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Regras Básicas de Testes e Criação de Personagens

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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LIVRO DE REGRAS

MECÂNICAS BÁSICAS
Testes

Termos importantes

Requisitos

TESTES
Testes são uma mecânica básica de ocp e funcionam da seguinte maneira:

● O mestre determina a perícia e o atributo usado para a rolagem do teste baseada na


ação que o personagem quer executar, cada perícia vem com uma DT(dificuldade
do teste) determinada durante a criação da ficha.
● O jogador rola 1d20 para cada ponto que ele tenha no atributo que ele for usar na
rolagem, após a o término da rolagem ele diz o menor número obtido.
● O mestre compara o número declarado pelo jogador com a DT do teste,caso o
resultado do teste seja menor ou igual ao número da DT o jogador terá passado
caso ao contrário ele terá falhado no teste.(O jogador pode tirar o extremo mas isso
será explicado à frente).

TERMOS IMPORTANTES
Segue abaixo alguns termos importantes para se entender antes de jogar

● Personagens: Um personagem fictício interpretado por um jogador


● NPC: Todo personagem não interpretado por um jogador.
● Criatura: Um ser criado a partir de uma manifestação de uma entidade do outro lado
na realidade.
● Atributos:As competências físicas,mentais e sociais básicas de um personagem
são:agilidade,força,intelecto,presença e vigor.
● PV: São pontos de vida e representam a vitalidade e saúde dos personagens, caso
eles cheguem a zero seu personagem entra na condição Morrendo.
● Sanidade:represente sua resiliência [Link] a sua sanidade cheguei no 0 vc
entre na condição de enlouquecendo.
● PE: São pontos de esforço e representam o quanto seu personagem pode se
esforçar a mais para executar uma ação.
● PC:são os pontos de concentração e representam o quanto seu personagem pode
se concentrar a mais para realizar uma ação.(Também é utilizado para conjurar
rituais).
● Perícias: Medem seu conhecimento, treinamento e competência que você tem em
realizar uma tarefa específica.(quanto maior o número de pontos que se tem em
uma perícia mais fácil é passar no teste).
● Turnos e rodadas:medidas de tempo específicas para cenas de ação. A cada
rodada, cada personagem tem seu turno, sua vez de agir. Quando todos os
personagens agirem, a rodada termina e uma nova se inicia.
● Cena: um pedaço distinto da história. O início e o fim de uma cena são determinados
pelo andamento da história, não pelo tempo passado.

REQUISITOS
Segue abaixo os requisitos para jogar ocp.

● Mestre: Aquele que cria a história e interpreta os NPC's durante a sessão.


● Jogadores: ocp foi feito para ser jogado com 2 a 5 pessoas que são aqueles que
terão seus personagens e vão os interpretar
● História: É a aventura que os jogadores jogam e o mestre cria
● Dados: onde as rolagens são feitas(no caso da campanha principal no discord).
● Fichas: Uma série de informações que o jogador precisa para interpretar seu
personagem. Exp: inventário, vida, sanidade e etc.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

CRIAÇÃO DE FICHAS

BASE PARA FICHAS:

Nome: —-> nome do personagem

Statísticas

Nex: —-> exposição paranormal medida em porcentagem


Classe: —-> arquétipos entre especialista, combatente e ocultista
Vida:
Sanidade:
Origem:—-> formação ou profissão original do personagem

Atributos

Força:
Agilidade:
Intelecto:
Presença:
Vigor:

Perícias —-> escolher 20 das abaixo para ser treinado/ descartar 8 das abaixo

Acrobacia:
Crime:
Furtividade:
Iniciativa:
Pilotagem:
Pontaria:
Reflexos:
Atletismo:
Luta:
Atualidades:
Ciências:
Intuição:
Investigação:
Medicina:
Ocultismo:
Profissão:
Sobrevivência:
Tática:
Tecnologia:
Adestramento:
Artes:
Diplomacia:
Enganação:
Intimidação:
Percepção:
Religião:
Vontade:
Fortitude:

PE:
PC:

Defesa:----> o quanto o seu personagem pode tankar ao receber um ataque.


Deslocamento:----> a quantidade de metros que seu personagem se move em um combate.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Todo personagem possui um nível de exposição paranormal, ou NEX, que mede quanto de
seu ser já foi exposto ao outro lado. Um personagem iniciante começa com NEX 5%,
representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele tenha passado durante seu
histórico. Conforme você participa de missões e encontra manifestações paranormais, seu
NEX aumenta. O mestre define quando isso acontece, mas, via de regra, seu NEX aumenta
em 5% a cada missão concluída com sucesso.(mais o mestre pode mudar essa regra para
equilibrar o poder dos personagens). Quanto maior seu NEX, mais experiente e poderoso
você é.
5%1
10%2
15%3
20%4
25%5
30%6
35%7
40%8

CLASSES E SUBCLASSES
Combatente:
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, combatentes
apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua
eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de
extermínio. Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar seus
aliados em batalha e cuidar de seu equipamento de combate,sempre preparado para
assumir a linha de frente quando a coisa fica feia.

HABILIDADES DE COMBATENTE

Ataque Especial: Quando faz um


ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 (veja a
Tabela 1.3). Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em
NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de
dano.

Poder de Combatente: Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha.
Você recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX
subsequentes, conforme indicado na
tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

Poderes De Combatente

Armamento Pesado. Você recebe proficiência


com armas pesadas. Pré-requisito: For 2.

Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar
dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX
70%, para 1d10.

Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser


sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE
para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

Combater com Duas Armas. Se estiver usando


duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno. Pré Requisitos: Agi 3.

Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se
fizer isso, até seu próximo turno, sofre –O em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 2.

Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1
PE para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For
+2, treinado em Luta.
Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a
corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
adicional, mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste.
Presteza atlética. Quando faz um teste de facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE
para usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o
próximo aliado que usar seu bônus também recebe +O no teste.

Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX
30%.

Reflexos Defensivos. Você recebe +5 em Defesa e em testes de resistência contra inimigos


em alcance curto. Pré-requisitos:Agi 2.

Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo
diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito: Mais de 10 em Iniciativa.

Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ata-


que com uma arma de fogo, pode fazer outro
ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já
realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar,
pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um
ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada. Pré-requisito:NEX 60%.

Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de


movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +5 em Defesa e em testes
de resistência até o final da cena. Pré-requisitos:+10 em Percepção e Tática.

Tanque de Guerra. Se estiver usando uma pro-


teção pesada, a Defesa e a resistência a dano
que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção Pesada.
Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de
disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos
envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar). Pré-requisito:
treinado em Pontaria.

Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação


padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo
na direção de um personagem no alcance da
arma apenas para forçá-lo a se proteger. Faça
um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo.
Se vencer, até o início do seu próximo turno o
alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre,
o alvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como
uma casa em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo.
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 1 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert).

Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro


poder de uma subclasse de combatente que não a sua.

Subclasses de combatente

Combatente
•Subclasses:
•Esgrimista combatente
10% Experiênte em Lâminas

Tem 1d6 de mínimo de dano de ataque que usar uma lâmina.(Ao tirar 30% da vida do alvo
em uma rodada só, tem 1 de bônus em um atributo a sua escolha)

30% Treinamento com Lâminas

Escolha uma espada favorita para receber um bônus de acordo com seu atributo maior.

50% Treinamento intensivo com Lâminas

Tenha um desses buffs de acordo com sua espada favorita.

Agilidade (disponível para 'Florete' e 'Katana'): Faz com que o usuário tenha mais 1 ataque
adicional usando essas espadas (aos 80% sempre que acerta um ataque crítico você pode
com sua Katana ou Florete, fazer outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo,
pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE
e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada), se for
fazer o teste de força, você pode usar agilidade ao invés de força.

Força contra o paranormal (disponível para 'Espada medieval'): Tem +1d6 contra criaturas
paranormais. (com 80% o usuário tem mais dados de acordo com seu atributo de força)

Ataque de sorte (disponível para 'punhal/adaga' e 'faca'): Pode gastar 1 PE para ter +1 no
limite de extremo em luta (Pode gastar 1 de PE para cada ponto de bônus"capado a 6"), e o
dado de luta é jogado por vigor. (Com 80% Ele pode gastar 3 PE para ter dano de corte e
perfuração cortado pela metade, mas pode gastar 6 PE ao invés de 3 PE para anular o
dano de perfuração ou corte.)

70% Treinamento vantajoso

O usuário recebe buffs com lâminas de acordo com o player (com supervisão do mestre)
que envolva a sua espada favorita.(Não será recebida a sessão que o usuário alcança o
nex, e sim na próxima e será feito um teste de balanceado nessa habilidade.)
90% O usuário recebe buffs com lâminas de acordo com o player (com supervisão do
mestre) que envolva a sua espada favorita.(Não será recebida a sessão que o usuário
alcança o nex, e sim na próxima e será feito um teste de balanceado nessa habilidade.)

Vingador:
10% Louco

Quando o player tiver com menos da metade da sanidade ele ganhará vantagens em
rolagens de luta.

30% Motivado pelo ódio

Ganha uma ação adicional caso tire extremo em um ataque.

50% Rancoroso

Após matar uma criatura e/ou pessoa que tenha causado mais de 25 de dano, ao finaliza -
lo ele recuperará 1/5 do dano que causou a criatura em pontos de esforço.

65% Caçador de monstros

A cada 5 criaturas finalizadas pelo player ele ganhará mais um D de dano em sua arma
principal

80% Resistente ao paranormal

Para qualquer ritual de ataque você pode fazer um teste de fortitude reduzir o dano pela
metade.

Ódio ao paranormal:
ao chegar em 99% de NEX você pode devolver 1/3 do dano de um ritual caso passe no
teste de vontade.

