Rogue 3
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Desgraça
Tiefling
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM
INSPIRAÇÃO
FORÇA 13 3 10
0 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máx.: 21
0 Força
DESTREZA 5 Destreza
3
1 Constituição PONTOS DE VIDA ATUAIS
4 Inteligência
16 0 Sabedoria
IDEAIS
1 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
1 5 Acrobacia (Des)
3
13 0 Adestrar Animais (…
VÍNCULOS
2 Arcanismo (Int)
INTELIGÊNCIA 0 Atletismo (For)
2
3 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO
2 História (Int)
Adaga +5 1d4 perfurante
0 Intuição (Sab)
14
1 Intimidação (Car)
Arco curto +5 1d6 perfurante DEFEITOS
2 Investigação (Int)
SABEDORIA
0 Medicina (Sab) Espada Longa +2 1d8 cortate
0 2 Natureza (Int)
ATAQUES & CONJURAÇÃO
Ação ardilosa
0 Percepção (Sab)
DADO FURTIVO
11 1 Atuação (Car)
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
1 Persuasão (Car)
84
CARISMA CP SP EP GP PP
2 Religião (Int)
1 5
5
Prestidigitação (Des)
Furtividade (Des)
1 roupas escuras comuns
1 Conjunto de ferramenta de ladrão
13 0 Sobrevivência (Sab)
1 flechas 26/28
PERÍCIAS 1 kit de jogo (dados)
1 armadura de couro
1 11 duas de ração e agua
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
1 pé de cabra
EQUIPAMENTO
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP
Total: Total:
ATAQUES & CONJURAÇÃO
Total: Total:
EQUIPAMENTO
NENHUM 0 0
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUQUES 3 0 6 0
Taumaturgia
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
4 0 7 0
RAIO DE GELO
MÃOS MÁGICAS
5 0 8 0
1 0
Névoa Obscurecente
9 0
Onda Trovejante
Imagem Silenciosa
2 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Ação ardilosa
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e DADO FURTIVO
agilidade faz você se mover e agir rapidamente. 2d6
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de
seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
MAGIAS
Taumaturgia MÃOS MÁGICAS Onda Trovejante
Transmutação cantrip Abjuração cantrip Abjuração 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés / 9 m Alcance: 9 metros Alcance: pessoal
Alvo: No texto Alvo: 1 ação Alvo:
Componentes: V Componentes: V S M Componentes: V S
Duração: 1 minuto Duração: 1 minuto Duração: instantaneo
Descrição: Descrição: Descrição:
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de
poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros [15-
dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A foot cube] originado em você, deve realizar um teste
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou de resistência de Constituição. Se falhar na
minuto. Você provoca tremores inofensivos no solo se você conjurar essa magia novamente. Você pode resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
por 1 minuto. Você cria, instantaneamente, um som usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a trovejante e será empurrada 3 metros [10 feet] para
que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a
alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de criatura sofrerá metade desse dano e não será
um corvo ou sussurros sinistros. Você, um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem
instantaneamente, faz uma porta ou janela frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada completamente dentro da área de efeito serão
destrancada se abrir ou se fechar. Você altera a vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens automaticamente empurrados 3 metros [10 feet]
aparência dos seus olhos por 1 minuto. Se você mágicos ou carregar mais de 5 quilos. para longe de você pelo efeito da magia e a magia
conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter emitirá um ressonante barulho de trovão audível a
até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e Névoa Obscurecente até 90 metros [300 feet].
você pode dissipar um desses efeitos com uma ação. Abjuração 1 Em Níveis Superiores: Em Níveis Superiores.
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando você conjurar essa magia usando um espaço
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Alcance: 120 pés de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta
Abjuração cantrip Alvo: em 1d8 para cada nível acima do 1°.
Tempo de Conjuração: : 1 ação Componentes: V S
Alcance: Pessoal Duração: Concentraçãoaté 1 hora Imagem Silenciosa
Alvo: Descrição: Abjuração 1
Componentes: V S Você cria uma esfera de 6 metros de raio [20-foot Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: : 1 rodada radius] de névoa, centrada num ponto, dentro do Alcance: 60 pés
Descrição: alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a Alvo:
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela Componentes: V S M
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, duração ou até um vento moderado ou mais rápido Duração: Concentraçãoaté 10 minutos
você terá resistência contra dano de concussão, (pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por hora) Descrição:
cortante e perfurante causado por ataques com dispersa-la. Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
armas. Em Níveis Superiores: Em Níveis Superiores. fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
Quando você conjurar essa magia usando um espaço cúbicos [15-foot cube]. A imagem aparece num
RAIO DE GELO de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração.
Evocação cantrip aumenta em 6 metros [20 feet] para cada nível do A imagem é puramente visual; não é acompanhada
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°. por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você
Alcance: 18 metros pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
Alvo: para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida
Componentes: V S que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
Duração: Instantânea aparência dela para que seu movimento pareça ser o
Descrição: natural para a imagem. Por exemplo, se você criar
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção uma imagem de uma criatura e move-la, você pode
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
ataque à distância com magia contra o alvo. Se Interação física com a imagem, revelará que ela é
atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu uma ilusão, já que as coisas podem passar através
deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar
do seu próximo turno. O dano da magia aumenta em a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão
1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível com um teste de Inteligência (Investigação) bem
(3d8) e 17° nível (4d8) sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura
discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá
ver através da imagem.