MODIFICADORES DE ATRIUBUTO TIPOS DE AÇÃO, AÇÃO BÔNUS, REAÇÃO, OS 13 TIPOS DE DANO
1 -5 16-17 +3 INTERAÇÃO COM OBJETO E DESLOCAMENTO ÁCIDO NECRÓTICO
2-3 -4 18-19 +4 CONTUNDENTE PERFURANTE
4-5 -3 20-21 +5 CORTANTE PSÍQUICO
6-7 -2 22-23 +6 ELÉTRICO RADIANTE
8-9 -1 24-25 +7 ENERGÉTICO
10-11 0 26-27 +8 (também chamado TROVEJANTE
12-13 +1 28-29 +9 de Força)
14-15 +2 30 +10 GÉLIDO VENENOSO
ÍGNEO -
OBS.: O tipo de dano não causa qualquer efeito
PERÍCIAS adicional simplesmente por ser deste ou daquele
FORÇA ATLETISMO tipo, sem que algo diga que causa, como uma
vulnerabilidade de uma criatura, a descrição extra
ACROBACIA, PERCEPÇÃO OU INVESTIGAÇÃO? em um efeito ou a resistência ou imunidade de uma
DESTREZA FURTIVIDADE E criatura.
PRESTIDIGITAÇÃO
CONSTITUIÇÃO NENHUMA
Percepção é usado para notar que há marcas SEVERIDADE DO DANO
ARCANISMO,
HISTÓRIA, no chão. Investigação é usado para, após nível leve árdua Mortal
INTELIGÊNCIA INVESTIGAÇÃO, localizar as marcas, saber o que elas 1-4 1D10 2D10 4D10
NATUREZA E significam. 5-10 2D10 4D10 10D10
RELIGIÃO 11-16 4D10 10D10 18D10
Para mais detalhes:
INTUIÇÃO, LIDAR 17-20 10D10 18D10 24D10
COM ANIMAIS,
SABEDORIA MEDICINA,
PERCEPÇÃO E AGARRAR
SOBREVIVÊNCIA
Agarrar uma criatura usa a ação Atacar. Se
ATUAÇÃO,
for capaz de fazer múltiplos ataques, esse
ENGANAÇÃO,
CARISMA ataque pode substituir um deles. O alvo não
INTIMIDAÇÃO E
PERSUASÃO pode ser maior do que uma categoria de
tamanho do atacante. É necessário que o
atacante tenha uma mão livre. Não é feita
DIFICULDADES TÍPICAS COBERTURA jogada de ataque. Faz-se um teste de Força
MUITO +2 CA E SALVAGUARDAS DE (Atletismo) resistido por um teste de Força
5 DIFÍCIL 20 1/2
FÁCIL DESTREZA (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) a
MUITO +5 CA E SALVAGUARDAS DE escolha do alvo. Se tiver sucesso, o alvo
FÁCIL 10 25
DIFÍCIL 3/4 DESTREZA ganha a condição Agarrado. O sucesso é
QUASE NÃO PODE SER ALVO DE ATAQUE automático se o alvo estiver Incapacitado.
MÉDIA 15 30 TOTAL
IMPOSSÍVEL OU MAGIAS (Livro do jogador, pg 195)
ESCONDENDO-SE EMPURRAR ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Esconder-se é uma ação. Se alguém te vê Empurrar uma criatura usa uma ação de Ao gastar uma Reação, você pode fazer um
naquela posição, você não consegue se Atacar. Se for capaz de fazer múltiplos ataque corpo a corpo contra um alvo que
esconder dele. Um teste de percepção (que ataques, esse ataque pode substituir um deles. você consiga ver e que se mova para fora da
gasta uma ação) com resultado acima do teste O alvo não pode ser maior do que uma sua área de alcance (mas não que se mova
de furtividade original ou uma percepção categoria de tamanho do atacante. Faz-se um dentro dela). Este ataque ocorre
passiva mais alta que este mesmo teste detecta teste de Força (Atletismo) resistido por um imediatamente antes da criatura sair do seu
a criatura escondida. Para esconder-se em teste de Força (Atletismo) ou Destreza alcance.
campo aberto ou na frente de alguém, você (Acrobacia) a escolha do alvo. O atacante, se
precisa que algo atrapalhe de alguma forma tiver sucesso, pode escolher empurrar o alvo
a visão, como condições de iluminação. Uma a 1,5 metros em qualquer direção ou derrubá- MORTE INSTANTÂNEA
vez escondido, você tem vantagem nos lo, dando ao alvo a condição Caído.
ataques, mas uma vez que ataque, você não Sofrer dano massivo pode matar
está mais escondido. instantaneamente. Um único ataque ou fonte
NOCAUTE que cause dano e que leve um personagem a 0
pontos de vida mata se os pontos de dano
SURPRESA Quando um personagem reduzir uma criatura restantes igualem ou excedam os pontos de
a 0 pontos de vida com um ataque corpo a vida máximos do personagem.
