sua carne irá
Quando está a uma distância de 6,5m-12,5m do incendiar tomando dano de fogo +1d8, e caso não use
oponente está um distância longínqua, a partir disso uma ação para tirar o magma irá ficar petrificado
é considerado fora de combate. após 3 turnos.
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● Petrificado Grotesco 6,0m-6,50m
Ao receber um petrificado irá ficar por 2 turnos
petrificado, caso receba um ataque irá ser Imensurável 6,50-8,0m
automaticamente certeiro.
● Necrótico/Necrose ● Cobertura
Ao receber um ataque de necromancia, todo o dano Ao ficar atrás de um objeto de 0,5m ou mais de
recebido diretamente do ataque irá ser incurável até espessura irá ficar em cobertura, enquanto estiver em
que tome um anti-necrose ou até o fim do combate, o cobertura, e em vantagem contra quem estiver do
dano a seguir não será permanente, irá receber 1d8 outro lado da cobertura, porém em desvantagem
por 6 turnos. contra quem estiver do seu lado da cobertura.
● Choque ● Cerco
Ao receber um ataque que tire metade da sua vida irá Para ficar cercado, deve haver pelo menos um jogador
ficar em choque, que irá te deixar lerdo tirando 2m de em todos os seus lados livre, ao ficar em cerco, ficará
locomoção, 1 ação, e confuso, lhe incapacita de atacar em desvantagem. Menos caso esteja voando ou em
por 4 turnos. Caso zere a vida com um dano de um lugar alto, já que nesses terrenos os jogadores
choque irá morrer instantaneamente. não vão estar no mesmo terreno que você.
● Entrando em furtividade
Tamanho Raio de alcance
Para entrar em furtividade terá que fazer um teste de
Miúdo 1,5m-2,0m furtividade contra um teste de percepção do
Pequeno 2,0m-3,0m oponente, caso ele fracasse você entrará em furtivo,
porém se ele passar você não irá saber.
Médio 3,0m-3,50m
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Há algumas ações que se você fizer irá medida a partir da sola de seus pés, enquanto estiver
automaticamente te tirar do furtivo, a primeira é a dentro da zona de explosão irá receber o dano
locomoção, caso se mova mais da metade da sua prescrito, porém se estiver com um pé para fora e um
locomoção será percebido, segundo se comunicar, se para dentro do raio tomará um dado a menos do
comunicar verbalmente irá revelar sua posição, e prescrito.
obviamente atacar o inimigo.
● Soco
● Vantagens do Furtivo Ao socar alguém irá fazer um teste de acerto
Ao entrar no modo furtivo irá ganhar algumas convencional de força ou agilidade, caso tire o 20
vantagens, como quando entrar no combate irá estar natural ainda terá o bonûs, o dano do soco será 2d8
sobre total vantagem, e quando atacar furtivamente mais o modificador da sua força ou agilidade.
irá naturalmente ganhar +1d no dano.
● Peso e sobrepeso
● Ataque Furtivo Cada um dos personagens tem um limite de peso
Ao atacar furtivamente, irá ganhar uma ação bonûs, limitado pela sua força, cada um no modificador de
+1d8 de dano e vantagem no ataque. força, 10kg de limite, tirando que naturalmente
temos um limite de 35 kg. Ao ultrapassar a marca
● Intimidando máxima de peso que pode levar irá ficar lerdo e
Ao fazer um teste de intimidação, todos que podem incapassitado, até que perca o peso.
olhar para você irão fazer um teste mental, que irá
contra o seu Teste de Intimidação, que caso passem, Caso o personagem não tenha uma bolsa, ou bolsos,
você irá ficar em desvantagem, agora caso não os únicos itens que pode levar são corporais, como:
passem, irá lhe dar vantagem. Armas, Armaduras, Cintos e Roupas.
● Intimidado Proficiência
Ao ficar intimidado, o jogador terá desvantagem A proficiência será utilizada como um outro tipo de
contra quem o intimidou, caso o Teste mental modificador que será definida por um dado de 4
fracasse, ou caso o Teste de Intimidação seja crítico, lados(d4). A proficiência será utilizada em Testes,
quem foi intimidado irá ficar incapaz de atacar Perícias e Danos: Você irá definir melhor onde usar a
durante 2 turnos. proficiência na especialização de seu personagem.
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ser que tenha uma habilidade que permita empunhar
● Habilidades duas armas.
Após escolher sua especialidade poderá escolher uma
das habilidades a seguir, lembrando que após a ● Descanso
primeira sessão não poderá mudar a especialidade e Caso o personagem não descanse durante dois dias,
nem a habilidade: irá entrar em fadiga. O personagem pode descansar
para evitar a fadiga, efeitos, recuperar habilidades e
1. Acúmulo curar ferimentos.
A cada cinco golpes com uma arma familiar, pode
escolher adicionar +1d ou +1 no teste. ● A Fadiga
2. Reforçar Caso o personagem fique dois dias sem um descanso
Pode reforçar um ataque após acertar um crítico, ele irá entrar em fadiga, enquanto em fadiga o
assim podendo escolher adicionar +2d8 ou +2 no teste personagem irá fazer aleatoriamente testes mentais
de acerto. com a DF 20, caso não passe irá tirar um descanso
3. Explosivo curto, caso passe três vezes irá ficar em desvantagem
Após receber um acerto crítico irá causar +2d8 no de -1, e a cada teste que passar irá adicionar mais um.
próximo ataque certeiro.
4. Surpresa ● Descansando
Sempre que atacar furtivamente irá ter +2d de dano. Ao descansar o personagem tem três escolhas de
descanso, o curto, médio e longo, podendo descansar
● Maestria apenas três vezes por dia, após isso o personagem
Para toda arma que tiver, existe um nível de maestria perde a habilidade de descanso até o próximo dia,
que vai de 0 a 5. A cada nível de maestria obtido irá além de que para que consiga descansar precisa de ao
ganhar um dado de dano extra, ou +1 no teste. Para menos uma cama esquálida.
obter maestria é um pouco diferente do que para
superar seus níveis, para evoluir sua maestria na ● Descanso Curto
arma terá que utilizá-la, a cada vez que matar um Ao tirar um descanso curto o personagem irá dormir
monstro ou oponente, irá ganhar um certa durante 2 horas, após isso irá curar a fadiga por um
quantidade de MXP(Mastery Experience). Do nível dia.
zero para o nível um irá precisar de 1000 de MXP, e
irá multiplicando a cada nível. ● Descanso Médio
Ao tirar um descanso médio seu personagem irá
● Arma especializada dormir durante 4 horas, após isso irá curar sua fadiga
Ao portar uma arma de sua especialização irá por dois dias.
automaticamente ter um nível de maestria, porém
ainda irá precisar de 2000 para evoluir sua maestria ● Descanso Longo
para nível 2 e assim por diante. Ao tirar um descanso longo seu personagem irá
dormir durante 8 horas, após isso irá curar a fadiga
● Arma Familiar por três dias.
Ao chegar no nível cinco irá ter uma arma familiar,
quando ela chegar no nível cinco poderá escolher
uma entre as quatro habilidades da especialidade, e
naturalmente terá vantagem ao utilizá-la.
80
Regras da Magia
81
● O que é uma Magia?
As magias são manifestações de energia refinada, ● Momentânea
falando de forma leiga, energia pura. Magias que ocorrem em um turno ou em uma ação, a
maioria das magias se encaixam no momentânea.
● Níveis de Magia
As magias são separadas em quatro tipo de níveis, o ● contínua
básico que todos têm acesso, que vão do nível 1 ao Magias que causam duram por turnos ou até rodadas,
nível 9, após esse temos o nível intermediários que normalmente são em área e algumas são de
vai do nível 10 ao 15, após esse temos o nível modificação corporal.
avançado que vai do nível 16 ao 20, no nível 20 além
de escolher as magias de nível avançado irá escolher ● Rituais
uma magia da sua especialidade do Grau Especial, Existem algumas magias que precisam de um ritual,
lembrando que esses níveis apenas são desbloqueados um símbolo onde será ativado em determinado
com habilidades de classe. momento, ou determinada pessoa. Normalmente os
rituais são utilizados em armadilhas, porém existem
● Magias limitadas algumas exceções. Ao fazer um ritual deve ser
Para que o sistema de magia não quebre, a cada nível desenhado no chão, parede ou teto. Os rituais são
que evoluir, poderá escolher 5 magias diferentes. divididos de 2 a 5 círculos, no primeiro círculo está
Pode pegar uma magia independente do nível que ela desenhado o arcano do ritual(tipo de magia), e em
seja, desde que seja um ou mais níveis superior, por cada círculo tem 5 letras do alfabeto dos Antigos(Não
exemplo, se alcançar o nível 20, poderá pegar uma disponibilizado), quanto mais círculos mais poderoso é
magia de nível 9. o ritual.
82
círculo, e tudo que deseja-se dele irá se concretizar, se ● Tipos de Conjurações
não o quiser morto, terá que esmagar o coração de Todas as magias entram em três tipos de conjuração,
outro humano no lugar da vida dele. cada uma delas dura um tempo diferente e tem
utilidades diferentes.
● FM
A Sigla FM vem de Força Mágica, que será a potência ● Verbal
da sua magia, para ter conhecimento de seu FM deve Ao conjurar uma magia de tipo verbal, deve falar o
adicionar seu MC e MD, a cada dois pontos terá um conjuramento para que a magia se manifeste, as
dado de dano extra nos danos de magia. magias de tipo verbal usam uma ação, falar ou não o
conjuramento é uma escolha exclusivamente do do
● Sacrifício ou Trocas jogador, porém não tornará a magia instantânea, ela
O conjurador pode trocar características da magia ainda usará uma ação para se manifestar.
por mais alcance, dano ou duração, isso não irá lhe
custar mana extra ou uma ação. ● Gestual
Ao conjurar uma magia de tipo gestual seu
O conjurador pode trocar 2m de alcance por +1d de personagem irá fazer um gesto á escolha do jogador
dano, ou, 1d de dano por 2m de alcance, além disso, com as mão, isso irá usar uma ação para manifestar a
pode trocar 1d de dano por +1 turnos de duração, ou 1 magia, gestuar ou não o conjuramento é uma escolha
turno de duração por +1d de dano. exclusivamente do do jogador, porém não tornará a
magia instantânea, ela ainda usará uma ação para se
Não tem limites para a troca, há não ser as da magia, manifestar.
por exemplo, uma magia tem 10m de alcance, o
conjurador sacrifica 6m por +3d de dano, ou 3d de ● Manifestando
dano por +3 turnos de duração. uma magia que não é necessário gestuar ou falar para
que se manifeste, mas mesmo assim utiliza uma ação.
Porém não pode extrapolar, por exemplo, a magia
tem 10m de alcance, e então o conjurador sacrifica os ● Tipos de Invocação
10m para obter +5d de dano, isso significa que a Todas as magias entram em três tipos de invocação,
magia fica ineficaz. cada uma delas dura um tempo diferente e tem
utilidades diferentes.
O conjurador também pode usar FM para obter mais
características, usando 2 de FM para obter +1d de ● Sacrifício
dano ou +2m de alcance, porém após isso, esses 5 de Para que manifeste a magia terá que utilizar um item
FM ficaram inutilizáveis até o próximo descanso com vida, e matá-lo em sua mão para que manifeste a
curto. magia, isso irá durar uma ação. A oferenda é algo
obrigatório para que a magia funcione, não é de
● Conhecendo seus limites escolha do jogador fazer ou não.
Ao utilizar magia, terá que gastar sua mana. Caso zere
sua terá algumas consequências graves, ao zerar sua ● Verbal
mana terá 2 turno para passar um quarto do máximo Ao invocar uma magia de tipo verbal, deve-se falar o
da sua mana, caso não passe irá desmaiar sem a conjuramento para que a magia se manifeste, as
possibilidade de um Teste de Resistência, a cada turno magias de tipo verbal usam uma ação, falar ou não o
irá fazer um teste de resistência com a DF de 15, caso conjuramento é uma opção do jogador, não é algo
falhe 3 vezes irá entrar em morrendo obrigatório para que a magia ocorra.
● Confrontos ● Gestual
Ao entrar em confrontos de magia, e lançar a magia Ao conjurar uma magia de tipo gestual seu
Raio de chamas, e o oponente lançar a mesma magia, o personagem irá fazer um gesto á escolha do jogador
que tiver maior FM irá vencer o confronto e receberá com as mão, isso irá usar uma ação para manifestar a
+2d de dano e o acerto será garantido. magia, gestuar ou não o conjuramento é uma opção do
83
jogador, não é algo obrigatório para que a magia Prisão
ocorra Não causam dano, mas prende o alvo em um lugar em
específico por uma quantidade de tempo, podem ter
● Conhecimento Oculto sim magias de Prisão que causam dano.
Toda magia, habilidade ou poder de conhecimento
oculto não pode ser obtida apenas evoluindo, deve se Presença
encontrar pergaminhos, livros ou até podem ser Magias que vem diretamente do conjurador como a
obtidas a partir de pactos com os deuses, que já é algo magia de nível 4 Aura da Morte que a magia sai
de conhecimento oculto. especificamente do conjurador.
Ataque Direto
Ataques que vai diretamente até o alvo, causa dano
somente nele e normalmente desaparecem depois
disso.
Ataque Indireto
Ataques que não causam dano especificamente em
um alvo, como a magia de nível 3 Chão Escorregadio,
que o ataque não é para um inimigo em específico.
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Magias
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Truques
Destrancar Fechaduras Ao possuir o truque, o personagem não irá necessitar
O personagem ao usar o truque deve fazer um teste de fazer um teste de rastreamento, porém se tentarem
agilidade, a DF irá depender do nível de segurança da esconder o rastro, irá fazer um teste com um bônus de
porta, que será posta pelo mestre, ao passar da DF a +2.
porta irá se destrancar, porém isso demora alguns
segundo ou minutos, e caso não passe, o truque não Lingua Afiada
irá mais funcionar com a mesma porta. Ao usar o truque, o personagem irá ter uma vantagem
de +1 em persuasão, Blefe e Atuação, pode usar o
Mãos Leves truque uma vez por dia.
Ao usar o truque, irá ganhar +1 em Pontaria, acrobacia
e furtividade pelo resto do dia, porém, terá que ter um Gigante
descanso curto para usar novamente. Ao usar o truque, seu personagem irá fazer um teste
de intimidação contra quem o ver, caso passe irá ficar
Olhos Treinados em vantagem de +1, e caso não passe não ficará em
Ao usar o truque, em meio ao combate, irá ganhar desvantagem, poderá usar o truque uma vez por dia.
vantagem contra todos, e só poderá ser usado
novamente após um descanso curto. Quando usado Adestrador
fora de combate, irá ganhar +2 em percepção, Ao usar o truque irá ficar em vantagem contra
podendo ser usado apenas uma vez por dia. monstros animalescos, pode usar o truque uma vez
por combate, além de sempre estar em vantagem
Mestre das Sombras contra esses monstros.
Quando estiver em furtividade, pode usar o truque
para fazer uma ação que te tiraria da furtividade, mas Cartógrafo
irá continuar furtivo, pode usar o truque novamente Irá ter a habilidade de se localizar em mapas, Criar
após um descanso curto ou após um dia. mapas e se localizar em áreas abertas.
Perito em Lâminas
Ao usar o truque, irá ganhar +1d em armas que cause
cortes ou perfurações, isso pelo resto dia, porém
apenas poderá usar novamente após um descanso
curto.
Curandeiro Místico
Ao usar o truque irá ganhar +1d em curas, isso durante
o resto dia, para usar o truque novamente deve ter um
descanso curto.
Entender Itens
Ao usar o truque irá entender tudo do item
instantaneamente, e poderá usar novamente após um
descanso curto
Analista de Comportamentos
Ao usar o truque irá descobrir o que a pessoa está
sentido, ou o que ela deseja no momento, e poderá
usar o truque uma vez por dia.
