Raças e Habilidades de Personagens RPG
Raças e Habilidades de Personagens RPG
No que isso te afeta ? - Cada raça possui suas características e habilidades próprias, o que
afeta diretamente sua forma de jogar.
As habilidades
Cada raça pode manifestar até 3 habilidades de raça, possuindo 5 ou mais opções.
Algumas habilidades requerem nível, e nesses casos possuem (requer nível X) antes da
habilidade.
Aviso - Qualquer parte desse documento que cite CA na realidade está citando RE. CA e
RE são as mesmas coisas.
Tabaxi
Descrição - Uma raça felina muito astuta e curiosa, tendo uma predisposição genética para
procurar. A raça foi abençoada pelo deus da sabedoria, tendo uma Intuição avançada sobre
as coisas ao seu entorno.
É dito que, com uma união de Ventius e Sylvius, foi criado os primeiros projetos de tabaxi.
Essa raça é abundante e vive por todos os reinos, porém, por seu ímpeto explorador, é
bastante marginalizada e discriminada.
É dito que o maior número de enigmas solucionados por esfinges são de origem tabaxi, até
porque, com sua astúcia, é fácil achá-las
Vida - 15
Deslocamento - 6
RE - 0
Habilidosos possíveis :
Intuição felina (Recarga 1d2) - Permite saber a próxima ação do oponente antes dela
acontecer, Gasta 2 PA.
Golpe acrobático (Recarga 8) - Causa dano enquanto salta e desengaja. Pode ser usado
ser gastar PA se teve um sucesso em um teste de destreza esse turno, só pode ser usado
uma vez por turno. Custa 2 PA.
1
Humano
Descrição - A raça mais abundante do mundo, possivelmente a primeira que existiu nesse
universo.
O humano foi o molde para a maioria das demais raça, e portanto seus genes têm grande
potencial adormecido.
São os favoritos das divindades e portanto, muito abençoados, até mesmo os diabos tem
apreço pela natureza destes seres.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Habilidosos possíveis :
Manufatura - Permite ter sucesso em criar 10 item com os materiais que possui. Uma vez
por descanso.
Habituado - Permite ter vantagem em uma jogada específica que não envolva diretamente
causar dano e nem use acerto, a jogada terá vantagem sempre que a fizer.
Não pode ser usado em mecânicas principais.
2
Anões
Descrição - Uma raça que vive em montanhas longínquas, possuem um apreço por dinheiro
e bens materiais. São excelentes ferreiros e armeiros.
O corpo enânico foi o molde para o padrão dos corpos de azeres, que admiram bastante o
trabalho dos anões.
É dito que, enquanto azeres forjam as melhores armas e artefatos, anões criam os
melhores escudos e armaduras.
Suas cidades são montanhosas e de difícil acesso e sua engenhosidade desperta amizade
com kobolds, apesar de sua ganância os afastar um pouco.
Vida - 25
Deslocamento - 1
RE - 3
Habilidades possíveis :
Mestres em forja - Caso estejam em uma forja, podem criar um item único, que causa dano
adicional equivalente ao nível do anão, ganhando X dano extra ao final de cada sessão
baseada no desempenho positivo da arma.
Requer materiais. Uma vez por descanso curto.
Ossos firmes - Possuem resistência a efeitos negativos diversos, cortando pela metade os
bonificadores inimigos em testes.
3
Pé no chão - Recebem vantagem contra derrubar, agarrar, congelar e atordoar.
Elfos
Descrição - Uma raça de seres com orelhas pontudas, cujo habitam as florestas, formando
cidades imensas em bosques e áreas verdes.
A raça favorita de Naturus e Sylvius, são abençoados com parte do conhecimento das
florestas.
São muito próximos dos entes, dríades, sátiros, sendo tão próximos dos primeiros listados
aqui, que entes procuram tribos élficas para proteger as árvores com potencial de despertar
em troca de uma proteção destes para com suas casas.
Enravecidos das profundezas não possuem problemas com elfos e os ignoram e a própria
comunicação natural é favorecida, apenas pela índole ética dos elfos.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Habilidades possíveis :
Invocar floresta - Permite gastar 1 de PA para invocar um terreno florestal ao seu gosto.
4
Perito dos ermos - Em florestas, permite somar metade da biologia em qualquer teste.
Vínculo animal - Possui dois testes de “domar” em um animal, ambos com vantagem.
Tiefling
Descrição - Seres descendentes de demônios com outras raça de seres, que acabaram por
se tornar uma só.
Possuem a ciência da malícia do mundo, e são frequentemente persuadidos a virarem
apóstolos do mal por demônios mais proeminentes, ou diabos.
Apesar de sua origem maligna, muitos tieflings são de natureza boa, e usam seus
conhecimentos sobre o mal para evitar que ele exista e floresça.
Já outros, sonham com seu destino de virarem apóstolos e então se aliam aos demônios e
corruptores menores.
Por serem uma raça muito entrópica, assim como os tabaxi, geralmente vivem
marginalizados em subúrbios e guetos.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Habilidades possíveis :
Infundir caos - Ao custo de 1 PA, obriga um ser ou coisa a agir de forma calamitosa.
Meia-verdade (Recarga 4) - Ignora armadura, faz o alvo acreditar numa informação por 1
turno. Custa 1 PA.
5
Não permite que o alvo cause mal a si mesmo.
Você errou (Recarga 6) - Reação. Torna uma ação em erro crítico. Custa 3 PA.
