HOMEBREWS DO POMBO:
1.0 -TRILHAS DE CLASSES:
TRILHAS DE COMBATENTE:
Operações Especiais:
Você é um combatente eficaz, e suas ações são calculadas e otimizadas, sempre
antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no
campo de batalha.
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e recebe uma ação de
movimento adicional na primeira rodada.
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para realizar
uma ação padrão ou de movimento adicional. Além disso, pode usar Analisar terreno e
Plano de Ação da perícia Tática como ação livre.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada turno
de combate.
Pugilista:
Você nunca precisou de armas para combater nenhum de seus inimigos. Sabendo disso
você aperfeiçoou as suas artes marciais, com o único objetivo de acabar com todas as
criaturas que ousarem entrar na frente de seus punhos.
10% Porradeiro: Você recebe +1 dado de dano do mesmo tipo em ataques desarmados.
Você também recebe o poder de classe Artista Marcial.
40% Impulso Marcial: Seus golpes são rápidos e precisos. Sua margem de ameaça e
multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1. Gastando 2 PE, depois
de acertar um ataque desarmado, pode escolher fazer um ataque desarmado extra ou uma
manobra de combate.
65% Reposicionar: Gastando 3 PE quando contra atacar um alvo, você reage ao ataque do
alvo como se estivesse esquivando e contra atacando ao mesmo tempo.
99% Rei do Ringue: Ao acertar um golpe crítico com seus ataques desarmados, é
considerado dano máximo, sem precisar de rolar dados.
Peguei do docs do Elvi, modifiquei de acordo com meu gosto pessoal
Monge:
Através de um treinamento rigoroso e meditação, agora você aprendeu a resistir a golpes
que normalmente faria pessoas normais caírem inconscientes. Manobras que fariam uma
pessoa cair de dor é algo fácil de se evitar, apenas mantendo o foco.
NEX 10% - Resistência: Gastando 2 PE, pode adicionar um bônus igual a seu Vigor ou
Presença em um teste de resistência. Além disso, recebe +1 de sanidade para cada 5% de
NEX
NEX 40% - Concentração pura: Você não perde a concentração, a não ser que esteja sobre
efeitos de rituais (Não recebe a condição ruim ou terrível para realizar rituais) e ignora
terrenos difíceis.
NEX 65% - Meditação: Gastando 2 PE e uma ação Relaxar em interlúdio, você recebe o
dobro de sanidade que normalmente ganharia, não adicionando o bônus de cada
personagem fazendo a ação Relaxar, a não ser que os personagens gastem 4 PE e as duas
ações de interlúdio fazendo junto com você (Caso não tenha a habilidade). Além disso,
condições que estavam sendo infligidas deixam de ter efeito (menos machucado, morrendo,
petrificado e enlouquecendo).
NEX 99% - Não sentir: Você é imune às condições atordoado, enjoado, sangramento e
alquebrado. Além disso, ganha +5 em testes de resistência contra condições, e se passar
em um teste contra e ainda receber uma condição, em vez disso não recebe ela.
TRILHAS DE ESPECIALISTA:
Infiltrador:
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar
+2d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo, Acrobacia e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
Além disso, o dano extra do Ataque Furtivo aumenta em +1d6, totalizando +3d6.
NEX 65% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra
ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –3 dados no teste.
Além disso, o dano extra do Ataque Furtivo aumenta em +1d6, totalizando +4d6.
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um
alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que
causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita). Além disso, o dano extra do Ataque Furtivo aumenta em +1d6,
totalizando +5d6.
Detetive:
Enquanto alguns se deparam em frente a criaturas, você prefere estar investigando e
analisando a missão, geralmente carregando todos os documentos e informações. Mesmo
não estando nas batalhas, ainda será um dos mais importantes para reconectar o caso,
mesmo em pistas soltas.
Especial: Treinado em investigação e percepção, ou Origem investigador.
NEX 10% - Olhos de Águia. O agente pode gastar 2 PE para, em um teste de investigação
ou percepção, ganhar +5 no teste. Caso tire 20 no dado, recebe uma informação extra do
caso (Pelo mestre).
NEX 40% - Experiência. você aumenta seu conhecimento e capacidade de fazer coisas
diversas. Agora a habilidade "Perito" possui bônus ampliados, tendo uma quantidade de
perícias treinadas com Perito igual seu intelecto.
NEX 65% - Rever Pistas. Ao fazer uma ação de Revisar Caso durante um interlúdio, você
pode ganhar +1d6 em testes envolvendo intelecto, ao sacrificar 2 pontos de esforço até o
final da próxima cena, após o interlúdio, retornando os pontos logo depois da cena acabar.
