CAPÍTULO
1
COMO CRIAR MEU PERSONAGEM?
Primeiro, pense nos primeiros e mais cruciais aspectos de um personagem de RPG:
• Quais são os traços de personalidade dele (a)?
• Como são seus traços físicos?
• Qual é a altura dele (a)?
• Qual o nome dele (a)?
•Que roupas ele (a) usa?
Depois disso, ainda falta outros
toques a mais no seu personagem.
HISTÓRIA ORC:
Conhecidos por sua ferocidade em batalha, os orcs são
A origem e história do seu personagem, da guerreiros valentes que valorizam a honra acima de
onde ele veio, profissões e como se tornou um tudo. Sua cultura é rica em tradições tribais.
agente.
RAÇAS VAMPIRO:
O vampiro é um ser geralmente noturno, com pele
As raças são, de certa forma, a "espécie do pálida e olhos penetrantes. Ele se alimenta do sangue
dos vivos para se manter vivo.
seu personagem". Cada raça tem seus
benéficos e penalidades. As raças
ZUMBI OU MORTO-VIVO:
disponíveis são: Uma figura que caminha entre os vivos, o vivo-morto é
ELFO: uma combinação de carne em decomposição e
Um ser etéreo e gracioso, com orelhas pontudas. Os elfos consciência. Muitas vezes associado a maldições ou
são conhecidos por sua conexão profunda com a natureza e experiências malsucedidas na necromancia.
a magia. Sua beleza é quase sobrenatural (assim como
possivelmente sua feiura), refletindo séculos de longevidade
HUMANO:
e sabedoria.
O ser menos visto no mundo deste RPG, mas mesmo
assim, pode contribuir em equipes de espécies
GNOMO: diferentes.
O gnomo tem uma aparência jovial e pequena. Eles são
mestres em engenharia e invenções, sempre criando
dispositivos curiosos.
HÍBRIDO: O valor dos seus atributos ( limite
Metade humano, metade do valor é 5) define quantos
animal. Você pode ser um dados você joga em um teste.
dragão, um lagarto, um Por exemplo, se você for fazer
guaxinim, ou qualquer outro ser um teste para escalar u muro,
vivo que não seja humano.
você faz um teste de Força e usa
a perícia Atletismo. Vamos
Híbridos podem trocar de supor que você tenha 2 de força,
estado humano e animal. e então, você tem que jogar
ATRIBUTOS 2d20 ( dois dados de vinte lados),
e escolhe o melhor resultado, e
Os atributos determinam o soma seu bônus de ponto de
quão bom você é fazendo tal Atletismo (se houver).
coisa. Os atributos deste TESTES
Fazer um teste é rolar um ou
sistema são: Carisma (CAR) mais dados (de acordo com a
Força (FOR), Agilidade (AGI), situação) para determinar uma
Vigor (VIG) e Intelecto (INT). ação. O mestre anuncia a perícia
que se deve utilizar, e o jogador
Para definir os atributos, você joga uma quantidade de dados
tem 4 pontos para distribuir de vinte faces (d20) de acordo
entre eles. Todos os atributos com o valor do atributo utilizado
começam em 1, e tem o limite (assim como o exemplo acima).
de 4 pontos inicialmente. Você A Dificuldade de Teste (DT) é
pode reduzir um atributo para 0 determinada pelo mestre, de
e ganhar 1 ponto extra para acordo com a situação, e é
colocar em outro atributo. mantida em segredo, por
O atributo Carisma é usado na exemplo: Escalar um portão de
lábia, diplomacia e testes de 3m pode ter DT 15.
socialização. Força é usado para NÍVEL
testes físicos, como levantar O nível é utilizado para
pesos e esforço muscular. determinar a experiência de um
Agilidade é usado para correr, personagem. O nível inicial é 1 e o
desviar, e outros testes que nível máximo de um
envolvem movimentos ágeis do personagem é 15. Para evoluir, é
personagem. necessário ganhar 1000 XP.
EVOLUINDO As estáticas são o que definem o
Você pode evoluir matando estado físico e mental do
criaturas, vencendo batalhas, personagem. Existem 3 estáticas:
concluindo missões e Pontos de Saúde (PS), Sanidade
(SAN) e Pontos de Energia (PE). PS
progredindo missões, e outros define a "vida" do personagem, se
eventos. Quanto mais nível um está machucado ou nem tanto.
personagem tem, mais forte ele é. SAN define a estabilidade mental
TIPOS DE GANHOS DE XP do personagem, e PE é o valor
• CONCLUIR MISSÃO: +70 XP que mostra o limite de magia e
• PROGREDIR MISSÃO: +25 XP habilidades que você ainda pode
• FALHAR EM MISSÃO: -50 XP usar, cada poder gasta uma
• MATAR CRIATURA: +50 XP até
quantidade de PE. Se você zerar
seus PE, perde 1 de SAN e 1 de PS.
+150 XP
• DERROTAR BANDIDO: +25 XP CLASSES
• MATAR INOCENTE: -25 XP até As classes definem a especialidade
-50 XP
do personagem, e cada classe tem
suas trilhas. Existem 3 classes:
• ENCONTRAR TESOURO: +100
Guerreiro, Mago e Operário (veja
XP mais na próxima página).