Yuan-ti
Descrição:
Quando os deuses criaram os couatls, mentras ordenou que seus apóstolos roubassem
uma ovo destes seres, para que ele pudesse infundir com a magia da mentira e
manipulação, e juntamente com outros diabos, criassem os yuan-ti.
Então, estes seres ardilosos passaram a existir e servir cegamente aos diabos, porém, ao
perceber que estavam sendo usados, eles começaram a orar aos deuses que os
ajudassem, e isso foi feito.
Quando isso ocorreu, houve uma divisão entre os yuan-ti que ajudavam as forças do bem e
veneravam os deuses e couatl, juntamente com o lado maligno, que mentia e manipulava e
continuava a servir seus criadores.
Nessas ramificações, uma terceira ocorre, com yuan-tis antigos que descobriram a
existência dos deuses exteriores, e invocaram as crias do vazio nos primeiros rituais,
porém, tamanho poder corrompeu sua raça, os tornando em abominações, com poucas
exceções.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
6
Possíveis habilidades :
Drow
Descrição :
Drows são elfos corrompidos por Mentras, que disfarçado de Naturus, os enganaram para o
mal.
A alteração em seus genes foi tão forte que sua própria percepção da natureza foi
modificada, graças a Odires.
Agora, com um ódio pelo natural e belo, e libertos no mundo, os drows foram banidos para
Umbraeterna pelos outros elfos, ao invés de seres curados.
Ao longo das eras, os mesmos acabaram por conseguir retomar seu livre arbítrio, odiando
tanto deuses quanto diabos e elfos.
Alguns poucos tentaram se reconciliar com Naturus, que os recebeu com louvor.
7
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Habilidades :
Corrupção (Recarga 4) - Custa 1 PA. Retira todas as características de uma matéria que
encoste. Passa a controlar aquela matéria com 1 PA. Requer teste de sabedoria.
Ser das trevas - Recebe vantagem em jogadas interpretativas no escuro. Desde que ele
seja natural recebe vantagem em jogadas de ataque em escuro artificial.
Teleporte das sombras - Se teleporta para uma sombra em um espaço desocupado num
raio de 5m. Pode ser usado uma vez por turno.
Kenku
Descrição :
Os Kenkus são uma raça de humanoides aviários conhecidos por sua natureza astuta e
habilidades artísticas. Possuem corpos esguios e leves, cobertos por penas multicoloridas
que se assemelham às plumagens de pássaros exóticos. Seus rostos são marcados por
bicos curvos e olhos espertos que brilham com inteligência.
8
Essas criaturas são ágeis e rápidas, capazes de se mover rapidamente tanto no solo quanto
no ar, porém de forma limitada. Suas asas, embora não sejam grandes o suficiente para
voos prolongados, conferem-lhes uma agilidade extra em combate e em manobras
evasivas. Além disso, possuem garras afiadas em mãos e pés, úteis tanto para escalada
quanto para ataques precisos.
Os Kenkus têm uma cultura rica em tradições orais e artísticas. São conhecidos por sua
habilidade em imitar sons e vozes de outras criaturas, bem como por suas performances
teatrais e musicais envolventes. Muitos Kenkus são mercenários, espiões ou artistas
ambulantes, viajando de lugar em lugar em busca de novas experiências e oportunidades.
A sociedade dos Kenkus é organizada em clãs ou bandos liderados por indivíduos
habilidosos e respeitados por suas proezas artísticas ou habilidades de sobrevivência.
Valorizam a criatividade, a improvisação e a sagacidade em todas as áreas de suas vidas,
vendo cada desafio como uma oportunidade para mostrar sua destreza e inteligência.
Apesar de sua natureza social e extrovertida, os Kenkus também têm um lado reservado e
guardam segredos pessoais com cautela. São leais aos seus companheiros de bando, mas
podem ser desconfiados em relação a estranhos, especialmente aqueles que parecem
representar uma ameaça para sua comunidade ou liberdade.
Vida - 20
Deslocamento - 5
RE - 0
Possíveis habilidades :
Imitar som - Permite que o kenku imite qualquer som que conheça ou consiga imaginar.
Procurar - Permite escolher e achar 1d3 matériais ou objetos que escolha em um ambiente..
Requer descanso curto.
Comunicador nato (Recarga 6) - Convence de forma plena qualquer ser sobre uma
informação razoável e possível. Pode se comunicar com qualquer ser ou coisa.
9
Lizardfolk
Os Lizardfolks são uma raça de seres reptilianos conhecidos por sua natureza tribal e
adaptabilidade aos ambientes aquáticos e terrestres. Possuem corpos escamosos e
musculosos, com caudas longas e fortes, garras afiadas e mandíbulas poderosas repletas
de dentes pontiagudos. Seus olhos costumam ter pupilas verticais, permitindo-lhes uma
visão aguçada em diferentes condições de luz.
Vida - 20
Deslocamento - 2
RE- 4
Essas criaturas são altamente adaptáveis e podem ser encontradas em uma variedade de
habitats, desde pântanos e selvas até costas rochosas e cavernas subterrâneas. São
excelentes nadadores e caçadores habilidosos, capazes de utilizar tanto armas primitivas
quanto técnicas de emboscada para capturar suas presas.
Apesar de serem frequentemente vistos como criaturas selvagens por outras raças, os
Lizardfolks possuem uma cultura rica em tradições e mitos, muitas vezes ligados a
divindades da natureza e do equilíbrio. Alguns indivíduos podem demonstrar curiosidade em
relação ao mundo exterior e estar abertos a interações pacíficas com outras raças,
enquanto outros mantêm uma postura desconfiada e defensiva, protegendo ferozmente o
território de suas tribos e os segredos de sua ancestralidade.