•Estrategista

10% Lider nato e orgulhoso

Quem seguir seus conselhos estratégicos em batalha terá vantagem em testes que tem
haver com o conselho e o lider nato tem uma vantagem a mais em teste de presença, no
máximo 3 de vantagem por essa habilidade. (Duração por cena)

30% Reflexo aprimorado

O player pode gastar 1 de PC para cada vantagem de contra ataque, esquiva ou bloqueio
(capado a 3 vantagens por essa habilidade) dura só a essa reação.

50% Sucesso na missão


Caso ganhe mais que 5 pontos de prestígio em 3 missões ganha um buff de acordo com o
player. (com supervisão do mestre)

70% Planejamento tático

Gastando 6 PC pode fazer uma estratégia antes da cena de luta que os aliados podem
escolher um atributo para ter um dado a mais. (dura só essa cena.)

90% Comandante

O usuário pode gastar sua ação completa (seu turno inteiro) para dá dicas de jogador a
ações de seus aliados, e pode controlar o npc só na rodada que gastar a sua ação
completa.

•Artista marcial
10% Mãos nuas

Escolha uma dessas trilhas para seguir

Muay thai: Chutes tem 1d8 de dano e socos tem 1d4+1 de dano por hit ambos.

Jiu-jítsu: Tem vantagens ao tentar derrubar um alvo, +5 de defesa ao ficar caído uma vez
por cena e os inimigos tem devantagens ao tentar te derrubar.

Capoeira: Pode gastar 1 de PE para cada vantagem de esquiva usando um Aú (Também


conhecido como estrelinha) no máximo 3 vezes por rodada.

30% Experiênte em artes marciais

Poderosos chutes(disponível para "Muay thai"):A cada 5 inimigos finalizados por chutes
ganham +1d4 de dano no seu chute como um bônus.

Arm lock( Só para Jiu-jítsu): Pode gastar 3 PE para ter a chance de realizar um arm lock
no alvo(Só poderá ser realizado caso tire 5 ou menos num 1d20, ao chegar a 60% para
realizar o arm lock o usuário tem que tirar no 1d20 10 ou menos )

Capoeria: Pode atacar várias vezes usando golpes diferentes (como se fosse ataques
adicionais) no máximo 3 vezes.(Aos 60% pode gastar 3 de PE para aumentar o limite para 6
nessa habilidade.)

50% Treinamento intensivo

Tenha uma habilidade a escolha do player com supervisão do mestre baseado no seu estilo
marcial.

70% Honrado em sua arte marcial


Versatilidade(Muay thai): Pode usar o atributo força para girar perícias que não são de
força e você tenha pelo o resto da sessão.(Sem contar vontade)

Queda(Jiu-jítsu): Gastando 5 PE o usuário pode usar o golpe queda.(Que quebra a coluna


de seu oponente com a DT 10 no 1d20, aos 80% a chance de quebra a coluna é
aumentada para 15 no 1d20.).

Religiosidade Exacerbada(Capoerista):
Tem mais um ritual de até 3° Círculo e ouvir uma música (que gosta) em batalha tem
vantagem em reações.

90% Faixa preta

Tenha uma habilidade a escolha do player com supervisão do mestre baseado no seu estilo
marcial.

•Sobrevivente
10% Adestramento fácil
Você ganha um teste de adestramento com sucesso absoluto

30% Filinho de papai


Você ganha um animal que te ajuda na luta

50% Tarzan
Você ganha vantagem em testes de sobrevivência em qualquer tipo de ambiente

70% Filinho de papai 2


O seu animal ganha mais um D de dano a cada 3 monstros ou pessoas que ele finaliza

85% Tarzan 2
Você sempre tem um estoque de comida e água suficiente para 10 refeições (se renova a
cada campanha)

99% Filinho de papai 3


Você ganha mais um animal

Especialista
Cientistas, inventores, pesquisadores e
técnicos de vários tipos são exemplos de
especialistas, que são tão variados quanto
as áreas do conhecimento e da tecnolo-
gia. Alguns ainda preferem estudar en-
genharia social e se tornam excelentes
espiões infiltrados, ou mesmo estudam
técnicas especiais de combate como artes
marciais e tiro a distância, aliando conheci-
mento técnico e habilidade.
HABILIDADES DE ESPECIALISTA

Eclético. Quando faz um teste de uma


perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado
do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de
bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber
+1d12 no teste.

Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando
faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado
do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de
bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.

Poderes de Especialista

Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha.
Você recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX
subsequentes, conforme indicado
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 16 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%,
para 1d10.

Balística Avançada. Você recebe proficiência


com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de dano com essas armas.

Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você
pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int 2.

Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo
necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa. Pré-requisito:+10
Tecnologia.

Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma
ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime.

Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha


(exceto armas) conta como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos.

Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para


ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito:+10 Atletismo.
Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em
um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +1d20 no próximo teste.
Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE
para receber um total de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).

Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2
PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para
essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate, uma
fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro
antigo que você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

Ninja Urbano. Você recebe proficiência com


armas táticas de ataque corpo a corpo e +2 em
rolagens de dano com essas armas.

Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode
gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional.

Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e
pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.
Primeira Impressão. Você recebe +2d20 no primeiro teste de Diplomacia, Enganação,
Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.

Subclasses de especialista

Classe especialista:
Subclasses:

•Médico de campo
10% Agente de saúde
Você cura 1d12 com o kit médico caso não tenha, cura 1d6. Usando 2PC você pode curar
+1d6

20% Terapeuta
Você ganha +1D em testes de Medicina pra recuperar sanidade a cada teste bem suscedido

30% Medicamentos
Sua cura evoluí para 1d20 se gastar 2PC tem o adicional de +1d10. Além de ter
medicamentos que podem ajudar ou até mesmo servir de veneno ( em altas doses). Sem kit
médico cura apenas 1d10 de vida.

40% Equipe de trauma


Você consegue tirar de morrendo gastando 5PC
E cura apenas 1d12 do seu amigo.

50% Medicamentos 2
Você cura 2d12 de vida, utilizando 2PC tem o adicional de 1d12. Sem kit médico apenas
1d8.

70% Calma medicinal


A cada teste de medicina para curar alguem pode girar mais um dado de mesmo tipo que
esse dá sanidade.

90% Medicamentos 3
Você cura 2d20 de PV, utilizando 2PC tem o adicional de 1d10. Sem kit cura apenas 2d10

•Atirador de elite
20% saque rápido

Você ganha passivamente o poder de classe "Saque Rápido".

30% Mira certeira

Pode mirar como ação livre (mirar sem essa habilidade requer uma ação de movimento).

50% Troca rápida


Você consegue trocar de arma como ação livre. (Trocar de arma sem essa habilidade
requer uma ação padrão, com saque rápido virá de movimento)

70% Atirador versátil


Ganha 1 D6 adicional a qualquer arma de fogo de curta distância que usar.

90% tiro triplo


Você consegue atirar três vezes.

•Infiltrador
10% Kit armadilhas
Você ganha um kit armadilhas que te permite criar até 15 armadilhas por campanha.

20% Ataque furtivo

Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em Nex 40% o dano adicional
aumenta para +2d6, em 65% aumenta para +3d6, em 90% além do buff em 65% você pode
gastar 8 PE e uma rodada analisando para acertar um ponto vital e dar insta kill no
oponente.

40% Armadilhas
Você pode criar Armadilhas ( ou já deixar pronta) caso o alvo caia na armadilha ele fica
vulnerável por 1d4 rodadas. (para criar armadilhas é necessário o "kit armadilhas")

60% Furtividade absoluta


Você pode voltar a ficar furtivo mesmo depois de realizar um ataque uma vez por alvo.

80% Manipulação

Você consegue manipular o alvo, caso ele falhe no teste você tem o direito de mandar ele
fazer uma ação. Caso ele esteja com pouca vida você pode gastar 4 PC para mandar o alvo
se matar.

•Investigador
10% Kit Investigação
Você tem um kit com luz negra, luvas, lupas e saquinho para colocar objetos encontrados
na cena do "crime".

15% Kit digital


Você pode usar o kit digital para ver as digitais das pessoas que passaram por tal local.

40% Visão sagaz


Usar dois ponto de PC para ver um brecha/ponto fraco do alvo. Podendo sinalizar para
todos da equipe também perceberem fazendo todos terem vantagem durante 1d4 rodadas.

70% Intuição perspicaz ( gastar 4 pontos de PC para receber uma dica do mestre em cenas
de investigação ).

90% Especialista
Você pode analisar o estilo de combate ou tipo de poderes dos oponentes para ganhar ou
dar vantagens em ataques para seus aliados.

•Técnico

5% Inventário otimizado

Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo,
se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

30% Remendão

Você pode gastar uma ação completa e 1 PC para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento que tem sua
categoria reduzida em I para você.

50% Armadilha provisoria

Ele pode improvisar armadilhas usando o que tem na momento (dano das armadilhas é
critério do mestre), a armadilha genérica dá 1d6 de dano.

70% Improviso
Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento
geral e gaste uma ação completa e 2 PC, mais 2 PC por categoria do item escolhido. Você
cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria
como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil.

99% Preparado para tudo

Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que precisar de um item
qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PC por categoria do item
para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue
normalmente as regras de inventário.

Ocultista
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente malignos. Seria como
dizer que o cientista que inventou a pólvora é culpado pelo assassino que disparou o
revólver. Para a Ordem, o Paranormal é uma força que pode ser usada para os mais
diversos propósitos, de acordo com a intenção de seu usuário.

HABILIDADES DE OCULTISTA

Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma


experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que
aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º
círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º círculo.
Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses
rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos.

Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

Poderes de Ocultista

Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que
estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2
PE para lançá-lo sem usar
componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos
presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou uma
ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).

