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Criação de Personagens em Tempos Paranormais

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© © All Rights Reserved
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Sistema Tempos Paranormais

Criação da Ficha

Etapa 1: Detalhes Pessoais

Ao criar o seu personagem tenha uma ideia de quem ele é e como ele se encaixa nesse
mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do personagem,
nome do jogador, idade, gênero e ocupação. Ocupação seria a profissão do seu personagem,
e existe uma lista de todas as ocupações, porém, caso tenha uma ideia de Ocupação nova, só
avisar o Mestre.

Etapa 2: Atributos

No jogo, cada atributo representa um aspecto de um personagem - intelecto, agilidade,


fortitude, vigor, aparência, regeneração, educação, vontade e percepção. Os valores dos
atributos são gerados escolhendo número pré-definidos.

Você tem +2 +1 +1 +1 +0 +0 +0 -1 -2 para distribuir em cada atributo (você pode colocar


pontos em atributos repetidos somando-os).

Explicando cada atributo

FORTITUDE, mede o poder muscular de um personagem. Quanto maior for, mais o


personagem conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Esse atributo determina o dano que o
personagem causa no combate corpo a corpo.

VIGOR, representa saúde e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente o VIG
de um personagem. Um VIG alto representa mais vida.

AGILIDADE, quem tiver esse atributo alto será mais rápido, mais ágil e fisicamente flexível.

APARÊNCIA, mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com APA
alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. APA pode
ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão.

INTELECTO, representa o quão bem os personagens aprendem, lembram, analisam


informações e resolvem enigmas complexos.

EDUCAÇÃO, é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo


personagem, bem como um indicativo do tempo que o personagem gastou na educação
formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação de tal informação (ver INT, acima).
REGENERAÇÃO, é autoexplicativo, quanto mais REG você tiver, você se cicatriza mais
rapidamente, com REG 0 você não regenera nada, com REG 1 você regenera 1d3 a cada 12
horas, com REG 3 você regenera 1d3 a cada 6 horas.

VONTADE - é usado para forçar testes, por exemplo: se falhar em um teste você pode
força-lo, rolar o dado mais uma vez, se falhar de novo vai contar como um desastre, mas se
passar, você consegue, se você ter o atributo VON você rola o dado com o atributo e a perícia
MAIS a sua VON.

PERCEPÇÃO - Sempre rola junto com um ENC ou ESC ou em momentos específicos que o
MESTRE decidir.

Atributos Secundários
SORTE, jogue 2d6-2 para gerar seus pontos de SOR.

PODER, começa-se com 0, ganha-se mais ao decorrer da história.

TAMANHO, cada personagem tem um valor base de TAM de acordo com o tamanho em cm,
variando de -1 a 4.

● Menores que 1,50m: -1

● Entre 1,50 e 1,59m: 0

● Entre 1,60 e 1,69: 1

● Entre 1,70 e 1,79: 2

● Entre 1,80 e 1,89: 3

● Acima de 1,90m: 4

A cada 2 pontos de VIG é +1 em TAM

DANO EXTRA e CORPO, criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico
do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar o CORPO e DANO EXTRA, some FOR
e TAM e compare o resultado com a tabela:

FOR+TAM Dano Extra Corpo

-3 -1 -1

0 Nenhum 0

-1 +1d2 1

1 +1d4 2

2 +2d4 3
3 +3d4 4

4 +4d4 5

5 +5d4 6

6 +6d4 7*

*Adicione 1d4 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 1 na soma.


Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado. Corpo é usado
em manobras de luta e perseguições. O Dano Extra não é aplicado a ataques de armas de fogo.

VIDA, são usados para medir o dano cumulativo causado a um personagem, além de indicar
o quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem rolando 2d6 e somando VIG+10

MOVIMENTO, um personagem pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros


igual o seu atributo MOV.