Possíveis habilidades :
10
Sobrevivencialista - Possui três sucessos em testes de natureza que envolvam
sobrevivência. Requer um descanso curto.
Escamas de lagarto - Sua RE é aumentada em +4. Qualquer golpe que queira perfurar ou
cortar sua pele possui desvantagem. Não é cortado ou perfurado com mais facilidade
quando está com pouca vida.
Vampiros
Descrição :
11
Os vampiros são seres noturnos envoltos em mistério e sedução, com uma presença
magnética que atrai a atenção de todos ao seu redor. Possuem uma aparência aristocrática
e elegante, com pele pálida como a lua e olhos hipnotizantes que brilham na escuridão.
Suas presas afiadas e a habilidade de se transformar em morcegos são marcas registradas
de sua natureza vampírica.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE- 0
Embora sejam muitas vezes retratados como seres cruéis e sanguinários, alguns vampiros
individuais podem demonstrar uma sofisticação e moralidade surpreendentes. Alguns se
alimentam apenas de sangue de animais para evitar prejudicar humanos, enquanto outros
buscam a redenção por seus pecados passados, lutando contra seus próprios instintos
predatórios.
Possíveis habilidades :
Hipnose (Recarga 6) - Implementa um comando não hostil a um alvo que deve ser seguido
por 1d2 turnos. 2 PA.
Drenar sangue - Requer que o alvo esteja agarrado. Agarra o alvo. Causa dano, cura vida
igual ao dano causado. Custa 1 PA.
12
Lobisomen
Descrição :
Os lobisomens são criaturas selvagens e ferozes, conhecidas por sua transformação sob a
luz do luar e sua natureza dual entre homem e besta. Em sua forma humana, possuem uma
aparência comum, mas com olhos penetrantes que muitas vezes denunciam sua verdadeira
natureza. Quando a lua cheia surge no céu, eles se metamorfoseiam em lobos gigantes,
com pelagem densa e olhos faiscantes.
Essas criaturas são dotadas de força sobre-humana, velocidade incrível e uma ferocidade
que rivaliza com a de verdadeiros predadores. Sua transformação é muitas vezes
desencadeada por uma mistura de instinto animal e emoções intensas, como raiva ou
medo, e uma vez transformados, podem ser difíceis de controlar.
A sociedade dos lobisomens é frequentemente retratada como uma comunidade fechada,
com líderes alfa e hierarquias baseadas na força e na dominação. Habitam em áreas
selvagens e isoladas, como florestas densas ou montanhas inóspitas, onde podem viver
livremente sem a interferência da civilização humana.
Apesar de serem temidos e perseguidos por muitas culturas, os lobisomens também são
vistos como seres de honra e lealdade por aqueles que os conhecem verdadeiramente.
Alguns indivíduos lutam para controlar sua besta interior, buscando uma vida de paz e
redenção, enquanto outros abraçam sua natureza selvagem e vagam livres sob o brilho da
lua cheia.
Vida - 30
13
Deslocamento - 5
RE - 0
Possíveis habilidades :
Uivo - Amedronta, ganha +1 de dano, acumulando três vezes. Custa 1 PA. Ignora armadura.
Requer teste contra força, constituição ou destreza.
Avanço brutal - Percorre seu deslocamento, causa dano, derruba com teste. Custa 2 PA.
Pode ser usado com 1 PA.
Feral
Descrição :
Os Ferais são criaturas ferozes e primalmente selvagens, conhecidas por sua ligação
intensa com a natureza e seus instintos animais. Possuem corpos musculosos e ágeis,
cobertos por uma pelagem espessa que varia em cores e padrões de acordo com o
ambiente em que vivem. Seus olhos são penetrantes e muitas vezes refletem a intensidade
de sua conexão com o mundo natural.
14
Essas criaturas são dotadas de uma força e resistência impressionantes, características
que lhes permitem caçar e sobreviver em ambientes hostis. São ágeis e rápidos, capazes
de se moverem silenciosamente pela vegetação densa e atacarem com precisão
devastadora quando necessário.
A sociedade dos Ferais é mais uma comunidade tribal do que uma civilização estruturada.
Vivem em bandos ou clãs liderados por alfas fortes e habilidosos, que garantem a proteção
e a sobrevivência de seu povo. Suas crenças estão profundamente enraizadas em
veneração aos espíritos da natureza e ao ciclo da vida e da morte.
Os Ferais são seres instintivos, guiados pela sobrevivência e pelo equilíbrio natural do
mundo ao seu redor. Embora possam ser vistos como criaturas primitivas por algumas
culturas mais urbanas, seu conhecimento da terra e seus instintos aguçados são
respeitados por aqueles que entendem a importância da harmonia com a natureza.
Vida - 30
Deslocamento - 5
RE - 0
Possíveis habilidades :
Armamento natural - Inicia com proficiência em armas naturais se não a possuir, tendo
como armas iniciais adicionais : Garras, mãos e músculos.
Recebe vantagem em acertar partes específicas e cortar com essas armas naturais.
15
Tritões
Descrição :
Os Tritões são uma raça aquática nobre e guerreira, conhecida por sua graciosidade nas
profundezas dos oceanos e por sua ligação íntima com as águas. Possuem corpos esbeltos
e aerodinâmicos, com pele escamosa que varia em tons de azul, verde ou prateado, e
cabelos ondulados que lembram algas marinhas. Seus olhos brilham como pérolas
subaquáticas, refletindo a sabedoria e a determinação de seu povo.