Criar Selo. Você sabe fabricar selos amaldiçoados (veja a página XX). Escolha um ritual que
você conheça para gravar no selo. O processo de fabricação gasta uma hora e um número
de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. No final do processo, faça um teste de Ocultismo
(DT 15 + PE gastos). Se passar, você cria o selo. Você pode ter um número máximo de
selos criados a qualquer
momento igual à sua Presença.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
assombrosas o permitem manipular e assustar
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e
quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e
Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.

Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse
elemento aumenta em +2.

Ferramentas Paranormais. Você pode ativar


equipamentos paranormais sem pagar seu custo em PE.

Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos


sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo
de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 60%.

Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena,


você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adicional.

Identificação Paranormal. Você recebe +10 em


testes de Ocultismo para identificar criaturas,
objetos ou rituais.

Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para
fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como
componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é possível
usar esse poder na cena atual.

Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação


facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste (à sua escolha).
Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse elemento
diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, NEX
45%.

Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de
seus [Link]é-requisito: Int 2.

Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do
ritual. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes. perícias
aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).

Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro


poder de uma trilha de ocultista que não a sua.

Subclasses de Ocultistas
Ocultista
•Subclasses

•Graduado
10% O Grimório
Você tem/ganha um Grimório podendo assim ter 5 rituais de primeiro círculo.

30% Grimório 2
Você ganha +3 rituais de segundo círculo da sua escolha.

50% Defesa paranormal


Você tem vantagem em resistir a efeitos de rituais.

70% Favoritismo

Você pode gastar 3 PC numa sessão para ter -1 PC em todos rituais daí em diante (a cada
+3 PC gasto você tem -1 em rituais, capado a -3 de PC), rituais não podem ficar com 0 de
PC gasto nessa habilidade.

90% Grimório 3

A DT para resistir aos seus rituais diminui em -5, além automáticamente você ganha 3
rituais a escolha do player.

•Lâmina paranormal
10% Guerreiro obscuro
Você começa com 4 rituais de sua escolha + uma arma branca (não tem categoria) e ganha
2 rituais de amaldiçoar arma ( de sua escolha)

30% Guerreiro obscuro 2


Pode gastar o dobro do custo normal de um ritual para ter o dobro de dano, somente nesse
uso.

50% Abraçar a Dor


Todo dano não paranormal que você sofrer, gastando 2PE você pode reduzir esse dano à
metade.

70% Agilidade para rituais


Você pode usar um ritual do seu elemento como ação livre uma vez por cena.

99% Lâmina do Medo


Você pode conjurar o medo em forma de uma lâmina que ao acertar o alvo deixa ele
morrendo instantâneamente.

•Ungido pelo Paranormal


10% Benção maldita
Na primeira vez que o usuário trancender você pode escolhe uma benção maldita do
elemento que você quer, caso não tenha uma em mente, gire 1d4 (1=Sangue,
2=Conhecimento, 3=Energia e 4= Morte).(Você começa com 4 rituais).

30% Protegido pelo paranormal

Os monstros do elemento da sua benção maldita não te atacam ou te evitam.

50% Controle de benção

Você ganha um buff na sua bênção maldita, a sua escolha com supervisão do mestre.

80% Benção acorrentada

Você ganha um buff na sua bênção maldita, a sua escolha com supervisão do mestre.

90% Controle do Paranormal

Pode gastar 5 de PC e uma ação padrão para invocar uma criatura do mesmo elemento da
sua bênção maldita que tenha sua vd ou menos (uma vez por cena), quando ela terminar de
atacar inimigos seus, ela atacará aliados seus, você é ignorado pela criatura. (Você não
pode controlar ela).

•Perito paranormal

10% Identificação macabra


Você consegue identificar quando um objeto é amaldiçoado ou não. (Você começa com 4
rituais +2 objetos amaldiçoados).

20% Identificação macabra 2


Gastando 2PC você consegue saber de qual elemento e o que um ritual faz.

30% Pulsar paranormal


Você consegue fazer rituais de toque/curto alcance e médio alcance virem rituais de longo
alcance usando 2PC

50% Especialista em monstros


Você pode obter diferentes níveis de informação sobre um monstro de acordo com quanto
PC você gasta

75% Anular ritual


Você pode gastar pontos de concentração conforme o custo do ritual jogado em ti assim
anulando os efeitos deles.

99% Conhecendo o Medo


Você adquire o ritual conhecendo o Medo

• Cultista Paranormal
Você acredita que paranormal não seja ruim, ou até mesmo crê nele como uma divindade,
você começa com 1 ritual + int.

10% Devoção Paranormal


Toda vez que você convencer alguém se juntar ao seu culto ou fazer alguém que não gosta
do Paranormal transcender, recebe +1 ritual da sua escolha por pessoa. +1d20 para resistir
a efeitos de rituais.

25% Mental paranormal


Todo dano mental de rituais é reduzido pela metade, além de não receber dano mental
contra { Zombies de sangue, esqueletos de lodo, existidos e Anárquicos}.

45% Abençoado pelo Paranormal


3 rituais + pre é reduzido em -1PC { rituais da sua escolha}. Você também pode dar um
ritual seu para alguém da sua escolha durante 1d4 rodadas ( perdendo 4PC de sanidade
máxima)

99% Abençoado pelo Paranormal 2


Você ganha o ritual presença do medo além de conseguir criar cultos ou até mesmo
converter pessoas sem elas querem ( teste de vontade caso for um player ou um NPC
importante).

CÁLCULOS DE ESTATÍSTICAS

F=Força
V=Vigor
P=Presença
I=Intelecto
A=Agilidade

Vida:(F+1+V+1)×pelo divisor de 5 do nex.

Defesa:(V+1+P+1)×2.

[ Defesas (também conhecido como resistência) dos marcados

10% a 30% o limite é 10 de def

30% a 50% o limite é 15 de def

50% a 80% o limite é 18 de def

80% a 99% o limite é 20 de def]

Sanidade:(I+1+P+1)×pelo divisor de 5 do nex.

PE:(V+1)×divisor de 5 do nex.
PC:(I+1)×divisor de 5 do nex.

(Lembrando que PC ou PE é usado pelo o que o marcado tem mais, em PC é P ou I e PE é


V ou F)

Deslocamento:
(V+1+A+1)×3

Inventário:
F×5

Mudança nos cálculos de atributos em cada subclasse e classe (o buff em classe é


considerado caso tenha o mesmo buff em subclasse)

Combatente:
Buff:+1 em cálculo antes da multiplicação para Vida ou PE

Esgrimista
Buff:[(V+1+A+1)×3]+2 em cálculo de deslocamento.
Neff:o cálculo em defesa em esgrimista é: (V+1+P+1-1)×3

Sobrevivente
Buff:bônus em vida ou sanidade a escolha do player
vida:(F+1+V+1+1+1)×divisor do nex em 5
Sanidade:(I+1+P+1+1)×divisor de 5 do nex
Neff:
PC:I×divisor de 5 do nex

Artista marcial
Buff:
PE:(V+3)×divisor de 5 do nex

Neff:
PC:I×divisor de 5 de nex.

Estrategista
Buff:
PC:(I+2)×divisor de 5 do nex.

Neff:
Vida:(F+V+1+1)×divisor de 5 do nex.

Vingador
Buff:
Vida:
(F+1+V+1+1+1)×divisor do nex em 5
Neff:
Sanidade:(I+P+1)×divisor do nex em 5.

Ocultista:
Buff:
Sanidade:(I+P+3)×divisor de 5 do nex.

Lâmina paranormal
Buff:
Vida:(V+1+F+1+1)×divisor de 5 do nex.
Neff:
PE:V×divisor de 5 do nex.

Graduado
Buff:
PC:(I+2)×divisor de 5 do nex.

Neff:
Vida:(V+P+1)×divisor de 5 do nex.

Ungido pelo paranormal


Buff:
Defesa:(V+1+P+1+1)×3

Neff:
Sanidade:(I+P+1+1)×divisor do 5 de nex.

Perito paranormal
Buff:
PC:(I+2)×divisor de 5 do nex.

Neff:
Defesa:
(V+1+P)×3

Cultista paranormal
Buff:
PC:(I+2)×divisor de 5 do nex.

Neff:
Deslo:(A+1+V)×3

Especialista:
Buff:
A escolha do player entre PE ou PC

Infiltrador
Buff:
Def:(V+P+3)×3

Neff:
Deslo:
(A+1+V)×3

Técnico
Buff:
Inventário:
10% de nex F+I+1×5
-que 10% F+1×5

Neff:
Deslocamento:
A+V+1×3

Médico de campo
Buff:
Vida:
(F+V+3)×divisor de 5 do nex.

Neff:
Def:
(V+P+1)×divisor de 5 do nex.

Atirador de elite
Buff:
PC:(I+2)×divisor do 5 do nex. [ou caso pegue o buff em PC é (I+3)×divisor do 5 do nex.]

Neff:
Vida:(F+V+1)×divisor do 5 do nex.

Investigador

Buff:
PC:(I+2)×divisor do 5 do nex. [ou caso pegue o buff em PC é (I+3)×divisor do 5 do nex.]

Neff:
Defesa:
(V+P+1)×3

EQUIPAMENTO

INVENTÁRIO

Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 5 por ponto de Força (se tiver
Força 0, pode carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado;
você sofre –5 em Defesa e testes de perícia afetadas por carga, e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Você não pode ultrapassar o dobro desse limite. Assim, um personagem
com Força 2 pode carregar até 10 espaços sem penalidade e até 20 espaços
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 20 espaços de itens.

Modificações para Armas

Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto
pelo atirador e ajuda-o a realizar disparos mais letais. Aumenta a margem de ameaça em
+2.

Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com marcações de medidas, ideal para
disparos precisos de longa distância. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de
curto para médio, de médio para longo, de longo para extremo) e permite que a habilidade
Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance.

Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma navalha ou foi fabricada com materiais
maciços. Seja como for, seus golpes possuem impacto terrível. Aumenta a margem de
ameaça em +2.