MOV é definido por: 9 +/- agilidade

SANIDADE, equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é sua EXP menos 100. A sanidade
máxima, da qual o personagem não pode passar não importa o quanto de sanidade ganhe,
está relacionada a sua Exposição Paranormal.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL, mostra o quanto o personagem se expôs ao paranormal. Defina


esse valor com o Mestre, baseado na história do seu personagem. Diminua 100 pelo valor da
sua Exposição Paranormal, e esse será o valor de sua Sanidade Máxima.

OCULTISMO, é o quanto o seu personagem após se conectar ao paranormal, pode usar


desse poder em si. Equivale ao valor de POD+10.

Etapa 3: Ocupação

Uma ocupação determina como um personagem ganha a vida, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de
especialização de um personagem e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser
maiores.

Lista Ocupações
ARQUEÓLOGO - Avaliação, Encontrar, Sobrevivência, Mundo Natural, Duas Perícias
Interpessoais (Charme, Lábia intimidação persuasão) Duas Perícias Quaisquer.

FLECHA DE ELITE - Armas (Arco e Balestra), Encontrar,


Furtividade, Rastrear, Duas Perícias Quaisquer, Lutar (Espadas), Atletismo, Escutar e
Vantagem em Armas (A&B)

ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Encontrar, Natação, três perícias quaisquer, Atletismo,


Lutar (Briga) e Vantagem em esquivar.
ATOR- Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, Psicologia, duas perícias sociais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer, Encontrar e Vantagem
em persuasão.

ASSASSINO - Lutar(Briga), Armas (Arcos & Balestras) Direito, Usar Bibliotecas,


Furtividade, Rastrear, Duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Chaveiro e Vantagem em Furtividade.

TREINADOR DE ANIMAIS - Acrobacia, Escutar, Mundo Natural, Ciência (Zoologia),


Furtividade, Rastrear, Treinar Animais e Duas Perícias Interpessoais (Charme, Lábia,
intimidação ou persuasão) e Vantagem em interpessoais.

ARQUITETO - Contabilidade, Arte e Ofício (Desenho Técnico), Direito, Língua (Nativa),


Persuasão, Psicologia, CIência (Matemática), Usar Bibliotecas, Construção e Vantagem em
construção.

ATLETA - Acrobacia, Lutar(Briga), Cavalgar, Natação, Arremessar, uma perícia social


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), duas perícias qualquer, Lutar (Espadas) e
Vantagem em agilidade.

BARTENDER - Contabilidade, Lutar(Briga), Escutar, Psicologia, Encontrar, Duas perícias


sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Duas perícia qualquer e Vantagem em
charme.

CAÇADOR - Armas (Arcos Balestras), Lutar (Espadas) ou (Machados), Mundo Natural,


Navegação, Furtividade, Rastrear, Escutar ou Encontrar, Língua (Outra) ou Sobrevivência,
Ciência (Biologia ou Botânica), Vantagem em Armas(A&B)

CONTRABANDISTA - Lutar (Espadas), Escutar, Navegação, Psicologia, Prestidigitação,


Encontrar, Dirigir ou Pilotar, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Contabilidade e Vantagem em persuasão.

SOLDADO - Acrobacia ou Natação, Esquivar, Lutar(Espadas), Lutar(Machados), Armas


(A&B), Furtividade, Sobrevivência e duas dessas: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos
ou Língua (Outra) e Vantagem em qualquer Luta ou Armas.

ESPIÃO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar(Espadas) Escutar, Língua (Outra), uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Prestidigitação,
Furtividade e Vantagem em disfarce.

ANDARILHO - Acrobacia, Escutar, Furtividade, Duas perícias sociais (Charme, Lábia,


Intimidação ou Persuasão), Navegação, três perícias quaisquer, Encontrar e Vantagem em
encontrar.