Essas criaturas são mestres nadadores e respiram tanto embaixo d'água quanto na
superfície, graças às brânquias que possuem. São ágeis e velozes na água, capazes de
caçar com precisão e se defender de predadores marinhos com suas lanças e tridentes
habilmente forjados.
A sociedade dos Tritões é organizada em cidades submersas majestosas, onde a hierarquia
é baseada na bravura, na sabedoria e no compromisso com a proteção dos mares.
Possuem uma cultura rica em mitos e lendas sobre os mistérios do oceano e os espíritos
aquáticos que habitam suas profundezas.
Os Tritões valorizam a harmonia com a vida marinha e são defensores fervorosos dos
ecossistemas aquáticos. Muitos são guerreiros corajosos que protegem suas cidades contra
ameaças externas, como piratas ou criaturas marinhas malignas, enquanto outros são
sábios estudiosos das antigas tradições e magias ligadas aos oceanos.
Apesar de seu foco na vida marinha, os Tritões também mantêm relações diplomáticas com
outras raças costeiras e até mesmo com povos terrestres, buscando alianças que
promovam a preservação dos mares e a cooperação em questões de comércio e
segurança. Sua presença é um símbolo de beleza e poder dos reinos submarinos que
defendem com orgulho e fervor.
16
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Possíveis habilidades :
Natação rápida - Recebe vantagem em testes de destreza se estiver sobre água corrente.
Recebe +6 de deslocamento e vantagem em jogadas de destreza se estiver muito
molhado.
Invocar tempestade (Recarga 6) - Invoca uma forte tempestade que deixa todos muito
molhados e com fraqueza a eletricidade, ao custo de 2 de PA. Como ação de covil, pode
lançar os seguintes ataques se estiver chovendo.:
Ciclone - Puxa alvos para perto, usa área, causa dano. Custa 1 de PA.
Raio - Acerto garantido, porém dano reduzido. Aplica acúmulos de eletrificado. Custa 2 PA.
Comando aquático - Permite dominar qualquer fera aquática que não seja enorme ou
colossal. Recebe vantagem em domar feras colossais ou enormes, que estejam embaixo
d'água.
Kua-toa
Descrição :
17
Os Kua-toas são uma raça aquática peculiares, conhecidos por sua devoção fanática a
divindades criadas por eles mesmos e sua estranha relação com as profundezas abissais.
Possuem corpos finos e esguios, cobertos por escamas que variam de tons de verde, azul e
roxo, adaptadas para uma vida subaquática. Seus olhos grandes e brilhantes refletem a
curiosidade inerente e a adoração por suas divindades.
Essas criaturas são excelentes nadadores e possuem brânquias que lhes permitem respirar
debaixo d'água. São ágeis e astutos em ambientes aquáticos, capazes de se camuflar nas
profundezas e emboscar presas ou intrusos indesejados.
A sociedade dos Kua-toas é altamente hierárquica e centrada em torno de seus rituais
religiosos. Adoram divindades estranhas e muitas vezes incompreensíveis para outras
raças, acreditando que suas crenças e oferendas garantem a proteção e favor dos seres
abissais. Seus sacerdotes são figuras poderosas e respeitadas, capazes de canalizar
poderes místicos das profundezas.
Os Kua-toas têm uma relação complexa com outras raças, alternando entre a curiosidade e
a desconfiança. Alguns clãs são mais abertos a interações pacíficas e comércio, enquanto
outros veem os estrangeiros como intrusos que devem ser expulsos ou sacrificados para
agradar suas divindades.
Apesar de sua devoção extrema e culto às divindades abissais, os Kua-toas também são
seres inteligentes e adaptáveis, capazes de se ajustar a circunstâncias desafiadoras e
encontrar maneiras criativas de sobreviver nas profundezas dos mares e oceano.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Possíveis habilidades :
Invocar tempestade (Recarga 6) - Invoca uma forte tempestade que deixa todos muito
molhados e com fraqueza a eletricidade, ao custo de 2 de PA. Como ação de covil, pode
lançar os seguintes ataques se estiver chovendo.
(Ciclone - Puxa alvos para perto, usa área, causa dano. Custa 1 de PA.
Raio - Acerto garantido, porém dano reduzido. Aplica acúmulos de eletrificado. Custa 2 PA.)
Devoção - Quando uma grande quantidade de kua-toa acredita em uma figura divina ou
diabólica, ela passa a ganhar as características daquilo. Essa habilidade é inata e todos os
kua-toa possuem.
Tormento do peixe - Causa dano psíquico, amaldiçoa, causa dano garantido, causa dano
reduzido. Custa 1 PA.
18
Gith
Os Gith são uma raça dividida em duas sub-raças principais: os Githyanki e os Githzerai.
Sua história remonta a um passado de escravidão e rebelião contra seus antigos mestres,
os Mind Flayers, também conhecidos como Illithids.
Após uma longa e brutal guerra de libertação liderada por Gith, a lendária heroína que deu
nome à raça, os Gith conseguiram se libertar do domínio dos Mind Flayers. No entanto,
esse momento de liberdade resultou em divisões profundas dentro da sociedade Gith.
Os Githyanki escolheram seguir um caminho de militarismo e expansão, formando uma
sociedade estruturada em torno da guerra e da busca por poder. Seu líder supremo, o
Lich-King, é adorado como uma figura divina, e os Githyanki são treinados desde jovens
para se tornarem guerreiros implacáveis, dominando tanto o combate corpo a corpo quanto
as artes mágicas.
