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Lord Gray Adelmo
Humano De Outro Mundo Paladino(7) Clerigo(1) 8 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
3 4 0
3 2 3 1 3 6
Des
0 0 Car 0
7 4 For 0
10 4 Car 0
6 4 Des
0
78 41 0 0 Int 0
7 4 Sab
0
✔ 14 4 Car 4
Bônus no
10 4 Car 0
7 4 Con 0
Excalibur 14 1d12 19/x3 Corte - 3 4 Des
0
0 0 Int 0
✔ 10 4 Des
4
10 4 Car 0
7 4 Sab 0
5 4 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 14 4 Car 4
Des
0 0 Int 0
24 =10 0 10 2 2 Armas marciais, ✔ 9 4 Int 4
Penalidade total de Armadura 3 armaduras 0 0 Int 0
pesadas e escudos. 0 0 Int 0
7 4 Sab 0
Armadura completa 10 3
0 0 Des
0
Escudo pesado 2 0 6 4 Des 0
6 4 Des
0
0 0 0
/
Sab
TAMANHO Médio 0 0
7 4 Sab
0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 11 4 Sab 4
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
500 Tibares de ouro 500 0 Mochila
Armadura completa 1 5 Escudo pesado 1 1
Excalibur 1 1 Mão Esquerda
Escudo pesado 1 1 Terno e chapeú 1
Item Vestido 2
Item Vestido 3
Item Vestido 4
T$ 5000 . Lim. carga 16 . Carga Usada 8 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE
Sab
MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Arma Mágica
Suporte Ambiental
Escudo da Fé
Armadura arcana
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Habilidades de raça e origem
Versátil. surto herioco,
diplomacia.
Habilidades de classe e poderes
Código do Herói. Não pode mentir, roubar ou trapacear.
Golpe Divino. quando faz um ataque corpo a corpo soma o carisma
no teste de ataque, mais 2d8 no dano. destruidor, role novamente
qualquer resultado 1 ou nos dados de dano.
Cura pelas Mãos. ação de movimento e 2 PM para curar 2d8+2
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo
você).
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Aura Sagrada. soma carisma nos teste de resistencia, 9m,
sustentado.
Égide Sagrada. Ação de movimento, 2pm, soma o carisma na
defesa. aliados adjacentes recebem o bonus. duração cena.
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Julgamento Divino: Salvação. 2pm para marcar um inimigo em
alcance curto, sempre que acertar um ataque recupere 5pv, cena.
Julgamento Divino: Zelo. 1pm, alcance longo, marque um inimigo e
ganhe o doblo do deslocamento para se mover até ele, cena.
Aura de Cura. a. Enquanto sua aura estiver ativa no inicio de seu
turno você e aliados curam 5pv + car.
Ataque Pesado. 1 Pm, ao acertar um inimigo pode fazer uma
Anotações
manobra para derrubar ou empurrar como ação livre. Histórico, aliados, tesouros etc.
Vontade de Ferro +2 de vontade e +1 PM por nivel.
Julgamento Divino: Autoridade. 1 PM para comandar uma criatura
em alcance curto, diplomacia vs vontade
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Espada Justiceira. 1pm aumenta o dano da arma em 1 passo até o
fim da cena.
Dom da Verdade. 2pm, +5 em teste de intuição e percepção.
surto herioco. 5pm, ganha uma ação padrão extra.
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Adaptação: Leleko e GabrielGugg