• MATAR DRAGÃO: +1500 XP
PODERES TRILHAS
Poderes são habilidades que você As trilhas são como raças, mas são
desbloqueia enquanto evoluí. Os exclusivas de uma classe. Cada trilha
elementos dos poderes são Água, mostra um aspecto da
Fogo, Planta e Terra. Quanto mais personalidade ou da origem do seu
poderes tem, você tem -2 de personagem, por exemplo, um
Sanidade Max (exceto poderes personagem que participou de
iniciais). Cada poder de respectivo várias guerras é da trilha “Lutador
elemento tem as características Nato”, e só se pode ter essa trilha por
dele. Por exemplo, um poder de ser da classe Guerreiro. E também,
terra está vinculado ao solo, e um
poder de fogo está vinculado a um personagem de uma família de
chamas e ao calor. Você começa magos que moraram isoladas é um
com 3 poderes. Mago da trillha “Sábio Digno” Se seu
personagem ter uma história
ESTÁTICAS parecida com isso, você não precisa
As estáticas são o que definem o
estado físico e mental do ter esta trilha mostrada no desenho,
personagem. apenas a trilha que mais se encaixa.
Pontos de saúde: 30+VIG
Bons de briga, são os responsáveis de carregar A cada novo nível: 5+VIG
armas e equipamentos, como machados, Sanidade: 15+INT ou CAR
espadas,e etc. São fortes e resistentes, a A cada novo nível: 2+INT ou CAR
maioria dos guerreiros de hoje em dia foram Pontos de Energia: 10+FOR
criados em fazendas ou regiões de baixa A cada novo nível: 4+FOR
renda. Proficiências
Armas simples, Armas Bélicas e Proteções básicas
Guerreiros já presenciaram muita morte,
guerra e violência, isso influenciou o Pontos de Perícia
20 pontos de perícia para distribuir entre
comportamento deles. Luta, Reflexos, Pontaria e Resistir (Pelo
ATAQUE DE OPORTUNIDADE: Você menos 5 pontos em cada perícia dessas), e
15+INT pontos para distribuir em outras
pode gastar 2 PE e fazer um perícias a sua escolha.
ataque adicional, da mesma
forma anterior, no mesmo alvo ou
um ser adjacente. Você aumenta o
dano em 1d4 a cada Versão.
Nível 1 Ataque de oportunidade V 1
Exemplo: V1= +1d4, V2= +2d4 e 4
PE, V3= +3d4, 6 PE, V4= +4d4, 6 PE. Nível 2 +1 Poder, +2 de espaço em Inv.
Nível 3 Habilidade da Trilha, aumento de atributo
Nível 4 +2 Poderes, 8 pontos para perícias
Nível 5 Ataque de oportunidade V 2
Nível 6 +1 Poder, +2 de espaço em Inv.
Nível 7 Habilidade da Trilha, aumento de atributo
Nível 8 +2 Poderes, 8 pontos para perícias
Nível 9 +4 em DEF, +6 pontos para perícias
Nível 10 Ataque de oportunidade V 3, +1 Poder
Nível 11 Habilidade da Trilha
Nível 12 +2 Poderes, 8 pontos para perícias
Nível 13 +2 em DEF, aumento de atributo.
Nível 14 +1 Poder, 6 pontos para perícias
Nível 15 Ataque de oportunidade V 4
Deslocamento: 12m/8q:
TRILHAS DE GUERREIRO Líder de campo
Sua especialidade é liderança. Seu
Caçador instinto de comandante veio através do
Você sempre foi louco pela luta, e é treinamento de coordenar e auxiliar
muito ágil e tático em batalhas, a seus companheiros. Você pode tanto ter
violência é um hobby seu. Você passou sido um chefe de uma escola de artes de
boa parte da sua vida treinando ou só é luta, ou um líder da máfia. Você tem 6
naturalmente forte. Você ganha 5 pontos extras de perícia Iniciativa.
pontos extra de perícia Luta. Pré-
NÍVEL 3 - INSPIRAR.
Requisito: FOR 3. Você pode fazer um teste de
NÍVEL 3 - PARA BELLUM. Diplomacia ou Lábia para encorajar
Você pode equipar duas armas (uma seus aliados, que devem fazer um teste
em cada mão), e combater usando os de vontade (DT=Seu resultado em
dois itens. Esta habilidade só é Diplomacia ou Labia). Os aliados que
compátivel com armas simples e não passarem no teste ganham +1 de
bélicas de uma mão (machados, pistola) sanidade, e, quando fazer esta ação,
ou empunhadura leve (faca, canivete). você pode gastar uma ação completa
Pré-requisito: Luta 5. sua para comandar 1 até 4 aliados
NÍVEL 7 - ADRENALINA.
(somente os que falharam no teste). Os
Você pode gastar 2 PE para ativar a
alvos que falharem vão
condição (exclusiva da trilha)
automaticamente passar a esta
"Adrenalina": Nesta condição, você
habilidade durante 2 dias.
ganha +1 ação padrão e de movimento
no seu turno e Cura Acelerada 5. Efeito NÍVEL 7 - ASSUMIR ATAQUE.
Caso um aliado for atacado em um
não cumulativo.