Rastreador
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Alquimia
● Fogo Nìvel 10
Pilar de Caon(Básica)
Conhecimento Básico Esfera de Chamas
Desviando Fogo
Nìvel 1
Granada de Fogo Conhecimento Intermediário
Lançamento de Fogo
Forma Das Chamas Nível 11
Anéis do Deus Sol
Nìvel 2 O Queimado
Esfera de Luz Sobrecarregando
Cegueira
Esfera de Fogo Teleguiada Nìvel 12
Corte de Fogo
Nìvel 3 Bola de Fogo
Escudo de Fogo Menor Laser de Fogo
Sopro de Chamas
Aura de Fogo Nìvel 13
Ilusão de Chamas
Nìvel 4 Flecha de Fogo(Intermediário)
Pancada de chamas Meteoro(Intermediário)
Explosão
Raio de Chamas Nìvel 14
Esfera de Amír
Nìvel 5 Garras de Chamas
Falcão de Chamas Explosão Direcionada
Barreira de Fogo
Círculo de Fogo Nìvel 15
Pilar de Caon(Intermediário)
Nìvel 6 Anéis de Poder
Atirando Fogo Incinerar(Intermediário)
Impulso de Chamas
Pele de Fogo Conhecimento Avançado
Nìvel 7 Nìvel 16
Geiser de Fogo Granada de Magma
Chicote de Fogo Expelir
Esquentar Atirando Magma
Nìvel 8 Nìvel 17
Incinerar(Básico) Bola de Magma
Tremor de Fogo Armadura de Magma
Resistência ao fogo Área de Calor
Nìvel 9 Nìvel 18
Atear Pilar de Caon(Avançado)
Escudo de Fogo Maior Flecha de Fogo(Avançado)
Corte de Chamas Meteoro(Avançado)
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Vôo de Raios
Nìvel 19
Impulso de Magma Nível 7
Águia de Magma Bastão de Raio
Esfera de Magma Teleguiada Energizando
Som eletrizante
Nìvel 20
Laser de Fogo Concentrado Nível 8
Corte de Magma Feixe de Luz(Básico)
Círculo de Magma Punhos de Raios
Trava de choque
Grau Especial
Nível 9
Pilar de Caon(Especial) Trovão
Flecha de Fogo(Especial) Vórtice de Raios
Chuva de Meteoros(Especial) Explosão de Raios
AutoDestruição
Laser de Explosão Concentrado Nível 10
Ondas de Choque
● Eletricidade Prisão de Raios
Círculo de Raios
Conhecimento Básico
Conhecimento intermediário
Nível 1
Raio Nível 11
Descarga de Energia Relâmpago Teleguiado
Atirando Raios Lâmina de Relâmpagos
Choque nervoso(intermediário)
Nível 2
Raios Teleguiados Nível 12
Escudo de Raios Barreira Magnética(Intermediária)
Corte de Raio Punhos de Relâmpago
Sobrecarga
Nível 3
Traço Nível 13
Refração de Luz Esfera de Goron
Eletrificando Explosão de Raios Direcionada
Corte de Relâmpago
Nível 4
Lâmina de Raios Nível 14
Barreira Magnética(Básico) Círculo de Relâmpago
Garras de Eletis Trovoada
Estrondo Sónico
Nível 5
Relâmpago Nível 15
Esfera de Raios Escudo de relâmpagos
Choque Nervoso(Básico) Feixe de Luz(intermediário)
Explosão de relâmpagos
Nível 6
Atrito Conhecimento Avançado
Choque Subterrâneo
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Nível 16 Nível 4
Trovão teleguiado Vértice De Corte(Básico)
Lâmina de Trovão Vento Sussurrante
Punhos de Trovão Purificar
Nível 17 Nível 5
Barreira Magnética(Avançada) Explosão de Ar
Tempestade De Trovão Linha de Ar
Feixe de Luz(Avançado) Feixe Penetrante(Básico)
Nível 18 Nível 6
Campo Elétrico Lâmina de Ar
Estrondo Supersônico Lançamento de Ar
Corte de Trovão Vôo(Básico)
Nível 19 Nível 7
Escudo de Trovão Bolha de Ar
Círculo de Trovões Domínio de Ar
Explosão de Trovão Forma de Névoa
Nível 20 Nível 8
Explosão de Relâmpagos Direcionada Névoa Cortante(Básica)
Anéis de Trovão Liberação de Ar(Básico)
Teleporte Névoa Maior
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Nível 14 ● Água
Névoa Cortante(Intermediário)
Domínio de Vento Conhecimento Básico
Vôo(Intermediário)
Nível 1
Nível 15 Águas Penetrantes Menor
Tornado Maior Bola de Água Menor
Esfera de Vento Corte de Água(Básico)
Mil Cortes(Intermediário)
Nível 2
Conhecimento Avançado Forma D’Água
Primeira Coluna
Nível 16 Água Teleguiada(Básica)
Barreira de Tempestade(Avançado)
Corte de Tempestade Nível 3
Impulso de Tempestade Escudo de Água(Básico)
Impulso de Água
Nível 17 Explosão de Água (Básico)
Ar Denso(Avançado)
Vértice de Corte(Avançado) Nível 4
Explosão de Tempestade Pancada de Água
Círculo de Água (Básico)
Nível 18 Geiser
Esfera de Tempestade
Liberação de Tempestade(Avançado) Nível 5
Névoa Cortante(Avançado) Barreira de água(Básica)
Pele de Água (Básico)
Nível 19 Neblina(Básica)
Domínio de Tempestade
Feixe penetrante(Avançado) Nível 6
Vôo(Avançado) Vórtice de Água(Básico)
Águas Penetrantes Maior
Nível 20 Bola de Água Maior
Tornado da Vingança
Mil Cortes(Avançado) Nível 7
Névoa Penetrante Flora de Água (Básico)
Ilusão de Água
Grau Especial Domínio de Água (Básico)
Vôo(Especial) Nível 8
Feixe Penetrante(Especial) O Chão é Água
Inversão Furacão de Água(Básico)
Corte Interdimensional Axolote De Água(Básico)
Vácuo
Nível 9
Prisão de Cobras (Básico)
Tentáculos (Básico)
Tsunami (Básico)
Nível 10
90
Pilar de Caon(Básico) Flora de Água(Avançado)
Cavalos de Água Domínio de Água(Avançado)
Primeiro Anel
Vórtice de Água(Avançado)
Conhecimento Intermediário
Nível 19
Nível 11 Tsunami(Avançado)
Água Teleguiada(intermediário) Furacão de Água (Avançado)
Circulo de Água(intermediário) Axolote de Água(Avançado)
Corte de Água(intermediário)
Nível 20
Tentáculos(intermediário)
Grau Especial
Nível 13
Terceiro Feixe de Água
Flora de Água(intermediário) Axolote de Água(Especial)
Domínio de Água(intermediário) Tsunami(especial)
Vórtice de Água(intermediário) Esfera de Água
Quintal de Água
Nível 14
● Gelo
Tsunami Maior(intermediário)
Furacão de Água (intermediário) Conhecimento Básico
Axolote de Água(intermediário)
Nível 1
Parede de Gelo
Nível 15
Pancada de Gelo
Segundo Anel de Água Raio de Gelo(Básico)
Segundo Pilar de Água
Pilar de Caon(Intermediário) Nível 2
Corte Gélido
Frio(Básico)
Conhecimento Avançado
Escada de Gelo
Nível 16
Nível 3
Água Teleguiada(Avançado) Chão Escorregadio
Circulo de Água(Avançado) Palma Gélida(Básico)
Corte de Água(Avançado) Espada Gélida
Nível 4
Nível 17
Explosão de Gelo
Prisão de Cobras(Avançado)
Flores de Gelo
Segundo Feixe de Água Punhos de Gelo
Tentáculos(Avançado)
Nível 18
91
Chuva de Gelo(Intermediário)
Nível 5 Névoa Cristalina(Intermediário)
Resistência ao Gelo
Onda de Gelo Nível 15
Aura Gélida Prisão(Intermediário)
Ancestral de Gelo(Intermediário)
Nível 6 Tempestade Gélida(Intermediário)
Armadura de Gelo
Espiral de Gelo(Básico) Conhecimento Avançado
Pilar de Gelo
Nível 16
Nível 7 Feixe de Gelo
Congelar Corpos(Básico) Frio(Avançado)
Domínio de Gelo(Básico) Palma Gélida(Avançado)
Manipulação de Nuvens(Básico)
Nível 17
Nível 8 Congelar
Pedra de Gelo Penetrante Trono de Gelo
Espinhos de Gelo(Básico) Senhor das Nuvens
Barreira de Gelo(Básico)
Nível 18
Nível 9 Espiral Dilacerante
Flecha de Gelo(Básico) Chuva de Gelo(Avançado)
Chuva de Gelo(Básico) Flecha de Gelo(Avançado)
Névoa Cristalina(Básico)
Nível 19
Nível 10 Névoa de Cristais
Ancestral de Gelo(Básico) Barreira de Gelo(Avançado)
Tempestade Gélida(Básico) Tempestade Dilacerante
Prisão(Básico)
Nível 20
Cálice de Gelo
Conhecimento Intermediário General de Gelo
Punhos de Cristal
Nível 11
Raio de Gelo(Intermediário) Grau Especial
Frio(Intermediário) O Trono de Gelo
Palma Gélida(Intermediário) Explosão de Gelo Concentrado
Rei do Gelo
Nível 12 Tempestade de Destruição
Congelar Corpos(Intermediário) Deus das Nuvens
Domínio de Gelo(Intermediário)
Manipulação de Nuvens(Intermediário)
Nível 13
Espinhos de Gelo(Intermediário)
Barreira de Gelo(Intermediário)
Espiral de Gelo(Intermediário)
Nível 14
Flecha de Gelo(Intermediário)
92
● Terra Prisão de Terra Menor
Anéis de Poder(Básico)
Conhecimento Básico
Conhecimento Intermediário
Nível 1
Lançamento de Terra(Básico) Nível 11
Ao alcance da Mão Lançamento de Terra(Intermediário)
Parede de Terra Endurecer Pele(Intermediário)
Esmagar(Intermediário)
Nível 2
Arremessar Nível 12
Endurecer Pele(Básico) Pancada de Terra(Intermediário)
Forma de Terra Círculo de Terra(Intermediário)
Espinhos de Terra(Intermediário)
Nível 3
Pancada de Terra(Básico) Nível 13
Círculo de Terra(Básico) Punhos de Terra(Intermediário)
Espinhos de Terra(Básico) Armadura de Terra(Intermediário)
Meteorito(Intermediário)
Nível 4
Areia Movediça Nível 14
Punhos de Terra(Básico) Anel de Terra(Intermediário)
Esmagar(Básico) Terremoto(Intermediário)
Golem de Terra(Intermediário)
Nível 5
Armadura de Terra(Básico) Nível 15
Meteorito(Básico) Anéis de Poder(Intermediário)
Domínio de Terra(Básico) Membros de Terra
Lâmina de Ferro
Nível 6
Anel de Terra(Basico) Conhecimento Avançado
Explosão de Terra
Lâminas de Terra Nível 16
Lançamento de Terra(Avançado)
Nível 7 Endurecer Pele(Avançado)
Terremoto(Básico) Esmagar(Avançado)
Corpo de Espinhos
Prisão de Terra Menor Nível 17
Pancada de Terra(Avançado)
Nível 8 Círculo de Terra(Avançado)
Mão de Ferro Espinhos de Terra(Avançado)
Corte de Terra
Onda Dilacerante Nível 18
Punhos de Terra(Avançado)
Nível 9 Armadura de Terra(Avançado)
Enrijecer Meteorito(Avançado)
Pilar de Terra
Pele Imune Nível 19
Anel de Terra(Avançado)
Nível 10 Terremoto(Avançado)
Golem de Terra(Básico) Golem de Terra(Avançado)
93
Nível 20 Espinhos De veneno(No chão)
Anéis de Poder(Avançado)
Corrente de Ferro Nível 8
Lâmina de Diamante Flecha Venenosa(Básico)
Névoa Venenosa
Grau Especial Toque da Morte(Básico)
Nível 1
Raio de Venenoso Conhecimento Intermediário
Explosão de Veneno(Básico)
Resistência ao Veneno Nível 11
Explosão de Veneno(Intermediário)
Nível 2 Domínio de Veneno(Intermediário)
Forma de Veneno Círculo de Veneno(Intermediário)
Cuspe Venenoso
Domínio de Veneno(Básico) Nível 12
Corte de Veneno(Intermediário)
Nível 3 Visão Venenosa(Intermediário)
Gás Venenoso(Básico) Garras Venenosas(Intermediário)
Círculo de Veneno(Básico)
Pilar de Veneno Nível 13
Hera Venenosa(Intermediário)
Nível 4 Choque Venenoso(Intermediário)
Corte de Veneno(Básico) Nuvem de Veneno(Intermediário)
Hera venenosa(Básico)
Chicote Espinhento Nível 14
Vórtice de Veneno(Intermediário)
Nível 5 Explosão de Ácido(Intermediário)
Visão Venenosa(Básico) Flecha de Veneno(Intermediário)
Vórtice de Veneno(Básico)
Choque Venenoso(Básico) Nível 15
Chuva Ácida(Intermediário)
Nível 6 Toque da Morte(Intermediário)
Nuvem de Veneno(Básico) Jato Ácido(Intermediário)
Barreira de Veneno(Básico)
Forma de Gás Conhecimento Avançado
Nível 7 Nível 16
Garras Venenosas(Básico) Explosão de Veneno(Avançado)
Sopro de Veneno Domínio de Ácido(Avançado)
94
Círculo de Ácido(Avançado)
Nível 17
Corte de Ácido(Avançado)
Visão Venenosa(Avançado)
Garras Acidas(Avançado)
Nível 18
Hera Venenosa(Avançado)
Choque Venenoso(Avançado)
Nuvem de Ácido(Avançado)
Nível 19
Vórtice de Ácido(Avançado)
Explosão de Ácido(Avançado)
Flecha de Ácido(Avançado)
Nível 20
Chuva Ácida(Avançado)
Toque da Morte(Avançado)
Jato Ácido(Avançado)
Grau Especial
Trono de Ácido
Toque da Morte Suprema
Tempestade Ácida
Armadura de Ácido
95
Necromancia
Conhecimento Básico Nível 10
Praga Menor
Nível 1 Nuvem Necromântica
Apodrecimento Menor Heras da Morte
Sangue Podre
Foice da Morte(Básico) Conhecimento Intermediário
Nível 2 Nível 11
Sentidos do Além Punhos Necróticos Maior
Forma da Alma Aura da Morte(Intermediário)
Punhos Necróticos Menor Laser Necrótico(Intermediário)
Nível 3 Nível 12
Olhar da Morte Menor Vórtice da Morte(Intermediário)
Palma do Ceifador Menor Explosão Necrótica(Intermediário)
Correntes da Dona Morte Menor Domínio da Morte(Intermediário)
Nível 4 Nível 13
Braços Malditos Menor Lacaios da Morte Maior
Coração Morto(Fingindo a Morte) Foice da Morte Maior
Aura da Morte(Básico) Palma do Ceifador Maior
Nível 5 Nível 14
Laser Necrótico(Básico) Flecha Negra Menor
Vórtice da Morte(Básico) Correntes da Dona Morte Maior
Explosão Necrótica(Básica) Caveira do Ceifador Maior
Nível 6 Nível 15
Domínio da Morte(Básico) Vampirismo Menor
Trono de Ámir Menor Chuva de Sangue Menor
Foice da Morte Menor Morte Aos Fracos Menor
96
Nível 19
Flecha Negra Maior
Praga Maior
Zumbi
Nível 20
Trocando de Corpo
Chuva de Sangue Maior
Morte aos Fracos Maior
Grau Especial
Transcendendo
A Dona Morte
Esfera da Morte Maior
Reino de Ámir
Domínio Supremo da Morte
97
Bruxaria
Nível 2 Nível 11
Invisibilidade(Básica) Visão Noturna Maior
Passo Fantasma Olhar desvendador Maior
Paralisar Confusão Maior
Nível 3 Nível 12
Pele de Ferro Menor Invisibilidade(intermediário)
Lâmina Giratória(Básico) Pele de Ferro Maior
Campo de Força Menor Campo de Força Maior
Nível 4 Nível 13
Forma de Luz e Sombra Lâmina Giratória(intermediário)
Lâmina das Sombras Palavras de Poder Maior
Invocando Menor Controle Mental Maior
Nível 5 Nível 14
Palavras de Poder Menor Destruição Maior
Controle de Gravidade Menor Roubar Magia(intermediário)
Controle Mental Menor Feixe de Energia Maior
Nível 6 Nível 15
Destruição Menor Invocação do Elemental Maior
Abracadabra(Básico)(Trocar de Lugar) Cancelar
Roubar Energia(Básico) Controle de Gravidade Maior
98
Armadura de Energia(Avançado)
Nível 19
Portal Dimensional Maior
Controle de Gravidade Supremo
Feixe de Energia Superior
Nível 20
Corte Supremo
Invocando Maior
Palavras De Poder Supremo
Grau Especial
Corte Dimensional
Feixe de Escuridão Supremo
Explosão de Luz Suprema
Trono de Poder
Correntes de Submissão
99
Feitiçaria
100
Curadora
Nível 1 Nível 10
Cura Básica Cura de Necromancia Maior
Cura à Distância Menor Cura Completa
Cura de Efeitos Menor Imortal
Nível 2
Purificação Menor
Cura contínua Menor
Despertar Menor
Nível 3
Palma da Vida Menor
Curando a Mente Menor
Ressurreição Menor
Nível 4
Águas Caminhantes
Cura de Necromancia Menor
Trocando Vida Menor
Nível 5
Cura Média
Cura de Efeitos Maior
Cura à Distância Maior
Nível 6
Restauração Menor
Despertar Maior
Trocando Vida Maior
Nível 7
Purificação Maior
Ressurreição Maior
Curando a Mente Maior
Nível 8
Tocando a Alma
Aura de Cura
Palma da Vida Maior
Nível 9
Cura Avançada
Restauração Maior
Cura contínua Maior
101
Explicando as Magias
102
Fogo
Nível 1
Nível 3
Granada de Fogo(Manifestando)(Momentânea)
Escudo de Fogo Menor(Verbal)(contínua)
Cria uma esfera(r=5cm) vermelha escura, que pode ser
Um pequeno Escudo de Fogo surge em volta do do
arremessada em um área de 10m, podendo ser
conjurador, por 4 turnos, o protegendo com uma
explodido a qualquer momento de acordo com o
bonûs de +4CA e todos aqueles que te atacarem
desejo do Conjurador, causando assim 2d8+Fogo
mesmo não acertando irá receber 1d8+fogo de dano,
custando 5 de mana.
custando 25 de mana.
Arremessando Fogo(Gestual)(Momentânea)
Sopro de fogo(Gestual)(Momentânea)
Todos em uma área de 3 metros a partir do conjurador
Irá criar um jato de fogo sendo disparado a partir da
verá uma onda de fogo se aproximando, causando
boca do conjurador, todos em 2m à frente do
2d8+fogo, custando 5 de mana.
conjurador irá receber 3d8+fogo de dano, custando 25
de mana.
Forma de Fogo(Verbal)(contínua)
Ao usar a magia seu corpo irá se transformar em fogo,
Aura de Fogo(Manifestando)(contínua)
não podendo receber dano nem causar dano, podendo
Em um área de 2,5m a partir do conjurador, uma forte
se locomover em qualquer direção ou voar a mesma
aura de fogo domina, e todos aqueles que estiverem
quantidade de sua locomoção por até 2 turnos ou a
dentro da área irão receber 2d8+fogo por turno.
escolha do conjurador, custando 10 de mana.
A Aura de Fogo irá durar 4 turnos ou até o desejo do
conjurador, custando 20 de mana.
Nível 2
Nível 4
Esfera de Luz(Verbal)(contínua)
Cria uma esfera de luz(r=30cm) que o conjurador pode
Pancada de Fogo(Manifestando)(Momentânea)
movê-la a vontade, até onde a visão chega, a esfera é
Uma esfera de fogo é lançada até o alvo colidindo com
quente, mas não causa dano, ilumina a área em um
o alvo e causando 4d8+fogo+concussão, custando 25
área de 15m, a manifestação pode durar quanto tempo
de mana.
o conjurador desejar, a magia custa 2 de mana por
turno ativo.
Explosão(Gestual)(Momentânea)
O conjurador pode manifestar uma explosão em até
Cegueira(Manifestando)(Momentânea)
5m de distância dele, causando 4d8+fogo+concussão
Uma luz poderosa é emanada a partir do conjurador e
em uma área de 2,5m, custando 20 de mana.
todos em um área de 5m irá ficar por 2 turnos cego,
sendo que qualquer ataque contras os afetados será
Raio de Fogo(Gestual)(Momentânea)
garantido, a manifestação custa 20 de mana.
