Golem de Itens Mágicos na Torre de Valda
Golem de Itens Mágicos na Torre de Valda
CAPÍTULO 5
Eu não pude acreditar na nossa sorte! Nem um andar Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro
Torre de Valda e tropeçamos em uma pilha de itens mágicos assumiu uma forma humanóide, de postura desajeitada, com
com vários metros de altura. Fortunas após fortunas em pele de armadura mágica e presas de lâminas afiadas. A
lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos zumbindo. Os coisa rosnou um som metálico e deu passos saltitantes em
anciãos mais velhos podem ter inveja de tal tesouro. nossa direção.
Imediatamente partimos para a ação: Priscilla empurrou
Então o tesouro aumentou. Aqui a lâmina atingiu o centro do golem enquanto Blodge
“Vocês, tolos aventureiros, deixam tanto lixo corria atrás e enfiava uma espada curta em sua espinha. No
mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando nas vigas. mesmo momento, Askel e eu liberamos toda a fúria de
“Encontrei um uso melhor para todas as suas nossos feitiços, uma torrente de fogo vindo de cima e de baixo.
bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o primeiro golem Um clarão e fumaça ecoam na sala cavernosa.
feito inteiramente de itens mágicos.”
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Armas e armaduras não convencionais ou experimentais podem ser Então, o capítulo detalha uma série de itens mágicos
encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de uma terra adequado para ser incluído em qualquer ambiente de campanha.
distante, nas ruínas de uma civilização avançada ou na oficina Entre esses itens mágicos estão poções preparadas por
de um artesão habilidoso, porém excêntrico. Este capítulo alquimistas, itens mágicos comuns que enchem as prateleiras
detalha uma série de armas exóticas e armaduras exóticas com das lojas e alguns itens mágicos que podem moldar aventuras
descrições e listas de propriedades para seu uso. inteiras.
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As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e Você pode se envolver em combates com duas armas
designs, desde o sutil metal élfico até o bombástico canhão com quaisquer duas armas leves. Quando você
realiza a ação Atacar e ataca com uma arma leve que
de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro habilidoso
está segurando em uma mão, você pode usar uma ação
pode dominar até mesmo as armas mais pesadas ou exóticas, bônus para atacar com a segunda arma que está
especialmente se tal arma lhe der uma vantagem no jogo de segurando na outra mão. Você não adiciona seu
combate de vida ou morte. modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a
Equipamento
Esta seção detalha novos tipos de armas, seus menos que esse modificador seja negativo.
Se o ataque bônus não adicionar um modificador
propriedades e regras especiais relativas ao seu uso. As
de habilidade ao dano - como com armas de fogo -
armas são organizadas naquelas que são comuns à
você subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus,
maioria dos ambientes e armas de fogo que são apropriadas até um mínimo de 1 de dano.
para a era da Renascença, a Era Industrial e os ambientes Você só pode usar uma arma de longo alcance
modernos. Também organiza as armas pelas proficiências em qualquer uma de suas mãos para se envolver em um
necessárias para usá-las: simples, marciais e exóticas. combate com duas armas se ela tiver uma das seguintes propriedades:
Blaster. Você pode atacar com esta arma
normalmente.
Carregando. Você pode fazer um ataque com o
arma. Você pode atacar novamente com ela assim que
tiver a mão livre para carregar a arma.
Recarregar. Você não pode recarregar a arma até
que tenha a mão livre para fazê-lo.
Jogado. Você pode jogar esta arma.
Tenho uma arma exótica maravilhosa
que a maioria dos lutadores não sabe
usar. É um pedaço de madeira Proficiências com Armas Exóticas
de 10 polegadas. Ele Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de
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4 libras.
Arpão 1d6 cortando 25 po Especial, lançado (alcance 20/60)
Katana cortando 50 po 1d10 cortando 3 libras. Delicadeza, versátil (1d10)
4 libras.
Khopesh 5 sp Finesse, luz, viagem
Lâmina do Assassino 75 po 1d10 cortante Espada 1 libra. Ocultável, elegante, sutileza, leve
Bastarda 65 po 1d10 cortante 80 po 1d8 cortante 8 libras. Versátil (1d12)
Bumeraxe 55 po 1d8 concussão 7 5 libras. Leve, retornando, lançado (20/60), versátil (1d10)
Chicote de Corrente lb. 175 po 1d8 cortando 6 lb. 60 po 1d10 Delicadeza, alcance
Mangual Terrível
Machado de Guerra Anão 100 po 2d8 cortante 75 po 1d8 20 libras. Pesado, superpesado, com duas mãos
Folha Élfica perfurante 55 po 1d10 4 libras.
Finesse, aparando
Gnômico Viciado contundente 6 lb. Viagem, versátil (1d12)
Martelo
Cutelo da Montanha 200 po 2d10 cortante Adaga 50 libras. Pesado, maciço, superpesado, com duas mãos
2 libras.
de Aparar 55 po 1d6 Punho Foguete perfurante 55 Finesse, leve, aparando
po 1d6 concussão 2 lb. 160 po 1d8 perfurante 60 po 1d6 Punho, leve, retorno, foguete, lançado (alcance 40/120)
Corrente com pontas concussão 2 lb. 80 po 2d8 15 libras. Duplo, alcance, viagem, duas mãos
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Atlatl 1 libra.
5 sp 1d6 munição perfurante (alcance 30/120)
Bumerangue 2 po 1d4 espancando 1/4 lb. Leve, retornando, lançado (alcance 60/180)
Chakra 1 libra.