NÍVEL 11 - PREDADOR. alcance curto ao seu, você pode gastar
Você aprende o poder elemental de uma reação e 2 PE para se jogar na
Trevas "Predador". Se já o conhece, o frente do ataque, levando o dano que
custo reduz em -1 PE. seu aliado iria receber. Você só pode
executar esta habilidade duas vezes por
cena. A quantidade de aliados não é
cumulativa com a habilidade a seguir.
NÍVEL 11 - EXPERIÊNCIA EM DOBRO.
O efeito das habilidades anteriores é
dobrado ( exceto gasto de PE e alcance).
No caso da Habilidade "ASSUMIR
ATAQUE", você sofre ½ do dano
(metade)
Lutador Nato NÍVEL 3 - FINALIZAÇÃO.
Diferente de outros guerreiros, você Ao matar um oponente ou deixar um
treinou não por diversão, e sim por alvo em morrendo, você pode gastar 5 PE
dever. Você pode ter tanto um membro para o finalizar. Se você executar esta
de uma família lutadora, ou um militar habilidade, você cura 2d10 de PV. Só é
que só usa a Luta quando é necessário. possível finalizar certos alvos (a critério
Você ganha 6 pontos extra de perícia em do mestre).
tática.
NÍVEL 7 - DECLARAR GUERRA.
NÍVEL 3 - ARTISTA MARCIAL. Se a quantidade de oponentes for igual
Você pode ser especialista em uma arte ou maior que o seu grupo, você pode
marcial, como Kung-Fu ou Judô. Você gastar 6 PE para soltar uma frase
sempre vai atacar neste estilo de luta. gritando (ou apenas um grito). Em
Fornece mais uma oportunidade de seguida, todos os seres envolvidos na
contra-ataque (se errar a primeira batalha ganham +1d20 em testes para
chance apenas). atacar, incluindo você e os oponentes.
NÍVEL 7 - PRENDER. NÍVEL 11 - VESTIMENTAS ESPECIAIS
Você pode gastar uma ação padrão ou Suas roupas são reforçadas de forma
de reação e 4 PE para segurar um alvo discreta. Você ganha +1d20 em testes de
que atacou você ou uma pessoa que bloqueio.
esteja em 1,5m (1q) de distância de
você. TÉCNICAS DE GUERREIRO
Quando sobe de nível, você aprende
NÍVEL 11 - VÓRTEX FLAMEJANTE. uma técnica de guerreiro. Algumas delas
Você aprende o poder elemental de tem pré-requisitos, e quando sobe de
fogo “Vórtex Flamejante.”, se já o nível, você pode optar não pegar a
conhece, seu custo reduz em -1 PE. técnica. Se fizer isso, você deve fazer um
símbolo no chão (enquanto estiver neste
nível) e transcender com um elemento a
Paladino sua escolha. Você só pode transcender 3
Um paladino é um herói cavalheiresco,
vezes na campanha, e só pode ter 6
errante e destemido, de carater
técnicas, e tem 1 inicial.
inquestionável, que segue sempre o
caminho da verdade, da lei e da ordem. • Ataque Brutal: Você pode gastar 2 PE
Você sempre foi um combatente com para receber +5 em testes de ataque ou
um patamar alto e vestimentas dano. No nível 10, você pode escolher
extravagantes. Fornece +2 em defesa e esta passiva novamente e trocar o bônus
+3m de deslocamento (Total: 15m/10q). para +8.
• Atirador: O dano de suas armas de • Proteção Potente: Você recebe proficiência
disparo e de fogo aumentam em mais com Proteções Potentes. Pré-requisito: Nível
um dado do mesmo tipo. Pré-requisito: 8.
Pontaria 10.
• Resistência desumana: Você recebe +5 em
• Balística Avançada: A primeira vez que
testes de Resistência física.
você atirar com uma arma de fogo em
uma cena é considerada uma ação livre.
Você deve fazer um teste de Mecânica
(DT 25) para executar a habilidade
novamente na mesma cena. Pré-
Requisito: Nível 5.
• Explosão Certeira: Sua munição foi
modificada para ser explosiva e perigosa.
Quando acerta um ataque crítico com
arma de fogo, a arma causa mais 2d6 de
dano de fogo.
• Golpe pesado: O multiplicador de crítico
das suas armas aumenta em 1.
• Iniciativa Aprimorada: Você ganha 5
pontos de perícia em iniciativa e tem +1
ação de movimento no primeiro turno
de um combate.
• Máquina de matar: Uma vez por cena,
você pode gastar 16 PE e atacar com
uma arma, e se acertar,
automaticamente o ataque vai ser
crítico (se não acertar, gasta os PE
mesmo assim). Se você fizer isso, você
multiplica o crítico por 4 ao invés do
multiplicador original dessa arma. Pré-
requisito: For 4.
• Movimento Agressivo: Quando você
executa uma ação de movimento e
passa por um inimigo, você pode atacar
ou interagir agressivamente com ele
(como dar um chute, rasteira, desarmar
ou agarrar.