Enquanto isso, os Githzerai optaram por uma abordagem mais espiritual e filosófica.
Rejeitando a tirania do Lich-King e a mentalidade belicosa dos Githyanki, os Githzerai
buscam a iluminação interior e a harmonia com o multiverso. Eles vivem em isolamento em
fortalezas e monastérios nas Terras do Caos, praticando artes marciais e técnicas de
meditação para alcançar o equilíbrio mental e espiritual.
Essas duas sub-raças têm uma relação complexa e muitas vezes hostil entre si, marcada
por conflitos constantes e rivalidades antigas. Suas visões opostas em relação à guerra,
poder e espiritualidade refletem as diferentes facetas da experiência Gith após sua
libertação dos Mind Flayers.
Essa divisão entre os Githyanki e os Githzerai é uma parte fundamental da identidade da
raça Gith, influenciando suas escolhas, valores e interações com outras raças e facções no
multiverso.
Vida - 15
Deslocamento - 3
RE - 0
Possíveis habilidades
19
Gith (yankis)
Corte astral (Recarga 10) - Causa dano, causa dano direto na vida.
Imbuímento astral (Recarga 6)- Custa 1 PA. Imbui com dano astral sua arma, fazendo com
que seu alvo perca vida máxima equivalente ao dano causado no próximo golpe. Imbui a
arma para que os efeitos se apliquem no próximo golpe da arma.
Corte psíquico (Recarga 4) - Causa dano psíquico, causa dano garantido. Aplica
sangramento. Possui dano reduzido. Custa 1 PA.
Gith (Zerai)
Biblioteca astral - Ao realizar um descanso curto, permite escolher até três conceitos para
conhecer plenamente. Ao descansar novamente, você esquece eles.
Infusão astral - Causa dano direto. O inimigo recebe +1 de dano ao receber ataques diretos,
acumulando três vezes. Custa 1 PA.
Limitação astral - Ao lutar contra um inimigo, seu inimigo pode retirar uma habilidade sua e
você pode retirar uma habilidade dele, caso deseje.
Assimilar conhecimento - Uma vez por sessão, permite ter sucesso em um teste para
aprender algo.
Resistência mental - Sua mente não pode ser lida ou invadida, recebe metade de dano
psíquico. Não recebe ataques diretos, obrigando-os a fazer testes contra a CA.
20
Fantasma
Os Fantasmas são seres incorpóreos que residem nas fronteiras entre a vida e a morte.
São manifestações de almas presas por emoções intensas, mistérios não resolvidos ou
eventos traumáticos de suas vidas passadas. Possuem formas etéreas envoltas em névoas
translúcidas que se movem como véus, emanando uma aura de melancolia e mistério.
Essas criaturas possuem habilidades sobrenaturais que refletem sua natureza espiritual,
como a capacidade de se tornar invisível à vontade, mover objetos levemente com sua
energia etérea e criar ilusões breves para confundir os sentidos dos vivos. Além disso,
podem manifestar um toque frio que causa arrepios e sensações de medo naqueles que se
aproximam demais.
Os Fantasmas não possuem uma sociedade estruturada, preferindo vagar solitários pelos
lugares que foram significativos em suas vidas passadas ou onde encontraram a morte.
Alguns se reúnem em locais de grande energia espiritual, como ruínas ancestrais ou
florestas antigas, onde compartilham histórias e experiências de suas existências
anteriores.
Encontros com Fantasmas podem ser desafiadores e fascinantes, pois eles podem ser
aliados ou adversários dependendo das circunstâncias e das intenções dos vivos. Alguns
Fantasmas buscam redenção ou resolução de seus mistérios pessoais e podem ajudar
aventureiros corajosos que se mostram respeitosos e dispostos a ouvir suas histórias.
No âmago de sua existência, os Fantasmas representam uma conexão entre os reinos dos
vivos e dos mortos, carregando consigo emoções intensas e histórias a serem desvendadas
por aqueles que se aventuram nos mistérios do mundo espiritual.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
21
Possíveis habilidades :
Resistência fantasmagórica - Recebe metade do dano físico. Possui metade CA. Não pode
ser somada com outras passivas defensivas.
Telecinese - Permite controlar objetos seres (requer teste contra sabedoria) grandes pra
baixo em uma área de 5m.
Amedrontar (Recarga 6) - Inimigos em sua presença devem realizar um teste contra sua
sabedoria para não serem amedrontados.
Algoz do medo - Causa dano equivalente a metade de uma perícia de sua escolha aos
inimigos amedrontados.
Kobold
Descrição :
22
Os Kobolds são uma raça de seres pequenos e astutos, conhecidos por sua
engenhosidade, trabalho em equipe e habilidades em artimanhas. Com uma estatura baixa
e aspecto reptiliano, possuem escamas que variam em tons de marrom, verde ou vermelho,
e olhos que brilham com uma inteligência ardilosa.
Essas criaturas são hábeis em criar armadilhas engenhosas, construir estruturas
subterrâneas e se adaptar a ambientes hostis. Apesar de seu tamanho pequeno, possuem
uma determinação feroz em proteger seu território e suas comunidades, muitas vezes
formadas por clãs liderados por Kobolds mais velhos ou sábios
Os Kobolds são conhecidos por venerar dragões como figuras de poder e sabedoria, e
muitas vezes servem como lacaios em dragões maiores. No entanto, também são capazes
de desenvolver culturas independentes, especialmente em áreas onde não são dominados
por criaturas mais poderosas.