2 po 1d4 cortante Acuidade, leve, retorno, arremesso (20/60)
Adagas, arremesso 2 po 1d4 cortante 1 libra. Finesse, leve, lançado (alcance 60/180)
Besta, perfuração automática de 125 gp 1d8 25 libras. Munição (alcance 60/240), automática,
recarregar (10), com duas mãos
Besta, atirador 110 po 1d12 perfurando 20 lb. Munição (alcance 150/600), pesada, de carregamento, com visão, para duas mãos
Doomerangue 155 po 1d6 quatro 1/2 lb. Explosivo, sutileza, lançado (alcance 60/180)
Cartão afiado 5 po 1d8 cortante – Elegante, sutileza, leve, arremessado (alcance 20/60)
Funda Golias 155 po 1d10 espancamento 1 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos
Arco Grande 200 po 1d10 piercing 8 libras. Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos
Balista portátil 500 po 2d8 piercing 40 libras. Munição (alcance 100/400), pesada, de carregamento, montada,
para duas mãos
Arco de tiro 115 po 1d8 piercing 8 libras. Munição (alcance 30/90), pesada, dispersão (1d12), duas
mãos
Arco gêmeo 200 po 1d10 piercing 4 libras. Munição (alcance 100/400), pesada, tiro duplo,
duas mãos
MUNIÇÃO
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Armas de fogo
QUATRO PROFICIÊNCIAS DE BRAÇO Arm
Aula Proficiências
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte da guerra,
alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até armas portáteis e Gaivota Mão Imprensa Aulas
ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as armas de fogo substituem Alquimista Armas de fogo simples
o esquema tradicional de armas, forçando flechas, espadas e machados de
Capitão Armas de fogo simples, armas de fogo marciais
batalha à obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta Artesão Armas de fogo simples, armas de
básica para caça e defesa. fogo marciais, armas de fogo exóticas
Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de Guardião Armas de fogo simples, armas
habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que seja de fogo marciais que não possuem o
indicado o contrário. Propriedade avistada
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Flintlock 75 po 2d6 perfurando 6 lb. Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, falha de ignição
Equipamento
Bacamarte 180 gp 2d8 perfurante 8 lb. Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carga, falha de ignição,
dispersão (2d10), duas mãos
O mosquete 175 po 2d8 perfurando 10 lb. Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha de ignição, dois
entregue
Pé de pato 225 po 2d8 perfurante 12 lb. Munição (alcance 30/120), seca, leve, carga, falha de ignição, tiro duplo
Pistola de Voleibol 300 gp 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de ignição, recarga
(10, 2 ações), duas mãos
Barril duplo 200 po 2d6 perfurando 8 lb. Munição (alcance 10/30), recarga (2), dispersão (2d8), duas
Espingarda mãos
Rifle de caça 175 gp 2d6 perfurante 8 lb. Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos
Parlor Gun 75 gp 2d4 perfurante 2 lb. Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2)
Revólver 100 po 2d6 perfurando 3 lb. Munição (alcance 60/240), recarga (6)
Gatling Gun 3.000 po 2d8 piercing 125 libras. Munição (alcance 80/320), automática, pesada, montada,
recarga (40), duas mãos
10 libras.
Harpoon Gun 250 gp 2d8 munição perfurante (alcance 30/120), carregando
Canhão Leve 3.000 po 2d12 espancando 225 lb. Munição (alcance 80/320), pesada, montada, recarga (1, 2 ações), especial, duas
mãos
Pistola dupla 300 gp 2d8 perfurante 6 lb. Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo
Dragon Rifle 225 gp 2d10 fogo 8 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregamento,
duas mãos
Barril Quádruplo 250 po 2d8 perfurando 16 lb. Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (4),
Espingarda dispersão (2d10), duas mãos
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Pistola 100 gp 2d6 perfurante 3 lb. Munição (alcance 60/240), recarga (10)
Submetralhadora 200 gp 2d4 perfurante 6 lb. Munição (alcance 10/40), automática, leve, recarga (16),
pré-empunhadura
Lançador de granadas 850 gp 2d8 fogo 10 libras. Munição (80/320), explosiva, carregamento, duas mãos
Magnum 500 po 2d8 perfurando 6 lb. 200 po Munição (50/200), pesada, recarregar (6)
Espingarda de bomba 2d6 perfurando 7 lb. Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10), dispersão
(2d8), duas mãos
Lançador de foguetes 1.250 po 2d10 fogo 20 libras. Munição (alcance 80/320), pesada, recarga (1, 2
ações), especial, de duas mãos
Rifle de atirador 500 po 2d8 perfurando 8 lb. Munição (alcance 150/560), pesada, recarga (4), mira, duas
mãos
Rifle antimaterial 650 gp 2d10 perfurante 30 lb. Munição (alcance 150/450), pesada, de carregamento, com visão, para duas mãos
Espingarda de assalto 350 po 2d8 perfurando 10 lb. Munição (alcance 10/30), automática, calor, pesada, dispersão (2d10),
recarregar (8), munição de duas mãos (alcance 30/120),
Arma de pasta 650 po 2d8 perfurando 6 lb. ocultável, recarregar (10)
8 libras.
Magnum, Explosivo 1.250 po 2d8 fogo Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada, recarregar
(4)
Multi-foguete 1.750 po 2d8 quatro 22 libras. Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada, carregamento,
Lançador dispersão (2d10), duas mãos
Granada Giratória 900 PO 2d8 quatro 16 libras. Munição (alcance 100/400), explosiva, pesada, recarga (6),
Lançador duas mãos
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Equipamento
de fogo da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua
uma arma de fogo é destruída após o uso. Tirar a munição de
uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque
construção simples e confiável significa que ainda são comuns
(você precisa de mão livre para carregar uma arma de uma
nos dias modernos.
As armas de fogo modernas adotaram a automática mão). No final da batalha, você pode recuperar metade da
armas de troca são invenções compostas que fundem duas armas Ocultável. Enquanto estiver guardado, você tem
separadas em uma única plataforma flexível. Da relativamente vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
mansa lâmina de arco - uma engenhoca de arco longo esconder esta arma.
dobrável - Dobro. Esta arma tem duas finalidades que causam dano.
ao machado de besta excessivamente projetado, essas armas Quando você usa a ação de Ataque e faz um ataque com esta
permitem mudanças rápidas no estilo de combate para arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
qualquer situação que surja. adicional com ela; você não adiciona seu modificador de
As armas na tabela Trocar Armas possuem a propriedade Trocar. habilidade à jogada de dano deste ataque bônus.
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Ele fatia!Isto
dados!
Tem um
cem jardas
faixa!
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Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas. Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano
Punho. Os ataques feitos com esta arma são tratados como extra a uma criatura atingida com esta arma se tiver vantagem na
ataques desarmados. jogada de ataque.
Antecipar. Esta arma pode ser usada com uma ou Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance
duas mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance
aumenta em 15 metros e seu alcance longo aumenta em para ataques de oportunidade com ela.
60 metros. Recarregar. Esta arma pode ser usada para realizar
Aquecer. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que vários ataques antes de ser recarregada. Se você for proficiente
Equipamento
um ataque é feito com ele e perde um ponto de calor sempre com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário,
que você inicia seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela recarregá-lo requer uma ação.
superaquecerá e perderá todos os pontos de calor. Uma arma Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar,
superaquecida não pode ser usada para atacar novamente até o mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na
final do seu próximo turno. propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de
Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em uma ação, a arma não poderá ser usada para realizar ataques até
jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume que a recarga seja concluída.
de uma arma pesada a tornam grande demais para uma criatura Retorna. Depois de ser lançada, esta arma
Pequena usá-la efetivamente. retorna para sua mão no final do seu turno.