Da mão do conjurador um jato de fogo é manifestado,
viajando como um laser até seu alvo em uma distância
Esfera de fogo Teleguiada(Gestual)(contínua
de no máximo 8m a partir do conjurador, ao tocar no
/Momentânea)
seu alvo causa 4d8+Perfuração+Fogo, a magia irá
Próximo ao conjurador, três esferas de fogo se
custar 20 de mana.
manifestam causando 3d8+fogo, indo em três alvos
diferentes caso não acerte o alvo, no próximo turno
irá tentar acerta-lo novamente, ou o conjurador pode
explodir a esfera causando 3d8 em um área de 2m, a
magia custa 20 de mana.
103
Nível 5 Nível 7
Nível 6 Nível 8
104
Nível 9 Nível 11
105
Nível 13 Nível 15
106
Nível 17 12d12+fogo+concussão+magma em uma área de 14,5m,
a magia custa 140 de mana.
Bola de Magma(Verbal)(Momentânea)
Uma poderosa esfera de magma e fogo surge acima da Nível 19
cabeça do conjurador, após isso o conjurador pode
arremessar a esfera em até 10m de si, após as esfera Impulso de Magma(Gestual)(contínua)
alcançar o chão ou o alvo, irá explodir em um área de O conjurador irá utilizar jatos de Magma para se
8m causando 10d12+fogo+magma+concussão, a magias locomover, ganhando +6m de locomoção podendo
custa um total 80 de mana. voar por 3 turnos, e causar 3d8+fogo+magma de dano
caso tenha alguém 1,5m de distância do conjurador, a
Armadura de Magma(Verbal)(contínua) magia custa 70 de mana.
Cria placas de magma espalhadas pelo corpo do
conjurador, ou em alguém em uma área de 2m dele. Águia de Magma(Gestual)(contínua)
Durante 8 turnos, a pessoa que estiver na armadura Do conjurador surge um falcão que pode se locomover
irá ter resistência ao fogo(Total), magma(Total), em uma distância de até 800m a partir do conjurador.
petrificação(Total) e paralisia(Total) e ganhará +15CA, a O conjurador tem acesso à visão da águia podendo ver
magia custa 95 de mana. o terreno e inimigos mais à frente, porém a águia pode
causar dano, a magia custa 50 de mana.
Área de Calor(Gestual)(contínua)
Cria uma área de 8m² a uma distância de 10m do Esfera de Magma Teleguiada
conjurador, todos que estiverem dentro dessa área (Gestual)(Momentânea/contínua)
irão receber 8d8+fogo, e ficará em desvantagem Próximo ao conjurador, três esferas de magma se
contra quem estiver fora ou quem entrou depois deles, manifestam causando 5d10+fogo+magma, indo em três
a magia custa 75 de mana. alvos diferentes caso não acerte o alvo, no próximo
turno irá tentar acerta-lo novamente, ou o conjurador
Nível 18 pode explodir a esfera causando 6d10+fogo+concussão
+magma em um área de 4m, a magia custa 80 de
Pilar de Caon(Avançado)(Verbal)(contínua) mana.
Em um área de até 10m a partir do conjurador irá se
manifestar um pilar de chamas, que vai do chão ao Nível 20
teto, ou até 10,5m de altura, com 7,5m de área, o
conjurador pode mover o pilar como desejar com o Laser de Fogo Concentrado(Gestual)(Momentânea)
limite de sua locomoção, por 10 turnos. Todos que Da mão do conjurador algo como um área de energia é
estiverem dentro da área do pilar irão receber manifestado, viajando como um laser até seu alvo em
10d12+fogo+Magma+FM+cortante+perfurante e ficarão uma distância de no máximo 15m a partir do
paralisados por 2 turnos, por 140 de mana. conjurador, ao tocar no seu alvo causa
10d12+Perfuração+Fogo+concussão+magma, a magia
Flecha de Fogo irá custar 140 de mana.
(Avançado)(Gestual)(Momentânea/contínua)
Nas mãos do conjurador surge um arco de flecha de Corte de Magma(Gestual)(Momentânea)
chamas, com isso pode escolher um alvo que se Uma rajada de fogo passa cortando e queimando o ar,
acerta-lo irá causar 10d12+fogo+perfurante o corte surge em um distância de até 2,5m do
+concussão, caso não acerte o alvo, no próximo turno conjurador, o corte viaja até uma distância de até 10m
irá tentar acerta-lo novamente, ou o conjurador pode de acordo com o desejo do conjurador, todos aqueles
explodir a flecha causando 8d10+fogo+concussão em que estiverem dentro do área de 3,5m do corte e
um área de 12,5m, a magia custa 120 de mana. forem acertados iram receber
10d12+cortante+fogo+magma, a magia custa 160 de
Meteoro(Avançado)(Verbal)(Momentânea) mana.
Um pequeno meteorito irá cair em uma região em
uma distância de até 15m do conjurador, com um
ataque em área, irá causar
107
Círculo de Magma(Verbal)(contínua) Eletricidade
Cria um círculo de magma em torno de um alvo
durante 2 turnos, qualquer magia do elemento fogo Nível 1
lançada pelo conjurador da magia terá vantagem de +2
e +2d de dano a mais, a magia custa 80 de mana. Raio(Gestual)(Momentânea)
Um raio se manifesta na mão do conjurador, o raio
Grau Especial pode chegar a uma distância igual à locomoção do
conjurador, porém a magia não funciona nem um
Pilar de Caon(Especial)(Verbal)(contínua) laser. Ao atingir o alvo irá causar 2d8+paralisia+
Em um área de até 10m a partir do conjurador irá se elétrico+concussão, a magia custa 15 de mana.
manifestar um pilar de chamas, que vai do chão ao
teto, ou até 20m de altura, com 11,5m de área, o Descarga de Energia(Gestual)(Momentânea)
conjurador pode mover o pilar como desejar com o Todos em uma área de 5m do conjurador irão receber
limite de sua locomoção, por 10 turnos. Todos que uma descarga de energia pela terra, assim recebendo
estiverem dentro da área do pilar irão receber 2d8+paralisia+concussão, a magia custa 15 de mana.
15d12+fogo+Magma+FM+cortante+perfurante e ficarão
paralisados por 5 turnos, por 250 de mana. Atirando Raios(Gestual)(Momentânea)
Todos em uma área de 2m do conjurador veem uma
Flecha de Fogo onda de energia chegando, causando 1d8+paralisia(2
(Especial)(Gestual)(Momentânea/contínua) turnos), e os arremessando 2m de distância, a magia
Nas mãos do conjurador surge um arco de flecha de custa 15 de mana.
chamas, com isso pode escolher um alvo que se
acerta-lo irá causar 12d12+fogo+perfurante Nível 2
+concussão+magma+paralisia, caso não acerte o alvo,
no próximo turno irá tentar acerta-lo novamente, ou o Raios Teleguiados(Verbal)(Momentânea/contínua)
conjurador pode explodir a flecha causando Um poderoso raio é manifestado próximo ao
12d10+fogo+concussão em um área de 14,5m, a magia conjurador, com isso pode escolher um alvo que se
custa 250 de mana. acerta-lo irá causar 4d8+paralisia+elétrico, caso não
acerte o alvo, no próximo turno irá poder tentar
Chuva de Meteoros(Especial)(Verbal)(contínua) acerta-lo novamente, ou o conjurador pode explodir o
Em uma área de 45m do conjurador terá que usar 15 área causando 2d8+elétrico+concussão em um área de
de mana para lançar um Meteoro(Intermediário) 5m, a magia custa 30 de mana.
livremente, com uma duração de 5 turnos a magia
custa 200 de mana. Escudo de Raios(Verbal)(contínua)
Um pequeno Escudo de Raios surge em volta do do
AutoDestruição(Verbal)(contínua) conjurador, por 4 turnos, o protegendo com uma
Ao usar essa magia o conjurador recebe 8d10, mas bonûs de +4CA e todos aqueles que te atacarem
todos que estiverem em um área de 20,5m do mesmo não acertando irá receber 1d8+elétrico de
conjurador irão receber 16d12+fogo+concussão por dano, custando 30 de mana.
uma poderosa explosão vinda do conjurador, custa
200 de mana. Corte de Raio(Gestual)(Momentânea)
Uma rajada de raios passa cortando e eletrificando o
Laser de Explosão Concentrado ar, o corte surge em um distância de até 2,5m do
(Gestual)(Momentânea) conjurador, o corte viaja até uma distância de até 5m
Da mão do conjurador um pequena esfera brilhante de acordo com o desejo do conjurador, todos aqueles
surge, algo como uma explosão é manifestada, que estiverem dentro da área de 3m do corte e forem
viajando como um laser até seu alvo em uma distância acertados iram receber 4d8+cortante+eletrificando, a
de no máximo 20m a partir do conjurador, ao tocar no magia custa 50 de mana.
seu alvo causa 15d12+Perfuração+Fogo+concussão
+magma, a magia irá custar 150 de mana.
108
Nível 3 colidir com ele causa 5d8+paralisia+concussão no alvo
e em alguém que estiver na área de 2m do alvo, a
Traço(Gestual)(contínua) magia custa 40 de mana.
O conjurador ganha +5m de locomoção por 4 turnos, e
por onde anda vai ficar um traço de raio, a magia custa Choque Nervoso(Básico)(Verbal)(contínua)
20 de mana. Dá um choque nervoso em alguém em uma área de
5,5m do conjurador, assim ficando paralisado por 2
Refração de Luz(Verbal)(Momentânea) turnos, a magia custa 40 de mana.
Uma luz poderosa é emanada a partir do conjurador e
todos em um área de 5m irá ficar por 2 turnos cego, Nível 6
sendo que qualquer ataque contras os afetados será
garantido, a manifestação custa 20 de mana. Atrito(Verbal)(Momentânea)
Cria uma energia estática entre dois objetos ou alvos,
Eletrificando(Verbal)(contínua) assim os aproximando violentamente. O conjurador
Causa um choque nervoso em alguém a 5,5m a partir pode escolher dois alvos em um área de 8m a partir do
do conjurador,com um golpe garantido, paralisa o alvo conjurador, cria uma energia estática entre os dois
por 3 turnos, a magia custa 25 de mana. alvos, assim os aproximando violentamente e
causando 5d8+concussão+elétrico, a magia custa 40
Nível 4 de mana.
109
Nível 8 Prisão de Raios(verbal)(Contínua)
Do céu cai diversos raios no alvo escolhido pelo
Feixe de Luz(Básico)(gestual)(Momentânea) conjurador em uma área de 8m a partir dele, após isso
Um feixe de luz azul voa da mão do conjurador até um o alvo fica preso no chão por 5 turnos, a magia custa
alvo até 8m dele, o feixe se comporta que nem um 60 de mana.
laser podendo ser desviado, ao atingir o alvo causa
5d8+elétrico+paralisia+perfurante, a magia custa 45 de Círculo de Raios(verbal)(Contínua)
mana. Cria um círculo de raios em torno de um alvo durante
2 turnos, qualquer magia de eletricidade básica
Punhos de Raios(Verbal)(contínua) lançada pelo conjurador da magia terá vantagem de +1
Eletrifica os punhos do conjurador ou de alguém em e +1d de dano a mais, a magia custa 40 de mana.
que ele estiver em contato, (qualquer objeto que tocar
terá os mesmo bonûs) causando 2d8+elétrico durante Nível 11
6 turnos, a magia custa 50 de mana.
Relâmpago Teleguiado
Trava de choque(Verbal)(contínua) (Verbal)(Momentânea/Contínua)
Escolha um alvo em um área de 8m a partir do Um poderoso Relâmpago é manifestado próximo ao
conjurador, e então um raio o atinge, atravessando e o conjurador, com isso pode escolher um alvo que se
prendendo no chão durante 3 turnos fica preso, e após acerta-lo irá causar 6d8+paralisia+elétrico, caso não
isso fica paralisado, a magia custa 40 de mana. acerte o alvo, no próximo turno irá poder tentar
acerta-lo novamente, ou o conjurador pode explodir o
Nível 9 área causando 4d8+elétrico+concussão em um área de
5m, a magia custa 50 de mana.
Trovão(Gestual)(Momentânea)
Uma forte luz branca sai da mão do conjurador e viaja Lâmina de Relâmpagos(Gestual)(Contínua)
até um alvo em um área de 10m do conjurador, ao Uma lâmina de relâmpagos se manifesta nos punhos
chegar no alvo irá ter um forte estrondo, causando do conjurado, durando 6 turnos, cada ataque da
5d8+elétrico+concussão+paralisia, a magia custa 45 de espada causa 3d8+paralisia+elétrico, a magia custa 55
mana. de mana.
Sobrecarga(Manifestando)(Momentânea)
110
Uma forte explosão sai do corpo do conjurador, todos Nível 15
em uma área de 7m a partir do conjurador irão receber
8d8+elétrico+concussão, a magia custa 65 de mana. Escudo de relâmpagos(Verbal)(Contínua)
Um pequeno Escudo de Relâmpagos surge em volta do
Nível 13 do conjurador, por 5 turnos, o protegendo com um
bonûs de +5CA e todos aqueles que te atacarem
Esfera de Goron(Verbal)(Contínua) mesmo não acertando irá receber 2d8+elétrico de
Uma esfera de luz pode ser manifestada em uma área dano, custando 60 de mana.
de 5,5m do conjurador, e pode se locomover 3,5m por
turno do conjurador, durante 4 turnos, o conjurador Feixe de Luz(intermediário)(Gestual)(Momentânea)
pode escolher 3 alvos em um raio de 3m da esfera e Um feixe de luz amarelo voa da mão do conjurador até
pequenos raios será lançado ao alvos e causando um alvo até 8m dele, o feixe se comporta que nem um
3d8+elétrico como ação bônus, a magia custa 70 de laser podendo ser desviado, ao atingir o alvo causa
mana. 8d8+elétrico+paralisia+perfurante, a magia custa 65 de
mana.
Explosão de Raios Direcionada
(Gestual)(Momentânea) Explosão de relâmpagos(Verbal)(Momentânea)
Uma minúscula esfera que concentra todo o poder de O conjurador pode manifestar uma explosão em até
uma explosão, a magia não funciona como um laser, 5,5m de distância dele, causando 6d8+elétrico ou
todos que estiverem a 8,5m do conjurador com uma paralisia+concussão em uma área de 2,5m, custando
área 2,5m vão receber 8d8+Fogo+concussão 65 de mana.
+perfuração, a magia custa 70 de mana.
Nível 16
Corte de Relâmpago(Gestual)(Momentânea)
Uma rajada de Relâmpagos passa cortando e Trovão Teleguiado
eletrificando o ar, o corte surge em um distância de (Verbal)(Momentânea/Contínua)
até 2,5m do conjurador, o corte viaja até uma distância Um poderoso Trovão é manifestado próximo ao
de até 5m de acordo com o desejo do conjurador, conjurador, com isso pode escolher um alvo que se
todos aqueles que estiverem dentro da área de 3m do acerta-lo irá causar 6d12+paralisia+elétrico, caso não
corte e forem acertados iriam receber 8d8+cortante+ acerte o alvo, no próximo turno irá poder tentar
eletrificando, a magia custa 70 de mana. acerta-lo novamente, ou o conjurador pode explodir o
área causando 6d10+elétrico+concussão em um área
Nível 14 de 5m, a magia custa 75 de mana.
Estrondo Sónico(Manifestando)(Instantânea)
Move-se instantaneamente 5m+locomoção, um forte
estrondo pode ser escutado, a magia custa 30 de
mana.
111
Nível 17 Nível 20
112
Trovão de Ámir(Verbal e Gestual)(Momentânea) Pancada de Ar(Gestual)(Momentânea)
Até a onde a vista atinge, o conjurador pode Uma pequena esfera de ar viaja da mão do conjurador
manifestar um trovão negro que percorre 20m e todos até o alvo que pode estar até 10m do conjurador, caso
dentro de uma area de 3m iram receber a esfera o acerte irá receber 4d8+concussão, a magia
15d12+eletrico+concussão+paralisia+perfurante, a custa 25 de mana.
magia custa 255 de mana.
Impulso de Ar(Gestual)(Contínua)
Atrito Atômico(Gestual)(Momentânea) O conjurador irá utilizar Jatos de ar para se locomover,
Cria uma energia estática entre dois objetos ou alvos, ganhando +4m de locomoção podendo voar por 3
assim os aproximando violentamente. O conjurador turnos, e causar 1d8+concussão a de dano caso tenha
pode escolher dois alvos em um área de 15m a partir alguém 2m de distância do conjurador, a magia custa
do conjurador, cria uma energia estática entre os dois 30 de mana.
alvos, assim os aproximando violentamente e
causando 13d12+concussão+elétrico, a magia custa 140 Nível 3
de mana.
Névoa Menor(Verbal)(Contínua)
Ar Em uma área de 5m a partir do conjurador terá uma
espessa névoa que todos que estiverem dentro dela
Nível 1 estará em desvantagem de -1, a magia dura 3 turnos e
custa 40 de mana.
Ventania Cortante Menor(Verbal)(Contínua)
O conjurador escolhe uma região de 5m em até 7,5m Chicote de Vento(Gestual)(Contínua)
de distância dele, dentro dessa área o ar será tão Cria um chicote com um alcance Médio que consegue
violento que irá cortar a pele de quem estiver lá, isso agarrar e atacar, causando 3d8+cortante+concussão, a
irá causar 1d8+cortante, a magia irá durar 2 turnos e magia irá durar 4 turnos e custa 30 de mana.
irá custar 10 de mana.
Prisão Menor(Verbal)(Contínua)
Empurrão(Gestual)(Momentânea) O conjurador escolhe um alvo em uma área de 8,5m a
O conjurador encolhe um alvo que pode estar a 5,5m partir dele, pequenos laços de ar prendem o alvo
de distância dele, o alvo irá receber um empurrão que durante 3 turnos, a magia custa 40 de mana.
irá causar 1d8+concussão e será arremessado 2,5m, a
magia custa 5 de mana.
Nível 4
Corte de Ar(Gestual)(Momentânea)
Cria um corte em meio o ar, o corte surge em um Vértice De Corte(Básico)(Gestual)(Momentânea)
distância de até 2,5m do conjurador, o corte viaja até Cria um disco giratório de ar, o conjurador então
uma distância de até 5m de acordo com o desejo do escolhe um alvo no máximo a 5m dele, caso o disco
conjurador, todos aqueles que estiverem dentro da acerte o alvo irá causar 4d8+cortante, a magia custa
área de 3m do corte e forem acertados iriam receber 40 de mana.