Silenciador. Um silenciador reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder no


mesmo turno em que atacou com a arma de fogo.

Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que facilitam seu
manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre.

Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrô-


nico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando um contraste
entre zonas frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora qualquer camuflagem do
alvo.

Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece
+2 nos testes de ataque.

Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição de maior calibre, aumentando
seu dano em mais um dado do mesmo tipo. Por exemplo, um revolver de calibre grosso
causa 3d6 pontos de dano,
enquanto um fuzil de precisão causa 3d10. Armas com esta modificação precisam usar
munição específica de calibre grosso. Munição de calibre grosso possui o
mesmo custo em categoria de munição normal, mas não pode ser usada em armas
normais.

Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +2 nos testes de
ataque.

Compensador. Apenas para armas automáticas. Um sistema de amortecimento reduz o


coice da arma, anulando a penalidade em testes de ataque por dis-
parar rajadas.
Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com materiais mais
densos. Fornece um bônus de +2 nas rolagens de dano.

Discreta. A arma possui modificações para ocupar menos espaço e chamar menos atenção.
Se for uma arma de fogo, pode ser desmontável, se for um bastão pode ser retrátil, se for
uma espada, pode ter a
lâmina dobrável e assim por diante. Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece
+5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você faça esse teste mesmo que
não seja treinado na perícia.

Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo
ferimentos terríveis. Esta modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e
aumenta o multiplicador de crítico em +2.

Explosiva. Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala
explodir ao atingir o alvo. Esta modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e
aumenta o dano causado em +2d6.

Ferrolho Automático. O mecanismo de ação


da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência. A arma se torna
automática.

Modificações para Proteções

Antibombas. Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de preenchimentos


para amortecer estilhaços. Acompanha um capacete com viseira para proteger da luz e
barulho de explosões. Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos de área. Só pode
ser aplicada em proteções pesadas.

Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas de
kevlar. Aumenta a resistência a dano para 5 e o espaço ocupado em +1. Só pode ser
aplicada em proteções pesadas.

Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso para reduzir o volume. Reduz o número
de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que
você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia. Só pode ser aplicada em
proteções leves.

Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1. Uma proteção


não pode ser reforçada e discreta ao mesmo tempo.

Acessórios

Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de


perícias. Sem o kit, você sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que
exige este item.
Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma
lupa, um smartphone ou um notebook. Um utensílio concede +2 em um teste de uma
perícia a sua escolha (exceto Luta
e Pontaria), definida quando o item é adquirido. Por exemplo, um smartphone pode ser
usado para acessar a internet e fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode
ser preparado para invadir sistemas e fornecer bônus em Tecnologia. Você pode
inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras portátil” que fornece +2 em
Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios
sempre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.

Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece um bônus em uma perícia específica
(exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares pode fornecer +2 em
Atletismo, enquanto um terno ou vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia.
Assim como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo mestre.
Você pode receber os bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou
despir uma vestimenta é uma ação completa.

Modificações para Acessórios

Aprimorado. O bônus em perícia concedido pelo acessório aumenta para +5. Se o item tiver
função adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma segunda vez para esta função.

Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado


como outro item inócuo (como um relógio). Reduz o número de espaços ocupados em 1,
fornece +5 em testes de Crime para ser ocultado e permite que você faça esse teste mesmo
que não seja treinado na perícia.

Função Adicional. O acessório fornece +2 em


uma perícia adicional à sua escolha, sujeita à aprovação do mestre.

Instrumental. O acessório pode ser usado como um kit de perícia específico (escolhido ao
aplicar esta modificação).

Itens operacionais

Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa
você precisa empunhar a algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de Combate”, no
Capítulo 4) e então vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois
pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos
pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova.
Escapar das algemas exige um teste de Acrobacia.

Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros,
janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria. Subir um
muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.

Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar
um item em seu inventário como uma ação livre.
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar
coisas distantes.

Bloqueador de Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de
rádio usada por celulares, impedindo que qualquer aparelho desse
tipo em alcance médio se conecte.

Cicatrizante. Um spray contendo um


remédio com potente efeito cicatrizante.
Você pode gastar uma ação padrão e este item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser
adjacente.

Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar
a descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar
pessoas inconscientes etc.

Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila


com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no mato. Fornece +5
em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses
testes sem treinamento.

Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além


disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em
alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.

Máscara de gás. Uma máscara com filtro que


cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos que dependam de
respiração.

Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta


qualidade. Ela não usa nenhum espaço aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.

Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.
Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode
ser usada em combate como um bastão.

Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos


com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à distância contra ele.
Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi reduz para
desprevenida e lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional
com 2 dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.

Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um


sinalizador luminoso, útil para chamar outras pessoas para sua localização. Pode ser usada
uma vez como uma arma de disparo leve com alcance curto que causa 2d6 pontos de dano
de fogo.
Soqueira. Esta peça de metal e usada entre os
dedos e permite socos mais perigosos — fornece +1 em rolagens de dano desarmado. Uma
soqueira pode receber modificações de armas corpo a corpo e aplica os efeitos de suas
modificações em seus ataques desarmados.

Spray de Pimenta. Este spray dispara um com-


posto químico que causa dor e lacrimejo. Você pode gastar uma ação padrão para atingir
um ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi evita). A carga do
spray dura dois usos.

Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você


pode gastar uma ação padrão para atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de
dano de eletricidade e fica
atordoado por uma rodada (Fortitude DT Agi evita). A bateria do taser dura dois usos.

Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que


cobre o corpo inteiro, usada para impedir o contato do usuário com materiais tóxicos.
Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos ambientais e resistência à químico 10.

Itens paranormais

A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro Lado, mas também a compreendê-lo.
Diversos membros trabalham para pesquisar e até reproduzir as características dos
elementos, mesclando tecnologia avançada e conhecimento ritualístico, o que às vezes
resulta na fabricação de itens paranormais.

Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes


feitas de um elemento Paranormal específico. As amarras são preparadas para imobilizar
criaturas do Outro Lado que sejam vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser
usadas de duas formas.

Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE e prepara uma armadilha de
3x3m. Uma criatura que atravesse o espaço pela primeira vez em seu turno precisa fazer
um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel até o final da cena. Mesmo se
passar, considera o espaço ocupado pela armadilha como terreno difícil.
Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e escolhe uma criatura em alcance curto. Se
falhar num teste de Vontade (DT Agi), a criatura fica paralisada até o início de seu próximo
turno, quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada requer o gasto de 1 PE por
rodada.

Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos de
Conhecimento para capturar auras paranormais. Tirar uma foto gasta uma ação padrão e 1
PE. As fotos são instantâneas e
revelam a presença de auras paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor
associada ao elemento.

Componentes Ritualísticos de (Elemento). Um conjunto de objetos utilizados em rituais de


um
elemento entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia (não existem componentes
ritualísticos de Medo). Componentes ritualísticos são necessários para a conjuração de
rituais do elemento em questão.

Energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos


eletrônicos, fontes de calor e luz, pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora, moedas,
dados, ímãs...
Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para sacrifício), navalhas, agulhas, arame
farpado, correntes, metal enferrujado, fluídos corporais...
Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios, galhos secos, folhas
secas, plantas mortas, raízes, areia, poeira, Lodo…
Conhecimento: escrituras, papéis, livros, per-
gaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro, máscaras,
instrumentos de escrita (lápis, caneta, tinta, giz etc.)...

afetado por manifestações, assim como um lugar


com a Membrana protegida por conter uma criatura
poderosa vinda de outro lugar.
Scanner de Manifestação Paranormal de
(Elemento). Este item é composto por um dispo-
sitivo conectado a pequenos objetos amaldiçoados
de uma entidade específica e adornado com uma
série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação padrão.
Quando ativado, o scanner consome 1 PE por rodada
do usuário, que sempre sabe a direção de todas as
manifestações paranormais ativas (rituais, criaturas,
itens amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em
alcance longo. Se o elemento principal de uma criatura
for outro, mas ela tiver como complemento o elemento

Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena


caixa coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como uma “isca” de criaturas
paranormais. Ativar a caixa gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um pulso de
um elemento definido pelo ativador, que
atrai criaturas do mesmo elemento e afasta criaturas do elemento oposto. As criaturas
afetadas têm direito a um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o efeito.

Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone funciona como um aparato espião, com a
diferença que consegue captar ruídos paranormais. Ativar a escuta gasta uma ação
completa e 2 PE e faz com que ela grave ruídos por até 24 horas. Ouvir a escuta fornece
+5 em testes de Ocultismo para identificar criatura.

Medidor de Estabilidade da Membrana.


Um dispositivo complexo, composto por diversos medidores — de temperatura, campo
magnético, dilatação temporal... Um agente treinado em Ocultismo pode usar o medidor
para avaliar o estado da Membrana em uma área (veja a página XX), o que indica a chance
de uma entidade se manifestar nela. Um ambiente com valores racionais e constantes ao
longo de algumas horas dificilmente originará uma criatura ou manifestação perigosa.
Porém, se as leituras apresentarem dados inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar
poderá conter uma entidade. Apesar de ser um bom indicativo, o medidor não fornece
respostas definitivas, já que um ambiente
com a Membrana danificada ainda pode não ter sido afetado por manifestações, assim
como um lugar com a Membrana protegida por conter uma criatura poderosa vinda de outro
lugar.

Scanner de Manifestação Paranormal de


(Elemento). Este item é composto por um dispositivo conectado a pequenos objetos
amaldiçoados de uma entidade específica e adornado com uma série de sigilos. Ativar o
scanner é uma ação padrão. Quando ativado, o scanner consome 1 PE por rodada do
usuário, que sempre sabe a direção de todas as manifestações paranormais ativas (rituais,
criaturas, itens amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em alcance longo. Se o elemento
principal de uma criatura for outro, mas ela tiver como complemento o elemento escolhido
do scanner, também será detectada.