Pontos de saúde: 20+VIG
Um mago é um sábio e enigmático conjurador, A cada novo nível: 3+VIG
frequentemente carregando com si itens para Sanidade: 25+INT ou CAR
conjurar e usar seus poderes. Magos A cada novo nível: 6+INT ou CAR
geralmente são pessoas que utilizam a magia Pontos de Energia: 16+FOR
sobrenatural como arma, diferente dos A cada novo nível: 4+FOR
Guerreiros e Operários. Os magos são Proficiências
conhecidos por sua busca incessante por Armas simples
poder e sabedoria, muitas vezes vivendo em Pontos de Perícia
12 pontos de perícia para distribuir entre
torres isoladas ou academias secretas, onde
Magia e Mentalidade, e 5+INT pontos para
estudam os mistérios do universo. distribuir em outras perícias a sua escolha.
BRUXO INOVADOR: Em cenas de
descanso, você pode gastar uma ação
e 4 PE para fazer um líquido ou um gás
que possa ser emitido na direção de
um inimigo em outro momento. A
cada nova versão (V1,V2,V3 e V4), você Nível 1 Bruxo Inovador V1
pode fazer mais um deste item. Ele Nível 2 +1 Poder, Habilidade da Trilha
ocupa 1 de espaço e é de categoria 0. Nível 3 +2 de espaço em Inv, aumento de atributo
Nível 4 +1 Poder, 8 pontos para perícias
Nível 5 Bruxo Inovador V2
Nível 6 +1 Poder, Habilidade da Trilha
Nível 7 Aumento de atributo, +1 Poder
Nível 8 8 pontos para perícias, +2 de espaço em Inv.
Nível 9 +2 em DEF, +6 pontos para perícias
Nível 10 Bruxo Inovador V3, +2 Poder, Habilidade de trilha
Nível 11 Aumento de atributo
Nível 12 8 pontos para perícias
Nível 13 +2 em DEF
Nível 14 +2 Poderes
Nível 15 Bruxo Inovador V4
Deslocamento: 9m/6q:
TRILHAS DE MAGO NÍVEL 10 - CONJURAR FLUXO.
Você aprende o poder elemental de
Conjurador experiente
água "Conjurar Fluxo". Se já o conhece,
Desde sua infância, você sempre teve
o custo reduz em -1 PE.
um apego especial pela magia, seja de
forma boa, ruim, proposital ou
acidental. Por causa disso, você sabe
Graduador
Diferente de outros magos, que
muito mais sobre os elementos e a
colocavam em prática a magia, você foi
magia do que outros magos que só
muito mais da parte teórica. Por passar
descobriram isso na fase adulta.
muito tempo estudando e investigando
Fornece +4 pontos de perícia Magia.
a magia, você adquire mais informação
NÍVEL 2 - RITUAL POTENTE. de criaturas místicas e lendárias.
Os efeitos de dano e de cura dos seus Fornece +5 em testes de Magia
poderes aumenta em +2. Pré-requisito: (somente em testes que interagem
Magia 5 diretamente).
NÍVEL 6 - NEGAR. NÍVEL 2 - CONHECIMENTO APLICADO.
Se você for alvo de um poder negativo Ao se deparar com uma criatura, você
(poder mágico de ataque), você pode pode gastar 4 PE e fazer um teste de
gastar 6 PE para fazer um teste de Magia (DT=DEF do alvo) e encontrar
Magia (DT 30) e reduzir o efeito do teste. algum ponto fraco dele. Pré-requisito: Int
Se você falhar no teste, sofre metade do 2
dano e fica Fraco por duas rodadas (se o
efeito do poder já iria te deixar fraco, NÍVEL 6 - CONHECIMENTO AVANÇADO.
Semelhante a habilidade anterior, mas,
em vez disso você fica exausto.). Se
você pode gastar 15 PE e a DT muda
passar no teste, você devolve metade
para “metade da DEF do alvo”.
do dano pro inimigo. Pré-requisito: Magia
10. NÍVEL 10 - ACELERAR PODER.
Uma vez por rodada, quando executa
um poder mágico, você pode gastar +4
PE e executar o poder como ação livre.
Mago Insano Sábio Digno
Quando você descobriu a magia, teve Ainda criança, você sabia da existência
um pequeno interesse e decidiu se da magia, mas ao invés de se interessar,
aprofundar no tema, só que isso se você temia ela. Mas, quando cresceu,
tornou um vício horroroso para você, teve que portar uma herança de sua
ao ponto de isso ter mudado sua vida família de magos ou recuperou uma
(lembrete: a descrição das trilhas não relíquia elemental em um momento da
mudam e nem afetam a sua origem). sua vida. Fornece +2 em rituais de um
Fornece -1 PE em executar poderes. elemento a sua escolha.
NÍVEL 2 - ABOCANHAR. NÍVEL 2 - ARMA ELEMENTAL.
Você pode comer um corpo morto que Ao evoluir uma arma, você pode
esteja infectado com magia (a amaldiçoar ela com um elemento de
habilidade também pode ser sua escolha. A arma causa mais 2d6 de
executada com criaturas). Se fizer isso, dano deste elemento.
você cura 2d5 (1d5=1d10/2) PV e perde
NÍVEL 6 - DIGNIDADE.
1d8 de sanidade.
A arma que você amaldiçoou pode ser
NÍVEL 6 - LOUCURA DISTORCIDA. usada como componente para
Ao ficar com menos da metade dos executar poderes do elemento dela. Se
seus PV, você pode gastar 4 PE para você usar ela para executar um poder, o
ganhar Cura acelerada 5 durante 3 custo de PE reduz em -2.
rodadas, mas perde 6 de sanidade e
NÍVEL 10 - PARANORMALIDADE.
entra em estado de Insanidade.