3d8+cortante, a magia custa 20 de mana.
Vento Sussurrante(Manifestando)(Contínua)
Nível 2 Em uma área de 10m a partir do conjurador ele pode
utilizar os ventos para conversar com os seus
Barreira de Vento(Básico)(Verbal)(Contínua) companheiros por 3 turnos, a magia custa 15 de mana.
Cria uma barreira de ar envolta da pele do conjurador,
assim recebendo +2CA e qualquer um que o ataque Purificar(Verbal)(Momentânea)
mesmo acertando irá receber 1d8+Cortante, a magia Ao usar a magia, todos os efeitos que são passados
dura 4 turnos e custa 20 de mana. pelo ar são desativados, a magia custa 30 de mana.
113
Nível 5 de ar básica lançada que não seja do conjurador será
automaticamente cancelada, e qualquer magia de ar
Explosão de Ar(Gestual)(Momentânea) básica lançada dentro do Domínio pelo conjurador irá
O conjurador pode manifestar uma explosão em até ter vantagem de +1 e +1d de dano, a magia dura 4
5m de distância dele, causando 5d8+concussão em turnos e custa 75 de mana.
uma área de 2,5m, custando 45 de mana.
Forma de Névoa(Verbal)(Momentânea/Instantânea)
Linha de Ar(Manifestando)(Contínua) Ao usar a magia seu corpo irá se transformar em
Cria linhas de ar invisíveis entre dois pontos visíveis Névoa, não podendo receber dano nem causar dano,
pelo conjurador, quem passar pelas linhas vai receber podendo se locomover em qualquer direção ou voar a
4d8+cortante, a magia irá durar 4 turnos e custa 45 de mesma quantidade de sua locomoção por até 4 turnos
mana. ou a escolha do conjurador, custando 30 de mana.
114
Ventania Cortante Maior(Verbal)(Contínua) turnos, e causar 2d8+concussão a de dano caso tenha
O conjurador escolhe uma região de 7,5m em até 8,5m alguém 2m de distância do conjurador, a magia custa
de distância dele, dentro dessa área o ar será tão 50 de mana.
violento que irá cortar a pele de quem estiver lá, isso
irá causar 3d8+cortante, a magia irá durar 4 turnos e Nível 12
irá custar 60 de mana.
Prisão Maior(Gestual)(Contínua)
Nível 10 O conjurador escolhe um alvo em uma área de 10m a
partir dele, pequenos laços de ar prendem o alvo
Tornado Menor(Gestual)(Contínua) durante 5 turnos, a magia custa 60 de mana.
Em uma área de até 10m a partir do conjurador irá se
manifestar um tornado, que vai do chão ao céu, com Ar Denso(Intermediário)(Verbal)(Contínua)
6,5m de área, o conjurador pode mover o tornado Cria uma área de 8m a partir do conjurador, todos que
como desejar com o limite de sua locomoção, por 5 estiverem dentro dessa área irão ter dificuldade de
turnos. Todos que estiverem dentro da área do respirar assim vai ficar em desvantagem de -2, a magia
tornado irão receber 8d8++Cortante+Perfurante e dura 4 turnos e custa 60 de mana.
ficarão paralisados por 2 turnos, por 80 de mana.
Vértice de Corte
Esfera de Vento(Gestual)(Momentânea) (Intermediário)(Gestual)(Momentânea)
Uma esfera de 2,5m de área surge próximo ao Cria um disco giratório de ar, o conjurador então
conjurador, a esfera será lançada á uma distância de escolhe um alvo no máximo a 8m dele, caso o disco
até 15m ou até o desejo do conjurador, todos que acerte o alvo irá causar 8d10+cortante, a magia custa
receberem o ataque irá receber 7d10 concussão, e 80 de mana.
quando parar irá causar uma explosão de 6,5m de área
causando 7d8+concussão, a magia custa 80 de mana. Nível 13
Impulso de Vento(Gestual)(Contínua)
O conjurador irá utilizar Jatos de ar para se locomover,
ganhando +6m de locomoção podendo voar por 5
115
Nível 14 Nível 16
Nível 15 Ar Denso(Avançado)(Verbal)(Contínua)
Cria uma área de 8m a partir do conjurador, todos que
Tornado Maior(Verbal)(Contínua) estiverem dentro dessa área irão ter dificuldade de
Em uma área de até 10m a partir do conjurador irá se respirar assim vai ficar em desvantagem de -3, a magia
manifestar um tornado, que vai do chão ao céu, com dura 6 turnos e custa 80 de mana.
6,5m de área, o conjurador pode mover o tornado
como desejar com o limite de sua locomoção, por 5 Vértice de Corte(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
turnos. Todos que estiverem dentro da área do Cria um disco giratório de ar, o conjurador então
tornado irão receber 8d8++Cortante+Perfurante e escolhe um alvo no máximo a 10m dele, caso o disco
ficarão paralisados por 2 turnos, por 80 de mana. acerte o alvo irá causar 10d10+cortante, a magia custa
100 de mana.
Esfera de Vento(Gestual)(Momentânea)
Uma esfera de 2,5m de área surge próximo ao Explosão de Tempestade(Gestual)(Momentânea)
conjurador, a esfera será lançada á uma distância de O conjurador pode manifestar uma explosão em até
até 15m ou até o desejo do conjurador, todos que 10m de distância dele, causando 8d10+concussão em
receberem o ataque irá receber 10d10 concussão, e uma área de 2,5m, custando 80 de mana.
quando parar irá causar uma explosão de 6,5m de área
causando 8d10+concussão, a magia custa 100 de mana.
Mil Cortes(Intermediário)(Gestual)(Momentânea)
O conjurador irá escolher um alvo dentro de uma área
de 10m a partir dele, o alvo irá receber vários cortes
pelo corpo causando 8d10+cortante, a magia custa 80
de mana.
116
Nível 18 Nível 20
117
Corte Interdimensional(Gestual)(Momentânea) desfaz mas causa 3d8+concussão, a magia custa 30 de
Cria um corte em meio a realidade, o corte surge em mana.
um distância de até 2,5m do conjurador, o corte viaja Água Teleguiada
até uma distância de até 15m de acordo com o desejo (Básica)(Gestual)(Momentânea/Contínua)
do conjurador, todos aqueles que estiverem dentro da Uma esfera de água é manifestada próximo ao
área de 3m do corte e forem acertados iriam receber conjurador, com isso pode escolher um alvo que se
16d12+cortante, a magia custa 170 de mana. acerta-lo irá causar 3d8+Concussão, caso não acerte o
alvo, no próximo turno irá poder tentar acerta-lo
Vácuo(Gestual)(Momentânea) novamente, ou o conjurador pode explodir o área
Uma esfera de 4,5m de área surge próximo ao causando 2d8+concussão em um área de 2,5m, a
conjurador, a esfera será lançada á uma distância de magia custa 30 de mana.
até 15m ou até o desejo do conjurador, todos que
receberem o ataque irá receber 14d12+concussão, e Nível 3
quando parar irá causar uma explosão de 6,5m de área
causando 10d10+concussão, a magia custa 200 de Escudo de Água(Básico)(Verbal)(Contínua)
mana. Um pequeno Escudo de Água surge em volta do do
conjurador, por 2 turnos, o protegendo com um bonûs
Água de +3CA e todos aqueles que te atacarem mesmo não
acertando irá receber 2d8+concussão de dano,
Nível 1 custando 30 de mana.
118
estiver dentro do quintal, podendo os agarrar,
derrubar ou atacar causando 4d8+concussão, cortante
Nível 5 ou penetrante, tudo isso em uma área de 15m a partir
de onde o conjurador criou o quintal, o quintal
Barreira de água(Básica)(Gestual)(Instantânea) continua até que conjurador morra ou o desfaça e
Cria uma cobertura de água, a parede anula custa 70 de mana.
completamente o efeito de fogo e diminui um dado de
dano, a magia custa 20 de mana. Ilusão de Água
(Manifestando)(Contínua/Momentânea)
Pele de Água(Básico)(Gestual)(Contínua) Cria uma ilusão a partir da água, irá fazer um teste de
Cria uma película de água envolta da pele te deixando furtividade com vantagem e com +2, a ilusão dura até
com imunidade à Cortante, perfurante e concussão e o desejo do conjurador, porém quando for descoberto
diminui 1d de dano em ataques físicos, a magia dura 4 a ilusão é desfeita, custando 40 de mana.
turnos e custa 45 de mana.
Domínio de Água(Básico)(Manifestando)(Contínua)
Neblina(Básica)(Verbal)(Contínua) O conjurador cria um área de 5,5m em qualquer lugar
Cria uma neblina espessa em uma distância de até 10m em uma distância de 5m dele, o domínio é furtivo e
do conjurador, que dificulta a respiração de qualquer ninguém percebe que ele foi posto lá, qualquer magia
um, assim os deixando em desvantagem de -1 em de água básica lançada que não seja do conjurador
todos os testes, a magia dura 5 turnos e tem uma área será automaticamente cancelada, e qualquer magia de
de 8m, qualquer que fique 4 turnos dentro da neblina água básica lançada dentro do Domínio pelo
irá desmaiar caso não passe no Teste de Resistência de conjurador irá ter vantagem de +1 e +1d de dano, a
MF com DF 18, a magia custa 50 de mana. magia dura 4 turnos e custa 70 de mana.
Nível 6 Nível 8
119
Nível 9 Nível 11
120
Nível 13 Axolote de Água(intermediário)(Sacrifício)(Contínua)
Invoca um enorme Axolote de água, o axolote tem 250
Flora de Água de vida e tem todas as magia de água do nível 1 ao
(intermediário)(Verbal e Gestual)(Contínua) 9(não pode se invocar), pode agarrar, jogar ou atacar
Cria um quintal de flores feitas de água, todos que alguém causando 8d8+cortante, penetrante ou
estiverem dentro desse quintal irá estar em concussão, 15 de CA, +4 em todos o atributos, só
desvantagem de -2 contra o conjurador, além do desaparece caso ele ou o conjurador morra, custa 100
conjurador poder utilizar as flores para atacar quem de mana.
estiver dentro do quintal, podendo os agarrar,
derrubar ou atacar causando 6d8+concussão, cortante Nível 15
ou penetrante, tudo isso em uma área de 20m a partir
de onde o conjurador criou o quintal, o quintal Segundo Anel de Água(Gestual)(Contínua)
continua até que conjurador morra ou o desfaça e Cria um anel em volta do conjurador, o anel tem um
custa 120 de mana raio de 1,5m ao conjurador o anel irá ganhar +3 em
qualquer teste de acerto , +3d de dano em qualquer
Domínio de Água dano, a magia dura 8 turnos e custa 70 de mana.
(intermediário)(Manifestando)(Contínua)
O conjurador cria um área de 7,5m em qualquer lugar Segundo Pilar de Água(Gestual)(Momentânea)
em uma distância de 5m dele, o domínio é furtivo e O conjurador escolhe um alvo dentro de 8m, duas
ninguém percebe que ele foi posto lá, qualquer magia colunas de água saem do chão, Parede ou Teto, ao
de água básica ou intermediária lançada que não seja atingir o alvo se desfaz, mas causa 8d10+concussão, a
do conjurador será automaticamente cancelada, e magia custa 70 de mana.
qualquer magia de água básica ou intermediária
lançada dentro do Domínio pelo conjurador irá ter Pilar de Caon(Intermediário)(Gestual)(Contínua)
vantagem de +2 e +2d de dano, a magia dura 4 turnos e
Em um área de até 8,5m a partir do conjurador irá se
custa 100 de mana.
manifestar um pilar de água, que vai do chão ao teto,
ou até 6,5m de altura, com 3,5m de área, o conjurador
Vórtice de Água pode mover o pilar como desejar com o limite de sua
(intermediário)(Gestual)(Momentânea) locomoção por 6 turnos. Todos que estiverem dentro
Cria um disco giratório de Água, o conjurador então da área do pilar irão receber 8d12+frio+FM+
escolhe um alvo no máximo a 10m dele, caso o disco cortante+perfurante, por 80 de mana.
acerte o alvo irá causar 8d10+cortante, a magia custa
70 de mana. Nível 16
Água Teleguiada
Nível 14
(Avançado)(Gestual)(Momentânea/Contínua)
Tsunami Maior(intermediário) Uma esfera de água é manifestada próximo ao
Cria um pequeno Tsunami, todos á 8,5Mx5,5M irá ser conjurador, com isso pode escolher um alvo que se
jogado a 5m, ao se colidir com a água irá receber acerta-lo irá causar 3d8+Concussão, caso não acerte o
8d12+frio+concussão, a magia custa 90 de mana. alvo, no próximo turno irá poder tentar acerta-lo
novamente, ou o conjurador pode explodir o área
Furacão de Água (intermediário) causando 2d8+concussão em um área de 2,5m, a
O conjurador cria um pequeno furacão de água com magia custa 30 de mana.
7m de área, em uma distância de 10m dele, ele pode
mover o tornador igual a locomoção dele, o tornado Circulo de Água(Avançado)(Verbal)(Contínua)
rasga a pele de quem estiver dentro dele causando Cria um círculo de Água em torno de um alvo durante
8d8+cortante +concussão, a magia dura 6 turnos e 6 turnos, qualquer magia de água básica e
custa 75 de mana. intermediária lançada pelo conjurador da magia terá
121
vantagem de +3 e +3d de dano a mais, a magia custa ninguém percebe que ele foi posto lá, qualquer magia
100 de mana. de água básica ou intermediária lançada que não seja
do conjurador será automaticamente cancelada, e
Corte de Água(Avançado)(Gestual)(Momentânea) qualquer magia de água básica ou intermediária
Uma forte onda de água é jogada ao alvo cortando o lançada dentro do Domínio pelo conjurador irá ter
ar, o conjurador escolhe um alvo em até 10m dele, o vantagem de +2 e +2d de dano, a magia dura 6 turnos e
corte viaja até o alvo e ao aceitá-lo causa 8d10+ custa 120 de mana.
cortante, a magia custa 90 de mana.
Vórtice de Água(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Nível 17 Cria um disco giratório de Água, o conjurador então
escolhe um alvo no máximo a 15m dele, caso o disco
Prisão de Cobras(Avançado)(Verbal)(Contínua) acerte o alvo irá causar 10d10+cortante, a magia custa
O conjurador escolhe um alvo em até 12m dele, então 100 de mana.
uma cobra sai do conjurador e vai até o alvo, a cobra
se envolve com o alvo o prendendo por 6 turnos, a Nível 19
magia custa 90 de mana.
Tsunami(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Segundo Feixe de Água(Gestual)(Momentânea)
Cria um pequeno Tsunami, todos á 10Mx5,5M irá ser
Um poderoso feixe de água sai da mão do conjurador e jogado a 6m, ao se colidir com a água irá receber
vai até um alvo em até 12m dele, como um laser ao 10d12+frio+concussão, a magia custa 120 de mana.
atingir o alvo causa 10d10+penetrante, a magia custa
110 de mana. Furacão de Água(Avançado)(Gestual)(Contínua)
O conjurador cria um pequeno furacão de água com
8m de área, em uma distância de 10m dele, ele pode
Tentáculos(Avançado)(Gestual)(Contínua)
mover o tornado igual a locomoção dele, o tornado
Cria dois tentáculo de água que sai do corpo do
rasga a pele de quem estiver dentro dele causando
conjurador cada um com uma ação bônus, o tentáculo
8d10+cortante +concussão, a magia dura 8 turnos e
tem 4m de comprimento, durante 6 turnos o tentáculo
custa 100 de mana.
pode agarrar, lançar ou atacar causando 6d12+
concussão, cortante ou penetrante, a magia custa 100
Axolote de Água(Avançado)(Sacrifício)(Contínua)
de mana.
Invoca um enorme Axolote de água, o axolote tem 300
Nível 18 de vida e tem todas as magia de água do nível 1 ao
9(não pode se invocar), pode agarrar, jogar ou atacar
Flora de Água(Avançado))(Verbal)(Contínua) alguém causando 10d8+cortante, penetrante ou
concussão,20 de CA, +5 em todos o atributos, só
Cria um quintal de flores feitas de água, todos que
desaparece caso ele ou o conjurador morra, custa 150
estiverem dentro desse quintal irá estar em
de mana.
desvantagem de -3 contra o conjurador, além do
conjurador poder utilizar as flores para atacar quem
Nível 20
estiver dentro do quintal, podendo os agarrar,
derrubar ou atacar causando 6d10+concussão,
Último Pilar de Água(Gestual)(Momentânea)
cortante ou penetrante, tudo isso em uma área de 25m
a partir de onde o conjurador criou o quintal, o quintal O conjurador escolhe um alvo dentro de 8m, três
continua até que conjurador morra ou o desfaça e colunas de água saem do chão, Parede ou Teto, ao
custa 180 de mana atingir o alvo se desfaz, mas causa 10d10+concussão, a
magia custa 90 de mana.
Domínio de Água(Avançado)(Manifestando)(Contínua)
Último Anel de Água(Verbal)(Contínua)
O conjurador cria um área de 7,5m em qualquer lugar
Cria um anel em volta do conjurador, o anel tem um
em uma distância de 5m dele, o domínio é furtivo e
raio de 1,5m, o conjurador irá ganhar +4 em qualquer
122
teste de acerto , +4d de dano em qualquer dano, a cortante ou penetrante, tudo isso em uma área de
magia dura 8 turnos e custa 90 de mana. 30m a partir de onde o conjurador criou o quintal, o
quintal continua até que conjurador morra ou o
Pilar de Caon(Avançado)(Gestual)(Contínua) desfaça e custa 220 de mana
Em um área de até 8,5m a partir do conjurador irá se
manifestar um pilar de água, que vai do chão ao teto, Gelo
ou até 7,5m de altura, com 5,5m de área, o conjurador
pode mover o pilar como desejar com o limite de sua Nível 1
locomoção por 8 turnos. Todos que estiverem dentro
da área do pilar irão receber 10d12+frio+FM+ Parede de Gelo(Gestual)(Instantânea)
cortante+perfurante, por 100 de mana. Cria uma barreira de gelo em uma distância de 1m-3m
a partir do conjurador, e qualquer tipo de dano será
Grau Especial anulado. Caso a magia tenha sido manifestada como
reação e o ataque ainda o acerte, o dano terá um dado
Último Feixe de Água(Gestual)(Momentânea) a menos, a magia custa 5 de mana.