VIKING - Lutar(Machados), Lutar(Espadas), Lutar(Briga), Três perícias Interpessoais


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Armas(A&B), Primeiros socorros,
Sobrevivência e Vantagem em qualquer tipo de combate.
Etapa 4: Perícias

Perícias Ocupacionais
Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando as
perícias especificadas abaixo da ocupação. Distribua, como nos atributos,
6,4,4,2,2,2,1,1,1,-1 entre as perícias listadas para a ocupação - as perícias profissionais do
seu personagem. Você terá que escolher 5 entre 10 das perícias da sua ocupação para ser
especialista, você os coloca normalmente, mas as outras 5 restantes você coloca os pontos
só que pela metade cada um.
(você pode colocar esses pontos em perícias repetidas somando-os)

Etapa 5: Antecedentes

A maioria das ideias e habilidades que tornam um personagem interessante e divertido de


se jogar são uma questão de escolha - não necessariamente do resultado dos dados. Pense
sobre que história pessoal, amigos e inimigos.

Quando for elaborar entradas para os antecedentes, seja específico, emocional e enfático
Tente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza pessoal. Por exemplo, "minha
esposa" identifica o assunto, mas não nos diz nada sobre sua natureza. Agora, "Minha amada
esposa, Annabel. Eu não poderia viver sem ela" ou "Minha esposa Annabel, que faz de minha
vida um inferno" são muito mais enfáticos e mostram a natureza de seu personagem, como ele
pensa e vê o mundo.

Dinheiro
O seu Dinheiro inicial é definido ao rolar 2d6 e multiplicar o resultado por 100.

Inventário
A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que
seu personagem possui no seu Inventário. O seu Inventário pode carregar, por padrão, 16
kg e 16 slots de espaço por vez. A cada 10 pontos acima de 10 de sua VIDA, um novo slot e kg
é liberado. É possível carregar mais itens que o máximo definido, porém a cada item
adicional, um ponto de MOV é diminuído. personagens com menos de 7 MOV têm
penalidade em todos os testes relacionados à agilidade e movimentação.
[Link]

Sempre em uma rolagem role 2d6+atributo e/ou perícia, se for em um combate vai existir
um nível de dificuldade de 0 a 10. Quem decidirá a dificuldade será o Mestre, se atacar um
monstro/player ele terá a opção de Esquivar, Bloquear ou Esperar o atacante falhar para
Contra-Atacar.

BLOQUEAR - Rola 2d6+agilidade+defesa

ESQUIVAR - 2d6+agilidade

CONTRA-ATAQUE - Esperar o oponente falhar para contra-atacar, 2d6+Lutar(???)

DEFESA - VON + FOR

2.NÍVEIS

Níveis representam momentos de transformação pessoal, aprendizado, ou superação. O


jogador sobe de nível ao atingir marcos narrativos importantes, definidos pelo Mestre ou
pela trama.

Exemplos de marcos narrativos que podem levar à evolução:


● Superar um grande trauma pessoal ou dilema moral.
● Descobrir segredos significativos sobre o paranormal.
● Vencer um inimigo poderoso ou resolver um grande mistério.
● Alcançar um objetivo de vida ou propósito do personagem.
● Estabelecer conexões profundas com outros personagens ou entidades.

O Mestre decide quando um marco foi alcançado, com base no impacto narrativo.
Tabela de Progressão de Níveis:

Nível Coisas

1 Criação Inicial: Distribuição inicial de atributos e perícias.

2 +2 pontos para Atributos Primários ou +3 para Atributos Secundários


(jogador escolhe).

3 +2 Pontos de Perícia ou +1 Habilidade Exclusiva (criada pelo jogador e


aprovada pelo Mestre).

4 +1 para Atributos Secundários ou em uma Perícia (jogador escolhe).

5 Escolha duas das opções abaixo:

● +3 pontos em Atributos Primários.

● +2 Pontos de Perícia e +1 Habilidade Exclusiva.

● Vantagem em uma Perícia à escolha do jogador.

6 +1 em MOVIMENTO ou VIGOR.

7 +2 em Sorte ou +2 em APARÊNCIA

8 +2 Pontos de Perícia ou +1 em Regeneração.

9 +4 Pontos de Perícia ou +1 em AGILIDADE e VIGOR.