Você ganha Resistência 10 contra dano
NÍVEL 10 - ARMA D’ÁGUA. do elemento da sua arma amaldiçoada
Você aprende o poder elemental de e o elemento que ela oprime. Por
água “Arma d’água”. Se já o conhece, o exemplo, se ela esta amaldiçoada com
custo reduz em -1 PE. fogo, você ganha resistência 10 contra
dano de fogo e planta.
TÉCNICAS DE MAGO Com uma pessoa que não seja um mago.
Quando sobe de nível, você aprende O mestre define o que pode acontecer se
uma técnica de mago. Algumas delas você fizer isso.
tem pré-requisitos, e quando sobe de
• Inovar: Você pode gastar uma ação de
nível, você pode optar não pegar a
descanso e 10 PE para ganhar +1 poder e
técnica. Se fizer isso, você deve fazer um
desenhar o símbolo dele. Você só pode
símbolo no chão (enquanto estiver neste
executar esta habilidade 3 vezes na
nível) e transcender com um elemento a
campanha.
sua escolha. Você só pode transcender 3
vezes na campanha, e só pode ter 6 • Kaboom: Escolha um elemento. Quando
técnicas, e tem 1 inicial. você conjura um poder dele, o efeito é
explosivo e fornece +1d6 de dano do
• Abracadabra: Deixe a magia fluir. Uma
elemento.
vez por cena, você pode gastar 6 PE e
invocar um escudo mágico de um • Lutar com magia: Você ganha
elemento a sua escolha que fica em volta proficiência com armas bélicas.
do seu corpo, como um contorno.
• Mago Combatente: Você ganha
Fornece +2 em DEF e Resistência 5
proficiência com proteções básicas.
contra todos os elementos enquanto
estiver ativo. Dura 1d6+1 rodadas. • Marca do Sigilo: Em cenas de descanso
ou de investigação, você pode gastar
• Abra-te Sésamo: Em cenas de
uma ação e fazer uma queimadura no
investigação, você pode gastar 4 PE para
seu corpo marcando um símbolo de um
revelar um caminho para uma pista ou
poder mágico que conhece. O símbolo
uma região discreta em um raio de 18m.
marcado reduz o gasto de PE deste poder
Pré-requisito: Int 2, nível 5.
em -2 PE. Só pode ser usado 3 vezes.
• Camuflar Magia: Você agora pode
• Presteza Magnífica: A cura dos seus
conjurar poderes de forma discreta, sem
poderes aumenta em mais um dado do
gesticular com a mão e coisas do tipo.
mesmo tipo.
Para outra pessoa perceber que você
está conjurando, ela precisa fazer um • Zig-Zag Elemental: Você pode gastar 3 PE
teste de Magia (DT 20). Você também para se locomover como uma entidade
pode esconder traços de mago que você elemental. Você pode ir para um alcance
tenha. médio se fizer isso (ou o alcance de
• Envolto de Magia: Sua aparência e deslocamento superior ao seu)
postura assombrosa o permite assustar
e intimidar pessoas ignorantes e frágeis.
Você pode gastar 2 PE para receber
+1d20 e +5 em um teste de Intimidação.
Pontos de saúde: 24+VIG
A cada novo nível: 4+VIG
Você é excelente em construir e concertar
coisas. Sua principal arma é a mente. Alguns Sanidade: 18+INT ou CAR
A cada novo nível: 6+INT ou CAR
operários se tornaram ciborgues apenas pelo
livre (ou não) arbítrio de saber o que a Pontos de Energia: 14+FOR
A cada novo nível: 5+FOR
tecnologia pode fazer com a sua cabeça. Você
Proficiências
pode ser um profissional da área de Armas simples, Proteções básicas
engenharia, um cirurgião, ou só alguém que
Pontos de Perícia
sabe bem o que faz no trabalho. Algumas das 15 pontos de perícia para distribuir entre
suas armas podem ser ferramentas que você Mecânica, Profissão e Mentalidade. 6+INT
pontos para distribuir em outras perícias a
usa no trabalho, só que aprimoradas (para
sua escolha.
barbeiros, navalhas, para cozinheiros, facas,
para lenhadores, um machado, etc.)
FERRAMENTA APRIMORADA: Uma
das suas ferramentas de trabalho
(que seja utilizada como arma) Nível 1 Ferramenta Aprimorada V1
agora tem uma função adicional Nível 2 +1 Poder, Habilidade da Trilha
ou pode ser vinculada a outro
equipamento. A cada nova
Nível 3 +2 de espaço em Inv, aumento de atributo
versão, Outra arma pode ser Nível 4 +2 Poderes, 8 pontos para perícias
vinculada nesta habilidade, ou Nível 5 Ferramenta Aprimorada V2
você pode amaldiçoar uma para
Nível 6 Habilidade da trilha, +1 de espaço em Inv.
causar mais dano.
Nível 7 Aumento de atributo, +4 pontos para perícias
Nível 8 +2 de espaço em Inv.