Apesar de sua reputação como seres propensos a fugir diante de ameaças maiores, os
Kobolds são astutos e podem surpreender seus oponentes com emboscadas bem
planejadas e táticas de guerrilha. Sua natureza pragmática e sua habilidade em trabalhar
em conjunto fazem deles adversários formidáveis quando estão em seu ambiente familiar.
Os Kobolds são criaturas trabalhadoras e resilientes, muitas vezes subestimadas por sua
estatura, mas capazes de superar desafios e prosperar em meio a perigos constantes. Sua
cultura rica em tradições, crenças e laços comunitários os torna uma parte intrigante e
vibrante do mundo fantástico em que habitam.
Vida - 15
Deslocamento - 5
RE- 0
Possíveis habilidades :
Mestre das armadilhas - Suas armadilhas causam dano equivalente ao valor da sua
proficiência como dano extra.
Mente brilhante - Possui dois sucessos por dia em testes de química e artesanato.
Engenheiro - Permite criar três maquinário/armadilhas por descanso curto, caso tenha os
materiais.
23
Doppel
Os Doppels são uma raça misteriosa e intrigante, conhecida por sua habilidade única de se
transformar e assumir a forma de outras criaturas ou indivíduos. Possuem uma aparência
inicialmente neutra, com traços faciais suaves e sem características distintivas, o que lhes
permite se camuflar facilmente entre diferentes culturas e raças.
Essas criaturas possuem uma habilidade natural de metamorfose, permitindo que mudem
de aparência para imitar perfeitamente outras pessoas ou até mesmo criaturas, desde que
tenham visto o modelo em questão. Essa capacidade lhes confere uma vantagem única em
espionagem, manipulação e sobrevivência, tornando-os mestres em assumir identidades
falsas.
Os Doppels não possuem uma sociedade estruturada como outras raças, preferindo viver
de forma independente e adaptável. Podem ser encontrados em ambientes urbanos,
mercados movimentados, cortes reais e até mesmo em guildas de ladrões, onde suas
habilidades são valorizadas e utilizadas para diversos fins.
Apesar de sua reputação como seres enganosos e trapaceiros, os Doppels também são
conhecidos por sua versatilidade e habilidades únicas. Alguns indivíduos escolhem usar
suas capacidades para o bem, atuando como espiões para proteger seus lares ou revelar
segredos obscuros que ameaçam a segurança de comunidades inteiras.
Encontros com Doppels podem ser tanto intrigantes quanto perigosos, pois sua verdadeira
identidade pode estar sempre em questão. Alguns são aliados confiáveis em busca de
propósitos nobres, enquanto outros são mercenários sem escrúpulos que vendem seus
serviços para o maior lance.
No cerne de sua existência, os Doppels representam a dualidade e a fluidez de identidade,
desafiando conceitos de verdade e falsidade em um mundo de fantasia onde as aparências
muitas vezes podem ser enganosas.
24
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Possíveis habilidades :
Ganhar memórias - Permite ganhar as memórias de quem assumir a forma, desde que
tenha um mesmo nível de força que o ser. Perde as memórias ganhas após um descanso
curto a não ser que passe num teste de sabedoria. Qualquer tentativa de recuperá-las é
impossível. Ao tentar falar as memórias para alguém, falará numa língua impossível de
entender, porém, pode ser entendida com um teste bem sucedido de comunicação de
ambas as partes.
Caso as memórias sejam contadas, funciona.
Disfarce encorajado - As pessoas tendem a acreditar que você é o que é. Você recebe
vantagem para afirmar que é algo para alguém.
Golemitas
Descrição :
Os Golemitas são uma raça de seres construídos, criados através de magia antiga e
conhecimentos arcanos avançados. Eles possuem corpos robustos e feitos de materiais
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diversos, como pedra, metal, madeira encantada ou uma combinação desses elementos.
Cada Golemita é único em sua construção e aparência, refletindo a habilidade e a
criatividade de seus criadores.
Essas criaturas são dotadas de uma força formidável e resistência excepcional, tornando-os
excelentes guardiões, soldados ou servos em diversas funções. Sua programação mágica
permite que executem tarefas específicas de forma eficiente e precisa, desde defender uma
fortaleza até realizar trabalhos complexos em ambientes perigosos.
Os Golemitas não possuem uma sociedade própria, pois geralmente são criados por
magos, artífices ou feiticeiros para atender a propósitos específicos. No entanto, alguns
Golemitas podem desenvolver uma consciência própria ao longo do tempo, especialmente
se forem expostos a experiências que estimulem sua inteligência e capacidade de
aprendizado.
Embora sejam criaturas artificiais, os Golemitas podem desenvolver personalidades
distintas e até mesmo emoções, embora sua forma de expressá-las possa ser diferente da
dos seres vivos. Alguns Golemitas buscam entender sua própria existência e propósito,
questionando o significado de sua criação e o que significa ser uma criatura construída.
Encontros com Golemitas podem variar de simples interações de serviço a confrontos
desafiadores, dependendo de suas programações e das circunstâncias em que foram
ativados. Alguns podem se tornar aliados valiosos, especialmente se sua programação
estiver alinhada com os objetivos do grupo de aventureiros, enquanto outros podem ser
desafios a serem superados ou mesmo adversários formidáveis se estiverem programados
para proteger algo com ferocidade.
Vida - 20
Deslocamento - 1
RE - 5
Possíveis habilidades :
Pele resistente - Recebe -5 de dano, possui +6 de CA. Não soma com outras passivas
defensivas.
Gerar - Uma vez por sessão, pode criar uma leva do material que é feito, caso ele seja feito
de material não-nobre. Esse material pode ser controlado passivamente no início do seu
turno.
