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Transformers RPG

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RPG

Transformers
RPG

Escrito por :mizag


Página 3
Transformers é uma franquia centrada em
uma guerra épica entre duas facções de
robôs alienígenas transformáveis: os
heroicos Autobots, liderados por Optimus
Prime, e os malignos Decepticons,
comandados por Megatron. Esses robôs
vieram de Cybertron, um planeta
tecnologicamente avançado, mas
devastado por um longo conflito civil.

O conflito começou devido a diferenças


ideológicas sobre como a sociedade de
Cybertron deveria ser governada.
Megatron acreditava na dominação e na
força, enquanto Optimus Prime defendia a
liberdade e a coexistência pacífica. A
guerra entre Autobots e Decepticons se
espalhou por todo o universo,
eventualmente trazendo-os para a Terra,
onde continuam sua luta em meio à
humanidade.

Os Transformers possuem a habilidade


única de se transformar em veículos,
armas, ou até mesmo objetos do cotidiano,
permitindo que se camuflem e se adaptem
ao ambiente ao seu redor. A franquia
explora temas de guerra, lealdade,
heroísmo e a complexa relação entre robôs
e humanos.
Página 4
Sistema de RPG: Transformers:
Ascensão das Máquinas

Cap 1 : Criação de Personagem

Os jogadores criarão seus próprios


Autobots, Decepticons, ou Transformers
independentes,
escolhendo entre várias classes, habilidades,
e formas alternativas.
Atributos Principais

1. Físico: mede a força física e resistência da


sua forma robótica.

2. Agilidade: Determina a velocidade,


reflexos, e destreza.

3. Intelecto: Reflete a capacidade de resolver


problemas e a inteligência tática.

4. Carisma: Representa sua características


físicas ou de labia que ajuda a convencer
pessoas

5.Análise: Reflete a característica de


percepção intuição e Análisede um ambiente
ou de pessoas

Os jogadores distribuem 15 pontos iniciais


entre esses atributos, com um mínimo de 1 e
máximo de 5 em cada.
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Cap 2 : Classes

1 Guardiõe HP:30 +5 por nível/ PE:5 +2por nível


Especialidade: Defesa e proteção de aliados.
Habilidades Iniciais:
Escudo Energético: Cria um escudo que absorve dano
por 1 turno. Custa 2 de Energia.
Postura de Ferro: Ganha resistência aumentada por 2
turnos.

2. GuerreirosHP:30 +5 por nível/ PE:5 +2por nível


Especialidade: Combate corpo a corpo.
Habilidades Iniciais:
Impacto Devastador: Um ataque poderoso que causa
dano dobrado. Custa 3 de Energia.
Rugido de Batalha: Concede um bônus de Físico a
aliados próximos por 1 turno.

3. Atiradores
HP:20 +2 por nível/ PE:5 +2por nível
Especialidade: Ataques à distância.
Habilidades Iniciais:
Tiro Preciso: Um ataque à distância que ignora metade
da armadura do alvo.
Rajada de Mísseis: Causa dano em área a vários
inimigos. Custa 3 de Energia.

4. EspiõesHP:10 +2 por nível/ PE:7 +3por nível


Especialidade: Stealth e manipulação.
Habilidades Iniciais:
Invisibilidade: Fica invisível por 1 turno, dificultando
ataques inimigos.
Hackear: Pode desativar armadilhas ou enfraquecer a
tecnologia do inimigo.
Página 6
5. Engenheiros HP:20 +5 por nível/ PE:5 +2por
nível
Especialidade: Reparos e suporte tecnológico.
Habilidades Iniciais:
Reparar: Cura um aliado, restaurando parte
de sua vida.
Torre de Defesa: Constrói uma torre que
dispara automaticamente por 3 turnos.

6. Táticos
HP:10 +3 por nível/ PE:10 +2por nível
Especialidade: Estratégia e suporte tático no
campo de batalha.
Habilidades Iniciais:
Comando Inspirador: Dá um bônus de +2 em
todos os ataques de aliados próximos por 1
turno. Custa 2 PE.
Armadilha de Campo: Instala uma armadilha
que desacelera ou atordoa inimigos que a
ativarem. Custa 3 PE.