COMBATE

Teste de ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um
ataque à distância. No caso de um ataque corpo a corpo o jogador gira um teste de luta e
deve identificar se o ataque passou pela defesa do alvo, para isso devemos subtrair a
defesa do alvo com o número 20 caso o resultado do teste seja dentro do espectro do
resultado o ataque terá tido sucesso e o jogador terá causado dano no alvo. Um teste de
ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições.

Tipos de dano

Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades, como balas de um
fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.

Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um animal, causam dano
de corte.

Eletricidade. Alguns rituais, itens e perigos naturais (como um relâmpago) causam dano
deste tipo.

Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conjuradas por rituais.

Frio. Alguns rituais, além de clima severo, causam dano de frio.

Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas de choque,
explosões e quedas.

Mental. Certos rituais e habilidades assustadoras ou que manipulam a mente da vítima


causam dano deste tipo. Dano mental reduz sua Sanidade.
Paranormal. Criaturas paranormais, rituais e objetos amaldiçoados podem causar dano
paranormal. Esse tipo de dano sempre tem um subtipo ligado a um dos elementos:
Conhecimento, Energia, Medo, Morte ou Sangue.

Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um animal. Químico. Inclui
ácido, venenos e outros compostos
químicos perigosos.

Acertos críticos

Quando um jogador acerta um ataque excepcional como um tiro certeiro de raspão ele terá
tirado um crítico o que é o equivalente a tirar um extremo em uma luta. Em termos técnicos
o jogador tira um crítico/extremo quando o resultado obtido em sua rolagem é 1; 2 ou 3
sendo 1 nas perícias onde se tem de 5 a 9 pontos, 2 nas perícias onde se tem de 10 a 14
pontos e 3 na perícia onde se tem 15 pontos.

AÇÕES

Tipos de ações

Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer
um ataque ou conjurar um ritual são exemplos
de ações padrão comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também são ações de
movimento.

Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada.
Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de
movimento — mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser
feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres

Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações
tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é
que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do persona gem. Já uma
reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu
turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver
atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido no
estacionamento, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de
reações. No entanto, algumas reações especiais, como bloqueios e esquivas, são uma
exceção à regra.

Interlúdio
Momentos de paz são raros na vida de um agente, mas existem. As cenas em que os
personagens não estão ativamente
investigando ou combatendo o Paranormal
são chamadas cenas de interlúdio.

Ações de interlúdio

A cada momento de interlúdio o jogador pode fazer duas das ações abaixo.

Alimentar - se: Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato
simples, e envolve preparar um prato elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou
visitar um restaurante específico. Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o benefício
indicado. Um personagem só pode se beneficiar de uma refeição por interlúdio e apenas se,
a critério do mestre, tiver onde
encontrar esta refeição (como um mercado próximo, o restaurante de uma pousada etc.).

Prato Favorito. Você come sua refeição prefe-


rida, um pequeno conforto em meio ao horror do Paranormal. Se realizar a ação relaxar
neste interlúdio, recupera 2 pontos de Sanidade adicionais.

Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma


variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio,
você aumenta sua recuperação de PV em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada,
por exemplo, se torna triplicada).

Prato Energético. Alimentos que aumentam a


concentração e energia mental. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta
sua recuperação de PE em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se
torna triplicada).

Prato rápido. Um alimento de preparo rápido,


mas nutritivo, pode economizar tempo valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar
caso neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste de perícia.

Dormir: Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de
pontos de vida e pontos de esforço conforme seu limite de PE e sua condição de descanso:

Normal. Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço igual ao seu limite
de PE por rodada. Assim, um personagem de NEX 35% (limite de PE 7) recupera 7 PV e 7
PE. Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para
recuperação normal.

Precária. Recuperação reduzida pela metade.


Dormir dentro do carro ou numa tenda de acampamento são exemplos de descanso
precário.

Confortável. Recuperação dobrada. Descansar


em um um hotel ou pousada três estrelas, com
amenidades e entretenimento, configura um descanso confortável.

Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de


luxo, com tratamento vip, spa e refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso.

Exercitar-se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você recebe um bônus
de +1d6 em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor realizado até o fim da missão.
Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Vigor, mas só
pode usar um bônus em cada teste.

Ler
Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso
em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6 em
um teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode
acumular um número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar
um bônus em cada teste.

Manutenção
Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo.
Relaxar O personagem realiza uma atividade que considere relaxante ou agradável para
descansar sua mente. Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto que recupera
Sanidade em vez de PV e PE. Para cada
personagem que realizar essa ação no mesmo interlúdio, todos os participantes recuperam
1 ponto de Sanidade adicional. Você só pode relaxar uma vez por interlúdio.

Revisar Caso
O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou até o momento sobre o caso.
O jogador escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim como faria em uma cena
de investigação normal, narra a
maneira como seu personagem estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por
exemplo, se tirou fotos dos locais investigados, pode fazer um teste de Percepção para
encontrar algo incomum que não percebeu antes. A DT do teste é definida conforme
descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se passar, o personagem recebe uma
pista complementar que deixou passar. Se todas as pistas da cena escolhida já tiverem sido
encontradas, o mestre confirma
que os jogadores encontraram todas as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na
mesma cena de interlúdio.

OUTRO LADO

Transcender
O jogador transcende quando entra dentro do símbolo deste ritual e se concentra sabendo
de tudo e esquecendo assim que termina, ele sobe seu NEX em 5% instantaneamente e
pode escolher entre receber um ritual ou um poder paranormal caso não tenha excedido
seu limite.

Afinidade
Realidade, mas de forma introspectiva.
Quando você atinge NEX 50%, existe tanto do Outro Lado em você quanto da Realidade.
Por isso, ao alcançar esse NEX, você automaticamente se conecta com uma das entidades.
Escolha um elemento entre
Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
alterada. Sua conexão com o elemento escolhido não tem efeitos imediatos. Entretanto, da
próxima vez que receber um poder paranormal, essa conexão se tornará mais forte,
transformando-se em uma ligação chamada de afinidade. Ter afinidade com um elemento
resulta em alterações na sua
personalidade e aparência. Além disso, essa ligação permite que você conjure rituais desse
elemento sem a necessidade de componentes ritualísticos. Por fim, certos rituais só podem
ser aprendidos por aqueles com afinidade
com o elemento em questão.

Insanidade
Quando um personagem chega a zero de sanidade ele entra na condição enlouquecendo e
os outros terão 3 turnos para o salvar. Caso ninguém consiga o salvar com um teste de
diplomacia ele enlouquecerá, mas caso ele seja salvo pode adquirir alguma sequela seja
temporária ou permanente seja mais leve ou mais severa dependendo de qual turno o
personagem for salvo.

Poderes paranormais
O jogador pode adquirir um poder paranormal transcendendo e esse poder pode ficar mais
forte caso ele tenha afinidade com o elemento desse poder. Segue abaixo a lista de
poderes paranormais separados por elemento.

Conhecimento

Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua
compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe (caso o
poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: você aprende um segundo poder de
classe que não pertença à sua classe.

Percepção Paranormal O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de


investigação, sempre que fizer um teste para procurar pistas, você pode rolar novamente
um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja menor que a primeira.
Afinidade: você pode rolar novamente até dois
dados com resultado menor que 10.

Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe
+2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você fica imune à condição desprevenido.

Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou
malícia, recebendo +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre
–1d20.

Visão do oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua
mente. Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora camuflagem.

Energia

Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode
rolar novamente um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em
d20.

Campo Protetor
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação
esquiva, você recebe +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: você recebe +5 em Reflexo e, quando passa em um teste de Reflexo que
reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.

Causalidade Fortuita
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar
pistas diminui em –5 para você até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para você.

Golpe de Sorte
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça.
Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.

Manipular Entropia
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode
gastar 2 PE para fazer um alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um
dos dados em um teste
de perícia.
Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você escolher.

Morte

Encarar a Morte
A sua conexão com a Morte o tornou apático diante da possibilidade do fim, fazendo com
que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de gasto de
PE aumenta em +1.
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total
de +3).

Escapar da Morte
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber
dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso
de dano massivo.
Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo,
você fica
com 1 PV.

Potencial Aprimorado
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe
+1 ponto de esforço por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder
aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe
6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um total de +2 PE por NEX).

Potencial Reaproveitado
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando
passa num teste de resistência, você ganha 1 ponto de esforço temporário. Os pontos
desaparecem no final da cena.
Afinidade: você ganha 2 pontos de esforço temporários, em vez de 1.

Surto Temporal
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de
passagem do tempo nunca mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu
turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão adicional.
Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.

Sangue

Sangue Fervente
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem
imaginava que existiam. Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou
Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for ativado).
Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.

Sangue Vivo
A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar
machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada 2. Esse efeito nunca cura você
acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar machucado) e
termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado.
Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
Anatomia Insana

O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua


consciência. Você tem 50% de chance (resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional
de um acerto crítico ou ataque
furtivo. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e ataques furtivos.

Arma de Sangue
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar
uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue
cristalizado que brota de seu
antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é considerada uma arma simples leve que você
não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando
você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional
com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue
coagulado.
Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa dano de Sangue.

Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você
recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder
aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe
20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.

Maldições
Você pode escolher armas, proteções e acessórios amaldiçoados da mesma forma que
escolhe itens modificados. Um item pode ter mais de uma maldição, mas não pode ter
maldições de elementos opressores e maldições iguais não se acumulam. A primeira
maldição de um item aumenta sua categoria em II; maldições subsequentes aumentam sua
categoria em I. Um mesmo item pode ter modificações e maldições e bônus fornecidos por
modificações e maldições se acumulam, assim como seus ajustes de categoria.