Defesa ótima - Permite criar uma muralha do material que é feito em 6m de altura,
ocupando um espaço, na forma que quiser. Custa 1 PA. Pode ser usado como reação.
Comer material - Ganha +1 de CA por KG do material que é feito, comido. Só pode comer 2
KG do material que é feito por descanso curto.
Animar golem - Permite dividir seus pontos de vida, concedendo-os para outros materiais
para criar mais golens com a mesma consciência sua, porém outra aparência. Recargas e
consciência são compartilhadas. Só pode ter quatro golens. Testes não são compartilhados.
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Oni
Descrição :
Os Onis são uma raça ancestral e misteriosa, originária de terras distantes envoltas em
lendas antigas e segredos arcanos. Com corpos imponentes e musculosos, sua presença
inspira respeito e temor. Suas peles variam de tons terrosos a tonalidades mais escuras,
algumas vezes cobertas por padrões intrincados que refletem sua ligação com os
elementos naturais.
A face de um Oni é marcada por traços robustos e característicos, frequentemente
adornada com chifres proeminentes que crescem desde a testa, presas afiadas que se
projetam de suas mandíbulas poderosas e olhos que brilham com uma aura de sabedoria
ancestral. Eles carregam consigo uma aura magnética e intimidadora, como se a própria
essência da natureza estivesse entrelaçada em sua presença.
Seus corpos são fortificados por uma força sobrenatural, conferindo-lhes uma resistência
extraordinária e uma agilidade surpreendente para criaturas de seu porte. São mestres em
combate corpo a corpo, capazes de brandir armas maciças com destreza e lançar golpes
devastadores em seus oponentes. Aqueles que ousam enfrentar um Oni em batalha
conhecem o significado da palavra temor.
Além de sua força física formidável, os Onis frequentemente manifestam habilidades
mágicas inatas, manipulando os elementos da natureza com maestria. Alguns dominam o
fogo, lançando chamas destruidoras; outros controlam a terra, erguendo pilares de rocha
em seu comando; e há aqueles que invocam tempestades de vento e relâmpagos para
fulminar seus adversários.
A cultura dos Onis é profundamente enraizada em tradições antigas, rituais sagrados e um
profundo respeito pela natureza e seus ciclos. Eles são guardiões de locais ancestrais,
protetores de segredos arcanos e líderes respeitados por suas comunidades. Apesar de sua
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natureza muitas vezes solitária, os Onis valorizam a lealdade e a honra, sendo capazes de
formar alianças duradouras com aqueles que demonstram valor e respeito por seus
costumes.
Vida - 45
Deslocamento - 1
RE - 0
Possíveis habilidades :
Sangue fervente (Recarga 4) - Recebe 6 de dano para tirar um efeito negativo que esteja
em ti, você tirar mais de um efeito gastando mais vida. Passiva.
Meio-ilithid
Descrição :
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Os Meio-Ilithids, também conhecidos como Illithids Sangradores, são uma rara e enigmática
raça que surge da união entre um Illithid (ou Mind Flayer) e uma criatura de outra espécie.
Essa fusão resulta em um ser com características híbridas, combinando elementos físicos e
mentais das duas linhagens.
Fisicamente, um Meio-Ilithid pode herdar traços distintivos de um Illithid, como a pele pálida
e lisa, olhos brilhantes e bulbosos, tentáculos no rosto (embora em menor número ou em
tamanho reduzido), além de possíveis modificações adaptativas da outra linhagem, como
asas membranosas, garras afiadas ou escamas resistentes.
Mentalmente, os Meio-Ilithids geralmente possuem uma mistura das habilidades psíquicas
dos Illithids com as características mentais de sua outra linhagem. Isso pode incluir poderes
telepáticos limitados, capacidade de leitura de mentes em um alcance reduzido e certa
resistência a manipulações mentais devido à sua própria dualidade psíquica.
Esses seres muitas vezes lutam para encontrar seu lugar no mundo, pois são vistos com
desconfiança tanto pelos Illithids puros quanto pelas outras raças. Alguns Meio-Ilithids
buscam se integrar às sociedades em que vivem, escondendo suas origens e usando suas
habilidades psíquicas de forma discreta. Outros abraçam sua herança e buscam
compreender melhor suas próprias capacidades mentais únicas.
Em termos de personalidade, os Meio-Ilithids podem ser complexos, enfrentando um
conflito interno entre suas origens e seus desejos individuais. Alguns lutam contra impulsos
predatórios associados aos Illithids, enquanto outros buscam redenção por uma linhagem
considerada monstruosa por muitos.
Sua presença no mundo fantástico pode adicionar camadas interessantes à narrativa,
explorando temas de identidade, aceitação, poder mental e moralidade em um contexto de
fantasia e aventura.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Possíveis habilidades :
Rajada psíquicas - Causa dano psíquico, soma metade modificador, causa dano
[Link] 2 PA.
Devorar intelecto - Ignora armadura, causa dano direto, causa dano reduzido, requer teste
de inteligência. Diminui o valor de inteligência do alvo em -1, caso o alvo fique com -10 de
inteligência, ele ficará catatônico.
Custa 2 PA.
Roubar memórias (Recarga 10) - Ignora, requer teste de inteligência, rouba uma memória
do inimigo. Longo alcance. Custa 2 PA. O alvo esquece da memória por 1 turno.