7. Sabotadores
HP:10 +5 por nível/ PE:5 +2por nível
Especialidade: Sabotagem e controle do
ambiente de combate.
Habilidades Iniciais:
Bomba EMP: Desativa temporariamente
equipamentos inimigos em uma área. Custa 4
PE.
Drenagem de Energia: Rouba 2 PE de um
inimigo e adiciona ao seu próprio total. Custa
2
PE.
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8. Medic Bots HP:5+3por nível/ PE:5 +3por nível
Especialidade: Cura e suporte defensivo.
Habilidades Iniciais:
Restaurar Circuitos: Cura um aliado, restaurando
uma quantidade moderada de vida. Custa
2 PE.
Campo de Recuperação: Cria uma área que
regenera lentamente a vida de aliados dentro
dela por 3 turnos. Custa 4 PE.

9. Snipers
HP:20 +5 por nível/ PE:5 +2por nível
Especialidade: Ataques de longo alcance e
precisão.
Habilidades Iniciais:
Tiro de Longo Alcance: Atira em um alvo distante
com grande precisão, causando dano
crítico em um acerto natural de 18-20. Custa 2 PE.
Marca Alvo: Marca um inimigo, dando vantagem
a todos os ataques feitos contra ele por 1
turno. Custa 1 PE.

10. Pesadelo Metálico


HP:40 +5 por nível/ PE:2 +2por nível
Especialidade: Ataques psicológicos e
manipulação do medo.
Habilidades Iniciais:
Grito Mecânico: Emite um som perturbador que
assusta inimigos próximos, fazendo-os
perder suas próximas ações. Custa 3 PE.
Ilusão Holográfica: Cria imagens ilusórias que
confundem os inimigos, dificultando seus
ataques. Custa 2 PE.
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11. Defensores de ParedeHP:30 +5 por nível/ PE:5
+2por nível
Especialidade: Criação de barreiras e defesa total.
Habilidades Iniciais:
Muro de Energia: Cria uma barreira que protege
aliados por 2 turnos. Custa 3 PE.
Reforçar Blindagem: Dá a si mesmo ou a um
aliado um bônus de +3 na resistência por 1
turno. Custa 2 PE.

12. Assaltantes
HP:10 +5 por nível/ PE:5 +2por nível
Especialidade: Ataques rápidos e devastadores,
ideal para ofensivas inesperadas.
Habilidades Iniciais:
Carga Devastadora: Um ataque em linha reta que
empurra e causa dano a todos os
inimigos no caminho. Custa 3 PE.
Golpe Relâmpago: Um ataque corpo a corpo que
não pode ser esquivado. Custa 2 PE.

13. Tecnomantes
HP:05 +5 por nível/ PE:5 +2por nível
Especialidade: Manipulação de tecnologia e
controle de dispositivos.
Habilidades Iniciais:
Controle de Dispositivo: Assume o controle
temporário de um dispositivo mecânico inimigo.
Custa 4 PE.
Sobrecarga: Faz com que um equipamento
próximo explode, causando dano em área.
Custa 3 PE.
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14. Construtores HP:20 +3 por nível/ PE:5 +3por
nível
Especialidade: Montagem e reparo rápido de
estruturas de combate.
Habilidades Iniciais:
Torre Automática: Constrói uma torre de ataque
que dispara automaticamente nos inimigos
por 3 turnos. Custa 4 PE.
Reparos Rápidos: Consertar uma estrutura ou
restaurar parcialmente a vida de um aliado
mecânico. Custa 2 PE.

15. Chamas Metálicas


HP:30 +5 por nível/ PE:5 +2por nível
Especialidade: Uso de ataques baseados em fogo e
calor.
Habilidades Iniciais:
Lança-Chamas: Causa dano em área com um
ataque de fogo, atingindo vários inimigos à
frente. Custa 3 PE.
Escudo Térmico: Cria uma barreira de calor ao seu
redor, queimando inimigos que atacam
corpo a corpo. Custa 2 PE.