Nível 9 +2 em DEF, +6 pontos para perícias
+3 poderes, Habilidade da Trilha, Ferramenta
Nível 10 Aprimorada V3
Nível 11 Aumento de atributo, +1 Poder
Nível 12 8 pontos para perícias, +1 Poder
Nível 13 3 pontos para perícias
Nível 14 +1 de espaço em Inv.
Nível 15 Ferramenta Aprimorada V4
Deslocamento: 9m/6q:
TRILHAS DE OPERÁRIO NÍVEL 2 - CORPO AVANÇADO.
Seu corpo tem funcionalidades
Atirador de Operações
adicionais, como abrir compartimentos
Você é um atirador mais eficiente a
dentro de você mesmo e não ter
distância, um tiro, uma morte. Você
necessidade de presença de órgãos.
trata sua arma como uma ferramenta
Você pode juntar 2 itens do seu
de precisão, sendo capaz de acabar com
inventário no seu corpo, que quando
a briga antes que ela comece. Fornece
instalados em você, ocupam 0 de
proficiência em Armas Bélicas de fogo.
espaço. Você pode trocar os itens em
NÍVEL 2 - TIRO MORTAL. qualquer momento, e sacar os itens em
Quando você estiver em uma distância você é considerado como uma ação
longa ou maior de um inimigo e ele livre.
estiver no seu campo de vista, o dano
de suas armas de fogo de precisão NÍVEL 6 - PANCADA.
Seu metabolismo o permite fazer coisas
(como Rifles de Precisão/Snipers)
inacreditáveis. Se você estiver em um
aumenta em dois dados do mesmo
alcance curto ou corpo-a-corpo com um
tipo.
oponente, você tem a opção de gastar 5
NÍVEL 6 - ARMA ÚTIL. PE, esticando o seu braço e o separando
Você pode realizar as ações Derrubar, em partes metálicas, aumentando a
Desarmar e Quebrar com tiros a força do seu ataque. Quando executar
distância. esta habilidade, Você derruba o
oponente e causa 2d10 de dano de
NÍVEL 10 - DISPARO LETAL. impacto.
Ao acertar um ataque crítico com sua
arma, você automaticamente causa NÍVEL 10 - INCANSÁVEL.
dano máximo, sem precisar rolar Você não pode entrar nas condições
dados. Exausto, Fatigado, Fraco e Doente.
Ciborgue Médico Especialista
Meio Robô. Sua absurda curiosidade Um cirurgião, um médico experiente,
sobre como a tecnologia iria afetar um ou só alguém que sabe mexer com esse
corpo fez você tomar a decisão de fazer tipo de coisa. Sem você, o grupo teria
isso por si só. Fornece +2 em DEF e 5 muitas dificuldades em se quer ficarem
pontos de perícia em Mecanismo e vivos. Fornece 5 pontos de perícia em
Tecnologia. Medicina.
NÍVEL 2 - SOS. NÍVEL 10 - ESPECIALISTA.
Se um aliado estiver morrendo, você Itens gerais operacionais tem -1 de
tem +1 rodada para socorrer ele, e espaço para você.
nesta rodada, você ganha +10 no teste.
TÉCNICAS DE OPERÁRIO
NÍVEL 6 - PARAMÉDICO. Quando sobe de nível, você aprende
Você pode gastar 4 PE e uma ação uma técnica de operário. Algumas delas
padrão para remover uma condição tem pré-requisitos, e quando sobe de
negativa de um aliado (exceto nível, você pode optar não pegar a
Morrendo). técnica. Se fizer isso, você deve fazer um
símbolo no chão (enquanto estiver neste
NÍVEL 10 - AUTO-SOCORRO.
nível) e transcender com um elemento a
Semelhante a habilidade anterior, mas sua escolha. Você só pode transcender 3
muda o alvo para “você” e ação para vezes na campanha, e só pode ter 4
técnicas, e tem 1 inicial.
“completa.
• Auto - Auxiliar: Ao fazer um teste de
Técnico Experiente perícia, você pode gastar 2 PE para
Sua especialidade é a manutenção e a receber +1d20 para o teste ou +1d10 de
tecnologia. Você pode ser um pontos bônus no resultado.
engenheiro ou ter outra profissão que
envolve cálculo e sabedoria, como um • Conhecimento Cósmico: Você pode
T.I, ou até mesmo um negociador. gastar 4 PE para mudar o atributo de um
Fornece 6 de pontos de perícia em teste de perícia para Int durante o seu
turno. Pré-requisito: Int 3
Mecanismo.
• Funções Ágeis : Suas ferramentas de
NÍVEL 2 - BAGAGEM EXTRA.
trabalho podem realizar as ações
Você soma sua Força e seu Intelecto no
Agarrar, Derrubar, Desarmar e
limite de espaço do seu inventário. Por
Empurrar. Pré-requisito: Int 2, Nível 5
exemplo, se você tem 1 de FOR e 3 de
INT, sua capacidade máxima é 20. • Ginasta: Seu corpo avançado o permite
ultrapassar seus limites. Ao escalar
NÍVEL 6 - GAMBIARRA. muros de até 15m de altura (10q), você
Você pode gastar 1 PE e uma ação gasta uma ação livre, ao invés de
padrão para remover a condição movimento. Seu deslocamento também
“quebrado” de um item até o final da aumenta em 3m. Pré-requisito: Trilha
cena. Ciborgue.