Um poderoso feixe de água sai da mão do conjurador e
Pancada de Gelo(Gestual)(Momentânea)
vai até um alvo em até 15m dele, como um laser ao
Cria uma pequena esfera de gelo que é arremessada a
atingir o alvo causa 15d12+penetrante, a magia custa
uma alvo em até 5m do conjurador, ao acertar o alvo
170 de mana. causa 2d8+concussão, a magia custa 5 de mana.
123
Aura Gélida(Manifestando)(Contínua)
Nível 3 Cria uma aura de 5m envolta do conjurador, todos que
estiverem dentro dessa área irão receber 5d8+
Chão Escorregadio(Verbal)(Contínua) congelante, a magia dura 6 turnos e custa 50 de mana.
Em uma área de 5,5m a partir do conjurador o chão é
congelado, todos que estiverem lá vão estar em Nível 6
desvantagem, a magia dura 4 turnos, custa 20 de
mana. Armadura de Gelo(Gestual)(Contínua)
Cria uma armadura de placas envolta do conjurador
Palma Gélida(Básico)(Gestual)(Momentânea) ou alguém que ele estiver tocando, a magia não irá
Ao encostar em alguém com a palma gélida irá causar funcionar caso a pessoa esteja com alguma armadura
4d8+congelante, a magia custa 25 de mana. que tenha uma CA maior que a da Armadura de Placas,
a magia irá durar até o fim do combate e custa 70 de
Espada Gélida(Gestual)(Contínua) mana.
Cria uma espada de gelo a partir do punho do
conjurador, durante 4 turnos, a espada causa Espiral de Gelo(Básico)(Gestual)(Momentânea)
3d8+congelante+perfurante ou Cortante, e custa 40 de Cria um disco giratório de gelo próximo ao
mana. conjurador, o conjurador irá escolher alguém em até
8m dele, o disco irá até o alvo e caso o acerte irá
Nível 4 causar 6d8+cortante+frio, a magia custa 50 de mana.
124
Manipulação de Nuvens(Básico)(Gestual)(Contínua) Névoa Cristalina(Básico)(Gestual)(Contínua)
Dos céus desce uma nuvem de 5m de área, o Cria uma névoa de 8m de área em qualquer lugar
conjurador tem uma ação bônus e quatro opções, a visível para o conjurador, quem estiver dentro da área
primeira é locomover, ele pode locomover a nuvem da magia ao se mover irá receber 5d8+frio+cortante, a
8m, arremessar, irá arremessar a 5m quem estiver magia dura 4 turnos, e custa 60 de mana.
dentro dela, prender, irá paralisar quem estiver dentro
dela e atacar, irá atacar de alguma forma alguém que Nível 10
estiver dentro dela, causando 5d8+congelante+
Concussão, Cortante ou perfurante, a magia irá durar Ancestral de Gelo
6 turnos e custa 80 de mana. (Básico)(Sacrifício e Gestual)(Contínua)
Do chão um estátua de gelo se forma, o chamado
Nível 8 ancestral entrou no combate, o ancestral tem tem 100
de vida e tem todas as magia de gelo do nível 1 ao 5,
Pedra de Gelo Penetrante(Gestual)(Momentânea) pode agarrar, jogar ou atacar alguém causando
Cria uma pequena pedra de gelo, o conjurador então 6d8+cortante, penetrante ou concussão, 15 de CA, +4
escolhe um alvo, a pedra irá voar violentamente até o em todos o atributos, só desaparece caso ele ou o
alvo e ao acertar irá causar 5d8+concussão conjurador morra, custa 100 de mana.
+perfurante, por 50 de mana.
Tempestade Gélida(Básico)(Verbal)(Contínua)
Espinhos de Gelo(Básico)(Gestual)(Momentânea) Cria uma tempestade de gelo que se forma na zona de
Em até 2,5m à frente do conjurador espinhos irão se combate, todos os oponentes do conjurador ficam em
manifestar, todos que estiverem em uma área de 5,5m desvantagem enquanto recebe 5d8+cortante+
de onde os espinhos que manifestaram irão receber congelante, durante 4 turnos, e custando 70 de mana.
5d8+perfurante+cortante, por 50 de mana.
Prisão(Básico)(Gestual)(Contínua)
Barreira de Gelo(Básico)(Manifestando)(Instantânea) O conjurador escolhe um alvo em 10m de si, ao
Cria uma parede de 3,5m de altura, 5,5m de escolher diversas estacas saem do chão que causam
Comprimento, e 2,5m de Largura, em até 3m do 5d8+perfurante+Congelante, após isso o alvo fica
conjurador, assim lhe dá cobertura, a parede dura 3 imovel durante 4 turnos, a magia custa 70 de mana.
turnos e custa 30 de mana.
Nível 11
Nível 9
Raio de Gelo(Intermediário)(Gestual)(Momentânea)
Flecha de Gelo Lança um raio laser de gelo em até 8m do conjurador,
(Básico)(Gestual)(Momentânea/Contínua) ao tocar na pele causa 8d10+frio+concussão+
Nas mãos do conjurador surge um arco de flecha de perfurante, a magia custa 70 de mana.
gelo, com isso pode escolher um alvo que se acerta-lo
irá causar 5d10+congelante+perfurante +concussão, Frio(Intermediário)(Gestual)(Contínua)
caso não acerte o alvo, no próximo turno irá tentar Em uma área de 8m a partir do conjurador, todos que
acerta-lo novamente, ou o conjurador pode explodir a estiverem dentro dessa área irão receber 5d8+frio, a
flecha causando 4d8 em um área de 6,5m, a magia magia dura 6 turnos e custa 70 de mana.
custa 50 de mana.
Palma Gélida(Intermediário)(Gestual)(Momentânea)
Chuva de Gelo(Básico)(Verbal)(Contínua) Ao encostar em alguém com a palma gélida irá causar
Cria uma chuva de gelo com 8m de área a partir de 8d8+congelante, a magia custa 70 de mana.
onde o conjurador manifestou a magia, durante 4
turnos, todos aqueles que estiverem dentro da área da
magia irá receber 4d8+congelante+perfurante, a magia
custa 50 de mana
125
Nível 12 Espiral de Gelo
(Intermediário)(Gestual)(Momentânea)
Congelar Corpos Cria um disco giratório de gelo próximo ao
(Intermediário)(Gestual)(Momentânea) conjurador, o conjurador irá escolher alguém em até
O conjurador escolhe um alvo em até 10m dele, e 10m dele, o disco irá até o alvo e caso o acerte irá
então o corpo do alvo é congelado com um acerto causar 8d10+cortante+frio, a magia custa 80 de mana.
garantido, e causa 8d8+congelante+petrificado(2), a
magia custa 100 de mana. Nível 14
Nível 13 Prisão(Intermediário)(Gestual)(Contínua)
O conjurador escolhe um alvo em 15m de si, ao
Espinhos de Gelo escolher diversas estacas saem do chão que causam
(Intermediário)(Gestual)(Momentânea) 8d8+perfurante+Congelante, após isso o alvo fica
Em até 7,5m à frente do conjurador espinhos irão se imovel durante 4 turnos, a magia custa 90 de mana.
manifestar, todos que estiverem em uma área de 6,5m
de onde os espinhos que manifestaram irão receber Ancestral de Gelo
8d8+perfurante+cortante+petrificado, por 4 turnos, 80 (Intermediário)(Sacrifício e Gestual)(Contínua)
de mana. Do chão uma estátua de gelo se forma, o chamado
ancestral entrou no combate, o ancestral tem tem 150
Barreira de Gelo de vida e tem todas as magia de gelo do nível 1 ao
(Intermediário)(Gestual)(Instantânea/Momentânea) 10(não pode ser invocar), pode agarrar, jogar ou atacar
Cria uma parede de 3,5m de altura, 5,5m de alguém causando 8d8+cortante, penetrante ou
Comprimento, e 2,5m de Largura, em até 8m do concussão, 20 de CA, +5 em todos o atributos, só
conjurador, assim lhe dá cobertura, a parede dura 5 desaparece caso ele ou o conjurador morra, custa 150
turnos e custa 35 de mana. de mana.
126
10d8+congelante+ Concussão, Cortante ou perfurante,
Tempestade Gélida(Intermediário)(Verbal(Contínua) a magia irá durar 6 turnos e custa 180 de mana.
Cria uma tempestade de gelo que se forma na zona de
combate, todos os oponentes do conjurador ficam em Nível 18
desvantagem enquanto recebe 8d8+cortante+
congelante, durante 4 turnos, e custando 100 de mana. Espiral Dilacerante(Gestual)(Momentânea)
Cria um disco giratório de gelo próximo ao
Nível 16 conjurador, o conjurador irá escolher alguém em até
12m dele, o disco irá até o alvo e caso o acerte irá
Feixe de Gelo(Gestual)(Momentânea) causar 10d12+cortante+frio, a magia custa 120 de
Lança um Feixe de gelo em até 10m do conjurador, ao mana.
tocar na pele causa 10d10+frio+concussão+ perfurante,
a magia custa 100 de mana. Chuva de Gelo(Avançado)(Gestual)(Contínua)
Cria uma chuva de gelo com 12m de área a partir de
Frio(Avançado)(Gestual)(Contínua) onde o conjurador manifestou a magia, durante 6
Em uma área de 10m a partir do conjurador, todos que turnos, todos aqueles que estiverem dentro da área da
estiverem dentro dessa área irão receber 8d8+frio, a magia irá receber 8d10+congelante+perfurante, a
magia dura 6 turnos e custa 100 de mana. magia custa 100 de mana
127
Nível 20
128
Nível 2 lançar irá lançar alguém há 4m, ao atacar irá causar
4d8+concussão, perfurante ou cortante, a magia dura
Arremessar(Gestual)(Momentânea) 4 turnos e custa 40 de mana.
Manifesta uma rocha próxima ao conjurador, podendo
escolher alvo em até 5m do conjurador, caso acerte irá Esmagar(Básico)(Gestual)(Momentânea)
causar 1d8 e irá lançar o alvo em 6m, por 10 de mana. O conjurador escolhe um alvo em até 10m, uma
enorme rocha é criada acima da cabeça do alvo, a
Endurecer Pele(Básico)(Gestual)(Contínua) rocha então esmaga o alvo e qualquer que estivesse
Irá cobrir a pele com pequenas rochas, assim durante em até 2m dele, assim causando 4d8+concussão, a
4 turnos o conjurador irá ganhar +2CA, a magia custa magia custa 30 de mana.
20.
Nível 5
Forma de Terra(Verbal)(Contínua)
Ao usar a magia seu corpo irá se transformar em Armadura de Terra(Básico)(Gestual)(Contínua)
Barro, não podendo receber dano nem causar dano, Cria uma armadura de terra no conjurador ou em
podendo se locomover em qualquer direção a mesma alguém que ele estiver tocando, a magia dura 4 turnos,
quantidade de sua locomoção por até 4 turnos ou a a armadura tem os mesmos atributos da armadura de
escolha do conjurador, custando 15 de mana. placas, custa 50 de mana.
129
Lâminas de Terra Nível 9
(Básico)(Gestual)(Contínua/Momentânea)
Próximo ao conjurador, três lâminas se manifestam Meteorito(Básico)(Gestual)(Momentânea)
causando 6d8+Cortante+perfurante, indo em três O conjurador escolhe um alvo, então um pequeno
alvos diferentes caso não acerte o alvo, no próximo pedaço de pedra cai do céu, todos que estiverem 6,5m
turno irá tentar acerta-lo novamente podendo mudar do alvo irão causar 6d8+concussão+fogo, a magia
de alvo, a magia dura no máximo 4 turnos, a magia custa 60 de mana.
custa 60 de mana.
Pilar de Terra(Gestual)(Contínua)
Nível 7 Em um área de até 6,5m a partir do conjurador irá se
manifestar um pilar de terra, que vai do chão ao teto,
Terremoto(Básico)(Gestual)(Contínua) ou até 5,5m de altura, com 3,5m de área, o conjurador
Em uma área de 8m do conjurador o chão irá tremer pode mover o pilar como desejar com o limite de sua
dando em desvantagem de -1 em todos que estiverem locomoção por 6 turnos. Todos que estiverem dentro
dentro dessa área, a magia dura 4 turnos, custa 50 de da área do pilar irão receber 6d10+concussão+
mana. cortante+perfurante, por 60 de mana.
Onda Dilacerante(Gestual)(Momentânea)
Cria um disco de terra giratório próximo ao
conjurador, que escolhe um alvo em uma distância de
até 10m dele, caso acerte irá causar 6d8+cortante, a
magia custa 60 de mana.
130
6d8+concussão, perfurante ou cortante, a magia dura
Nível 11 6 turnos e custa 70 de mana.
131
de peso nessa área a armadilha será ativada, quem
estiver dentro da área será preso por 6 turnos por Espinhos de Terra(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
diversos braços feitos de terra, enquanto receber 5d8 Cria um espinho de terra que é lançado ao um alvo em
por turno, pode tentar fugir fazendo teste de até 15m do conjurador, ao atingir o alvo irá causar
resistência de força com a DF de 20, a magia custa 60 8d8+perfurante, a magia custa 60 de mana.
de mana.
Nível 18
Lâminas de Terra
(Intermediário)(Gestual)(Contínua/Momentânea) Punhos de Terra(Avançado)(Gestual)(Contínua)
Próximo ao conjurador, três lâminas se manifestam Cria dois punhos de Rochas atrás do conjurador, com
causando 8d8+Cortante+perfurante, indo em três uma ação bônus o conjurador pode agarrar, Lançar ou
alvos diferentes caso não acerte o alvo, no próximo atacar alguém, ao agarrar terá que fazer um teste
turno irá tentar acerta-lo novamente podendo mudar normal, mas usando seu maior modificador, ao usar
de alvo, a magia dura no máximo 4 turnos, a magia lançar irá lançar alguém há 8m, ao atacar irá causar
custa 60 de mana. 8d8+concussão, perfurante ou cortante, a magia dura
8 turnos e custa 90 de mana.
Nível 16
Armadura de Terra(Avançado)(Gestual)(Contínua)
Lançamento de Terra Cria uma armadura de terra no conjurador ou em
(Avançado)(Gestual)(Momentânea) alguém que ele estiver tocando, a magia dura 8 turnos,
Todos em uma área de 8 metros a partir do conjurador a armadura tem os mesmos atributos da armadura de
verá uma cratera se aproximando, causando placas +2CA, custa 80 de mana.
8d8+concussão, custando 70 de mana.
Meteorito(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Endurecer Pele(Avançado)(Gestual)(Contínua) O conjurador escolhe um alvo, então um pequeno
Irá cobrir a pele com pequenas rochas, assim durante pedaço de pedra cai do céu, todos que estiverem 8m
8 turnos o conjurador irá ganhar +4CA, a magia custa do alvo irão causar 10d12+concussão+fogo, a magia
70. custa 120 de mana.
Esmagar(Avançado)(Gestual)(Momentânea) Nível 19
O conjurador escolhe um alvo em até 10m, uma
enorme rocha é criada acima da cabeça do alvo, a Anel de Terra(Avançado)(Gestual)(Contínua)
rocha então esmaga o alvo e qualquer que estivesse Cria um círculo envolta do conjurador que lhe dá
em até 5m dele, assim causando 8d10+concussão, a vantagem de +2 em todos os testes, +4m de locomoção
magia custa 90 de mana. e +2d de dano, isso durante 6 turnos, a magia custa
100 de mana.
Nível 17
Terremoto(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Pancada de Terra(Avançado)(Gestual)(Momentânea) Em uma área de 10m do conjurador o chão irá tremer
Cria uma pequena rocha que voa até um alvo em 12m dando em desvantagem de -2 em todos que estiverem
do conjurador, caso acerte o alvo irá causar dentro dessa área, a magia dura 8 turnos, custa 90 de
8d8+concussão, a magia custa 60 de mana. mana.
132
Nível 20 Ancestral de Terra(Sacrifício)(Contínua)
Do chão surge um grotesco ancestral de terra, 300 de
Anéis de Poder(Avançado)(Gestual)(Contínua) vida e tem todas as magia de terra do nível 1 ao 20(Não
Oito anéis de terra se manifestam atrás do conjurador, pode se invocar) , pode agarrar, jogar ou atacar alguém
que pode usar um dos anéis em troca de cura 5d8 de causando 8d12+ cortante, penetrante ou concussão, 30
vida ou mana ou uma ação bonûs, os anéis ficam de CA, +5 em todos o atributos, a magia dura até o
intactos até serem usados ou até o fim do combate, a golem ou seu invocador seja morto, a magia custa 300
magia custa 120 de mana. de mana.
133
Choque Venenoso(Básico)(Gestual)(Momentânea) Resistência ao Veneno(Permanente)
Caso alguém em 8m do conjurador esteja com o efeito O conjurador cria resistência contra veneno.
de veneno, a magia será válida para ele. Ao utilizar a
magia o conjurador fortifica qualquer que seja o tipo Nível 5
de veneno que esteja no organismo assim causando
3d8, e irá acrescentar 1d e 1 turno a mais no efeito de Visão Venenosa(Básico)(Gestual)(Momentânea)
veneno nos afetados, a magia custa 60 mana. O conjurador olha para um alvo em até 3,5m dele, o
alvo então recebe 6d10+veneno, a magia custa 60 de
mana.
Nível 3
Vórtice de Veneno(Básico)(Gestual)(Momentânea)
Gás Venenoso(Básico)(Gestual)(Contínua) Cria um disco giratório de veneno próximo ao
Em até 5m do conjurador ele pode criar uma Nuvem conjurador, o conjurador irá escolher alguém em até
de Gás Venenoso de 3,5m de área, quem estiver 8m dele, o disco irá até o alvo e caso o acerte irá
dentro dessa nuvem de gás irá receber 3d8+veneno, a causar 5d8+veneno+cortante, a magia custa 50 de
magia dura 4 turnos, custa 20 de mana. mana.