●Cap 3: Forma Alternativa


Cada Transformer tem uma forma alternativa
(veículo, avião, animal mecânico, etc.) que
fornece habilidades específicas:
1. Veículo Terrestre: Aumenta a Agilidade e permite
investidas poderosas.
2. Avião: Ganha a capacidade de voar e atacar
alvos distantes.
3. Tanque: Aumenta o Físico e permite ataques
pesados.
4. Animal Mecânico: Melhora a percepção e dá
ataques ágeis e furtivos.
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●Cap 4:Energia e Combate

Cura :após uma sessão Recupera 1d6+3 de hp

Combate: Usa um sistema de 1d20 para determinar


acertos em ataques, com modificadores
baseados nos atributos.

Dano e Resistência: Cada ataque bem-sucedido


causa dano baseado no Físico ou
Agilidade do atacante. A resistência reduz o dano
recebido.

Sequência de Combate
1. Iniciativa: Jogadores rolam 1d20 + Agilidade.
2. Ações: Cada jogador pode atacar, usar uma
habilidade, ou transformar-se.
3. Transformação: Mudar para a forma alternativa
custa 1 PE e pode dar bônus temporários.

Cap 5 : Habilidades e Upgrades

Habilidades
Os personagens podem aprender novas
habilidades à medida que sobem de nível. Cada
habilidade custa um certo número de pontos de
Energia para ser usada.
Upgrades
Os jogadores podem personalizar seus
Transformers com melhorias:
Armas Avançadas: Aumentam o dano.
Blindagem Reforçada: Melhora a resistência.
Módulos de Sensor: Aumentam a percepção.
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●Cap 5 : Habilidades e Upgrades
Habilidades
Os personagens podem aprender novas
habilidades à medida que sobem de nível. Cada
habilidade custa um certo número de pontos de
Energia para ser usada.
Upgrades
Os jogadores podem personalizar seus
Transformers com melhorias:
Armas Avançadas: Aumentam o dano.
Blindagem Reforçada: Melhora a resistência.
Módulos de Sensor: Aumentam a percepção.

●Cap 6: Pontos de Experiência e Progressão


Os jogadores ganham pontos de experiência
(XP) ao completar missões e derrotar inimigos.
Eles podem subir de nível, melhorar atributos e
aprender novas habilidades.

•Sistema de Níveis e XP
1. Ganho de XP
Os jogadores ganham XP ao realizar as
seguintes ações:
Derrotar Inimigos: O valor de XP varia
dependendo da dificuldade do inimigo.
Completar Missões: Missões principais e
secundárias dão recompensas em XP baseadas
na importância e complexidade da tarefa.
Explorar e Descobrir: Encontrar locais
importantes, segredos, ou coletar informações
cruciais também pode conceder XP.
Ações Heroicas: Salvar civis, proteger aliados,
ou realizar atos significativos para sua
facção podem conceder XP extra.
Página 12
Os Transformers começam no Nível 1 e
podem subir até Nível 10 (o limite inicial,
que pode
ser expandido com o tempo). A cada nível,
os personagens ficam mais fortes,
ganhando
pontos de atributo e habilidades
novasAqui está a tabela de XP necessária
para subir de nível:
Nível 1 → 2: 100 XP
Nível 2 → 3: 200 XP (Total Acumulado:
300 XP)
Nível 3 → 4: 400 XP (Total Acumulado:
700 XP)
Nível 4 → 5: 800 XP (Total Acumulado:
1.500 XP)
Nível 5 → 6: 1.500 XP (Total Acumulado:
3.000 XP)
Nível 6 → 7: 2.000 XP (Total Acumulado:
5.000 XP)
Nível 7 → 8: 3.000 XP (Total Acumulado:
8.000 XP)
Nível 8 → 9: 4.000 XP (Total Acumulado:
12.000 XP)
Nível 9 → 10: 5.000 XP (Total Acumulado:
17.000 XP)
> Nota: O Mestre do Jogo (MJ) pode
ajustar essas quantidades conforme
necessário para
equilibrar o ritmo de progresso.
Página 13
•Benefícios ao Subir de Nível
Pontos de Atributo: A cada nível, o
jogador ganha 2 pontos de atributo
para distribuir entre
Físico, Agilidade, Intelecto, ou
Energia.
Novas Habilidades: Em níveis
específicos (como 3, 5, 7, e 9), os
jogadores podem criar
uma nova habilidade com base em
sua classe ou melhorar uma
habilidade existente.
Energia e Resistência: O total de
Pontos de Energia (PE) pode
aumentar em níveis
determinados, dando aos jogadores
mais recursos para usar habilidades
especiais.
Aprimoramentos Únicos: A cada 5
níveis (Nível 5 e 10), os Transformers
podem escolher
um Aprimoramento Único, que é
uma habilidade especial ou uma
modificação poderosa que
não pode ser obtida de outra forma.
Página 14
Exemplo de Jogada
Ataque de Espada Energética: O
jogador rola 1d20 + Físico contra a
resistência do inimigo.
Um acerto causa dano baseado no
modificador de Físico.
Hackeamento Espião: O jogador
rola 1d20 + Intelecto para
desativar uma armadilha.
Os jogadores podem personalizar
ainda mais seus personagens
conforme sobem de nível:
Modificações Corporais: Upgrades
físicos, como aumento de
blindagem ou braços
energizados.
Aprimoramentos de Forma
Alternativa: Melhorias na forma
alternativa, como maior
velocidade, armas novas, ou
habilidades especiais.
Página 15
Armas
1. Armas de Energia