Lista de Perícias
ACROBACIA - Possibilita que um personagem escale árvores, paredes e outras superfícies
verticais. Todo e qualquer tipo de movimento ágil mais específico. Pode pular e, ao cair, um
teste pode ser usado para diminuir o dano da queda.
ANTROPOLOGIA - Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um
indivíduo através da observação. Essa perícia pode ser usada para suposições e identificação
de comportamentos e códigos de outras culturas, quanto menos tempo se passa ou se
estuda tal cultura, mais difícil será o teste.

ARQUEOLOGIA - Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar


falsificações. Também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos. Pode ser
usada junto de ANTROPOLOGIA para se deduzir propósitos e costumes de povos antigos por
meio de objetos abandonados.
ARREMESSAR - Utilizado para acertar um alvo com um objeto. Um objeto que caiba na mão
e seja de peso razoável (ou uma arma projetada para ser arremessada) pode ser atirado até
uma distância igual a FOR em metros. Pode ser atirado até FOR multiplicado por 2.5 mas um
dado de penalidade será necessário. Se o objeto for pesado também terá desvantagem.

ARTE E OFÍCIO - Podem ser qualquer especialização até onde a mente do personagem vai,
como Atuação, Barbearia, Caligrafia, Dança, Falsificação, etc, depende do que a Ocupação
pede e o que o personagem deseja. Pode ser uma perícia ocupacional ou apenas uma
atividade de lazer. Perícia usada para testar conhecimento, realizar uma tarefa, etc.

AVALIAÇÃO - Utilizada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a


qualidade, material utilizado e mão de obra. Pode identificar também a idade do item,
avaliar sua relevância histórica e detectar falsificações.

CAVALGAR - Usada com cavalos de montarias, burros ou mulas, e concede conhecimentos


sobre o cuidado básico de animais de equitação, equipamentos de equitação e como lidar
com a montaria durante um golpe ou em terreno difícil. Uma montaria desconhecida (como
um camelo) pode ser montada com sucesso, porém o nível de dificuldade do teste será
maior. Se um personagem cair de sua montaria, pelo menos 1d6 pontos de vida são perdidos
no acidente - embora um teste de Saltar possa negar essa perda.

CHARME - Assume muitas formas, como atração física, sedução, lisonja ou simplesmente
uma personalidade calorosa. Pode ser usado para fazer alguém agir de determinada
maneira, mas não de uma forma completamente contrária ao comportamento normal de
uma pessoa. Também pode ser usada para barganhar. Charme é resistido por Charme e
Psicologia.

CHAVEIRO - Pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar
janelas, caixas-segredos e desativar sistemas de alarme. Pode consertar fechaduras, fazer
chaves ou abrir fechaduras com um kit de arrombamento.

CIÊNCIA - Também uma perícia que pode ter qualquer especialização que sua mente pode
criar, mas inicialmente dividida em Farmácia, Forense, Biologia, Química, Astronomia,
Botânica, Criptografia, Engenharia, Física, Geologia, Matemática, Meteorologia e Zoologia.

CHAVEIRO para fechaduras complexas). Ambas Consertos Mecânicos e Elétricos se


completam, e podem ser usadas em conjuntos para dispositivos mais complexos, como um
carro ou aeronave.

CONTABILIDADE - Compreensão dos procedimentos de contabilidade e revela o


funcionamento financeiro de uma empresa ou pessoa. Inspecionando os registros, pode-se
detectar empregados enganados, fundos desviados, pagamentos de suborno ou chantagem,
e se a condição financeira é melhor ou pior do que a reivindicada. Um teste Normal se pede
para um conjunto bem documentado de registros, já um teste Bom é necessário para contas
desorganizadas e parciais.

DEMOLIÇÕES - Armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares são


projetados para serem fáceis de se instalar (não é necessário um teste), mas são mais
difíceis de se remover ou desarmar. Também engloba demolições de nível militar.
Proficientes nessa perícia podem instalar explosivos para demolir um edifício, limpar um
túnel bloqueado e reutilizar dispositivos explosivos (para a criação de artefatos de menor
potência, como armadilhas). Testes forçados podem ser justificados com ficar até o último
segundo para desarmar a bomba.