134
Nível 7 Nível 9
Domínio de Veneno
(Intermediário)(Manifestando)(Contínua)
135
O conjurador cria um área de 8,5m em qualquer lugar
em uma distância de 5m dele, o domínio é furtivo e Choque Venenoso
ninguém percebe que ele foi posto lá, qualquer magia (Intermediário)(Gestual)(Momentânea)
de veneno básica e intermediária lançada que não seja Caso alguém em 10m do conjurador esteja com o
do conjurador será automaticamente cancelada, e efeito de veneno, a magia será válida para ele. Ao
qualquer magia de veneno básica e intermediária utilizar a magia o conjurador fortifica qualquer que
lançada dentro do Domínio pelo conjurador irá ter seja o tipo de veneno que esteja no organismo assim
vantagem de +2 e +2d de dano, a magia dura 4 turnos e causando 5d8, e irá acrescentar 2d e 2 turno a mais no
custa 100 de mana. efeito de veneno nos afetados, a magia custa 90 mana.
Nível 12 Nível 14
Nível 13 Nível 15
136
Toque da Morte Visão Venenosa(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
(Intermediário)(Gestual)(Momentânea) O conjurador olha para um alvo em até 3,5m dele, o
Ao tocar alguém com o toque da morte irá alvo então recebe 10d10+veneno, a magia custa 90 de
envenená-la, causando 8d12+veneno, a magia custa mana.
100 de mana.
Garras Acidas(Avançado)(Gestual)(Contínua)
Jato Ácido(Intermediário)(Gestual)(Momentânea) Garras de veneno surgem nos punhos do conjurador
Lança um Feixe de veneno em até 12m do conjurador, ou de um alvo em um área de 5m do conjurador, as
ao tocar na pele causa 8d10+veneno+concussão+ garras irão durar 6 turnos, o dano delas são
perfurante, a magia custa 85 de mana. adicionadas apenas com os punhos, o dano das garras
são 5d8+veneno+ácida+cortante ou penetrante, a
Nível 16 magia custa 80 de mana.
137
Explosão de Ácido(Avançado)(Gestual)(Momentânea) Toque da Morte Suprema(Gestual)(Contínua)
O conjurador pode manifestar uma explosão em até Ao tocar alguém com o toque da morte irá
10m de distância dele, causando 8d10+veneno+ envenená-la, causando 15d10+veneno, a magia custa
ácido+concussão em uma área de 2,5m, custando 80 170 de mana.
de mana.
Tempestade Ácida(Verbal)(Contínua)
Flecha de Ácido Em uma área de 15m a partir de onde a magia foi
(Avançado)(Gestual)(Contínua/Momentânea) conjurada, irá chover ácido do céu, quem estiver
Nas mãos do conjurador surge um arco de flecha de dentro dessa área irá receber 10d12+veneno+Ácido+
chamas, com isso pode escolher um alvo que se cortante, a magia irá durar 8 turnos, e custa 180 de
acerta-lo irá causar 10d12+veneno+perfurante mana.
+concussão+ácido, caso não acerte o alvo, no próximo
turno irá tentar acerta-lo novamente, ou o conjurador Armadura de Ácido(Gestual)(Contínua)
pode explodir a flecha causando 8d8+veneno+ácido Cria uma armadura no conjurador ou em quem ele
em um área de 8m, a magia custa 100 de mana. estiver tocando, terá os mesmos atributos, com um
toque especial, durante 9 turnos, qualquer um quer
Nível 20 atacar o afetado irá receber 8d10+ácido, a magia custa
160 de mana.
Chuva Ácida(Avançado)(Verbal)(Contínua)
Em uma área de 12m a partir de onde a magia foi
conjurada, irá chover ácido do céu, quem estiver
dentro dessa área irá receber 8d12+veneno+Ácido+
cortante, a magia irá durar 8 turnos, e custa 120 de
mana.
Toque da Morte(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Ao tocar alguém com o toque da morte irá
envenená-la, causando 10d12+veneno, a magia custa
120 de mana.
Jato Ácido(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Lança um Feixe de veneno em até 12m do conjurador,
ao tocar na pele causa 10d12+veneno+concussão+
perfurante, a magia custa 120 de mana.
Grau Especial
Trono de Ácido(Manifestando)(Contínua)
O conjurador cria um área de 10m em qualquer lugar
em uma distância de 5m dele, o domínio é furtivo e
ninguém percebe que ele foi posto lá, qualquer magia
de veneno básica, intermediária e avançada lançada
que não seja do conjurador será automaticamente
cancelada, e qualquer magia de veneno básica,
intermediária e avançada lançada dentro do Domínio
pelo conjurador irá ter vantagem de +2 e +2d de dano,
a magia dura 8 turnos e custa 150 de mana.
138
Necromancia
Nível 3
Nível 1
Olhar da Morte Menor(Gestual)(Momentânea)
Apodrecimento Menor(Gestual)(Momentânea) Ao olhar o alvo irá atacar diretamente seu corpo, com
O conjurador irá escolher um alvo dentro de 8m dele, um ataque que corre pela espinha do alvo, assim
a carne do alvo irá se decompor rapidamente, assim causando 3d8+necrótico , a magia custa 30 de mana.
causando 2d8+necrótico , a magia custa 10 de mana.
Palma do Ceifador Menor(Gestual)(Momentânea)
Sangue Podre(Verbal)(Momentânea) O conjurador escolhe um alvo em até 10m dele, e
O conjurador escolhe um alvo em até 10m dele, o então uma mão saindo de uma brecha irá tentar
sangue do alvo irá apodrecer, assim recebendo atacá-lo, caso acerte irá causar 3d8+concussão+
1d8+necrótico , mas se ele estiver sangrando irá necrótico , a magia custa 30 de mana.
receber +2d de dano, a magia custa 10 de mana.
Correntes da Dona Morte Menor(Verbal)(Contínua)
Foice da Morte Menor(Gestual)(Momentânea) O conjurador escolhe um alvo em até 8m dele, o alvo
O conjurador escolhe um alvo em até 8m dele, o alvo vê correntes saindo do chão e o prendendo, o alvo irá
vê uma foice saindo de uma brecha no ar, a foice irá ser acorrentado, ficando preso por 4 turnos
tentar atacá-lo, caso acerte irá causar 2d8+cortante+ recebendo 2d8+cortante, a magia custa 40 de mana.
necrótico , a magia custa 15 de mana.
Nível 4
139
Nível 5 Nível 7
140
Nível 9 Nível 11
141
+cortante +concussão+perfurante, e irá fazer um Teste
Nível 13 de mente com a DF de 18, caso não passe irá ficar
confuso, a magia dura 4 turnos e custa 80 de mana.
Lacaios da Morte Maior
(Verbal e Sacrifício)(Contínua/Momentânea) Nível 15
O Invocador cria um lacaio com a metade de seu
tamanho, tem 40 pontos para distribuir entre os 6 Vampirismo Menor(Gestual)(Verbal)
atributos, terá as habilidades de uma classe do nível 1 O Conjurador escolhe um alvo dentro de 10m, e então
ao 8, e pode começar segurando uma arma dada pelo ele recebe 5d8, enquanto o conjurador cura 5d8 de
seu invocador, pode ter uma dessas habilidades: Voar, vida, porém só pode usar isso uma vez por alvo, a
Teletransportar, Invadir mentes(+2 em Mente), utilizar magia custa 50 de mana.
magias(pode escolher 10 magias), Super Força(+2 em
força), Potencializar(Pode adicionar +2d em um dano Chuva de Sangue Menor(Verbal)(Contínua)
usando 10 de vontade), o resto irá como criar um Em uma área de 8m a partir de onde a magia foi
personagem normal, menos as famílias e guildas, toda conjurada, do céu cai sangue ácido, quem estiver
vez que invocar o Lacaio terá que falar seu nome e dentro dessa área irá receber 8d8+necrótico +ácido, a
gastar 90 de mana. magia dura 4 turnos, a magia dura 80 de mana.
142
acerta-lo irá causar 10d12+necrótico +perfurante
+concussão, caso não acerte o alvo, no próximo turno
Nível 17 irá tentar acerta-lo novamente, ou o conjurador pode
explodir a flecha causando 6d12 em um área de 12,5m,
Trono de Ámir Maior(Gestual)(Contínua) a magia custa 120 de mana.
Cria uma área de 10m em até 12m do conjurador, uma
neblina com um clima pesado toma posse da região e Praga Maior(Verbal)(Contínua)
quem estiver dentro dessa neblina irá receber Todos em até 5,5m do conjurador irão receber
6d8+necrótico , a magia dura 4 turnos e custa 60 de 6d8+necrótico , e durante 6 turnos após isso irão fazer
mana. um teste de força, caso tire menos de 18 irá desmaiar,
a magia custa 70 de mana.
Esfera da Morte Menor(Gestual)(Contínua)
Uma esfera de chamas negras de 5,5m de área surge Zumbi(Gestual)(Contínua)
próximo ao conjurador, a esfera será lançada á uma O Corpo do conjurador ou de quem ele estiver
distância de até 15m ou até o desejo do conjurador, tocando de transforma, ganhando +5CA +5m de
todos que receberem o ataque irá receber 8d10+ locomoção, +5 de vantagem isso durante 6 turnos, a
necrótico +concussão, e quando parar irá causar uma magia custa 100 de mana.
explosão de 6,5m de área causando 8d8+necrótico
+concussão, a magia custa 100 de mana
Nível 20
Aura da Morte(Avançado)(Gestual)(Contínua)
Do conjurador uma aura roxa toma conta do ambiente, Trocando de Corpo(Manifestando)(Contínua)
todos em até 8m do conjurador irão começar a O conjurador irá roubar o lugar da alma em um corpo
receber 6d8+necrótico , a magia irá durar 6 turnos e recentemente morto, a troca demora em torno de 40
custa 80 de mana. minutos e é extremamente arriscado. Ao terminar a
troca durante alguns dias o corpo não obedece a alma,
Nível 18 porém aos poucos irá se acostumando, após isso suas
habilidades mentais irão continuar, porém suas físicas
Vórtice da Morte(Avançado)(Gestual)(Momentânea) irão mudar para a do corpo, junto a sua classe, que irá
Próximo ao conjurador um disco roxo giratório surge, se misturar com a da alma e a do corpo.
viajando até o alvo em até 12m do conjurador, ao
acertar o alvo irá causar 8d10+necrótico +cortante, a Chuva de Sangue Maior(Verbal)(Contínua)
magia custa 100 de mana. Em uma área de 10m a partir de onde a magia foi
conjurada, do céu cai sangue ácido, quem estiver
Explosão Necrótica(Avançado)(Gestual)(Momentânea) dentro dessa área irá receber 8d10+necrótico +ácido, a
O conjurador pode manifestar uma explosão em até magia dura 6 turnos, a magia dura 100 de mana.
5m de distância dele, causando 8d10+necrótico +
concussão em uma área de 4,5m, custando 100 de Morte aos Fracos Maior(Verbal)(Momentânea)
mana. O conjurador irá escolher um alvo em até 10m dele, o
alvo terá que fazer um teste de resistência com seu
Vampirismo Maior(Gestual)(Momentânea) maior modificador, caso não passe da DF de 25 irá
O Conjurador escolhe um alvo dentro de 12m, e então receber um choque que causar 10d12+necrótico +
ele recebe 5d8, enquanto o conjurador cura 8d8 de paralisia, a magia custa 140 de mana.
vida, porém só pode usar isso uma vez por alvo, a
magia custa 80 de mana.
Grau Especial
Nível 19
Transcendendo(Gestual)(Contínua)
Flecha Negra Maior(Gestual)(Contínua/Momentânea) O Corpo do conjurador ou de quem ele estiver
Nas mãos do conjurador surge um arco de flecha de tocando de transforma, ganhando +8CA +8m de
chamas negras, com isso pode escolher um alvo que se
143
locomoção, +8 de vantagem isso durante 6 turnos, a
magia custa 150 de mana.
A Dona Morte(Sacrifício)(Contínua)
Literalmente a morte, ela sai de uma brecha criada ao
meio da nossa realidade, nem mesmo seu invocador
tem controle dela, a Morte tem 1000 de vida, todas as
magia de necromancia(Não consegue se invocar), 30
de CA, seu ataques e habilidades são diversas, a única
forma de derrotá-la é matando a invocação, a magia
custa sua vida.
Reino de Ámir(Gestual)(Contínua)
Cria uma área de 15m em até 20m do conjurador, uma
neblina com um clima pesado toma posse da região e
quem estiver dentro dessa neblina irá receber
10d12+necrótico , a magia dura 6 turnos e custa 200 de
mana.
144
Bruxaria Lâmina Giratória(Básico)(Gestual)(Momentânea)
O conjurador escolhe um alvo dentro de 10m, um
Nível 1 disco giratório surge nas costas do alvo o cortando e
dilacerando, isso causa 3d8+cortante+perfurante, a
Visão Noturna Menor(Permanente) magia custa 30 de mana.
O Conjurador cria a incrível habilidade de enxergar em
meio a escuridão, quando estiver no escuro irá Campo de Força Menor(Gestual)(Contínua)
conseguir enxergar facilmente até 5m de si. Cria um campo de força ao redor do conjurador, o
campo repele os ataques, isso lhe deixa imune e lhe dá
Olhar Desvendador Menor(Gestual)(Momentânea) +5CA durante 4 turnos o conjurador fica intocável, a
Ao usar o olhar desvendador irá conseguir enxergar a magia custa 50 de mana.
verdadeira face, automaticamente podendo ver ilusões
básicas, a magia custa 5 de mana. Nível 4
145
Controle de Gravidade Menor(Verbal)(Contínua)
O conjurador tem a habilidade de controlar a Nível 7
gravidade em uma área de 5,5m a partir dele, dentro
dessa área o conjurador pode atacar, arremessar ou Vôo Menor(Gestual)(Contínua)
paralisar quem estiver dentro, ao atacar irá causar no O conjurador irá sair do chão, irá só poderá voar 4m
máximo 4d8+Cortante, Perfuração ou concussão, caso do chão, enquanto no ar poderá se mover livremente
arremesse pode escolher uma distância entre 5-10m e durante 4 turnos, a magia custa 20 de mana.
pode paralisar alguém por até 2 turnos, a magia dura 4
turnos, e custa 50 de mana. O Poço(armadilha)(Ritual)(Contínua)
O conjurador irá escolher uma área de 5m no chão,
Controle Mental Menor(Gestual)(Contínua) quem pisar nessa área irá cair dentro de um poço de
O Conjurador escolhe um alvo que ele já tenha visto e 5m que aos pouco vai se enterrando, caso alguém
saiba onde está, o alvo então irá fazer um teste mental fique 4 turnos dentro do poço será enterrado ficando
com a DF(15+MM), e caso não passe, o alvo irá ficar preso e sem ar assim recebendo 4d8+concussão por
preso na mente, podendo ver e sentir o que está turno que ficar preso, a magia custa 50 de mana.
fazendo, o conjurador irá poder controlar o corpo do
alvo com completa liberdade, porém a cada ação que o Feixe de Energia Menor(Gestual)(Momentânea)
corpo do alvo fazer o conjurador irá fazer um teste O conjurador irá escolher um alvo em até 8m dele, e
mental com a DF(5+MM do Alvo), o alvo pode tentar então uma feixe azul irá sair da mão do conjurador, ao
tomar de volta a posse do corpo uma vez por hora, acertar o alvo irá causar 8d8+fogo+perfurante, a magia
agora caso passe o conjurador e o alvo irão ficar custa 50 de mana.
paralisado durante 1 turno, a magia custa 80 de mana.
Nível 8
Nível 6
Explosão de Energia Menor(Gestual)(Momentânea)
Destruição Menor(Gestual)(Momentânea) O conjurador pode manifestar uma explosão em até
Toda a área em 5m do conjurador irá ser 8m de distância dele, causando 8d8+fogo+concussão
completamente destruída,quem estiver no momento em uma área de 2,5m, custando 50 de mana.
em que a magia foi conjurada irá receber 4d8+
concussão, e quem entrar na área após a conjuração Ilusão(Básico)(Manifestando)(Contínua)
irá ficar em desvantagem, já que o chão estará Cria uma ilusão a partir da energia, irá fazer um teste
destruído, a magia custa 40 de mana. de furtividade com vantagem e com +2, a ilusão dura
até o desejo do conjurador, porém quando for
Abracadabra(Gestual)(Momentânea) descoberto a ilusão é desfeita, custando 40 de mana.
O Conjurador irá escolher um alvo dentro de 8m dele,
e então ele pode trocar de lugar com o alvo, porém, Corte de Matéria(Gestual)(Momentânea)
caso o alvo já tenha trocado de lugar com o Cria um corte em meio o ar que viaja, o corte surge
conjurador a magia não irá funcionar por um dia, a em um distância de até 2,5m do conjurador, o corte
magia custa 40 de mana. viaja até uma distância de até 10m de acordo com o
desejo do conjurador, todos aqueles que estiverem
Roubar Energia(Básico)(Gestual)(Momentânea) dentro da área de 3m do corte e forem acertados iriam
O Conjurador irá escolher um alvo dentro de 8m dele, receber 8d12+cortante, a magia custa 70 de mana.
o alvo irá se sentir fraco e irá perder 40 de mana,
enquanto isso o conjurador irá recuperar 40 de mana, Nível 9
porém a magia não irá funcionar duas vezes com o
mesmo alvo, a magia não custa mana. Boa Noite(Gestual)(Contínua)
Cria uma área de 20m, dentro dessa área tudo irá ficar
escuro, isso até o desejo do conjurador, a magia custa
40 de mana.
146
Explosão de Luz Inferior(Gestual)(Momentânea) Confusão Maior(Gestual)(Contínua/Momentânea)
O conjurador pode manifestar uma explosão de luz em O Conjurador escolhe um Alvo que já tenha visto e
até 8m de distância dele, o conjurador pode escolher saiba onde está, o Alvo então irá fazer um Teste de
três tipos de explosão(5m), o de concussão, cortante e Resistência Mental, caso não passe da DF(20). O Alvo
penetrante, independente da escolha a explosão irá irá ver figuras, objetos e até magias que não estão lá,
causar apenas 8d10 a magia custa 60 de mana. além disso, durante 6 turnos irá ficar confuso
perdendo uma ação e 1m de locomoção, o restante do
Feixe de Escuridão Inferior(Gestual)(Momentânea) efeito é válido contra o alvo permanentemente até que
O conjurador escolhe um alvo dentro de 10m dele, um tenha um descanso médio, a magia custa 100 de mana.
feixe negro sai da mão do conjurador, rasgando a
realidade ela viaja como um laser até o alvo, ao Nível 12
acerta-ló causa 10d10+penetrante+concussão
+penetrante, a magia custa 80 de mana. Invisibilidade
(intermediário)(Manifestando)(Contínua)
Nível 10 O Conjurador fica translúcido durante 4 turnos, assim
lhe dando a vantagem de +3 em furtividade, a magia
Portal Dimensional Menor(Gestual)(Contínua) custa 30 de mana.