Surpresa é um status, semelhante a uma corpo, ele pode escolher deixar a criatura
condição, determinada pelo DM no começo inconsciente ao invés de matá-la. Ele faz essa
de qualquer combate. Criaturas surpresas escolha no momento em que causa dano e DANO MASSIVO (OPCIONAL DMG)
rolam iniciativa normalmente. Não há sabe que a criatura foi a zero pontos de vida.
Rodada Surpresa. Criaturas surpresas não A criatura fica inconsciente e estável. Essa regra opcional considera que se um
podem se mover, realizar ações ou reações até único ataque ou fonte que cause uma
que termine o seu primeiro turno, quando quantidade de dano igual ou maior que
deixará de estar surpresa! COMBATE COM DUAS ARMAS metade dos pontos de vida do alvo, o alvo
deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Ao realizar uma ação de Atacar, atacando Constituição ou sofre um Choque de Sistema.
Para mais detalhes: com uma arma de combate corpo a corpo com
a característica leve, você pode usar sua Ação Choque de Sistema
Bônus para atacar com outra arma de 1 Alvo cai a 0 pontos de vida
combate corpo a corpo também leve. O dano 2-3 Alvo cai a 0 pontos de vida, estável
da segunda arma não inclui o modificador 4-5 Alvo fica Atordoado
6-7 Alvo não pode ter reações e tem
do atributo, sem que seja negativo. Você pode
desvantagem nos ataques e testes de
lançar armas que tenham a propriedade
habilidade até o final de seu
arremesso ao invés de usá-la em ataques próximo turno
corpo a corpo. 8-10 Alvo não pode realizar reações até o
final do seu próximo turno
SALVAGUARDA CONTRA A MORTE COMBATE MONTADO PERSEGUIÇÃO
Se o personagem começa o turno com 0 pv, ele Montar ou desmontar de uma criatura (que Todos os participantes jogam a iniciativa.
faz uma salvaguarda contra a morte. Ele joga precisa ser de uma categoria de tamanho Cada participante pode realizar uma ação e se
1D20. Sucesso em resultado de 10 ou mais. maior) gasta metade do deslocamento total mover. A perseguição acaba se um lado desiste
Quando obtiver 3 sucessos, ele fica estável do personagem. Se um efeito fizer a montaria ou se a presa escapa.
(Livro do Jogador 197). Quando obtiver 3 se movimentar contra a vontade dela, o
falhas, ele morre. Um resultado de 1 conta cavaleiro deve fazer uma Salvaguarda de Determine a distância inicial entre a presa e
como duas falhas, enquanto o resultado de Destreza CD 10 ou cai a 1,5 metros da os perseguidores. O perseguidor mais
20 lhe devolve 1 ponto de vida, recuperando montaria. Se o cavaleiro sofrer um efeito que próximo é considerado o líder. O líder pode
a consciência. Se receber dano, o personagem o deixa com a condição caído, ele deve fazer mudar a cada rodada.
sofre, ao invés do dano, 1 falha. Se o dano a mesma salvaguarda para evitar cair dela. Se Geralmente a ação tomada pelos
vier de um acerto crítico, o personagem sofre a montaria for derrubada, o cavaleiro deve participantes é a de Correr. Um participante
2 falhas. gastar sua reação para desmontar dela ou pode correr um número de vezes igual a 3 + o
cairá a 1,5 metros dela. modificador de Constituição. Cada tentativa
Uma montaria só pode ser controlada se tiver após esse número exige um teste de
COMBATE SUBAQUÁTICO sido treinada. Neste caso, ela agirá na Constituição CD 10 ao final de seu turno ou
iniciativa do cavaleiro. Ela poderá ter as ele sofre um nível de exaustão.