DIREITO - Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e


procedimentos judiciais pertinentes. Quando se está em um país estrangeiro, sugere-se que
o nível de dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a menos que o personagem já
tenha estudado o lugar em questão.

DIRIGIR - Pode-se dirigir, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de
veículos sem que um teste de Dirigir seja necessário. Porém, ao tentar despistar ou
perseguir alguém, ou dirigir em um terreno difícil, um teste seria apropriado. Essa perícia
se encaixa em qualquer veículo necessário, como automóveis na Era Moderna, ou
Carruagens na Era Vitoriana, etc.

DISFARCE - Usada para pretender parecer quem não é. O personagem muda de postura,
roupas e/ou voz para representar o disfarce. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um
documento falso. Pode ser tanto usada para esconder sua verdadeira identidade ou se
passar por outra pessoa. Estar cara a cara fingindo ser outra pessoa para uma pessoa que
conhece a pessoa que você está tentando imitar irá exigir um teste combinado com uma
perícia social (como Persuasão, Charme ou Lábia) e com uma dificuldade maior.
a visão, tato e olfato (ver ESCUTAR para audição). Pode-se aumentar o nível de dificuldade
se o personagem tiver uma pequena chance de detectar alguma coisa e ele passar correndo
por ela. Ao mesmo tempo, o personagem conduzir uma busca minuciosa pode ser um
sucesso automático.

ESCUTAR - Interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por


trás de uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. Escutar pode ser
usado para determinar o que acontecerá antes de um conflito iminente: seu personagem foi
acordado pelo barulho de galho estalando?

ESQUIVAR - Permite instintivamente evitar golpes, objetos atirados para si e coisas do


gênero. Essa perícia começa com o valor de metade de sua AGI, mas pode ser obtido pontos
na criação de ficha ou upada durante o jogo. É impossível se esquivar de balas, mas pode-se
realizar uma ação evasiva onde se torna mais difícil do seu personagem ser atingido, que é
buscar cobertura.

FURTIVIDADE - Mover silenciosamente e/ou esconder-se sem alertar aqueles que


poderiam ouvi-lo ou vê-lo. Valores altos nessa perícia poderiam sugerir alguém que
consegue manter um nível de paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não
ser visto por longos períodos.

HIPNOSE - Capaz de induzir um alvo disposto a um estado de transe, fazendo com que este
experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias
esquecidas. Os limites de hipnotismo devem ser decididos pelo Mestre, da mesma forma se
apenas pessoas dispostas podem ser afetadas ou pode-se usar perícia em alvos relutantes
de forma mais agressiva. Também pode ser usada para curar traumas temporários de um
paciente, reduzindo seus efeitos de pouco a pouco caso se tenha sucesso na perícia (mínimo
de 1d6 sessões, a critério do mestre).

HISTÓRIA - Habilita o personagem a recordar-se da importância de um país, cidade, região


ou pessoa, além de eventos e acontecimentos. Um teste bem-sucedido pode ser usado para
ajudar a identificar ferramentas, técnicas ou idéias familiares a antepassados, mas pouco
conhecidas hoje.

INTIMIDAÇÃO - Essa perícia pode assumir muitas formas, incluindo força física,
manipulação psicológica e ameaças. Usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de
determinada maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia. Reforçar a
intimidação com o uso de uma arma ou incentivo poderoso pode reduzir um nível de
dificuldade. Um fracasso em um teste forçado poderia indicar que o personagem
acidentalmente disparou o gatilho para a pessoa que estava apenas ameaçando, etc.

LÁBIA - Especificamente limitada a truques verbais, mentiras e engodos, como enrolar um


segurança para que ele deixe você entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um
formulário que não leu, convencer um policial a fazer vista grossa, e assim por diante.
Resistida por Lábia ou Psicologia. Após um breve período, o alvo perceberá que foi
enganado. O efeito é sempre temporário, embora vá durar mais com um nível de sucesso
maior.