O conjurador abre um portal ao meio do ar, ele pode
escolher qualquer lugar que ele já tenha estado Pele de Ferro Maior(Verbal)(Contínua)
fisicamente, porém com um limite de 400m, o A pele do conjurador fica resistente tanto quanto
conjurador pode entrar no portal no próximo turno, a ferro, durante 4 turnos, o conjurador ganha +5CA, a
magia custa 80 de mana. magia custa 40 de mana.
147
com a DF(18+MM), e caso não passe, o alvo irá ficar
preso na mente, podendo ver e sentir o que está Controle de Gravidade Maior(Verbal)(Contínua)
fazendo, o conjurador irá poder controlar o corpo do O conjurador tem a habilidade de controlar a
alvo com completa liberdade, porém a cada ação que o gravidade em uma área de 8,5m a partir dele, dentro
corpo do alvo fazer o conjurador irá fazer um teste dessa área o conjurador pode atacar, arremessar ou
mental com a DF(3+MM do Alvo), o alvo pode tentar paralisar quem estiver dentro, ao atacar irá causar no
tomar de volta a posse do corpo uma vez por hora, máximo 8d8+Cortante, Perfuração ou concussão, caso
agora caso passe o alvo irão ficar paralisado durante 1 arremesse pode escolher uma distância entre 5-10m e
turno, a magia custa 100 de mana. pode paralisar alguém por até 2 turnos, a magia dura 6
turnos, e custa 100 de mana.
Nível 14
Nível 16
Destruição Maior(Gestual)(Momentânea)
Toda a área em 8m do conjurador irá ser Visão Noturna Suprema(Permanente)
completamente destruída,quem estiver no momento O Conjurador cria a incrível habilidade de enxergar em
em que a magia foi conjurada irá receber 8d8+ meio a escuridão, quando estiver no escuro irá
concussão, e quem entrar na área após a conjuração conseguir enxergar facilmente até 12m de si.
irá ficar em desvantagem, já que o chão estará
destruído, a magia custa 80 de mana. Invisibilidade(Avançado)(Manifestando)(Contínua)
O Conjurador fica translúcido durante 6 turnos, assim
Roubar Magia(Gestual)(Contínua/Momentânea) lhe dando a vantagem de +5 em furtividade, a magia
O Conjurador pode roubar temporariamente a magia custa 50 de mana.
de alvo(desde que não seja de grau especial), o alvo
não poderá usar a magia até que o conjurador a use, a Lâmina Giratória(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
magia custa quanto a magia que foi roubada custa. O conjurador escolhe um alvo dentro de 12m, um disco
giratório surge nas costas do alvo o cortando e
Feixe de Energia Maior(Gestual)(Momentânea) dilacerando, isso causa 10d12+cortante+perfurante, a
O conjurador irá escolher um alvo em até 10m dele, e magia custa 120 de mana.
então uma feixe azul irá sair da mão do conjurador, ao
acertar o alvo irá causar 8d12+fogo+perfurante, a Nível 17
magia custa 80 de mana.
Roubar Energia(Avançado)(Gestual)(Momentânea)
Nível 15 O Conjurador irá escolher um alvo dentro de 12m dele,
o alvo irá se sentir fraco e irá perder 80 de mana,
Invocação do Elemental Maior(Sacrifício)(Contínua) enquanto isso o conjurador irá recuperar 80 de mana,
O invocador cria um elemental que tem todas as porém a magia não irá funcionar duas vezes com o
magias do nível 1-9 do elemental escolhido pelo mesmo alvo, a magia não custa mana
invocador, o elemental tem 250 de vida, pode agarrar,
jogar ou atacar alguém causando 6d8+ cortante, Explosão de Energia Maior(Gestual)(Momentânea)
penetrante ou concussão, 25 de CA, +6 em todos o O conjurador pode manifestar uma explosão em até
atributos, a magia dura até o elemental ou seu 12m de distância dele, causando 8d12+fogo+concussão
invocador seja morto, a magia custa 200 de mana. em uma área de 4,5m, custando 100 de mana.
148
mental com a DF(2+MM do Alvo), o alvo pode tentar
tomar de volta a posse do corpo uma vez por hora, Nível 20
agora caso passe o alvo irão ficar paralisado durante 3
turno, a magia custa 120 de mana. Corte Supremo(Gestual)(Momentânea)
Cria um corte em meio o ar que viaja, o corte surge
Nível 18 em um distância de até 2,5m do conjurador, o corte
viaja até uma distância de até 12m de acordo com o
Vôo Maior(Gestual)(Contínua) desejo do conjurador, todos aqueles que estiverem
O conjurador irá sair do chão, irá só poderá voar 8m dentro da área de 3m do corte e forem acertados iriam
do chão, enquanto no ar poderá se mover livremente receber 12d12+cortante, a magia custa 100 de mana.
durante 6 turnos, a magia custa 40 de mana.
Clone Maior(Gestual)(Contínua)
Ilusão(Avançado)(Manifestando)(Contínua) Cria um clone do conjurador ou de quem ele estiver
Cria uma ilusão a partir da energia, irá fazer um teste tocando, o clone pode apenas falar e andar, podendo
de furtividade com vantagem e com +4, a ilusão dura atacar ou lançar magia, o clone irá durar quanto
até o desejo do conjurador, porém quando for tempo o conjurador desejar, a magia custa 100 de
descoberto a ilusão é desfeita, custando 60 de mana. mana.
149
Trono de Poder(Manifestando)(Contínua)
O conjurador cria um área de 8,5m em qualquer lugar
em uma distância de 5m dele, o domínio é furtivo e
ninguém percebe que ele foi posto lá, qualquer magia
de Bruxaria básica, intermediária e avançada lançada
que não seja do conjurador será automaticamente
cancelada, e qualquer magia de Bruxaria básica,
intermediária e avançada lançada dentro do Domínio
pelo conjurador irá ter vantagem de +3 e +3d de dano,
a magia dura 8 turnos e custa 200 de mana.
Correntes de Submissão(Gestual)(Contínua)
O conjurador escolhe dois alvos, diversas correntes
saem do chão e tentam tomar controle do corpo dos
alvos, os alvos fazem um teste de resistência com
força com a DF(20+MD ou MC), caso não passe irá
perder o controle do corpo durante 8 turnos, o
conjurador irá controlar completamente o corpo dos
alvos, a magia custa 200 de mana.
150
Feitiçaria
Pele de Fogo(Gestual)(Contínua)
Selos Básicos(1-10) Ao ativar o selo a pele do conjurador se transforma em
chamas, qualquer um que estiver corpo-a-corpo com
Pele Resistente(Permanente) o feiticeiro irá ficar em desvantagem pelo calor, isso
Ao utilizar esse selo o feiticeiro terá irá durar quanto tempo o conjurador desejar, a
permanentemente +2CA naturalmente. ativação custa 60 de mana.
151
porém existe uma limitação, o feiticeiro pode usar Selos Medianos(11-15)
apenas o próprio sangue, a cada vez que manipular o
sangue irá gastar 20 de mana. Laser de Poder Menor(Gestual)(Momentânea)
Da mão do feiticeiro um jato de energia azul é
Visão Aguçada(Permanente) manifestado, viajando como um laser até seu alvo em
O feiticeiro cria a incrível habilidade de enxergar em uma distância de no máximo 10m a partir do
meio a escuridão, quando estiver no escuro irá conjurador, ao tocar no seu alvo causa 8d8+
conseguir enxergar facilmente até 8m de si. Perfuração+Fogo, a magia irá custar 50 de mana.
152
penetrante ou concussão, ao criar armadura irá Força Ancestral(Permanente)
acrescentar +5CA, porém existe uma limitação, o O corpo do feiticeiro fica mais poderoso ao ter o selo,
feiticeiro pode usar apenas o próprio sangue e assim ganhando +2 de força.
qualquer sangue exposto, a cada vez que manipular o
sangue irá gastar 50 de mana. Vampirismo Menor(Manifestando)(Momentânea)
O feiticeiro escolhe um alvo dentro de 10m e então ele
Punhos de Fogo Maior(Gestual)(Contínua) recebe 5d8+perfurante, e então o feiticeiro cura 5d8
Ao utilizar o selo os braços do conjurador irão entrar de vida, a ativação do selo custa 40 de mana.
em ignição e qualquer arma que ele estiver portando
irá causar esse dano, ao receber um ataque do Pele Inquebrável(Permanente)
feiticeiro irá receber 8d8+fogo+concussão, o selo irá Ao utilizar esse selo o feiticeiro terá
durar quanto tempo o feiticeiro desejar, a ativação permanentemente +4CA naturalmente.
custa 80 de mana.
Flecha de Poder(Gestual)(Contínua/Momentânea)
Punhos de Gelo Maior(Gestual)(Contínua) Nas mãos do conjurador surge um arco de flecha de
Ao utilizar o selo os braços do conjurador irão chamas roxas, com isso pode escolher um alvo que se
congelar e qualquer arma que ele estiver portando irá acerta-lo irá causar 10d10+fogo+perfurante
causar esse dano, ao receber um ataque do feiticeiro +concussão, caso não acerte o alvo, no próximo turno
irá receber 8d8+congelante+perfurante, o selo irá irá tentar acerta-lo novamente, ou o conjurador pode
durar quanto tempo o feiticeiro desejar, a ativação explodir a flecha causando 5d10 em um área de 12,5m,
custa 80 de mana. a magia custa 85 de mana.
153
de acordo com o desejo do conjurador, todos aqueles magma e petrificação, a armadura dura 6 turnos, a
que estiverem dentro do área de 3,5m do corte e ativação custa 100 de mana.
forem acertados iram receber 8d8+cortante+fogo, a
ativação custa 60 de mana Clone Maior(Gestual)(Contínua)
Cria um clone do feiticeiro ou de quem ele estiver
Armadura de Poder Menor(Gestual)(Contínua) tocando, o clone pode apenas falar e andar, atacar e
Cria uma armadura de energia no feiticeiro, a usar selos, mas não pode lançar magias ou usar selos,
armadura lhe dá +10CA e imunidade, resistência à o clone irá durar quanto tempo o conjurador desejar, a
fogo, magma e petrificação, a armadura dura 6 turnos, ativação custa 120 de mana.
a ativação custa 80 de mana.
Punhos de Poder(Gestual)(Contínua)
Sequência Imoral(Permanente) Ao ativar o selo duas mãos com a aparência de sua
Quando o feiticeiro acertar um crítico, o próximo escolha aparecem atrás do feiticeiro, os punhos
ataque certeiro terá os mesmos efeitos de um ataque podem usar armas, agarrar, atacar, arremessar, ao usar
crítico. armas não terá vantagem ou desvantagem, porém irá
causar +8d8, ao agarrar terá vantagem no teste, ao
Correntes de Força(Gestual)(Contínua) atacar irá ter que estar em um alcance de 5m do
Ao ativar o selo duas correntes cobrem os braços do feiticeiro, e irá causar 10d8+concussão, cortante ou
feiticeiro, e enquanto eles estiverem usando essas perfurante, e ao arremessar deve estar agarrando e
corrente terá vantagem contra todos, além de ganhar pode arremessar o alvo ou item há até 12m, os punhos
+3 em todos os testes, isso dura enquanto estiver com irão ficar ativos quanto tempo o feiticeiro desejar, ao
as correntes do braço ou até receber três críticos, sua ativar o selo irá gastar 100 de mana.
ativação custa 100 de mana, esse selo pode ser usado
uma vez por dia. Boom Luminescente(Manifestando)(Contínua)
Ao ativar o selo o feiticeiro fica com uma velocidade
insana, enquanto o selo estiver ativo o feiticeiro irá
Selos Soberanos(16-20) ganhar +12m de locomoção, o selo tem uma duração
de 4 turnos, sua ativação custa 80 de mana.
Julgamento Supremo(Gestual)(Contínua)
Ao ativar o selo o feiticeiro pode escolher um alvo, e Vampirismo Maior(Gestual)(Momentânea)
então ele terá desvantagem de -3 até o fim do O feiticeiro escolhe um alvo dentro de 12m e então ele
combate, e irá receber uma ataque a escolha do recebe 8d8+perfurante, e então o feiticeiro cura 8d8
feiticeiro, o ataque irá causar 10d12+cortante, de vida, a ativação do selo custa 80 de mana.
penetrante ou concussão, o alvo então vai receber 2d8
durante 8 turnos, a ativação do selo custa 140 de Regeneração Maior(Permanente)
mana. O corpo do feiticeiro naturalmente se cura assim,
quando estiver com metade da vida irá começar a
Armadura Arcana Suprema(Gestual)(Contínua) curar 4d8 por turno até recuperar a vida por
Ao ativar uma película negra irá cobrir o corpo do completo.
feiticeiro, qualquer magia de conhecimento
intermediário e avançado irá perder -3d de dano e -3 Laser de Poder Maior(Gestual)(Momentânea)
turnos, além de completa resistência contra magia de Da mão do feiticeiro um jato de energia azul é
conhecimento básico, contra o feiticeiro, a armadura manifestado, viajando como um laser até seu alvo em
irá durar 6 turnos, mas o feiticeiro pode usar 60 de uma distância de no máximo 12m a partir do
mana para ter um turno bônus, a ativação irá custar conjurador, ao tocar no seu alvo causa 12d10+
200 de mana. Perfuração+Fogo, a magia irá custar 100 de mana.
154
Punhos de Fogo Supremo(Gestual)(Contínua) Selo Divino(Permanente)
Ao utilizar o selo os braços do conjurador irão entrar O feiticeiro irá ganhar +2d de dano ao usar uma arma
em ignição e qualquer arma que ele estiver portando divina, além de ter vantagem contra monstros
irá causar esse dano, ao receber um ataque do infernais.
feiticeiro irá receber 8d10+fogo+concussão, o selo irá
durar quanto tempo o feiticeiro desejar, porém, a cada Selo Demoníaco(Permanente)
turno que o feiticeiro utilizar o selo irá receber O feiticeiro irá ganhar +2d de dano ao usar uma arma
3d8+fogo, a ativação custa 120 de mana. infernal, além de ter vantagem contra monstros
divinos.
Punhos de Eletricidade Supremo(Gestual)(Contínua)
Ao utilizar o selo os punhos do conjurador irão brilhar Selos de Armamento
e soltar raios e qualquer arma que ele estiver portando
irá causar esse dano, ao receber um ataque do Levitar
feiticeiro irá receber 8d8+elétrico+paralisia, o selo irá A arma que tiver o selo de levitar pode ser controlada
durar quanto tempo o feiticeiro desejar, porém, a cada somente pelo seu dono, o feiticeiro pode usar a arma
turno que o feiticeiro utilizar o selo irá receber ser porta-la, assim ele irá levitar, voar atacar, esse
3d8+elétrico, a ativação custa 120 de mana. efeito não tem limite de distância, porém a arma não
irá causar mais dano.
Teleporte(Manifestando)(Momentânea/Instantânea)
O feiticeiro pode se teletransportar para qualquer Fogo
lugar dentro de 12m dele, a ativação do selo custa 40 A arma que tiver esse selo irá causar 4d8+fogo e pode
de mana. ser ativada somente por seu dono.
155
Sombrio
O dano da arma irá ser contado como furtiva.
Espírita
A arma não pode ser tirada da mão do seu dono, a não
ser que ele deseje.
156
Curadora alvo, porém se não passo irá ficar incapassitado, a
magia custa 50 de mana.
Nível 1
Ressurreição Menor(Gestual)(Momentânea)
Cura Básica(Gestual)(Momentânea) Caso o conjurador toque em quem estiver no estado
O conjurador escolhe um alvo dentro de 3m dele, após de morrendo irá emitir um fogaréu azul e então irá
isso uma luz azul irá brilhar sobre os ferimentos e cura zerar a vida do alvo e cura 2d8 de vida, a magia custa
3d8 de vida, a magia custa 30 de mana. 70 de mana.
157
Nível 6
Palma da Vida Maior(Gestual)(Momentânea)
Restauração Menor(Gestual)(Momentânea) A mão conjurador é dominada por chamas azuis e ao
O Conjurador escolhe um alvo dentro de 3m, caso o tocar em alguém irá curar 8d8 de vida, a magia custa
alvo esteja com o efeito de necrose irá diminuir a 70 de mana.
duração em 1 turno e dano em 1d, a magia custa 30 de
mana. Nível 9
158
As Divindades
159
● Escolhendo um deus como consequência outros cinco deuses apareceram,
Sash, Minirum, Lydius e Astroloj, esses deuses se
Ao criar um personagem terá que escolher um deus apropriaram de outras forças, como, equilíbrio,
como crença, porém, para escolher um deus deve escuridão, luz e Astros. Essas entidades e deuses,
levar em conta sua tendência, local de nascimento, deram forma e sentido para a existência, e agora vem
família e sua classe. Cada deus tem conceitos, o que se chama de “Novos Deuses”, estes surgem
poderes, personalidade e história únicos, então é como foi descrito anteriormente, e esses mantêm a
mais vantajoso um alquimista de fogo ter como deus existência e realidades funcionais e intactas.
Dirio, já que ele é o deus do elemento do fogo, e um
Ladino o deus Loki, que é o deus da mentira. Os Deuses
160
seu deus deverá ter a tendência e local de nascença
obrigatórios para escolhê-ló.
161
Niero“Ocho”
Um dos novos deuses que surgiram nos tempos antigos, além disso
um dos mais poderosos e influentes na história. Surgiu próximo ao
atual Mar Bugariano, na época era chamado de Niero, o Dizimador,
pois quando saiu de seu embrião dizimou um quarto do planeta
com tsunamis, furacões e fúria, após isso Purfaste lhe deu o nome
“Ocho” que significa arrependimento em Bugario Antigo, e segue
diversos mandamentos para se perdoar de seus atos, veste uma
armadura completamente branca para espalhar esperança por
onde passa, já comandou guerras por paz, e tem milhares de
ocultistas. Por muitas eras foi o líder do panteão, porém renunciou
a esse cargo após ser derrotado por Dirio, o atual líder.
Para cultuá-lo deve ter nascido no Reino Bugário, no Oeste do Reino Castelhano, ou ao Sul do Reino Avaros.