• Hacker: Você recebe +5 em testes de
Tecnologia para invadir sistemas e
diminui o tempo necessário para uma
ação completa. Se você tiver 15 pontos
de perícia em Tecnologia, o tempo
diminui para ação padrão.
• Mãos do Crime: Você pode gastar 2 PE
para passar no teste automaticamente.
Pré-requisito: 10 pontos de perícia em
crime.
INVENTÁRIO espada, você faz um teste de Luta com
Seu inventário é determinado pelo o atributo Força). Para acertar um
valor de atributo da sua Força. Por ataque, a DT do teste é a DEF do alvo.
exemplo, se você tem Força 1, sua
capacidade de inventário é 5. Para cada
CATEGORIA DE ARMAS
ARMAS SIMPLES: Armas de fácil
1 ponto em Força, a capacidade
manuseamento, como pistolas, facas e
aumenta de 5 em 5 (FOR 1, 5 de espaço,
bastões.
FOR 2, 10 de espaço, FOR 3, 15 de espaço
ARMAS BÉLICAS: Armas de guerra ou de
FOR 4, 20 de espaço, FOR 5, 25 de
difícil manuseio, como uma motoserra,
espaço).
nunchaku e espadas.
EQUIPAMENTO TIPOS DE CATEGORIAS
O equipamento é o que você leva no
CORPO A CORPO: Usadas para atacar
inventário, como proteções, armas e
seres adjacentes. Armas corpo a corpo
itens. A proficiência da sua classe define
são espadas, facas, maças, martelo,
quais equipamentos você pode ter.
nunchaku, etc.)
ALCANCE: O alcance da sua arma. Uma ARMAS DE FOGO: Armas com disparo
pistola, por exemplo, tem um alcance de fogo, como por exemplo, pistolas,
curto (9m, 6q), e um revólver tem um submetralhadoras e rifles de precisão.
alcance médio (18m/12q). ARMAS DE DISPARO: Armas não tão
CRÍTICO: Um ataque brutal, que precisas como armas de fogo, como
acertou em cheio no alvo, causando arcos e balestras.
ARMAS IMPROVISADAS: Você pode
sérios danos. Você somente entrega
encontrar armas improvisadas a
dano crítico se você tirar o seu valor de
qualquer momento, em qualquer
ataque máximo. Por exemplo, se você
cenas. Armas improvisadas podem ser
vai atirar com uma pistola e você tem 5
tesouras de jardinagem, uma vassoura,
pontos em pontaria, seu crítico é 25.
uma cadeira, coisas não utilizadas
Quando acerta um ataque crítico, você
normalmente.
joga o dano que sua arma tem (por
exemplo, uma pistola tem 1d12 e 1d4
de dano) e multiplica o resultado pelo
multiplicador do crítico (veja na
próxima página).
ATAQUE: Você faz um teste da perícia
que sua arma precisa para ser utilizada
(por exemplo, para atacar com uma
CENAS Comer
Uma cena é uma divisa de algum Se alimentar. Ao comer em uma cena
evento, como um combate, uma de descanso, você escolhe um dos
investigação, um almoço e até pratos a seguir e recebe o benefício
momentos de descanso. As cenas são indicado na descrição. Em cenas de
feitas de ações, turnos e rodadas. Os descanso em lugares como um
principais tipos de cena são: restaurante ou um bar, algumas
opções de prato podem não estar
CENA DE COMBATE: Uma cena de disponíveis, a critério do mestre.
batalha, como um tiroteio ou um PRATO FAVORITO: A refeição favorita
enfronto com um dragão colossal. do seu personagem. Se realizar a ação
CENA DE INVESTIGAÇÃO: Uma “Aliviar” nesta cena de descanso, você
exploração em um local que contem recupera 2 pontos de sanidade
pistas para a missão. Algumas cenas de adicionais.
investigação têm Graus de Urgências, PRATO ENERGÉTICO: Alimentos que
que estão separados em Três Estágios aumentam a concentração e energia
(veja mais a baixo). mental. Se realizar a ação “Dormir”
Grau de Urgência Limite de Rodadas
nesta cena de descanso, você aumenta
Grau de Urgência I De 6 até 10 rodadas
a recuperação de PE em uma vez (de
Grau de Urgência II 5 rodadas recuperação normal, vai pra dobrada,
Grau de Urgência III De 2 até 4 rodadas de dobrada vai para triplicada, de
triplicada vai de quadruplicada).
CENA DE DESCANSO: Essas cenas são PRATO NUTRITIVO: Uma refeição com
como um intervalo entre as cenas de variedades de alimentos saudáveis. Se
combate e de investigação, em que os realizar a ação “Dormir” nesta cena de
personagens podem descansar, relaxar descanso, você aumenta a recuperação
e revisar as pistas que descobriram até de PV em uma vez (de recuperação
o momento. O mestre pode definir normal, vai pra dobrada, de dobrada vai
quando começa e quando termina para triplicada, de triplicada vai de
uma cena de descanso. Os jogadores quadruplicada).