Ao realizar um ataque com uma arma de
ataque corpo a corpo, se o atacante não seguintes ações: Correr, Desengajar ou Participantes de uma perseguição podem
possui deslocamento aquático, ele tem Esquivar. Ela pode se mover e agir a partir do atacar e conjurar magias, mas não podem
desvantagem no ataque, exceto se a arma for turno em que for montada. fazer ataques de oportunidade pois é suposto
uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou Uma montaria independente usa a sua que todos estão correndo ao mesmo tempo e
tridente. iniciativa e poderá mover e agir conforme sua na mesma direção, mas podem ser alvos de
vontade, sem limite do tipo de ações. Porém, ataques de oportunidade por quem não está
Ao realizar um ataque com uma arma de participando da perseguição.
combate à distância, se o atacante não possui se a montaria provocar um ataque de
deslocamento aquático, ele tem desvantagem oportunidade, o atacante escolhe se decide Se a presa termina a rodada fora da visão
no ataque, exceto se a arma for uma besta, acertar a montaria ou o cavaleiro. direta dos perseguidores, ela faz um teste de
uma rede ou possa ser arremessada. Destreza (Furtividade) contra a Percepção
Passiva dos perseguidores. Se ela tiver
Criaturas e objetos totalmente imersos em VISÃO E ILUMINAÇÃO sucesso, ela escapa. Complicações, Vantagens
água têm resistência a dano ígneo. e Desvantagens podem ser lidas no DMG
Em condições de meia luz ou áreas página 253.
Criaturas sem deslocamento aquático gastam parcialmente obscurecidas, criaturas sofrem
1 metro a mais de deslocamento para cada desvantagem em testes de sabedoria
metro deslocado, ou 2 metros a mais em caso (percepção), e ficam cegas em condição de
de terreno difícil. escuridão ou áreas totalmente obscurecidas.
CONDIÇÕES Contido Jogadas de ataque contra ela tem
Deslocamento zero. desvantagem e jogadas de ataque dela tem
Jogadas de ataque contra ela tem vantagem.
Agarrado vantagem e jogadas de ataque dela tem
Deslocamento zero. desvantagem. Paralisado
Se encerra se o agarrador for Desvantagem em Salvaguarda de Destreza. Incapacitada, não pode se mover ou falar.
incapacitado ou movido além do alcance Falha automaticamente em Salvaguardas
do agarrado. Enfeitiçado de Destreza ou Força.
Não pode atacar ou usar ações e magias Jogadas de ataque contra ela tem
Amedrontado hostis em quem a enfeitiçou. vantagem.
Desvantagem nos testes de atributo e Quem a enfeitiçou tem vantagem em testes Qualquer ataque a 1,5 metros que a acerte
ataques. é um crítico.
de atributo em interações sociais com ela.
Não pode se aproximar voluntariamente
da fonte do medo. Envenenado Petrificado
Desvantagem em ataques e testes de Transformada, junto com objetos que
Atordoado veste e carrega, em pedra ou outra
atributo.
Incapacitado, não pode se mover e apenas substância sólida. O peso aumenta em 10x
balbuciar. Incapacitado e para de envelhecer.
Falha automática em salvaguardas de Não pode realizar ações ou reações. Incapacitada.
Destreza e Força. Falha automaticamente em Salvaguardas
Jogadas de ataque contra ela têm Inconsciente de Destreza ou Força.
vantagem. Incapacitada, não pode se mover ou falar Jogadas de ataque contra ela tem
e não está ciente dos seus arredores. vantagem.
Caído
Larga qualquer coisa que esteja Resistência a todo tipo de dano.
Movimento = rastejar. segurando e fica caída. Imune a Venenos e Doenças (e os que já
Desvantagem nos ataques. Falha automaticamente em Salvaguardas possuir são suspensos, mas não
Jogada de ataques contra ela a 1,5 metros de Destreza ou Força. neutralizados)
têm vantagem. As demais, têm Jogadas de ataque contra ela tem Surdo
desvantagem. vantagem. Não pode ouvir e falha automaticamente
Qualquer ataque a 1,5 metros que a acerte em testes de atributo dependentes de
Cego audição.
é um crítico.
Falha automática em testes de atributo
que dependam da visão. Invisível
Jogadas de ataque contra ela tem Não pode ser vista sem ajuda mágica ou
vantagem e jogadas de ataque dela tem sentido especial, pode se esconder como
desvantagem. se estivesse em área completamente
obscurecida, mas sua localização pode ser
detectada por sons ou rastros visuais.