LEITURA LABIAL - Permite que se "escute" uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os
falantes. É necessário estar dentro do raio de visão, e se apenas os lábios de um dos
oradores puderem ser vistos, então apenas metade da conversa pode ser decifrada. Pode ser
usada para se comunicar silenciosamente com outra pessoa (se ambos tiverem pontos
nessa perícia).

LÍNGUA (NATIVA) - A primeira língua que seu personagem aprendeu deve ser anotada ao
invés de deixar como Língua (Nativa). Essa perícia começa como o mesmo valor de EDU,
mas pode ser obtido pontos no início e/ou pode upa-lá durante o jogo. Nenhum teste é
necessário para usá-la em momentos normais, porém caso um documento seja
extremamente difícil de se ler ou esteja em um dialeto arcaico, o mestre pode exigir um
teste.

LÍNGUA (OUTRA) - A língua deve ser especificada após colocar-se pontos nessa perícia.
Uma pessoa pode conhecer várias línguas, assim podendo ter várias perícias Língua
(Outra). Línguas antigas ou desconhecidas não podem ser escolhidas a não ser que o mestre
esteja de acordo. Ao se deparar com falas ou escritas arcaicas, o nível de dificuldade pode
ser maior. Um único teste dá conta de um livro inteiro.

LUTAR - Representa a capacidade de um personagem com combate corporal, podendo ser


com seu próprio corpo ou algum outro utensílio, como espadas, machados, lanças, etc. Caso
um personagem tenha mais de 10 em Lutar, pode-se justificar com algum tipo de
treinamento ou conhecimento que o levou a tal habilidade. Não é uma perícia que pode ser
forçada. É dividida em Brigar, Chicotes, Espadas, Garrote, Lanças, Machados, Manguais e
Motosserras.
MEDICINA - Pode diagnosticar ferimentos, doenças, envenenamentos, etc e cuidar desses
próprios ferimentos. Tratamentos com Medicina demoram no mínimo 1 hora e, se não
forem realizados no mesmo dia que o ferimento, o nível de dificuldade é aumentado. Um
personagem tratado com sucesso com Medicina recupera 1d3 pontos de vida, exceto no caso
de personagens que estejam Morrendo, que devem receber Primeiros Socorros para se
estabilizarem antes, e depois Medicina. Um uso bem sucedido de Medicina pode conceder
consciência a alguém que esteja inconsciente.

MERGULHO - O usuário é treinado no uso e manutenção de equipamentos de mergulho


para nadar embaixo d’água, incluindo navegação subaquática, uso de pesos adequados e
também as técnicas e procedimentos de emergência. Um mergulhador também estará
familiarizado com a física do mergulho, pressão do ar e os processos fisiológicos que
ocorrem quando se respira ar pressurizado.

MUNDO NATURAL - Representa o conhecimento tradicional (não científico) e observação


pessoal de fazendeiros, pescadores, amadores inspirados e entusiastas. Serve para
identificar espécies, hábitos e habitats de forma geral, e identificar rastros, pistas e
chamados animais, bem como permitir suposições quanto ao que pode ser importante para
uma determinada espécie. Pode oferecer informações precisas ou não. Para uma
compreensão científica do mundo natural, use Ciência (Biologia, Botânica e Zoologia).

NATAÇÃO - A capacidade de flutuar e se mover através da água ou de outro líquido. Um


teste de Natação é necessário apenas em momentos de perigo ou problemas, ou quando o
mestre julgar apropriado. Falhar em um teste forçado pode resultar na pessoa sendo
arrastada pela correnteza, e ser parcial ou completamente afogada, podendo perder pontos
de vida.

NAVEGAÇÃO - Possibilita que o usuário encontre seu caminho em tempestades ou com céu
limpo, de dia ou de noite. Quem tiver valores altos nessa perícia tem familiaridade com
tabelas astronômicas, mapas, instrumentos e equipamentos de localização por satélite.
Pode-se também usar essa perícia para medir e mapear uma área. O uso de tecnologia
moderna pode reduzir o nível de dificuldade ou retirar a necessidade de um teste. Se o
personagem tiver familiaridade com a área, o teste pode ser feito com vantagem.

