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Personagens Enclausurados

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Luiz Hesu
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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PERSONAGENS ENCLAUSURADOS

Clausura funciona de forma parecida com Trans- Amanhã Vai Ser Outro Dia. Você pode gastar 3 PE
cender, mas a escolha pode ser realizada apenas a partir de e uma reação para ignorar um efeito que cause perda de Retidão
NEX 50%; é preciso estar em contato com o paranormal Sanidade. Você só pode usar esse poder uma vez por cena. Você recebe +O em Religião.
primeiro para saber erguer as próprias barreiras psíquicas Corpo de Aço. O grilhão da retidão torna o
depois. Uma vez que uma clausura seja realizada e um Dança enclausurado fisicamente poderoso. Sua pele
grilhão seja escolhido, a escolha não pode mais ser desfeita Você recebe +O em Artes. passa a contar como proteção leve, sem ocupar
e o personagem não pode mais transcender. espaços.
Ataque Melódico. Se você estiver ouvindo uma mú-
Quando um enclausurado é vítima de poderes sica da sua preferência, recebe +O em jogadas de ataque. Escudo da Honra. Quando você realiza
paranormais, recebe +O nos testes de resistência. um bloqueio, seus braços contam como um
Defesa Dançante. Quando faz uma esquiva, você escudo, sem ocupar espaços, até o começo
Além disso, cada grilhão concede um pequeno bônus pode adicionar seu bônus de Artes na Defesa. do seu próximo turno.
e acesso a uma variedade de poderes de clausura. O Luta Dançante. Você pode gastar 1 PE e uma ação
enclausurado pode escolher esses poderes quando Heroísmo Inato. Você pode gastar 5 PE
de movimento para entrar em postura de luta dançante. para fazer uma ação adicional no seu turno.
seu NEX progredir, com o poder Clausura, disponível Até o final da cena, você pode usar Artes no lugar de
para todas as classes. Luta e Pontaria em testes de ataque. Violência
P O D E R D E C LA SSE: C LAUSUR A Determinação Você recebe +O em Luta.
Escolha um poder de clausura (veja a seguir) rela- Ignorar Ataques. Você pode gastar de 1 a 5
Você recebe +O em Vontade.
cionado ao seu grilhão ou Resistir a <Elemento>. Você PE nesse poder. Até o começo do seu próximo
recebe o poder escolhido, mas ganha um PE e um PV Desafiar o Perigo. Você pode optar agir de forma turno, recebe RD igual aos PE gastos x 10.
a menos neste aumento de NEX. Você pode escolher alegre e imprudente, sofrendo -2 na Defesa e -O nos tes-
tes de resistência até o começo do seu próprio turno. Em Instinto Assassino. Quando faz uma ação
este poder várias vezes. Exceto quando afirmado o agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um
compensação, recebe +2 nos testes das demais perícias.
contrário, usar poderes de clausura é uma ação livre. ataque adicional.
Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos de vida,
você pode gastar uma reação e 5 PE para ficar com Tirar Força da Dor. Quando você está
LISTA DE 1d6 PV em vez disso. Você só pode usar esse poder machucado, sua margem de ameaça com ar-
GRILHÕES CONHECIDOS uma vez por cena. mas aumenta em 2.
Os grilhões abaixo foram aqueles identificados Sorriso Selvagem. Quando faz um ataque, você pode
pelos agentes Angelo e Bruna. Tudo leva a crer que gastar 1 PE para somar sua Presença no dano. THIAGO ROSA
existem muitos outros grilhões: diferente do Outro
Lado e suas divisões rígidas, a única restrição da reali- Lógica
dade é a criatividade humana. Você recebe +O em Tática.
Avaliar Oponente. Você pode usar 1 PE e uma ação
Alegria de movimento para avaliar um inimigo. Até o final da
Você recebe +O em Diplomacia. cena, você soma seu Intelecto em tentativas de bloqueio,
Discurso Inspirador. Você pode gastar uma ação contra-ataque ou esquiva contra ele.
completa e 5 PE para conceder +O em todos os testes Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste ba-
dos seus aliados no alcance curto até o final da cena. seado em Intelecto, você pode demorar o dobro do
Distrair do Horror. Você pode gastar 3 PE e uma tempo para receber +1d no teste.
ação de movimento para conceder 1d8 pontos tempo- Retirada Tática. Quando está machucado, você
rários de Sanidade para seus aliados no alcance curto pode gastar 2 PE para fazer uma ação de movimento
até o final da cena. adicional na rodada.

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