Luz. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, Foguete. Esta arma possui um pequeno motor propulsor
tornando-a ideal para uso em combates com duas armas. acoplado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, quando você
atinge uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de
Carregando. Devido ao tempo necessário para dano extra ao alvo.
carregar esta arma, você pode disparar apenas uma peça de Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo que
munição dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você
dispará-la, independentemente do número de ataques que você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de
normalmente pode fazer. dano normais da arma.
Enorme. Você só pode fazer um ataque com isso Avistado. Esta arma tem desvantagem em jogadas de
arma quando você realiza a ação de Ataque e apenas como o ataque feitas contra alvos num raio de 6 metros.
primeiro ataque que você faz no seu turno. Depois de realizar um Especial. Uma arma com a propriedade especial possui
ataque com esta arma, você não poderá atacar novamente até regras incomuns que regem seu uso, explicadas na descrição da
o início do seu próximo turno. Se você fosse capaz de atacar mais arma (veja “Armas Especiais”).
de uma vez ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você causa Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande
dois dados extras de dano para cada ataque que você esquecer para o seu tipo. Você deve ter um valor de Força igual ou superior
ao usar esta arma. a 16 para empunhar uma arma superpesada.
Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode alternar
Falha na ignição. Quando você rola um 1 no d20 para um entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo
jogada de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma entre ataques.
emperrada não pode ser usada para realizar um ataque Tensão. Ao fazer um ataque com arma de longo alcance
até que uma criatura use sua ação para eliminar o mau com uma arma de tensão, você usa seu modificador de
funcionamento da arma. Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de
Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para
veículo ou outro suporte. ambas as jogadas.
Você pode montar ou desmontar esta arma como uma Jogado. Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você
ação. Enquanto estiver montado, não poderá ser movido. Ele só poderá arremessá-la para fazer um ataque à distância.
pode ser usado para realizar um ataque enquanto estiver Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo
desmontado se for segurado por uma criatura Média ou maior com modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e
um valor de Força de pelo menos 15. dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por
Desviando. Enquanto estiver empunhando esta arma e não exemplo, se você lançar um machado de mão, você usa sua
empunhando um escudo, você ganha +1 de bônus em sua CA Força, mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou
contra ataques corpo a corpo. sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade Acuidade.
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10 em um teste de Força, libertando a si mesmo ou outra Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda
criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 a ponta de um arpão antes de ser lançado. Se um arpão
pontos de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta a amarrado com corda atingir um alvo, ele ficará cravado no alvo,
criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as bolas. e você poderá segurar a corda com firmeza e usar sua ação
Você só pode jogar uma bola no seu para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo
vez. para puxá-lo até 3 metros mais perto dele. você. Além disso,
Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode quando o alvo se move, você pode usar sua reação para
em um raio de 1,5 metro e é destruído. A bomba pode ser fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,
lançada em um espaço desocupado dentro do seu alcance. impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão sua ação para fazer qualquer outra coisa, você perderá o
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o
Destreza CD 11, sofrendo metade do dano rolado se falhar na arpão com uma ação.
resistência ou nenhum dano se obtiver sucesso. Mão de gancho. Esta é uma arma de uma mão,
Além disso, como uma ação bônus, você pode utilizável apenas se estiver faltando uma mão ou se você
esvaziar parte do material explosivo da bomba para tiver uma braçadeira especial projetada para caber na sua
remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, mão. Qualquer humanóide que não tenha uma mão e use
causando dano apenas ao alvo da bomba. regularmente um gancho tem proficiência com esta arma.
Vara de captura. Esta arma é usada para imobilizar Canhão Leve. Esta arma causa dano duplo a objetos
criaturas à distância. Quando você atinge uma criatura de e estruturas.
tamanho Grande ou menor com esta arma, você pode tentar Machete. Esta arma causa dano duplo a plantas e criaturas
agarrar a criatura em vez de causar dano. Este teste de do tipo planta.
agarrar usa sua jogada de ataque em vez de um teste de Lançador de foguetes. Esta arma causa dano duplo a
Força (Atletismo). objetos e estruturas.
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ARMADURAS
As armas mais profundamente devastadoras não valem
nada em batalha se os seus detentores ficarem desprotegidos.
Muitos picos? Talvez mais alguns… Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras tão
tortuosas e duas vezes mais resistentes quanto as armas
exóticas mais perigosas.
Veja a tabela Armadura Exótica para uma lista de armaduras
ITENS MÁGICOS
Nenhum arsenal está completo sem um atrás de segurar a , a
punhado de flechas +1 e um conjunto varinha da maravilha .
POLIMENTO ADAMANTINO
Poção, incomum
Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas garras,
presas, presas ou espinhas de uma criatura para torná-las mais
afiadas, mais duras ou mais limpas. Por 8 horas após a
aplicação, aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque e
dano com suas armas naturais, que contam como sendo feitas de
adamantino para fins de superar resistência a danos e imunidade.
ARMADURA EXÓTICA
ARMADURAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA (AC) FORÇA FURTIVIDADE PESO
Luz Armaduras
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Iten
Mág
ANESTÉSICO ALQUÍMICO
Poção, incomum
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0
Esta poção transparente e inodora está alojada em uma seringa de Você pode usar a tabela a seguir para determinar
aparência sinistra que contém 4 doses. Você pode administrar o
aleatoriamente itens mágicos quando os
jogadores descobrem um tesouro, vasculham o guarda-
anestésico a uma criatura voluntária como uma ação, entorpecendo
roupa de um mago ou vão comprar antiguidades empoeiradas.
seus nervos e impossibilitando que ela sinta dor por uma hora. Uma
Esses itens são apropriados para personagens de
criatura anestesiada tem vantagem em testes de Constituição e testes qualquer nível; o Mestre pode usá-los como recompensas
de resistência e não pode ser incapacitada ou ter desvantagem em de baixo impacto ou oferecê-los a personagens de 1º nível.