O PREÇO
DA MALDIÇÃO
Itens amaldiçoados oferecem grande poder por um preço. As forças que alimentam estes
itens são impregnadas com um elemento específico, e impõem ao usuário uma penalidade
cumulativa, conforme este elemento. Uma vez que um agente aceite um item amaldiçoado,
a distância física não é impeditivo para o preço da maldição. A influência negativa de um
item
amaldiçoado só pode ser encerrada após algum tempo afastado do item (ou seja, apenas
entre missões).
CONHECIMENTO . Sempre que falha em
um teste baseado em Intelecto, para
cada maldição de Conhecimento em seus
itens, você perde 2 pontos de Sanidade.
ENERGIA . Sempre que falha em um
teste baseado em Agilidade, para cada
maldição de Energia em seus itens, você
perde 2 pontos de Sanidade.
MORTE . Sempre que falha em um teste
baseado em Presença, para cada maldição
de Morte em seus itens, você perde 2
pontos de Sanidade.
SANGUE . Sempre que falha em um teste
baseado em Força ou Vigor, para cada
maldição de Sangue em seus itens, você
perde 2 pontos de Sanidade.

MALDIÇÕES PARA ARMAS


Estas maldições podem ser aplicadas em armas de qualquer tipo.

CONHECIMENTO
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando ataca uma criatura
desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8
pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) Conhecimento; 2)
Energia; 3) Morte; 4) Sangue.

Ritualística. Você pode armazenar na arma um


ritual que tenha como alvo um ser ou que afete uma área, gastando os PE como se tivesse
conjurado o ritual normalmente. O ritual não gera efeito na hora; em vez disso, fica
guardado no item. Quando acerta um ataque com a arma, você pode descarregar o ritual
armazenado como uma ação livre. O alvo
do ritual, ou o centro da área dele, é o ser atingido. Uma vez que o ritual seja descarregado,
outro pode ser armazenado.

Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para imbuir a arma com uma
fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado e, uma vez por rodada, ataca um ser
em alcance curto (ou no alcance da arma, o que for maior) a sua escolha, com as mesmas
estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de
cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você
pode usar uma ação de
movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a arma para que volte a flutuar
para ativar a maldição é uma ação livre.

ENERGIA
Empuxo. Com a capacidade de gerar uma des-
carga momentânea de Energia, a arma ganha a capacidade de ser arremessada em
alcance curto (se já podia ser arremessada, seu alcance aumenta em uma categoria) e
causa mais um dado de dano do mesmo tipo quando usada dessa forma. Após efetuar um
ataque à distância com a arma, ela volta voando para você no mesmo turno. Pegar a arma
é uma reação. Somente armas corpo a corpo podem
receber essa maldição.
Energética. Você pode gastar 2 PE para transformar a arma (exceto seu cabo ou
empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Até o final da cena, a
arma fornece +5 em testes de ataque, ignora resistência a dano e converte todo o dano
causado para Energia. Armas de corpo a corpo
emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma plasmática iluminada como
feixes de luz.

Vibrante. A arma vibra constantemente com um fluxo de Energia. Você recebe a habilidade
Ataque Extra, da trilha operações especiais, do combatente. Se já a possui, em vez disso o
custo para usá-la diminui em –1 PE.

MORTE
Consumidora. A arma drena a entropia de se-
res, deixando alvos atingidos lentos até o final da cena. Quando ataca, você pode gastar 2
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo fica imóvel por uma rodada.

Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos


alvos, causando +1d8 pontos de dano de Morte. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se
fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de dano de Morte no início de seus
turnos pelas próximas duas rodadas.

Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que desacelera ataques
vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto estiver empunhada. Quando
você faz um bloqueio, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em
Defesa.
.
SANGUE
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis,
causando +1d8 de dano de Sangue. Este dado é multiplicado em acertos críticos. Por
exemplo, se a arma possuir crítico x3, em um acerto crítico o dano adicional de lancinante
vira +3d8.

Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades por
camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Caso a arma seja de ataque à distância,
seu alcance também aumenta em uma categoria. Além disso, a margem de ameaça da
arma duplica. Por exemplo, um fuzil de caça predador tem margem de ameaça 17. Efeitos
que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a
aumentem.

Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada. Um ser
atingido fica sangrando. Sangramento causado pela arma é cumulativo — um ser atingido
duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, quando você
faz um acerto crítico com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e
concede a você 2d10 pontos
de vida temporários.

MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES


CONHECIMENTO
Abascanta. Você recebe +5 em testes de resistência contra rituais. Uma vez por rodada,
quando você é alvo de um ritual, pode gastar uma reação e PE igual ao custo dele para
refleti-lo de volta ao conjurador. As características do ritual (efeitos ...) se mantêm, mas você
toma qualquer decisão exigida por ele.

Profética. A proteção concede vislumbres de um possível futuro imediato. Você recebe


resistência a Conhecimento 10 e pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste de
resistência uma vez.

Sombria. A proteção confunde os sentidos. Você recebe +5 em Furtividade e ignora a


penalidade de carga em testes dessa perícia. Além disso, você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PE para fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas
mantendo suas propriedades (bônus na Defesa, penalidade de armadura...).

ENERGIA
Cinética. A proteção produz uma barreira invisível que desvia ataques, concedendo +2 em
Defesa e resistência a dano 2 (para proteção leve) ou 5 (para proteção pesada).

Lépida. A proteção amplifica sua mobilidade, concedendo +10 em testes de Atletismo e


+3m de deslocamento. Você pode gastar 2 PE para se mover de forma sobrenatural. Até o
final do turno, você ignora terreno difícil, recebe deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento terrestre e fica imune a dano por queda de até 9m.

Voltaica. Você recebe resistência a Energia 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para fazer a proteção emitir arcos de Energia até o fim da cena. Se fizer isso, no fim de
cada um de seus turnos você causa 1d6 pontos de dano de Energia em todas
os seres adjacentes.

MORTE
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa. Além
disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve) e 50% de chance (para pesada) de
ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.

Repulsiva. Você recebe resistência a morte 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para cobrir seu corpo com uma camada de lodo escuro até o final da cena. Se fizer isso,
qualquer ser que o ataque em corpo a corpo sofre 2d8 pontos de dano de Morte.

SANGUE
Regenerativa. A proteção melhora sua capacidade de resistência e regeneração. Você
recebe resistência a Sangue 10 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
recuperar 1d12 pontos de vida. Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em testes de
ataque e rolagens de dano para cada 10
pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno. Por exemplo, se tiver sofrido 45
pontos de dano, recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano.
Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano
para cada 10 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno. Por exemplo, se
tiver sofrido 45 pontos de dano, recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano.

MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS


As maldições a seguir podem ser aplicadas a utensílios e vestuários.

CONHECIMENTO
Carisma. O acessório gera uma aura que torna você mais carismático e autoconfiante. Você
recebe +1 em Presença (este aumento não fornece PE adicionais). Conjuração. Esse
acessório tem um ritual de 1º círculo vinculado. Se estiver empunhando o item, você pode
conjurar o ritual como se o conhecesse. Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE.

Escudo Mental. O acessório gera uma barreira


psíquica. Você recebe resistência mental 10.
Reflexão. Quando você é alvo de um ritual, pode gastar PE igual ao custo dele para
refleti-lo de volta ao seu conjurador. As características do ritual (efeitos, DT...) se mantêm,
mas você toma qualquer decisão
exigida por ele.

Sagacidade. Sua mente é acelerada pelas forças do Conhecimento, fornecendo a você +1


em Intelecto (este aumento não fornece perícias treinadas extras).

ENERGIA
Defesa. Uma barreira de energia protetora invisível gerada por este acessório fornece +5 de
Defesa.

Destreza. Este acessório aprimora sua coordenação e velocidade, fornecendo +1 em


Agilidade.

MORTE
Esforço Adicional. Este acessório concede +5 PE. Este efeito só se ativa após um dia de
uso.

SANGUE
Disposição. Valendo-se do poder do Sangue, você recebe +1 em Vigor.

Pujança. O acessório aumenta sua potência muscular, fornecendo +1 em Força.


Vitalidade. Você recebe +15 PV. Os efeitos do anel só se ativam após um dia de uso.

[VARIA]
Proteção Elemental. Você recebe resistência 10 contra um elemento. Este acessório conta
como um item do elemento contra o qual fornece resistência (por exemplo, um utensílio de
proteção elemental contra Energia é um item de Energia).

Itens amaldiçoados
Objetos variados, cada um com suas próprias regras. Exceto quando indicado o contrário,
contam como itens de categoria II e ocupam 1 espaço. Para efeitos relacionados à sua
quantidade de maldições (como pontos de vida e preço da maldição), contam como
possuindo uma maldição.

SANGUE

Coração Pulsante
Um coração humano banhado em sangue, pulsando como se ainda estivesse dentro de um
corpo. Se estiver empunhando o coração pulsante e sofrer dano, você pode gastar uma
reação para espremer o item e reduzir esse dano pela metade. Sempre que usa o coração,
você deve fazer um teste de Fortitude (DT - 3 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, o
item é destruído. Como o coração continua pulsando incessantemente com Sangue,
qualquer compartimento em que estiver deve ser drenado uma vez por dia, caso contrário o
Sangue poderá escorrer e danificar outros objetos com os quais entrar em contato.

Coroa de Espinhos
Uma coroa, colar ou pulseira feita de um material que lembra os espinhos de uma roseira
banhados em sangue. Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para transformar
qualquer dano mental que fosse sofrer em dano de Sangue, mas não consegue mais
recuperar sanidade por descanso enquanto estiver vestindo o item. É preciso vestir o item
por uma semana para ativar seus efeitos.