162
Dirio
163
Eletis
Para cultuá-lo deve ter nascido no Império Sollaris, no norte do Reino Avaros e no sul do Reino Bugário.
164
Aneria
165
Deakin
Deakin nasceu da carne do antigo deus dos ventos, Ariam, o
antigo líder do panteão, quando Ariam morreu, Ignatos
assumiu seu papel de líder.
Um dos poucos deuses que lutaram ao lado de Tolorak e
sobreviveram após sua queda, considerado um traidor pelo
líder da panteão, o único sobrevivente da Guerra dos
Banidos, porém se arrepende de seus pecados, Dirio por
outro lado, não se vê perdoando Deakin.
Deakin vaga sem rumo pela terra, tentando provar para
Dirio que merece seu perdão, assim cometeu diversas
atrocidades, incentivou guerras, matou demônios e Falsos
Deuses, mas isso ainda não é suficiente para Dirio.
Várias vezes Ocho tentou recrutá-lo, dizendo que o
perdoava, e que deveria se perdoar, mas diferente de Ocho,
Deakin é um deus orgulhoso e ignorante.
166
Snolie
Snolie pode nunca ter liderado uma batalha, porém foi uma
guerreira incrível, muitas vezes importante, como na Guerra dos
Banidos, nas Batalhas dos Punidos e na Batalha dos Mil Demônios.
167
Lione
Lione passou por diversas injustiças na vida, meio irônico, já que se casou com o deu do equilíbrio e justiça, e por
isso foi chamada de Lione, A Justa, mas após a Queda de Sash passou a ser chamada de Lione, A Injusta, Liderou As
Batalhas dos Punidos, e ajudou seu parceiro a iniciar a Guerra Divina. Quando servia a Rior, foi muitas vezes
assediada, mas tinha medo de morrer, e isso a ajudou a continuar, quando viu que não tinha mais volta apunhalou
Rior pelas costas, o que ajudou Eletis a matá-lo, mas mesmo depois disso não foi perdoada pelo líder do panteão.
Para cultuá-la deve ter nascido no Reino Castelhano, Reino Avaros ou Império Sollaris.
168
Lierve
Para cultuá-lo pode ter nascido em qualquer lugar, seu culto passa as fronteiras.
169
Valent
170
Otávio
171
Incius
Incius começou uma guerra com os deuses para os mostrar o quão superior a eles, ele é, além de ter tido uma
vitória esmagadora contra os deuses, já que não lhe deram tanta importância, e por essa vitória, tomou diversos
itens e seres poderosos do Castelo de Olímpia e após isso começou a caminhar pela terra brincando com os
humanos. Correção: A guerra mencionada na verdade foi apenas um golpe, chamado de O Grande Abismos dos
ínferos, que ocorreu junto à guerra dos punidos.
A deusa Melódia tem uma paixão não correspondida por Incius, ele não vê sentido em manter um relacionamento
com aqueles que julga inferiores.
Após iniciar uma guerra com os deuses recebeu o nome de Incius, O Tolo, mas depois de sua vitória esmagadora,
utilizando apenas seres de barro, fez questão de ser chamado de Incius, O Superior.
172
Uble
173
Datain
O segundo deus da sabedoria, surgiu pouco tempo depois
da morte de seu antigo portador, Leônidas, O Detentor da
Verdade, foi junto com Incius, conselheiro de Ariam, mas
após o secreto assasinato de Ariam, foi abatido pelo próprio
Sash.
Datain se juntou ao panteão junto a Ocho, e foi seu mais
fiel conselheiro, depois de renunciar seu cargo, Datain
andou pela terra, mas diferente de Incius, apenas olhou o
que estava acontecendo, além de ter encontrado Deakin
várias vezes.
Datain liderou as Batalhas do Sul do Inferno, e do norte, além de ter planejado a invasão até a mansão de Ahotan, e
liderou a antiga Guerra do Medo, após matar o primeiro Demônio do Medo, após isso foi chamado de Datain, O
Arauto da Verdade.
174
Wayof
Para cultuá-lo deve ter nascido no Reino Bugário, ou no Oeste do Reino Castelhano.
175
Lonfir
Surgiu pouco tempo após o final da Era de Ascendência,
nunca liderou nenhuma batalha, guerra ou confronto, é um
deus que pode ser dito de cultura, uma categoria de deuses
que começaram a aparecer após o início da era moderna,
esses deuses se encaixam em algum tipo de cultura.
176
Actar
177
Loki
178
Melódia
Melódia é uma deusa que surgiu na geração de Ocho, a única
deusa que aderiu a cultura de forma proposital, foi essencial no
confronto entre os deuses e Sash, e tem uma quedinha em Dirio.
Nunca liderou uma batalha, mas foi muitas vezes importante nas
batalhas.
Pode nunca ter liderado uma batalha, mas sempre foi muito
desejada por alguns deuses, assim ganhando a fama de Melódia,
A Bela.
179
Nies
180
Furiono
181
Purfaste
182
Droori
183
Shownora
184
185
Os Demônios
186
Por que existem demônios? Haim Habel(Capa), Foi o necromante mais poderoso
Demônios surgem do completo oposto dos deuses, de sua era, foi um dos filhos e líderes da seita de Ámir,
eles surgem do medo e do arrependimento, e quanto e após alguns anos se tornou o principal líder,
mais causam isso no Mundo mais poderosos ficam. tomando o lugar de Ámir, continuando a guerra após
alcançar certa idade, e naquela noite foi brutalmente
Os demônios foram criados por Sash, para trazer assassinado pelo povo, com estacas, flechas, chamas e
equilíbrio para as forças do Mundo, porém isso não lanças.
passou de um grandioso plano para causar a maior
guerra da história. Após descobrirem os motivos de Helex Morhan, Foi um dos imperadores do império
existirem, alguns se mataram, outros procuraram mais poderoso da história, o Império Morhariano, e
razões para existir, mas, teve um pequeno grupo, este durante sua vida buscou poder de qualquer forma,
grupo buscou poder, força, relevância e terror, e foi chegando a criar os conceitos mais brutais da
este grupo que Sash queria formar, sua morte apenas bruxaria.
fez isso acontecer mais rápido e mais violentamente.
Tugor Kyrie, Um brutal bárbaro, na Era de
A Pirâmide de Poder Ascendência foi responsável pela morte de um dos
Na época de guerra se criou uma pirâmide de poder deuses ascendidos, além de ter buscado riquezas e
no inferno, no topo os mais poderosos, e na base os prazeres durante toda sua vida.
mais fracos, isso ajudou a comandar os exércitos e
outros assuntos que vieram a acontecer. Os Herdeiros são aqueles que vão reinar caso a morte
dos Três Reis, mas não são necessariamente filhos dos
A pirâmide é dividida em 6 partes; reis, ou tendo parentescos, já que a pirâmide foi feita
na ideia de Poder, existem Nove demônios:
187
(Não irei me aprofundar pois não são importantes para
a história da mesa)
188
189
Relíquias
190
O que é uma relíquia?
Para que um item entre na categoria de Relíquia, deve
dar uma propriedade para seu portador e não ser de
fácil acesso, e isso caracteriza a maior parte das
relíquias e para facilitar sua separação se criaram
cinco divisões:
Relíquias Comuns
Qualquer arma que tenha um Selo de Armamento
entra nessa categoria.
191
Relíquias Raras
Capa da Invisibilidade
192
Amolador Negro
193
Botas de Eletis
194
Colar de Olhos Divinos
195
Armadura Dracônica
196
Espada Dracônica
197
Elmo Psíquico
198
Anel Vampiro
199
Grimório de Garon
200
Olho de Agamoto
201
Relíquias Lendárias
Amuleto Universal
202
Braceletes do Infinito
203
Espada de Sangue
A espada teve como último portador Crinton Falintil, que descobriu diversos
segredos sobre a espada, como usá-la, sua utilidade e sua personalidade.
A espada após a assimilação inicial, conversa com seu portador, lhe dizendo o que
fazer, ou às vezes o rebaixando, a espada tem uma personalidade bem tóxica e
ignorante.
Com a Ressonância, após atacar o alvo, usando 30 de mana, pode causar +4d8 no
próximo ataque certeiro, mas após isso a habilidade não pode ser usada até que o
ataque novamente, mas o ataque com ressonância não irá contar.
Com a Partir, em um ataque certeiro o portador pode escolher deixar uma parte da
espada penetrada na pele do alvo, porém com isso a espada irá perder 1d até que
retome a parte perdida.
Com Sacrifício, o portador recebe 20 de dano, mas a espada ganha +1d de dano, isso
irá durar até o final do combate.
Com o Explodir, o conjurador irá sacrificar a espada, que irá explodir, causando
6d10+Necrótico, isso em uma área de 10m, o portador irá ficar sem a espada durante
2 turnos.
204
Anel da Prisão Perpétua
205
Braceletes da Desconjuração
206
Pingente do Terror Etéreo
207
Armadura “Imperador Negro”
A Armadura é Leve, porém pode ser usada como pesada, tem 18 de CA, Imune, Imune a todos os Elementos, pesa
6.5kg
208
Adagas da Morte
209
Lança de Eletis
210
Pedra de Noverat
211
Relíquias Mitológicas
Cajado de Ámir
, A Praga e Re-Lich.
212
Espada Elemental
Água, o elemento de Continuidade e Fluidez, assim ao usar Díade irá poder atacar duas vezes com a mesma ação,
isso por 4 turnos, custando 50 de mana.
Ar, o elemento trás Leveza e Mobilidade, assim ao usar Díade, irá poder atacar em até 5m de distância, tendo
vantagem contra quem estiver nessa área, isso durante 4 turnos, por 50 de mana.
Terra, o elemento trás Dureza e Vida, assim ao usar Díade a espada irá se multiplicar, a segundo podendo suportar
qualquer elemento, menos terra, porém irá durar apenas 4 turnos, e irá custar 50 de mana.
Raio, o elemento trás velocidade e som, assim após usar Díade o portador irá ganhar +8m de locomoção, e pode
causar um estrondo com uma ação, assim quem estiver em até 2,5m dele, irá ficar em desvantagem até o final da
Díade, que dura 4 turnos, e custa 50 de mana.
Gelo, o elemento trás Resistência e Paralisia, e ao usar Díade, quem receber um ataque crítico irá ficar paralisado
durante 2 turnos, isso durante 6 turnos, e custa 50 de mana.
213
Veneno, o elemento trás Dor e Arrependimento, assim ao usar Díade, o portador após acertar alguém pode causar
+4d8 de dano, e deixará o oponente em desvantagem durante 4 turnos, a Díade dura 4 turnos, e custa 50 de mana.
Magma, o elemento trás Fundamento e Calor, assim ao após usar alguém com um crítico, o portador pode ativar o
Díade, que irá petrificar o oponente durante 2 turnos, e isso custa 50 de mana.
Após a assimilação completa irá ganhar a habilidade de Transmutar Ilimitado, que irá permitir o portador
transmutar a espada em;
Raio, Após a transmutação da espada para raio, ela irá causar +4d8+elétrico, isso até a desativação do elemento.
Gelo, após a transmutação da espada para gelo, ela irá causar +4d8+congelamento, isso até a desativação do
elemento.
Veneno, após a transmutação da espada para veneno, ele irá causar +4d8+veneno, isso até a desativação do
elemento.
Magma, após a transmutação da espada para Magma, ela irá causar +4d8+Magma, isso até a desativação do
elemento.
214
Armadura “Caçadora Branca”
E após a segunda assimilação o portador ganha a habilidade adaptar, que vem de todos os aços, e permite que o
portador possa se torna imune a um elemento de escolha, porém pode fazer isso uma vez no combate, que irá
durar até o fim, a habilidade custa 20 de mana.
215
Anel Do Paradoxo
216
Relíquias Divinas
Grimórios da Morte
217
Armadura “Karnavelius”
218
Armadura “Devoto da Lua”
Ao usar Luz Divina, a armadura emite uma leve luz azul, e todos
em até 5m do portador, irá receber 4d8+fogo+necrótico durante 4
turnos, e a habilidade irá durar 6 turnos, e custar 80 de mana.
219
Excalibur
A ultima arma feita de Aço Negro, imbuida com a essencia da sol, e abençoada
por dirio, feita com o unico intuito de matar o Rei dos Vampiros, forjada á
pedido de Van Helsing.
A espada tem o poder do sol em sua lâmina, e com isso ela ganha três
habilidades, Luz Impactante, Poder do Sol e Eclipse.
Ao usar Luz Impactante, a espada irá emanar uma luz branca, que além de
cegar quem estiver em até 8m do portador, durante 2 turnos, assim qualquer
ataque contra eles será garantido, irá destruir o chão em uma área de 5m, e
quem estiver lá dentro irá ficar em desvantagem, a habilidade custa 50 de
mana.
Ao ativar o Poder do Sol, a espada irá brilhar em Branco, com uma aura laranja,
e enquanto estiver ativa irá causar +6d8+fogo, a ativação irá custar 60 de mana.
Quando ativar o Eclipse, o sol irá ficar negro, e espada irá roubar seu poder,
assim ganhando +8d10+fogo+magma, a espada irá brilhar intensamente em
branco e irá desvantagem em qualquer um que olhar em direção ao portador,
isso irá durar 6 turnos, e a habilidade custa 100 de mana.
220
O Mundo
221
● Tipos de Metais algumas partes do alfabeto e da estrutura ainda são
O Mundo mágico de Apocalipse, trás alguns metais e estudados.
ligas mágicas, criadas ao longo da história, e algumas
perdidas, cada um dos metais trás propriedades únicas Antigo Solariano
e úteis no campo de batalha, e para um melhor Foi criada pelo povo ao norte, era usada em rituais e
entendimento serão explicados logo abaixo: seitas, ainda se sabe muita coisa da língua, como
alfabeto(JP Kanji) e estrutura(Invertida, Esquerda para
Aço Arcan direita).
Absorve e Refina a força aplicada contra o Aço. É feito
após o aço ser esfriado na água do Mar Puro. Língua Universal
A Língua foi desenvolvida no início da Era Moderna,
Aço Fortan tem o mesmo alfabeto e regras que a nossa.
Absorve e Carrega a força aplicada contra o Aço. É
retirado do fundo do Mar Puro ● Os Planos
Antigo Molariuos
Foi usada no Império Morhariano, e durante séculos, a
principal língua do mundo, seu alfabeto(Alfabeto
Cirílico) foi salvo, porém sua estrutura foi perdida.
Antigo Bugariano
Foi usada nas terras que envolvem o Mar Bugariano,
foi uma das primeiras línguas desenvolvidas no
mundo, quase tudo da língua foi esquecida, apenas
222
● O Terror
As Eras
A história é dividida em Sete Eras, Tempos antigos, tudo que aconteceu antes da Invasão de Tolorak, Era Divina,
onde aconteceu a invasão de Tolorak, Queda de Sash, Guerra Divina, Guerra dos Banidos e a Renúncia de Ocho,
logo após isso a Era da Ascendência, a era em que 20 humanos ascenderam para deuses, sendo chamados de
Falsos Deuses, ou Deuses Ascendidos, e entre todos o principal foi Rior, e após o fim da era, os humanos
dividiram o tempo, em A.M“Antigo Mundo”, Antes do fim da Ascendência, e N.M“Novo Mundo”, Depois do fim da
Ascendência, e então a Era Moderna, onde aconteceu o Massacre em Purfaste, Guerra Necrótica e a Guerra de
Avaros. E então a Era da Cultura que durou poucos anos e não teve nenhum grande acontecimento, a não ser a
derrota de Eletis, e então a Era do Ouro, que começou após o Império Sollaris encontrar a maior mina de ouro do
mundo, assim se tornando a potência mundial, na era de ouro houve a Guerra Imperial, e a Ascendência da SEA, e
então a Era da Escravidão, que se iniciou após o Imperio Sollaris começar a escravizar Criminosos na Mina de
Ouro, e desde a decisão, além da criminalidade cair, o mundo está em uma situação tensa.
Invasão de Tolorak(455 A.M - 453 A.M) dos Mil Demônios, onde os deuses invadiram o inferno
Tolorak é uma entidade que tinha a capacidade de para matar Ahotan.
manipular o espaço, invadiu o panteão e iniciou uma
ditadura, porém o golpe liderado por Ocho foi seu fim. Guerra dos Banidos(217 A.M - 193 A.M)
O golpe matou milhares de deuses, e alguns fugiram, e A Guerra foi iniciada por Deakin, e outros deuses e
depois de séculos iniciaram a Guerra dos banidos, e o seres que foram banidos do panteão, a guerra durou
resto que sobrou foram dizimados. apenas duas décadas, e em sua maioria foram ataques
contra os humanos, e o movimento dos punidos caiu
Queda de Sash(430 A.M) após a Batalha dos Punidos.
Alguns deuses perceberam que Sash estava tramando
algo, e perceberam sua intenção de iniciar uma guerra Guerra dos Falsos(184 A.M - 30 A.M)
capaz de destruir os planos, uma guerra entre Deuses, A Guerra começou logo após Rior, o primeiro deus
Demônios e Humanos, sua queda custou algumas ascendido massacrar uma igreja em nome de Ocho, e
vidas, mas trouxe uma nova deusa para o panteão. ao longo da guerra, Rior conquistou o mundo, e outros
deuses foram aparecendo, o conhecimento sobre
Guerra Divina(428 A.M - 228 A.M) magia adquirida por eles se perderam após sua queda,
Alguns anos após a queda de Sash, demônios a guerra durou quase dois séculos, e somente
invadiram o Plano das Estrelas, e começaram a Guerra terminou após o selamento de Rior, e o massacre no
divina, que matou alguns outros deuses, e alguns panteão dos falsos deuses.
outros demônios, a guerra percorreu por décadas. A
Guerra só chegou ao fim após a possível morte do
principal rei do inferno, Ahotan, mas seu corpo nunca
foi encontrado. A Guerra chegou ao fim após a Batalha
223
Guerra Necrótica (259 N.M - 309 N.M)
A Guerra se iniciou após o necromante Ámir
massacrar a família Morhan, e tomar o império
Morhariano, ele e sua seita dominaram o império e
começaram uma guerra contra o mundo, utilizando
mortos vivos, outros seres, monstros transfigurados
para servir como soldador ferozes, a guerra acabou
após o próprio povo invadir o palácio de Ámir e o
abusaram e esquartejaram, junto com seu filhos, netos
e mulheres, e após isso a família Castelhano subiu ao
poder do império, e devolveram as terras tomadas por
Ámir.
224