testes por estar com dor. No entanto, a criatura não tem consciência
d100 Item Mágico
de quanta dor sente ou de quantos níveis de exaustão possui. Se um
01–04 Polonês Adamantino (incomum)
personagem do jogador estiver anestesiado, o Mestre rastreia os
05–09 Anestésico Alquímico (incomum)
pontos de vida e os níveis de exaustão do personagem, em vez do
Se você continuar a administrar anestésico lentamente (uma dose a 34–38 Raiz Radiestesia (incomum)
cada oito horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até 39–43 Tinta Invisível (incomum)
24 horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo resulta em 44–48 Jax (incomum)
morte. 49–52 Medalhão da Lembrança (comum)
REATOR ALQUÍMICO 53–57 Maquiagem Mórbida (incomum)
Item maravilhoso, muito raro (requer iniciação de um alquimista) 58–62 Pergaminho de Envio (incomum)
Seta de Fase 63–67 (incomum)
Este recipiente estupendamente complexo, do tamanho de um barril, é
68–72 balas de canhão portáteis (incomum)
enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado com
73–76 Poção dos Olhos Espelhados (incomum)
o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas configurações e
começar a produzir qualquer uma das seguintes poções: poção de 77–81 Homem substituto (incomum)
vôo, poção de força do gigante da colina, poção de invisibilidade, poção 82–86 Pergaminho de Duplicação (comum)
de cura superior, cola soberana 87–91 Feitiço de Arma (Fantasma) (comum)
(1 onça) ou solvente universal.
92–96 Feitiço de Arma (Gancho) (comum)
O reator ronca e zumbe pelas próximas 12 horas enquanto
97–00 Amuleto de Arma (Pena) (comum)
produz a poção especificada. Quando terminar, você pode usar sua
sua potência e se torna não-mágica se não for consumida em 24 horas. para conjurar uma magia de mártir, você subtrai o número da reserva
AQUA FORTIS
Enquanto estiver sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado,
Poção, estranho
você terá vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro do seu frasco
testes de resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos.
selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco até 6 metros,
Além disso, sempre que você sofrer dano, registre o dano sofrido
quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância, tratando o
em uma reserva de dano, que volta a 0 no final do seu turno. Quando
frasco como uma arma improvisada.
você perde pontos de vida
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(incomum) adamantino.
14–16 Luvas de Briga +1
17–19 Cana da Juventude (incomum) Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano de
ácido, seguido por 2d6 de dano de ácido extra no final do próximo
20–22 Bobina de Armazenamento de Força (incomum)
turno e mais 1d6 de dano de ácido no final do turno seguinte. O
23–25 Raiz Flutterby (incomum)
aqua fortis pode ser lavado com um galão de água, encerrando o
26–28 Escada Dobrável (incomum) efeito precocemente.
29–32 Desafio do Grão-Mestre +1
(incomum)
SETA DE EXPLOSÕES
33–35 Luvas de Habilidade (incomum)
Arma (flecha), muito rara
36–38 Pá do Ladrão de Túmulos +1 (incomum)
Quando esta flecha atinge uma superfície sólida, seja uma
39–41 Ferro de Khaliber +1 (incomum) criatura, objeto, parede ou chão, ela explode com uma explosão de
42–44 Algemas de Chumbo (incomum) fogo. Cada criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve
Solução de Arenito 76–78 (esquisito) de 30 centímetros com cola endurecida. O Mestre pode determinar
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Iten
Mág
SETA DE TELEPORTE
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2
Arma (seta), incomum
Uma flecha de teletransporte é uma das poucas flechas Os seguintes itens mágicos são recompensas apropriadas
para personagens do 6º ao 11º nível.
conhecidas como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada
Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros (completos) 10–13 Saco de dormir de descanso (esquisito)
conforme mostrado na tabela a seguir. Quando você segura 27–29 Juntas Ardentes (esquisito)
uma lente até o olho e olha através dela, o mundo 30–32 Tambor de Batidas Explosivas (esquisito)
todas as 8 lentes individuais, mas a maioria é encontrada 46–48 Rede de Prisões (esquisito)
como um conjunto incompleto, contendo apenas 1d8 delas. 49–52 Desafio do Grão-Mestre +2 (esquisito)
Transmutação Verde
79–81 Cachimbo de Sopro de Dragão (esquisito)
Com uma ação, você pode tirar um presente da sacola e entregá- 95–97 Ruína do Treant (esquisito)
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27-31 Pá do Ladrão de Túmulos +3 (muito raro) confortável. Dormir nele durante um descanso longo remove todos
os níveis de exaustão e restaura todos os Dados de Vida gastos.
32-36 Mão da Glória (muito raro)
Depois de dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas,
37-42 Ferro de Khaliber +3 (muito raro)
embora ainda possa optar por um descanso longo durante esse
43-47 Anéis da Dama e do Senhor (muito raro)
período.
48-52 Trono da Indolência de Leonora
(muito raro) SINOS DO DEVIDO ALARME
Item maravilhoso, incomum
53-57 Tanga de Magia Oni (muito raro)
Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode
58-63 Lâminas do Caçador de Magos (muito raro)
organizar os sinos a até 150 metros de distância um do outro
Placa Caçador de Magos 64-68 (muito raro)
e pode usar sua ação para falar uma palavra de comando
69-73 Maravilhoso Mundo Pintado (lendário) para lançar o feitiço de alarme, afastando a área entre os
74-78 Pentáculo da Ai +3 (muito raro) sinos.
A cabra
Bonze
elementais
Espadas de madeira e
não disparam
mistura!
Saco de alegria
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Iten
Mág
CABRA DE BONZE Além disso, você pode remover as botas e falar uma
Arma (katana), rara (requer sintonização) palavra de comando como uma ação para fazer com que as
Esta arma mágica causa dano de concussão em vez do dano botas andem sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer
cortante normal. Como uma ação, você pode usar o bokken para direção por até um quilômetro e meio. As botas então se
soprar um vento forte, dispersando quaisquer gases dentro teletransportam de volta aos seus pés.
com as botas amaldiçoa você até que você seja alvo da remoção de maldição nenhuma das fragilidades da velhice e não poderá envelhecer magicamente.
feitiço ou magia semelhante. Enquanto amaldiçoado, seu deslocamento Você ainda pode morrer de velhice, no entanto.
é de 4,5 metros e não pode ser aumentado por nenhum outro meio
CONCOÇÃO DE CAMALEÃO
além da ação Correr. Poção, incomum
BOTAS DA TRILHA Quando você bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar
Item maravilhoso, incomum com a cor e textura do ambiente, garantindo vantagem em testes de
Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em péssimo Destreza (Furtividade) que você fizer para evitar ser visto por 1 hora.
estado de conservação. Ao amarrá-las, a ilusão desaparece: são A tonalidade deste líquido muda rapidamente para combinar com
botas de caminhada imaculadas com fechos dourados e qualquer material que seja
dois mais próximos.
atacadores de seda. Enquanto estiver usando essas botas, você
não deixa rastros ou outros vestígios de sua passagem e não pode
BOBINA DE ARMAZENAMENTO DE FORÇA
ser rastreado, exceto por meios mágicos. Você pode marchar o
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
dobro do tempo antes de sofrer níveis de exaustão.
Esta bobina metálica geralmente é usada no braço ou na perna.
Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer
um ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura hostil que
exceda a CA do alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga
Bobina de armazenamento de força
armazenada. Ele pode conter até 5 cargas por hora.
Quando você ataca com uma arma branca,
você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas
para ganhar um bônus na jogada de ataque igual ao número de
cargas gastas. Você pode esperar até rolar o d20 antes de decidir
gastar cargas, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o ataque
acerta ou erra. As cargas não utilizadas desaparecem 1 minuto
após serem armazenadas.
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A cura para tudo contém 1d4 + 1 dose de medicamento 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanóides mais
potente. Com uma ação, você pode beber uma dose, curando-o próximos do alvo (excluindo o lançador)
de qualquer doença, acabando com seu envenenamento morrem imediatamente.
e deixando-o imune a envenenamento por 1 hora. Um 9–10 O feitiço funciona, mas o conjurador deve rolar duas
complexo redemoinho de líquido vermelho no centro da vezes na tabela Loucura Indefinida, sofrendo
poção lembra uma cobra em uma vara. Agitar a garrafa ambos os resultados. Se o mesmo resultado for
obtido duas vezes, o conjurador morre
não consegue misturar o conteúdo da poção. imediatamente.
Raiz de radiestesia
11–12 O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as
Item maravilhoso, incomum suas memórias, níveis de classe,
Esta vara bifurcada é usada para descobrir água. Tem proficiências (incluindo idiomas) e traços de
personalidade.
3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Enquanto segura esta vara, você pode usar sua 13–14 O feitiço parece funcionar, mas o
o alvo morre novamente após 1d10 minutos.
ação e gastar uma carga para fazer com que a vara aponte para desejardesta morte.
Nenhuma magia pode revivê-los
a maior fonte de água em um raio de 16 quilômetros. A raiz não
indica a distância ou quantidade de água.
15–20 O feitiço funciona normalmente.
Se houver pouca ou nenhuma água, a raiz indica
vagamente para baixo, pois sempre há alguma quantidade de ARMADURA EXPLODINDO
água no subsolo.
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer
TAMBOR DE BATIDAS EXPLODIDAS sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode usar sua ação para
Este tambor tem 6 cargas. Enquanto estiver sintonizado com ele, lançar uma bola de fogo (CD de resistência 15), centrada em você mesmo.
você pode usar uma ação para acertá-lo e gastar uma carga Você não sofre nenhum dano com este feitiço. A armadura não poderá
Este tomo antigo tem o formato de uma caveira e cheira a disparar uma flecha verde brilhante em forma de borboleta em
violetas ou a lírios-tigre. Enquanto segura o tomo, você um alvo a até 18 metros. Faça um ataque mágico à distância
pode lançar o feitiço ressurreição sem usar componentes com +5 de bônus de ataque. Se acertar, o alvo sofre 1d4 +
materiais. Uma vez usado o manuscrito, ele não poderá ser 1 de dano de força e é contornado por borboletas verdes
usado novamente até o próximo amanhecer. brilhantes. A próxima jogada de ataque feita contra este alvo
antes do final do seu próximo turno tem vantagem, e o
alvo não pode se beneficiar de ficar invisível até o final do
seu próximo turno.
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Iten
Mág
ESCADA DOBRÁVEL REDE GAOL
Item maravilhoso, incomum Arma (rede), rara (requer sintonização)
Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta rede
30 centímetros de comprimento e 2,5 centímetros de diâmetro, mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra de comando,
conectadas lado a lado. Ele pesa quatro quilos. Possui três palavras fazendo com que a rede se transforme em uma Grande jaula de
de comando. ferro que envolve o alvo. A criatura encerrada não está mais contida.
Quando você fala a primeira palavra de comando da
escada, ela se expande em uma escada de 60 centímetros de A gaiola pesa 500 libras e é equipada com uma porta
largura e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda trancada (CD 15 para arrombar a fechadura). Uma criatura,
palavra de comando, ela se estenderá até uma escada incluindo aquela encerrada na jaula, pode usar uma ação para
independente, de 9 metros de altura e uma base de 1,5 metro fazer um teste de Força CD 25 para dobrar as barras o suficiente
por 3 metros. A terceira palavra de comando faz com que a para deixar uma criatura sair. Se a gaiola estiver vazia, você pode
escada volte à sua forma dobrada. usar uma ação para falar uma palavra de comando, fazendo
A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer uma com que ela se transforme novamente em uma rede.
de suas configurações estendidas. Uma vez que a rede se transforme em uma gaiola, ela não poderá
ele.
MOEDA DO JOGADOR
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
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Invisível
Inc.
Parafuso de mica
Equipamento
A liderança
Algemas
MANOPLA DO AVÓ
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
(requer sintonização com um mago de guerra)
diariamente ao amanhecer. Como parte de sua ação de Ataque, 3 chifres 8 ferramentas de joalheiro
você pode gastar uma carga para criar e carregar uma munição 4 alaúde 9 Ferramentas de Mason
radiante na besta. Este raio causa 1d6 de dano extra em um
5 lira 10 ferramentas de Smith
acerto e causa dano radiante, em vez do dano perfurante normal.
PÁ DO GRAVEROBBER
Além disso, como uma ação, você pode gastar 3 cargas
Arma (pá), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3) (requer
para carregar um raio de luz ofuscante na besta e dispará-la
sintonização com um necromante)
em um ponto que você possa ver a até 18 metros, onde ela
Você pode usar esta arma mágica como foco de lançamento
detona num piscar de olhos. Cada criatura a até 6 metros desse
de seus feitiços de necromante. Enquanto segura esta arma
ponto deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
mágica, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano
Constituição CD 17 ou ficará cega até o final do seu próximo
feitas com ela, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque de
turno. Partículas de luz pairaram no ar em torno daquele ponto
feitiço e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de
durante o minuto seguinte, lançando luz brilhante em um raio de 6
necromante. O bônus é determinado pela raridade da arma.
metros e luz fraca por mais 6 metros adicionais.
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Mág
Além disso, você pode lançar o feitiço exumar Quando você consegue um acerto crítico com esta arma,
à vontade, sem usar um espaço de magia ou componentes a bala explode com o impacto. Cada criatura que você escolher,
materiais. exceto o alvo, a até 1,5 metro dele, deve realizar um teste de
resistência de Destreza, sofrendo quatro pontos de dano igual à
MÃO DA GLÓRIA
metade do dano causado em caso de falha. A CD para este teste de
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
resistência é determinada pela raridade da arma.
Esta mão mumificada é usada em volta do pescoço
você ganha dois slots de sintonização adicionais para anéis mágicos, ANÉIS DE SENHORA E SENHOR
que são colocados nos dedos da mão. Se a sua sintonização com a Anéis, muito raros (requer sintonização de duas criaturas)
mão terminar, a sua sintonização com os anéis mágicos usados Estes dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso
nela também terminará. senhor e outro com uma senhora imponente, fazem parte de um conjunto
combinado. Duas criaturas podem se sintonizar com o
TINTA INVISÍVEL
anéis, cada um usando um dos anéis. Enquanto estiverem a até 9
Item maravilhoso, incomum
metros uma da outra, ambas as criaturas sintonizadas têm
Qualquer coisa escrita nesta tinta é invisível. Um teste de
resistência a todos os danos. Além disso, enquanto ambas as
Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente, mas
criaturas estiverem a até 9 metros uma da outra, cada vez que uma
não o que ela diz. Somente criaturas que possuem visão verdadeira
criatura sintonizada sofre dano, a outra criatura perde o mesmo número
ou estão sob o efeito da magia ver invisibilidade podem ler texto
de pontos de vida. A sintonização com esses anéis é interrompida se
escrito nesta tinta, embora o efeito de invisibilidade possa ser
uma das criaturas sintonizadas chegar a 0 pontos de vida ou quebrar a
removido usando dissipar magia. Um pote é suficiente para escrever
sintonização.
250 palavras ou desenhar uma imagem ou diagrama.
AS MANÁCULAS DE LÍDER
Item maravilhoso, incomum
JAX
Essas algemas se comportam da mesma forma que as algemas normais
Poção, incomum
com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar uma magia
Em vez de beber este frasco de líquido laranja e salobro, você
enquanto estiver usando as algemas deve fazer um teste de habilidade
injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1 hora,
CD 12 usando sua habilidade de conjuração. Em caso de falha, a magia
seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em 4, e
falha e não tem efeito; o espaço de magia é gasto, a ação é desperdiçada
o máximo para esses valores aumenta para 24. Entretanto,
e a criatura algemada sofre 1d6 de dano de fogo por nível do espaço
seus pontos de vida máximos são permanentemente reduzidos em 1d12.
de magia gasto. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano
Nenhum meio, exceto uma restauração maior ou um feitiço de desejo,
e a magia é lançada com sucesso.
pode restaurar pontos de vida perdidos dessa forma.
Você pode usar mais de uma dose de jax de uma vez, O TRONO DA INDOLÊNCIA DE LEONORA
e seu valor de habilidade aumenta a pilha durante 1 hora. No Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
entanto, você ainda sofre a redução de seus pontos de vida Esta poltrona de encosto alto feita de carvalho e ouro pesa 45
máximos cada vez que toma uma dose adicional e deve ser bem- quilos e funciona como uma cadeira comum, até que você se sente
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou nela e pronuncie sua palavra de comando como uma ação. Em seguida,
sofrerá uma overdose. ele paira abaixo de você e pode voar pelo ar. O trono tem uma
Quando você sofre uma overdose, você fica reduzido a 0 pontos de velocidade de vôo de 15 metros e pode carregar até 400 libras. O
vida e não pode recuperar pontos de vida por 1 hora. trono para de pairar quando você pronuncia sua palavra de comando
novamente.
FERRO DE KHALIBER
Arma (qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1, CD 13),
Ao falar outra palavra de comando, você pode
rara (+2, CD 15) ou muito rara (+3, CD 17) (requer sintonização com
use sua ação para lançar o feitiço servo invisível usando o
um pistoleiro)
trono. O servo pode conjurar uma trombeta espectral para anunciar
Esta arma mágica, que é abençoada por Khaliber, a deusa da
sua chegada, além de suas tarefas habituais.
pólvora, produz magicamente sua própria munição imediatamente
após ser disparada. Você tem um bônus nas jogadas de ataque e
Por último, enquanto estiver sintonizado com o trono, você
dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela
pode falar uma terceira palavra de comando para criar magicamente
raridade da arma.
até 4,5 quilos de comida deliciosa de sua escolha e
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até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar desta refeição MUNDO PINTADO MARAVILHOSO
e beber; instantaneamente fica rançoso e nauseante na boca de Item maravilhoso, lendário
outra criatura. Depois de ter falado esta palavra de comando, você Esta pintura magistral, com pelo menos 1,5 metro quadrado de
não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer. área, foi feita por um mestre pintor usando pelo menos dez potes
de pigmentos maravilhosos. Ele retrata um mundo pintado sereno.
A pintura em si atua como um portal para um semiplano no qual
O MEDALHÃO DA LEMBRANÇA
Item maravilhoso, comum existe o mundo pintado e é grande o suficiente para permitir que
Tanga
de Oni
Magia Mórbido
macro
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Mág
PLACA CAÇADOR DE MAGOS RATO DA COVARDIA
Armadura (peitoral, meia placa ou placa completa), muito rara Item maravilhoso, raro
(requer sintonização) Este rato mecânico de corda aterroriza até os maiores
Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você está animais. Quando você fala sua palavra de comando e o vê
sujeito a um efeito mágico que permite que você faça um teste rolando em direção a uma criatura Grande ou maior a até 4,5
de resistência para sofrer apenas metade do dano, você metros de você como uma ação, você conjura o feitiço assassino
pode gastar uma carga para não sofrer nenhum dano em fantasma (CD de resistência 15) usando o mouse. O mouse não
caso de sucesso e apenas metade do dano em caso de falha. poderá ser usado desta forma novamente até o próximo
A armadura recupera todas as cargas gastas ao anoitecer. amanhecer.
MAQUIAGEM MÓRBIDA
Item maravilhoso, incomum
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Este pergaminho pode conter uma mensagem de vinte e cinco Esta flecha etérea atravessa toda a matéria, exceto o alvo pretendido.
palavras ou menos; o texto adicional é apagado magicamente. Você ignora toda cobertura, incluindo cobertura total, ao atacar com
Quando endereçado com o nome de uma criatura com esta flecha.
com o qual você está familiarizado, o pergaminho se dobra na Esta flecha pode atingir criaturas no Plano Etéreo como se estivessem
forma de um planador e flutua ao vento, procurando magicamente no Plano Material e vice-versa.
a criatura dentro de 24 horas se o destinatário estiver no mesmo Depois de atingir um alvo, a flecha não é mais mágica.
Equipamento
plano de existência que você. O destinatário pode escrever uma
POÇÃO POLIMÓRFICA
mensagem adicional de vinte e cinco palavras e fazer com que o
Poção, estranho
pergaminho se dobre e retorne para você, endereçando-o ao seu nome.
Ao beber esta poção, que é um líquido roxo derivado de
sangue mímico, você ganha os efeitos do feitiço polimorfo por
O pergaminho pode fazer quatro viagens e então se torna um
uma hora. Role um d20 e consulte a tabela a seguir para
pergaminho mundano.
determinar a forma na qual você está transformado.
PAZ
Arma (qualquer arma de fogo), incomum (requer
d20 Novo Formulário d20 Novo Formulário
sintonização)
1 Volante 11 Cobra Constritora
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
2 Coelho 12 Lobo
Depois de ativar esta propriedade, jogue um d6. Com 1 Munição (balas de canhão), incomum
ou 2, você não poderá ativá-lo novamente até o amanhecer Este saco contém vinte bolas de ferro, cada uma com 2,5 cm de
seguinte. diâmetro e pesando 1/4 de libra. Como uma ação bônus, a palavra
de comando pode ser falada, o que faz com que qualquer número
PENTÁCULO DA Ai
de bolas se expanda em balas de canhão de tamanho normal,
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
pesando 10 libras cada, adequadas para serem disparadas de um
(requer sintonização de uma bruxa)
canhão.
Enquanto estiver sintonizado com este medalhão, você ganha um
O saco pode ser derramado no chão como uma ação, e nesse
bônus nas jogadas de ataque com feitiços e nas CDs dos testes de
caso funciona exatamente como um saco de rolamentos de esferas.
resistência de seus feitiços e feitiços de bruxa. Este bônus é
Se a palavra de comando for pronunciada depois que o saco for
determinado pela raridade do pentagrama.
despejado, todas as bolas se expandirão ao mesmo tempo.
Além disso, este pentagrama possui 3 cargas. Você pode
Se um saco cheio de bolas expandidas for colocado para rolar,
gaste uma carga para lançar um hexágono que geralmente requer
como ao ser jogado colina abaixo, qualquer criatura no caminho
uma ação como uma ação bônus. O pentagrama recupera todas as
das bolas deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13 ou
cargas gastas diariamente ao anoitecer.
sofrerá 11 (2d10) de dano de concussão.
Bolas de ferro individuais podem ser disparadas de uma
funda ou arma de fogo e expandidas no ar, causando 2d12 de
dano de concussão ao acertar, embora qualquer ataque feito
desta forma tenha desvantagem.
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Homem substituto Iten
Mág
GIZ PORTAL
Item maravilhoso, muito raro
CAIXA DE QUEBRA-CABEÇA
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Enquanto segura este escudo, você recebe um bônus de +1 na CA. Como uma ação bônus, ou uma reação ao ser atingido por um
Este bônus é um acréscimo ao bônus normal do escudo atacante que você possa ver, você pode girar a joia do anel, fazendo
bônus dois AC. Sempre que uma criatura errar você com um ataque com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente que o
com arma corpo a corpo enquanto você estiver segurando este rodeia completamente. Este iceberg ocupa seu espaço e empurra as
escudo, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de criaturas dentro de seu espaço para a área desocupada mais próxima,
Destreza CD 15. Se falhar, a criatura deixa cair sua arma, que é encerrando qualquer luta em que você esteja envolvido. Há espaço
Equipamento
lançada a 4,5 metros de distância de você. Se a arma não suficiente dentro do iceberg para se movimentar, mas você não
puder ser largada, como uma mordida ou garras de dragão, o atacante pode se mover mais do que 15 centímetros em qualquer direção.
terá desvantagem em todos os ataques com arma até o final do seu Feitiços e outros efeitos mágicos não podem se estender através do
turno. iceberg ou ser lançados através dele.
ANEL DE BARRIS
O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP.
Anel, incomum (requer sintonização)
Se foi ativado como uma reação, ele sofre o máximo de dano possível.
Este anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente
O iceberg tem imunidade ao frio, veneno e danos psíquicos, e
ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma
vulnerabilidade a danos de fogo. A tumba gelada dura até 1 minuto, até
ação e gastar de 1 a 3 de suas cargas para invocar um número de
ser destruída ou até você usar uma ação bônus para parar o giro da joia.
barris vazios em espaços adjacentes a você igual ao número de
Médias incapacitadas, restringindo-as, ou ao redor de criaturas com este anel, você pode escolher ter sucesso. Depois de usar essa
Pequenas ou menores, prendendo-as dentro. Uma criatura pode habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
ROLO DE DUPLICAÇÃO
Rolar, comum
Desligue
Este pergaminho em branco está imbuído de encantamentos
Icebergs
que permitem copiar texto de outra fonte. Como uma ação, você pode
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Iten
Mág
palavras do material de origem (você pode escolher qual seção se FUMAR CABULO DE RESPIRAÇÃO DE DRAGÃO
o material de origem for mais longo que isso), criando uma duplicata Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
perfeita do texto original. O pergaminho copia apenas textos não- Este cano tem 2 cargas e recupera 1 carga gasta diariamente ao
mágicos, não ilustrações ou escritos mágicos (como o conteúdo amanhecer. Se o cachimbo estiver cheio com 30 gramas de erva
de um livro de feitiços ou um glifo de proteção). Se a fonte contiver uma fumegante, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para inalar
mistura de escrita mágica, ilustrações e texto não-mágico, apenas o profundamente e exalar a chama do dragão. Cada criatura em um cone
texto não-mágico será copiado, deixando espaços em branco onde de 9 metros de raio deve
seriam esperadas ilustrações e escrita mágica. Usar o pergaminho faça um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 8d6 de
não ativa armadilhas mágicas que são acionadas ao ler o material de dano de fogo, ou metade desse valor se obtiver sucesso.
origem.
CLASSIFICAÇÃO DE BESTA
ou inconsciente. As pernas fazem testes de Força e Destreza e testes Além disso, a besta classificadora pode lançar a magia identificar,
de resistência com um modificador de +5. sem usar componentes materiais, em um objeto que você designar a
cada dia.
As pernas têm uma velocidade de caminhada de 30 pés. qua
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passar um minuto aquecendo o amálgama e prendendo-o espinhosas e de membros grossos crescem do arco e disparam em
Equipamento
cuidadosamente a uma arma ou removendo-o de uma. O amálgama um ponto que você escolher e que possa ser visto a até 36 metros de você.
pode ser anexado a duas armas ao mesmo tempo. Uma vez Onde as flechas caem, uma massa de espinheiros syklthorn cresce,
anexadas a duas armas, as armas se tornam mágicas e cada criando um efeito idêntico ao feitiço parede de espinhos, causando
uma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a 4d6 de dano em vez de 7d6.
menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nessas
TOMO DE LÍNGUAS
jogadas.
Item maravilhoso, incomum
Além disso, cada arma ganha a propriedade Switch. Uma
Este livro contém gramática e vocabulário para um idioma
arma de troca tem duas formas; você pode alternar entre qual arma
específico, e suas palavras são carregadas de magia. Se você
está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre ataques.
passar 8 horas durante um período de 2 dias ou menos estudando
Ao contrário de outras armas de troca, as armas unificadas com
o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, você aprenderá a ler,
o amálgama não se tornam armas exóticas.
escrever e falar qualquer idioma. O tomo então perde sua magia
para sempre.
ARCO ESPINHO
Arma (qualquer arco), rara (requer sintonização)
TOTEM DA INIMIZADE
Esta arma mágica possui 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas
Item maravilhoso, raro
diariamente ao amanhecer. Como uma ação bônus, você pode
Esta vara de madeira está gravada com símbolos malignos e
gastar uma carga para fazer com que uma flecha espinhosa
maldições odiosas em todos os idiomas. Com uma ação, você pode
cresça do arco, escolhendo se é uma flecha Golpe Espinhoso ou
quebrar a raiz enquanto fala o nome de uma criatura com a qual você
Golpe Estilhaçado. Você também pode gastar três cargas como
está familiarizado para jurar vingança contra aquela criatura. Você tem
uma ação para disparar uma Rajada de Crescimento Excessivo.
vantagem indefinidamente nas jogadas de ataque contra a criatura
Ataque Bramble. Se acertar, esta flecha mágica causa o
nomeada. Este efeito termina se você quebrar outro totem inimigo
dano normal da arma, e o alvo deve ser bem sucedido em um
ou se a criatura morrer.
teste de resistência de Força CD 15 ou será contido por vinhas
mágicas por até 1 minuto. Uma criatura contida pode usar sua
ação para fazer um teste de Força CD 15, libertando-se em um PISTA DO TREANT
teste de Força. Arma (qualquer machado ou espada), rara
sucesso.
Se você acertar uma criatura planta com esta arma, a planta sofre 2d6
de dano extra do tipo da arma. Esta arma ignora o limite de dano de
objetos feitos de madeira, vinhas ou outros materiais cultivados
naturalmente.
RAIZ DE TROLL
Arma (maça), incomum (requer sintonização)
Este pomo rude tem um braço de troll preso - ainda vivo - em uma das
extremidades. Como uma ação bônus, você pode emitir comandos
no dialeto troll de Gigante para pegar itens, soltá-los ou fechar o
punho (palavras de comando típicas incluem “grabbit”, “leggo” e
“maik'a'fist”. ) Se fechado em punho, o bastão atua como uma maça
mágica e você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
dano feitas com ele.
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BOTÃO UNIVERSAL estiver no mesmo plano de existência, você pode usar sua ação
Item maravilhoso, incomum bônus para teletransportá-lo para sua mão.
Você pode usar sua ação para segurar esta aldrava de latão Lança (incomum). Este amuleto de cobre representa
contra um objeto para lançar o feitiço bater visando o objeto. A uma lança curta. Enquanto estiver anexado, uma vez em cada um de
aldrava não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo seus turnos, ao realizar um ataque corpo a corpo com esta arma
amanhecer. contra uma criatura que você possa ver, você pode avançar até 4,5
metros em direção ao seu alvo antes de realizar o ataque. Este
ENCANTOS DE ARMA
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar
Item maravilhoso, varia
este movimento mesmo que isso o faça viajar pelo ar, embora você
Um amuleto de arma é um pequeno enfeite fixado em um laço
caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido.
de barbante ou corrente. Você pode usar sua ação para fixar
o amuleto em uma arma, geralmente no punho da arma,
fazendo com que a arma se torne uma arma mágica que Relâmpago (incomum). Este amuleto de mitral representa um
requer sintonização. Mesmo que a arma já seja mágica, você
raio selvagem. Enquanto anexada, esta arma causa 1d6 de dano
deve sintonizar-se com ela novamente para obter os
elétrico extra a qualquer alvo que atingir.
benefícios mágicos do amuleto, que estão listados na
descrição do amuleto. Uma arma só pode ter um amuleto
Espelho (raro). Este pingente de platina brilhante representa
anexado por vez.
um elegante espelho de mão. Este amuleto só pode ser anexado a
Morcego (incomum). Este amuleto de obsidiana parece
uma arma com a propriedade Light.
um morcego gritando. Enquanto estiver anexada, quando você
Quando anexada, quando você saca a arma com uma mão, uma
causar dano a uma criatura com esta arma, seu máximo de pontos
duplicata espectral da arma aparece na outra mão. Esta duplicata
de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta
espectral possui estatísticas idênticas às da arma original,
redução dura até a criatura terminar um descanso longo. A criatura
incluindo seus efeitos mágicos, mas não inclui munição.
morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Morrer (incomum). Este pingente de prata representa um proficiência nela. Esta arma possui 3 cargas e recupera todas as
dado de seis lados. Enquanto anexada, a arma causa acertos cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você erra um
críticos mais potentes. Quando você consegue um acerto crítico, se ataque com esta arma, você pode gastar uma carga para
você rolar o número máximo em qualquer dado de dano, você pode ganhar um bônus de +5 na jogada de ataque, potencialmente fazendo
rolar um dado de dano extra e adicionar seu dano ao total, rolando com que o ataque acerte. A arma o parabeniza quando você
novamente se este dado também for o número máximo, e assim por acerta um inimigo e o repreende condescendentemente quando
diante. Você pode rolar um número total de dados de dano para você erra.
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