Aos 80% você pode sacrificar 4 para receber +1d8, e 6 para receber 1d12 em 95%
NEX 99% - Caso Encerrado. Você possui todos os casos que tocou encerrados. Ao final da
missão, todos automaticamente passam pro próximo nível de prestígio, ainda considerando
os pontos de prestígio do caso em si (Caso iria passar com os pontos de prestígio que
ganharam, ao invés disso passam 2 níveis de prestígio). Além disso, a cada nova missão,
você ganha +1 em investigação.
Profissional:
Talvez um antigo trabalhador que se alistou para a ordem, agora usa seus conhecimentos e
aliados para ajudar em sua missão. Um excelente analista, um antiquário que não escapa
nada de seu olhar ou um cientista maluco, quem sabe?
Especial: Escolha uma perícia que não seja Luta, Pontaria, Ocultismo, ou perícias para
resistência.
NEX 10% - Conhecimento Útil. Você ainda está no básico, porém não deixa de ser
extremamente útil no que você faz. Você recebe +2 em todos os testes envolvendo a perícia
escolhida. Ao rolar um teste dela, você tem informações extras ou efeitos extras, de acordo
com o mestre.
NEX 40% - Vida Dupla. Converse com o mestre sobre sua profissão, e decidem um item
relacionado a ela. O item escolhido possui +5 em seus testes da perícia escolhida e +2 de
bônus em seu efeito, caso tenha (Exemplo: uma marreta aumentaria o dano em +2, e uma
vestimenta aumentaria o bônus da perícia escolhida em +2).
NEX 65% - Mestrado. Você pode gastar 4 PE para fazer um teste qualquer com a perícia
escolhida, independente de qual seja sua profissão em si, menos de Luta ou Pontaria. Além
disso, o item escolhido em "Vida Dupla" possui categoria diminuída em 1, e o bônus de
efeito aumenta em +2.
NEX 99% - Doutorado. Você tem a DT de todos os testes que fizer com a perícia escolhida
reduzida para 0, a menos que ela infrinja em um personagem, ou seja, apenas testes em
ações de investigação. Além disso, você pode modificar o item escolhido em "Vida Dupla''.
Seu item possui sua categoria diminuída em II, resultando em -III, e os buffs aumentam em
+5 na perícia e +2 no bônus de efeito.
TRILHAS DE OCULTISTA:
Flagelador: NÃO USA POR ENQUANTO:
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para
seus rituais. Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento
de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos
de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
NEX 40% - Absorver Agonia. A cada 5 de dano que recebe (Não considerando Poder do
Flagelo), ganha +2 PE temporários. Além disso, a cada 10 de dano que um inimigo, alvo de
um ritual seu, recebeu de dano, você ganha +1 em dano ou cura em seu próximo ritual.
NEX 65% - Abraçar a Dor. Você recebe 10 RD não paranormal. Além disso, quando é alvo
de um efeito paranormal que permite um teste de Fortitude para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível
MODIFICAÇÕES NAS ARMAS DE DISPARO E
CORPO A CORPO:
OBS: Cada modificação em armas e munições aumentam a categoria do
item em 1.
Tabela de armas de disparo (Sem ser armas de Fogo):
Corda Dupla: Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Um duplo conjunto de
corda e uma melhoria na madeira ou uma melhoria nas lâminas aumenta a precisão da
flecha, fazendo a potência da flecha melhorar. Porém, para atirar com Corda Dupla, precisa
gastar uma ação de movimento para mirar, caso contrário sofre -2d20 no teste
Alongado: +2 em testes de ataque. Um braço alongado, ou um suporte maior, permite
maior controle da mira.
Discreto: +5 em testes de ocultar, reduz o espaço em –1 e permite teste destreinado.
Estabilizador: +1d20 em testes de ataque. Um suporte mais liso, ou uma dupla armação
para estabilizar um virote, permite um melhor uso da arma.
Mira Laser: +2 em margem de ameaça. Um laser interno cria um reflexo vermelho num
retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajudá-lo a realizar disparos mais letais.
Mira telescópica: Aumenta alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo. A arma possui
uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de longa distância.
Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo,
de longo para extremo) e permite que a habilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer
alcance.
Tática: Pode sacar como ação livre. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros
acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre.
Tabela de armas corpo a corpo:
Material reforçado: +5 em testes contra desarmar e quebrar. Um bastão de metal ou uma
lâmina reforçada em aço, a arma não é quebrada fácil. Ela ganha +5 PV e +5 RD, além de
ganhar +5 em testes contra desarmar e quebrar ela.
Fiagem Dupla: Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Uma melhora no fio de
uma katana, ou um martelo com aço na ponta da cabeça, essa melhoria faz sua arma ter
um grande potencial destrutivo, porém precisa se veterano em luta, caso contrário é
considerado como não tendo proficiência com ela.
Serrilhas: +2 em rolagens de dano. Um conjunto de arame farpado, ou uma melhora na
serrilha da adaga faz com que o potencial de dano da arma se torne devastador,
aprofundando as feridas e dilacerando o inimigo.