Frasco de Vitalidade
Este pequeno recipiente de vidro possui uma tampa de metal gravada com um selo de
Sangue. Você pode gastar 1 minuto e sofrer até 20 pontos de dano para encher o frasco
com seu próprio sangue. Enquanto estiver no recipiente, seu sangue se mantém fresco.
Você pode gastar uma ação padrão para
beber o conteúdo do frasco e recuperar a mesma quantidade de PV que armazenou nele,
mas deve passar em um teste de Fortitude (DT 20) para não ficar enjoado por uma rodada.
Pérola de Sangue
Uma esfera de aproximadamente 2cm de diâmetro, lisa e reluzente como uma pérola, mas
de cor vermelho-vivo. Você pode gastar uma ação de movimento para forçar a pérola de
sangue contra a sua pele e absorvê-la, recebendo uma injeção de adrenalina que fornece -5
em testes de Agilidade, Força e Vi-
gor e testes baseados nesses atributos até o final da cena. Ao final da cena, você precisa
fazer um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar, fica fatigado até o final do dia. Se falhar por 5
ou mais, sofre uma parada cardíaca e fica morrendo. Se morrer dessa forma, você se torna
uma criatura de sangue de DT similar
ao seu NEX, à escolha do mestre.

Punhos Enraivecidos
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários símbolos de
Sangue. Seus ataques desarmados passam a causar 1d8 pontos de dano de Sangue.
Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o
mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o
primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e
assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.
Seringa de Transfiguração
Esta seringa é feita de um material estranho e de aparência orgânica, cheio de veias
pulsantes. Você pode gastar uma ação padrão para sugar o sangue de um alvo adjacente e
encher a seringa (se o alvo não for voluntário, você precisa acertá-lo com um
ataque corpo a corpo). Se houver sangue na seringa, você pode gastar uma ação padrão
para injetá-lo em qualquer outra pessoa adjacente, que terá sua aparência transfigurada
para a do dono do sangue, como se estivesse sob efeito do ritual Distorcer Aparência, com
duração aumentada para um dia. Quando o efeito acabar, o alvo deve rolar 1d6. Em um
resultado 1, o processo de voltar à sua aparência é especialmente traumático, danificando
seus músculos e órgãos e fazendo com que ele perca 1 PV permanentemente.

MORTE

Amarras Mortais
Um par de correntes de ferro negro que se enrolam nos antebraços do usuário como um
bracelete. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para usar a
manobra agarrar contra um alvo Grande ou menor em alcance curto, recebendo +10 em
seu teste oposto. Você também pode usar uma
ação de movimento para puxar um alvo agarrado para perto, deixando-o adjacente.

Casaco de Lodo
Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexplicavelmente opaca, como se absorvesse
a luz completamente. Essa vestimenta é na verdade feita de Lodo ativo, protegendo o
usuário contra ataques ao amortecer o impacto deles. O usuário recebe resistência a corte,
impacto, Morte e perfuração 5, mas se torna
vulnerável a dano balístico e de Energia.

Coletora
Este punhal possui a lâmina completamente negra e a empunhadura em espiral. Você pode
gastar uma ação completa para apunhalar uma pessoa que esteja morrendo. Ao fazer isso,
você mata o alvo morre e a Coletora absorve os resquícios do tempo de vida dela,
armazenando 1d8 PE. O punhal pode armazenar um total de 20 PE, que você pode usar
como se fossem seus desde que esteja portando a adaga a pelo menos uma semana.
Enquanto portar a adaga, você é acometido por pesadelos sobre o sofrimento final de suas
vítimas e sempre tem condições de descanso ruins, independentemente de onde ou como
descansar.

Crânio Espiral
Um crânio envelhecido, apodrecido e distorcido em um formato espiral. Lodo escorre de
seus olhos vazios, como lágrimas negras. Uma vez por rodada, se estiver empunhando o
crânio, você pode gastar uma ação livre para ativá-lo. Quando faz isso, você recebe uma
ação padrão adicional na rodada. Sempre que usa o crânio, você deve fazer um teste de
Vontade (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, você recebe os benefícios
do item, mas envelhece 1d4 anos e não pode mais usá-lo nesse dia.

Frasco de Lodo
Um pequeno frasco contendo lodo de Morte. Aplicar o conteúdo do frasco em um ferimento
é uma ação padrão. Se aplicado em um ferimento recente (sofrido até uma rodada atrás) o
lodo recupera 6d8+20 pontos de vida. Caso a ferida seja anterior à rodada passada, role um
dado: em um resultado par, o lodo recupera 3d8+10 PV; em um resultado ímpar, a ferida
infecciona, causando 3d8+10 pontos de dano de Morte. O frasco possui lodo para uma
única ativação.

Vislumbre do Fim
Um par de óculos escuros repleto de símbolos e espirais em sua armação metálica. Você
pode gastar uma ação de movimento para se concentrar em um ser que esteja vendo e
obter informações sobre a morte dele. Em pessoas comuns, essa informação se traduz em
um contador de tempo, que pode se alterar conforme as ações de um marcado Modificam
seu futuro. Em Marcados ou criaturas, essas informações se traduzem na informação de
qual é o pior valor de resistência do alvo (entre Fortitude, Reflexos ou Vontade) e de
quaisquer vulnerabilidades que o alvo possua.

CONHECIMENTO

Anéis do Elo Mental


Um par de anéis dourados, cada um contendo um dos símbolos do ritual Ligação
Telepática. Os anéis devem ser usados por duas pessoas por 24h para serem ativados.
Após esse período, os dois são conectados por
um ritual de Invadir Mente (ligação telepática) que dura enquanto estiverem usando os
anéis. Enquanto a ligação estiver ativa, as duas pessoas fazem testes de Vontade usando a
melhor quantidade de dados e bônus entre as duas. Porém, qualquer dano mental sofrido
por uma delas será sofrido pela outra (ou seja, se numa rodada ambas sofrerem 10 pontos
de dano mental, cada uma irá perder 20 pontos de sanidade) e qualquer condição mental
ou de medo que afetar uma delas automaticamente afetará a outra.

Lanterna Reveladora
Uma lanterna dourada decorada com sigilos do Outro Lado. Ativar a lanterna gasta uma
ação padrão e 1 PE. Ela fica ligada por uma cena e emite luz com as propriedades do ritual

Terceiro Olho. A luz da lanterna


incomoda criaturas de Sangue. Se elas foram iluminadas pela luz dela, irão atacá-lo em
detrimento de quaisquer outros alvos na mesma categoria de alcance.

Máscara das Pessoas nas Sombras


Principal ferramenta e marca registrada da Seita das Máscaras, esse item quando usado
por alguém que não pertence à Seita ainda carrega grande poder. O usuário recebe
resistência a Conhecimento 10 e pode gastar
uma ação de movimento e 2 PE para “entrar” em uma sombra adjacente e se transportar
instantaneamente para outra sombra que possa ver em alcance médio. Vestir a Máscara é
como assinar um acordo e pode ter consequências severas se seu portador despertar o
interesse da mente única das Máscaras…

Munição Jurada
Uma bala de arma de fogo com um sigilo gravado. O usuário pode fazer um ritual de uma
hora para vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra esse ser, a bala
fornece +10 no teste de ataque, dobra a margem de ameaça da arma e causa +6d12
pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma munição juramentada deixa o usuário
obcecado em abater seu alvo, impondo –2 em Defesa e em testes de ataque contra
quaisquer outros alvos.

Peitoral da Segunda Chance


Um dispositivo que pode ser vestido como um pequeno colete que pode ser prendido ao
redor do peito, contendo uma peça central em cima do coração formada por um amontoado
de partes eletrônicas seguradas por fios metálicos entrelaçados, passando por baixo dos
braços e levando até um fecho na parte
das costas. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, o colete automaticamente gastará 5 PE
seus para reanimá-lo com 4d10 PV através de um surto de Energia por todo o seu corpo. A
reanimação falha se você não tiver PE suficiente. Cada vez que o item é ativado, existe
uma chance (1 em 1d10) da descarga
energética ser forte demais e matá-lo instantaneamente, transformando seu corpo e
equipamento em plasma de Energia pura (exceto pelo colete).

Pergaminho da Pertinácia
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar sigilos
dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação padrão para encarar os
sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho, recebendo 5 PE temporários até o fim da
cena. Sempre que usa este item, você deve fazer
um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, o pergaminho
se desfaz.

ENERGIA

Arcabuz dos Moretti


Uma arma muito antiga, reminiscente do século XV, mas que de alguma forma ainda se
mantém funcionando perfeitamente, apesar das rachaduras que cercam toda a superfície
do objeto e emitem uma suave luz rosada do interior de suas fissuras. Em seu cabo de
madeira está gravado um selo contendo a
letra M. O arcabuz é uma arma simples, de fogo e de uma mão que fornece +2 em testes de
ataque. Sempre que dispara esta arma, o usuário deve rolar 1d6 junto com o teste de
ataque. O resultado do d6 define qual o dano da arma nesse disparo: 1) 2d4, 2)
2d6, 3) 2d8, 4) 2d10, 5) 2d12, 6) 2d20. A arma tem alcance curto, crítico x3 e não precisa
de munição.

Bateria Reversa
Uma pequena bateria elétrica repleta de sigilos paranormais. Você pode gastar uma ação
padrão e 2 PE para fazer a bateria absorver a carga de qualquer dispositivo eletrônico em
alcance curto — celular, notebook ou mesmo um automóvel —, fazendo-o ficar
automaticamente descarregado. Se a bateria
estiver cheia, você pode gastar uma ação padrão para transferir a carga dela para um
dispositivo
eletrônico descarregado em alcance curto, que é instantaneamente reenergizado. Sempre
que usa a bateria, você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no
mesmo dia). Se falhar, ela explode, causando 12d6 pontos de dano de Energia em todos os
seres a até 3 metros.