Blaster de Mão: 1d6 dano de energia. Alcance: 15 metros.

Rifle de Plasma: 2d6 dano de energia. Alcance: 30 metros. Causa queimadura por 1 turno se rolar dano
máximo.

Canhão de Fusão: 3d6 dano de energia. Alcance: 20 metros. Custa 1 PE por disparo. Causa dano em área
pequena (2 metros).

Desintegrador de Raios: 4d6 dano de energia. Alcance: 50 metros. Gasta 2 PE por uso e requer um turno
de recarga após disparar.
---

2. Armas Balísticas

Pistola de Fogo: 1d8 dano balístico. Alcance: 10 metros. Sem recuo significativo.

Metralhadora Leve: 2d6 dano balístico por rajada. Alcance: 25 metros. Pode fazer um ataque de área
com desvantagem.

Fuzil de Assalto: 2d8 dano balístico. Alcance: 40 metros. Pode disparar em modo automático, mas tem -2
de precisão.

Sniper de Longo Alcance: 3d8 dano balístico. Alcance: 100 metros. Causa dano crítico em um acerto
natural de 18-20.

3. Armas Corpo a Corpo

Lâmina de Energia: 1d10 dano cortante. Ignora 2 pontos de resistência à armadura do inimigo.

Martelo Cinético: 2d6 dano de impacto. Pode derrubar o inimigo se o dano for maior que 10.

Espada Laser: 2d8 dano cortante. Custa 1 PE por ataque, mas causa dano adicional de 1d4 energia.

Clava Mecânica: 3d6 dano de impacto. Dano crítico causa atordoamento por 1 turno.

4. Armas Pesadas

Lança-Mísseis: 4d8 dano explosivo. Alcance: 60 metros. Gasta 3 PE por uso. Dano em área grande (6
metros).

Canhão de Fogo Rápido: 3d6 dano balístico por turno. Alcance: 40 metros. Pode atacar 2 vezes, mas
gasta 2 PE por rodada.

Arma Tesla: 3d8 dano de choque. Alcance: 20 metros. Se rolar dano máximo, pode causar paralisia no
inimigo por 1 turno.

5. Armas Especiais

Bomba EMP: Desativa todos os inimigos mecânicos em uma área de 10 metros por 1 turno. Custa 4 PE.
Não causa dano, mas é útil para controle.

Lança-Chamas: 2d6 dano de fogo por turno. Alcance: 5 metros. Causa dano contínuo de 1d6 por 2 turnos
se o alvo pegar fogo.

Arco de Luz: 1d10 dano de energia. Alcance: 30 metros. Tem +2 de precisão contra inimigos voadores.

Granada de Pulso: 2d8 dano de energia em área de 4 metros. Custa 1 PE. Pode desativar escudos
temporariamente.
Obrigado por ler

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