OPERAR MAQUINÁRIO - Necessária para dirigir e operar um tanque, retroescavadeira,


escavadeira a vapor ou outra máquina de construção de larga escala. Para operar diferentes
tipos de máquinas, o mestre deve decidir aumentar o nível de dificuldade se os problemas
encontrados forem em sua maioria desconhecidos. Alguém acostumado a operar um trator
não será imediatamente competente com as turbinas a vapor na sala de máquinas de um
navio.

PERSUASÃO - Use essa perícia para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença
através de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser empregada
mesmo sem estar falando a verdade. Uma aplicação bem sucedida leva tempo: pelo menos
meia hora. Se quiser persuadir alguém rapidamente, use a perícia LÁBIA. Dependendo do
objetivo e se o personagem tiver tempo suficiente, o efeito pode permanecer por tempo
indefinido e de modo insidioso.
PRESTIDIGITAÇÃO - Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez
utilizando detritos, tecidos ou outros materiais. É resistido por Encontrar.

PRIMEIROS SOCORROS - Fornecer tratamentos médicos emergenciais, para personagens


Morrendo e/ou com uma Lesão Grave. Primeiros Socorros não pode tratar doenças.

MEDICINA). Um teste bem sucedido recupera 1 ponto de vida, pode conceder consciência a
alguém que esteja inconsciente e cura Lesão Grave. Duas pessoas podem tentar juntas,
dando vantagem, bastando que apenas uma tenha sucesso (e que nenhuma tenha Desastre).
Também pode ser usado com kit médico, garantindo uma vantagem. Se, em uma hora o
personagem não receber medicina após primeiros socorros, ele perde o 1 ponto de vida e
volta ao estado de Morrendo, precisando fazer um teste de CON por rodada para não
morrer, até receber primeiros socorros novamente.

PSICANÁLISE - Refere-se a terapias emocionais, podendo recuperar pontos de sanidade.


Uma vez por mês, um teste de Psicanálise pode ser feito, com sucesso podendo recuperar
1d3 de sanidade. Desastre irá fazer o personagem tratado perder 1d6 de sanidade. Também
pode-se tentar recuperar efeitos de traumas, incluindo permanentes, tendo que fazer
sessões para se recuperar aos poucos, a critério do mestre. Porém, tratamento de traumas
permanentes costumam demorar anos.

PSICOLOGIA - Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que o
usuário estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de tal
pessoa. O mestre pode optar em fazer testes ocultos de Psicologia em nome dos jogadores,
anunciando apenas as informações, verdadeiras ou falsas, que o usuário conseguiu com a
perícia.

RASTREAR - Um usuário pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou
plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros foram feitos,
chuvas e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade.

SOBREVIVÊNCIA - O conhecimento nessa perícia fornece as capacidades necessárias para


sobreviver em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico, bem como
no mar ou em locais selvagens, Estão incluídos conhecimentos sobre caça, construção de
abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), de acordo com o ambiente em questão.

TREINAR ANIMAIS - A capacidade de comandar e treinar animais domesticados para


executar tarefas simples. Normalmente utilizada com cães, mas pode incluir aves, gatos,
macacos e assim por diante, a critério do mestre. Para montar e cavalgar animais, usa-se

CAVALGAR - É pra cavalgar.

USAR BIBLIOTECAS - Habilita um personagem a encontrar uma informação, como um


livro, jornal ou referência específica em uma biblioteca, coleção de documentos ou banco de
dados, assumindo que o que se procura esteja lá. O uso dessa perícia denota várias horas de
busca contínua. Essa perícia pode localizar arquivos antigos ou livros raros, porém perícias
sociais (Persuasão, Chame, Lábia, Intimidação) podem ser necessários para se ganhar
acesso aos livros ou informações em questão.

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