Relógio de Arnaldo
Um relógio de ouro, meio manchado e com um aspecto levemente queimado no exterior. Ao
abrir, é possível enxergar a foto de um homem de barba e óculos ao lado de uma criança
simpática, também segurando um relógio de ouro. Uma vez por rodada, você pode
gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com o resultado 1. O custo para usar o
relógio aumenta em +1 para cada vez que for ativado no mesmo dia.

Talismã da Sorte
Uma figa, moeda, pé de coelho ou qualquer outro badulaque modificado por um ritual.
Sempre que você estiver vestindo o talismã e sofrer dano, pode gastar uma reação e 3 PE
para rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 3, você evita completamente o dano. Em um resultado
4, você evita o dano, mas o talismã queima e vira cinzas. Por fim, em um resultado 1, a
sorte se reverte em azar: em vez de evitar o dano,
você sofre o dobro do dano que sofreria e o talismã queima e vira cinzas.

Teclado de Conexão Neural


Um teclado USB coberto de glifos de Energia. Sempre que você plugar o teclado a um
computador (uma ação de movimento), o item irá gerar ondas eletromagnéticas que enviam
os sinais do sistema diretamente para as sinapses de seu cérebro, efetivamente
conectando a sua mente com a máquina. Você pode usar o computador sem nenhum impe-
dimento tecnológico ou de idioma, recebe +10 em testes para hackear e gasta metade do
tempo normal para localizar arquivos. Porém, devido ao estresse que seu cérebro sofre por
se conectar diretamente a um sistema digital, você sofre 1d6 pontos de dano mental por
rodada que usar o teclado.

Tela do Pesadelo
Este dispositivo com tela (celular, tablet, TV...) contém diversos sigilos minúsculos em suas
bordas. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para ativar a tela. A próxima pessoa que
tocá-la verá uma imagem
horrível saindo da tela e avançando contra ela. A imagem é apenas uma ilusão, mas os
traumas que ela causa são reais! A pessoa deve fazer um teste de Vontade (DT
determinada pelo usuário da tela +5). Se falhar, fica atordoada, sofre 4d6 pontos de dano
mental e precisa repetir o teste na próxima rodada. O efeito continua até a pessoa passar
no teste ou enlouquecer (ou outra pessoa destruir a tela). Uma vez que gere esse efeito, a
tela fica inerte até você ativá-la novamente.

Veículo Energizado
O motor deste veículo foi modificado paranormalmente para não precisar de combustível.
Além disso, um motorista pode gastar uma reação e fazer um teste de Pilotagem (DT 25)
para fazer o carro e seus
ocupantes assumirem uma forma de energia pura por um instante, suficiente para evitar
colidir com um objeto, atravessando-o como se fossem incorpóreos.
MEDO

Jaqueta do Noturno
Uma jaqueta de estilo aviador feita de couro marrom com a gola forrada de pele branca.
Esta vestimenta de aparência comum já foi usada por vários agentes importantes e
experientes da Ordem, e presenciou
inúmeras batalhas e sacrifícios. Ao longo de sua história, a jaqueta foi passada de um
agente para o outro como presente ou herança diversas vezes. Você recebe resistência a
dano paranormal 15. Além disso, sempre que um aliado adjacente for sofrer dano de
qualquer tipo, você pode gastar uma reação e 2 PE para se tornar o alvo do dano no lugar.

[VARIA]
Dedo Decepado
Este item grotesco é um dedo decepado e seco de alguém com alto nível de exposição
paranormal. Você recebe um poder paranormal que o dono do dedo possuía. O elemento
do poder define o elemento da maldição. Sempre que usar as ações dormir ou relaxar em
um interlúdio, role 1d4. Em um resultado
1, você é assombrado por memórias do dono do dedo e não recupera nenhum PV, PE ou
sanidade. Além disso, ser visto usando esse item causa uma penalidade de –10 em testes
de Diplomacia e pode
causar reações severas de NPCs, a critério do mestre. Você precisa vestir o item por uma
semana para que seu efeito comece a funcionar.

Selos Paranormais
Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergaminho, moeda,
pedra preciosa, osso humano... Cada selo contém um ritual. Para ativar um selo, você deve
empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a ação necessária
para conjurar o ritual, o que for maior. Você também deve conhecer o ritual inscrito nele
ou passar em um teste de Ocultismo (CD 20 + custo em PE do ritual). Quando o selo é
ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você toma quaisquer decisões
exigidas pelo ritual, como se o tivesse conjurado você mesmo. Caso conheça o ritual, você
pode aplicar quaisquer habilidades que possua que se aplicariam aos seus próprios rituais,
e pode usar versões avançadas dele, pagando o custo adicional em pontos de esforço (e
apenas o custo adicional). Você não precisa de componentes ritualísticos para ativar um
selo, o que o torna um objeto bastante útil para ocultistas em certas situações. A categoria
de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele: categoria I para rituais de 1º círculo,
categoria II para rituais de 2º círculo, e assim por diante.

RITUAIS

A forma mais eficaz de usar o outro lado a seu favor são os rituais, mas para aprender a
usar esse poder é necessário o conhecer bem. Segue abaixo as classificações que um
ritual pode ter.

Círculos
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo mede a complexidade de conjurar o
ritual, assim como o poder geral dele. Rituais de 1º círculo geram efeitos simples, como os
pedidos de alguém que está começando a compreender uma nova linguagem. Já rituais de
4º círculo são extremamente poderosos, como os pedidos de alguém que não apenas é
fluente no idioma, como também conhece muito bem o ser para o qual está suplicando.

Elementos
Cada ritual pertence a um dos cinco elementos do Outro Lado: Conhecimento, Energia,
Morte, Sangue ou Medo. Para todos os efeitos, um ritual é considerado uma habilidade de
seu elemento (um ritual de Sangue, por exemplo, é uma habilidade de Sangue). Cada
elemento se manifesta na Realidade de uma forma distinta; assim, rituais de um mesmo
elemento tendem
a ter efeitos similares.

CONHECIMENTO
A entidade da consciência. Rituais de conhecimento afetam a mente e revelam ou
escondem coisas (por exemplo, deixando uma pessoa invisível).

ENERGIA
A entidade do caos. Rituais de energia podem gerar luz, eletricidade, fogo e frio, além de
afetar probabilidades.

MORTE
A entidade da espiral do tempo. Rituais de morte afetam a energia vital de seres e
distorcem o tempo.

SANGUE
A entidade do sentimento. Rituais de
sangue fortalecem o corpo, aprimoram os sentidos e manipulam as emoções.

MEDO
O elemento mais misterioso do Outro Lado, não pode ser descrito como as outras
entidades. Rituais do Medo afetam a própria relação do Outro Lado com a Realidade.

Custo
O custo de um ritual varia entre seu círculo sendo:

1° círculo 1PC e 2 de dano mental


2° círculo 3PC e 6 de dano mental
3° círculo 6PC e 12 de dano mental
4° círculo 10PC e 20 de dano mental

CONDIÇÕES

Abalado. O personagem sofre –1d20 em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso
fica apavorado. Condição de medo.

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –1d20 em testes de ataque e só


pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição
de paralisia.
Alquebrado. O custo em pontos de esforço das
habilidades e dos rituais do personagem aumenta em +1. Condição mental.

Apavorado. O personagem sofre –OO em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo
da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista
ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se
aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.

Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu
fôlego por um total de rodadas igual ao seu valor de Vigor +1 e, a cada vez que sofre dano
enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na última dessas
rodadas, o personagem fica morrendo.

Atordoado. O personagem fica desprevenido e


não pode fazer ações. Condição mental.
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –2d20 em ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a
corpo, mas recebe +5 na Defesa contra ataques à distância.

Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre
–2d20 em testes de perícias baseadas em Agilidade ou Força. Todos os alvos de seus
ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma
área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de
sentidos.

Confuso. O personagem comporta-se de modo


aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por
uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando incoerentemente; 4-5)
Usa a arma que estiver empunhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se
estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir
normalmente.
Condição mental.

Debilitado. O personagem sofre –OO em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o


personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.

Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e –1d20


Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber. Doente. Sob
efeito de uma doença.

Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as
mãos. Imersão em água também apaga as chamas.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –O em testes de ataque. Condição
de paralisia.

Envenenado. O efeito desta condição varia de


acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano
recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por rodada). A descrição do
veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). Dano
recorrente de condições envenenado sempre se acumula (mesmo se as condições ou
fontes que as causam forem iguais).

Esmorecido. O personagem sofre –OO em testes de Intelecto e Presença. Condição


mental.

Exausto. O personagem fica debilitado, lento e


vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente.
Condição de fadiga.

Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2d20 em


Percepção e não podefazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação
hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo
desse estado gasta uma ação padrão. Condição mental.

Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente,


em vez disso fica exausto. Condição de fadiga.

Fraco. O personagem sofre –O em testes de Agilidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco


novamente, em vez disso fica debilitado.
Frustrado. O personagem sofre –O em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado
novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição mental. Imóvel. Todas as formas de
deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia.

Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações.
Balançar um ser para acordá-lo gasta uma ação padrão.

Indefeso. O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha


automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade


(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas. Condição de paralisia.

Machucado. O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.

Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem morrendo fica inconsciente e, se


terminar mais de três rodadas (não necessariamente consecutivas) morrendo na mesma
cena, morre. Esta condição se encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV.
Ofuscado. O personagem sofre –O em testes de ataque e de Percepção. Condição de
sentidos.

Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente


mentais. Condição de paralisia.

Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Condição mental.

Petrificado. O personagem fica inconsciente e


recebe resistência a dano 10.

Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, perde
1d6 pontos de vida e continua sangrando.

Surdo. O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –2d20 em
testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar rituais.
Condição de sentido.

lançar rituais. Condição de sentidos.


Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

Vulnerável. Recebe - 5 na defesa

Fim ;)

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