Cabo alongado: +2 em testes de ataque. Uma Acha ou Taco com o cabo mais alongado
permite maior controle da arma, tendo resultados melhores ao manusear ela.
Pontiaguda: +2 em margem de ameaça. Uma lâmina ou bastão pontiagudo é capaz de
abranger maior controle de força e um grande potencial de ferir alguém, atingindo um ponto
fraco.
Gancho extra: Aplica +5 em testes de desarmar com a arma. Uma lâmina em formato de
gancho, que pode prender na arma do inimigo, assim sendo mais fácil de desarmar alguém.
Tática: Pode sacar como ação livre. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros
acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre.
Discreto: +5 em testes de ocultar, reduz o espaço em –1 e permite teste destreinado. Uma
lâmina dobrável ou um martelo desmontável, uma arma realmente discreta.
Correntes: Aumenta o alcance da arma. Um conjunto de cordas ou correntes que prendem
a arma em um gancho, capaz de ser arremessada. Funciona apenas para armas leves ou
de uma mão.
Tabela para munições:
Explosiva: Aumenta o dano em +2d6. Um mecanismo no foguete que amplifica as
capacidades explosivas dele ou um conjunto de pólvora e areia, dentro de uma cápsula na
ponta da munição, que ao acertar o alvo, ativa um mecanismo que ativa a pólvora. Pode ser
também uma modificação para cartuchos, amplificando a potência explosiva dele. Funciona
em todas as munições.
Apito: Aplica os efeitos de Granada de Atordoamento no ataque. Uma ponta modificada
com uma estrutura, que ao atirada faz um som agudo e ofuscante, que atordoa o alvo que
recebe o ataque. Funciona apenas para flechas e foguetes.
Química: Aplica os efeitos de Granada Incendiária no ataque. Um mecanismo na ponta da
munição que explode um conjunto de álcool e ativa faíscas, capazes de incendiar uma área.
Funciona apenas para flechas e foguetes.
REGRAS NOVAS:
Regras de investigação:
Criar itens caseiros: Apesar de haver habilidades, como Improvisar, que cria um
equipamento geral funcional até o final da cena, várias vezes há o empecilho da
necessidade de criar um objeto, sem usufruir de uma habilidade. Nesse caso, siga as regras
abaixo:
Role um teste de ciências ou sobrevivência, DT 20 para itens básicos, como uma corda ou
uma machadinha, e DT 30 para itens mais complexos, como um mecanismo de besta, ou
uma granada de atordoamento. Caso falhem, o objeto simplesmente não funciona. Caso
passem, o item funciona, mas não tem garantia perfeita. A cada uso do item, considere a
rolagem do usuário.
Para cada 5 pontos a mais do que a DT, é um uso garantido. Quando acabar os usos
garantidos, role 1d6:
1- O item quebra durante o uso. Ele
causa 1d3 de dano (que faz sentido)
no usuário caso for um item pessoal
ou empunhado. Independente da
situação, o item simplesmente não
funciona.
2- O item deixa de funcionar, mas
sem afetar o usuário.
3- O item deixa de funcionar
normalmente. Você recebe apenas
1/3 dos efeitos do item durante seus
usos.
4- O item deixa de funcionar
normalmente. Você recebe apenas
metade dos efeitos do item durante
seus usos.
5- O item funciona normalmente
6- O item recebe +1 uso garantido
Itens básicos como um bastão ou um escudo não precisam de teste, tendo 2 usos
garantidos.
Não é possível fabricar um item já com uma modificação.
Infiltração: o
Regras de combate:
Ferimentos de longo prazo: Em uma situação de combate, existem armas que certamente
podem causar um ferimento mais promissor, e seus efeitos podem alavancar catástrofes…
No seu corpo.
As armas podem gerar sangramentos terríveis, quebra de ossos e até cegueira!
Quando você recebe um ataque que é considerado dano massivo, role um teste de
Fortitude. Os efeitos estão relacionados a parte do corpo e a arma utilizada.
De qualquer forma, um teste passado depois de um dano massivo o deixa machucado e
sangrando. (podendo curar o sangramento com um teste de medicina igual ao dano
causado).
Em um teste falho, que não reduz o alvo em 0 pontos de vida, pode também receber uma
condição de acordo com o dano e ataque. Um ataque nas pernas deixaria você caído até
curar metade do dano, enquanto um ataque nos braços não deixaria carregar coisas de até
dois espaços nas mãos, enquanto não curar até metade do dano.
Em qualquer situação, um golpe de dano massivo, caso falhe no teste de Fortitude, deixa o
alvo fraco.
PODERES PARANORMAIS:
RITUAIS:
MALDIÇÕES:
ITENS AMALDIÇOADOS: