Amaldiçoar Arma
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui
a arma ou munições com o elemento, fazendo com
que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para
+4d6. Requer 3º círculo e afinidade.
Cicatrização
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo,
que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera
3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o
alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura para
7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Embaralhar
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
hologramas extremamente realistas. As cópias ficam
ao seu redor e imitam
suas ações, tornando difícil
para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra
você erra, uma das imagens
desaparece e o bônus
na Defesa
diminui em 2. Um oponente deve ver as
cópias para ser confundido. Se você estiver invisível,
ou o atacante fechar
os olhos, você não recebe o
bônus (mas o atacante sofre as penalidades
normais
por não enxergar).
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5
(e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para
8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal,
toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão
de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por
uma rodada. Requer 3º círculo.
Eletrocussão
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra
o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade
e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste
de resistência, sofre apenas metade
do dano e evita
a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este
ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
livres
na área. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”.
Em vez do normal, você dispara vários
relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando
8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º
círculo.
Decadência
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz
à metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham
o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma”
e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do
ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz
um ataque corpo a corpo
contra o alvo com esta arma.
Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal”
o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano
para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área.
Requer 3º círculo.
Coincidência Forçada
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvos: 1 ser
Duração: cena
Você manipula os caminhos do caos para que o
alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes
de perícias.
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua
escolha. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha
e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade.
Cinerária
MEDO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência
paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm
sua DT aumentada em +5.
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados
dentro da névoa custam –2 PE.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados
dentro da névoa causam dano maximizado.
2° Circulo
141
Tela de Ruído
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Este ritual cria uma película de energia que recobre
seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30
PV temporários, mas apenas contra dano balístico,
de corte, de impacto ou de perfuração.
Alternativamente, você pode conjurar este ritual como
uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência
15 apenas contra esse dano.
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para
60 e a resistência para 30.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez
do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente
com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum
ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera,
embora seres possam respirar normalmente dentro
dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexo para
evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo.
Paradoxo
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: esfera com 6m de raio
Duração:
instantânea
Resistência: Fortitude reduz
à metade
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
temporal contraditória, causando 6d6 pontos
de dano
de Morte em todos os seres na área.
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera
com tamanho Médio” e a duração para cena. Em
vez do normal,
cria uma esfera de emanações espirais
sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6
pontos
de dano de Morte a qualquer ser no mesmo
espaço. Você pode gastar uma ação de movimento
para fazer a esfera
voar 9m em qualquer direção. Um
ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem
fazer um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas
a cinz
Miasma Entrópico
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: nuvem com 6m de raio
Duração:
instantânea
Resistência: Fortitude
parcial
(veja texto)
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na
área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam
enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência,
sofrem metade do dano e não ficam
enjoados.
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte.
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas.
Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre o
dano novamente. Requer 3º círculo.
Hemofagia
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz
à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de
pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue.
Você então absorve esse sangue, recuperando pontos
de vida iguais à metade do dano causado.
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”.
Como parte da execução do ritual, você pode
usar uma arma em vez das mãos para fazer um ataque
corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano
do ataque e do ritual, recuperando pontos de vida
em quantidade igual à metade do dano total causado.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”,
o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação
padrão para tocar
1 ser e causar 4d6 pontos de dano
de Sangue. Você recupera pontos de vida iguais à
metade do dano causado. Requer
4º círculo.
Forma Monstruosa
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo
uma forma monstruosa que combina suas características
com as de uma criatura de Sangue; suas roupas
e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se
em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos
se fundem aos seus braços, transformando-se em
garras afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento
se funde à nova forma, ficando inacessível, mas
quaisquer bônus por equipamento se mantém. Seu
tamanho muda para Grande e você recebe +5 em
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e
30 PV temporários. Enquanto estiver transformado,
sua mente é tomada por fúria selvagem; você não
pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada
deve atacar o ser mais próximo possível (aliado ou
inimigo). Se não houver um ser em alcance de ataque,
você deve se deslocar em direção ao ser mais
próximo da melhor forma possível. Se o ser mais
próximo for um aliado, você pode fazer um teste
de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste
turno você pode escolher qual ser atacar.
Discente (+3 PE): além do normal, você recebe imunidade
a atordoamento, fadiga, sangramento,
sono e
veneno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque
e rolagens de dano para +10 e os PV temporários
para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
Descarnar
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de
dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8
pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade
do dano e não ficam com hemorragia.
Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e
o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
João Vitor Iaronka
[email protected]130
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração
para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus
ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano
de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia
automaticamente (como no efeito básico do ritual).
O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no
início de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
Aprimorar Físico
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos
reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou
Força, à escolha dele.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer
3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer
4º círculo e afinidade.