podem recuar em alguma cena para Dormir
forçar um descanso, aumentando o Um cochilo bem curto. Ao executar esta
Grau de Urgência em cenas de ação, recupera uma quantidade de PV e
investigação. Nessas cenas, os PE conforme seu limite de PE por turno
personagens podem fazer DUAS das (veja nas próximas páginas) e a
seguintes ações: condição de descanso:
*COMUM: Dormir em um quarto
Concertar
simples, com uma cama e banheiro Você repara um ou mais itens
funcionais, por exemplo. Recupera uma quebrados.
quantidade de PV e PE igual ao seu
limite de PE por rodada. Assim, um Aliviar
personagem de nível 1, 2, 3 e 4 iria O personagem realiza uma atividade
recuperar 8 PV e 8 PE, e um que ele considera agradável pra sua
personagem de nível 5, 6 e 7 e 8 iria mente, ou só relaxa pacificamente.
recuperar 14 PV e 14PE. Aliviar é como a ação dormir, mas
*PRECÁRIA: Dormir na rua, no carro ou recupera SAN ao invés de PV e PE. Para
em tendas de acampamentos. cada personagem que realizar esta
Recuperação reduzida pela metade (em ação, se recupera +1 ponto de SAN
casos da metade de números ímpares, adicional (para os personagens que
o valor é arredondado pra cima). realizarem esta ação). Só é possível
*CONFORTÁVEL: Dormir em algum realizar esta ação uma vez por cena de
hotel bom, spa, é um exemplo de descanso.
descanso confortável. Recuperação
dobrada. Revisar o caso
*LUXUOSA: Um hotel de luxo, 5 estrelas, Você da uma breve recapitulada no
com espaço VIP. Recuperação caso, revendo fotografias e pistas que
triplicada. vocês encontraram pela missão. Um
personagem pode repetir esta ação na
Algumas condições podem não estar mesma cena de descanso.
disponíveis em um local, como uma
pequena cidade ou vilarejo. Só é
possível executar a ação Dormir uma
vez por cena de descanso.
Exercitar
Você sai pra correr, pra academia ou
treina seus movimentos de luta. Você
joga 1d2 (jogar qualquer dado,
resultado ímpar = 1, resultado par = 2)
para determinar quantos d20 de
vantagem você vai ter em testes de
Força e Vigor até o fim da missão.
contra-atacar, bloquear, são ações de
AÇÕES reação. Ações de reação não precisam
No seu turno, você pode fazer 3 tipos de
ser feitas no seu turno.
ação.
AÇÃO PADRÃO: Dar um tiro, conjurar MANOBRAS DE COMBATE
um poder, atacar, fazer uma manobra Uma manobra de combate é um
de combate ataque corpo a corpo para fazer algo
AÇÃO DE MOVIMENTO: Se movimentar, diferente de causar dano, como
sacar uma arma, se levantar desarmar ou agarra-lo. Não é possível
AÇÃO LIVRE: Falar, conjurar um poder executar manobras de combate à
rápido (como o poder elemental de distância. Para fazer um teste de
trevas “Vagar com a Escuridão”), se manobra, é necessário fazer um teste
jogar no chão de Luta usando seu corpo ou a arma
AÇÃO DE REAÇÃO: Toda ação tem uma que você está usando. Em caso de
reação. Conjurar um poder de reação, empate, outro teste deve ser feito.
AGARRAR: Você usa suas mãos para flanqueado. O alvo tem -2d20 em testes
segurar um ser (por seu braço, pela corpo a corpo contra você e seu aliado.
roupa, etc). Um ser agarrado fica
Desprevenido e imóvel, sofre -2 nos LIMITE DE PE P/TURNO
testes de ataque e só pode atacar com O máximo de PE que você pode usar
armas leves. O alvo agarrado pode se por turno. Personagens de nível 1 até 4
soltar com uma ação padrão, vencendo tem o limite de PE = 8, de nível 5 até 8 é =
um teste de manobra oposto. Em 14, do nível 9 até 15, o limite é 18.
quanto agarra um ser, você fica com
uma mão ocupada e só pode se mover
pela metade do seu deslocamento
normal (arrastando o ser agarrado) COMEÇANDO UMA CENA
Você pode soltar ou atacar ele com uma
DE COMBATE
ação livre.
DERRUBAR: Você deixa o alvo caído. Primeiro passo: Cada
Esta queda normalmente não causa personagem faz um teste
dano. Se você vencer o teste oposto por de Iniciativa.
5 pontos ou mais, derruba o oponente Segundo passo: Todos os
com tanta força que empurra ele a 1q (1 personagens têm seu
quadrado) em uma direção a sua turno na ordem da
escolha. Se isso o jogar além de um
Iniciativa.
parapeito ou precipício, ele pode fazer
Terceiro e último passo:
um teste de Reflexo (DT 20) para se
Quando todos os
agarrar numa beirada.
DESARMAR: Você derruba um item que personagens executarem
o ser esteja segurando. Se você vencer o seus turnos, a rodada
teste oposto por 5 pontos ou mais, termina e outra rodada
derruba o item a 1q (1 quadrado) em começa, na mesma
uma direção a sua escolha. ordem da rodada
EMPURRAR: Você empurra o ser 1,5m. anterior.
Para cada 5 pontos de diferença entre
os testes, você empurra o alvo mais
1,5m. Você pode gastar uma ação de
movimento para avançar junto com o
ser (até o limite do seu deslocamento)
FLANQUEAR: Quando o inimigo está
entre você e um aliado, o alvo fica