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Gnoll
Descrição :
Os Gnolls são uma raça feroz e selvagem, conhecida por sua natureza predatória e
sociedade tribal. Eles possuem corpos robustos e esguios, cobertos por uma pelagem
grossa que varia em tons de marrom, cinza ou preto. Seus rostos apresentam focinhos
alongados, dentes afiados e olhos selvagens que refletem sua ferocidade inata.
Em termos de habilidades físicas, os Gnolls são ágeis e fortes, sendo excelentes caçadores
e guerreiros. Possuem garras afiadas e mandíbulas poderosas que lhes permitem desferir
golpes letais e rasgar presas com facilidade. Sua resistência física é notável, sendo
capazes de suportar ferimentos que incapacitariam outras raças por um período
prolongado.
Além de suas habilidades naturais, os Gnolls também são conhecidos por sua ferocidade
em combate e táticas de emboscada. Em grupos, eles se tornam ainda mais perigosos,
coordenando ataques precisos e utilizando estratégias brutais para superar seus inimigos.
Sua sociedade tribal é liderada por líderes poderosos, geralmente os mais fortes e astutos
da tribo.
Mentalmente, os Gnolls são criaturas impulsivas e guiadas por instintos predatórios.
Possuem uma hierarquia tribal rígida, onde os mais fortes e os que demonstram maior
habilidade de caça são respeitados e ocupam posições de liderança. Apesar de sua
reputação como criaturas selvagens e sanguinárias, alguns Gnolls são capazes de
demonstrar lealdade e até mesmo empatia por aqueles que provam ser dignos de
confiança.
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Encontros com Gnolls podem variar de confrontos violentos em florestas ou savanas até
negociações tensas com tribos que estão dispostas a cooperar por interesses mútuos. Eles
representam uma ameaça constante para as comunidades próximas a seus territórios, mas
também podem ser aliados valiosos em situações onde seus conhecimentos de
sobrevivência e habilidades de caça são necessários.
Vida - 25
Deslocamento - 3
RE - 0
Possíveis habilidades :
Vingança - Ao receber dano, acumula 1 ponto de vingança. Os acúmulos podem chegar até
o metade de sua maior perícia. Você pode gastar 1 ponto para aumentar seu dano em 2
pontos ou seu acerto em 1 ponto nas suas jogadas.
Brutalidade inigualável - Recebe vantagem em todas as jogadas brutais para ações testes
brutais. Elas tem que ser corpo-a-corpo e usar força.
Colecionador de ossos - Uma vez por dia, pode confeccionar armas de ossos de seus
inimigos, cujo possuem uma capacidade parecida com a habilidade do ser. Os ossos devem
ser de algo que o próprio gnoll matou.
Duergar
Descrição :
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Os Duergar, conhecidos como os Anões do Subterrâneo, representam uma das raças mais
fascinantes e resistentes que habitam as profundezas das montanhas e cavernas. Dotados
de uma ancestralidade ligada às entranhas da terra, os Duergar desenvolveram
características únicas que os distinguem não apenas fisicamente, mas também em termos
de cultura e habilidades.
Fisicamente, os Duergar possuem a estatura característica dos anões, com corpos robustos
e musculosos adaptados para resistir às condições adversas do subterrâneo. Sua pele
tende a ser mais escura que a de outros anões, refletindo sua exposição constante à
escuridão das profundezas. Olhos penetrantes, normalmente de tonalidades escuras, são
capazes de enxergar com precisão mesmo nas mais tenebrosas cavernas. Cabelos grossos
e barbas bem cuidadas são marcas de orgulho entre eles, exibindo a força e a
determinação que carregam em seus corações.
Culturalmente, os Duergar são conhecidos por suas habilidades excepcionais em forjaria e
metalurgia. São ferreiros habilidosos, capazes de trabalhar metais preciosos e criar armas e
armaduras de qualidade incomparável. Suas cidades subterrâneas são verdadeiras
maravilhas arquitetônicas, repletas de túneis intricados, forjas flamejantes e salões
decorados com relíquias ancestrais.
Além de suas habilidades manuais, os Duergar possuem um domínio peculiar sobre a
magia, conhecida como a Magia Duergar. Esta forma de magia inclui poderes como a
capacidade de encolher de tamanho, tornando-se mais ágeis e esquivadiços em combate,
além de permitir a manipulação de elementos como terra e metal. Suas habilidades mágicas
se estendem até mesmo para resistir a manipulações mentais, tornando-os imunes a muitas
formas de controle mental e ilusões.
A sociedade Duergar é organizada de forma hierárquica e disciplinada, com líderes
respeitados que guiam suas comunidades com sabedoria e pragmatismo. São conhecidos
por sua determinação ferrenha, não se curvando facilmente diante de adversidades ou
ameaças. Essa resiliência, aliada a suas habilidades únicas, faz dos Duergar uma raça
admirável e temida entre as profundezas da terra, onde enfrentam perigos constantes, mas
também encontram oportunidades para prosperar e deixar sua marca na história do mundo
subterrâneo.
Vida - 30
Deslocamento - 1
RE - 3
Possíveis habilidades :
Resistência enânica - Possui imunidade a danos diretos, que devem ser feitos passando
pela sua evasão.
Forja das trevas - Permite ter sucesso em um teste de forja por dia.
Itens forjados por um duergar ganham a seguinte propriedade :
Forjado pelas trevas : Alvos atingidos por ataques dessa arma perdem um atributo a
escolha do duergar equivalente ao valor de proficiência dele. Não acumula quando usado
em num único atributo.
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Visão no escuro - Enxergam no escuro.
Azer
Descrição :
Os Azer são uma raça de seres originários de planos de fogo, criaturas forjadas nas
profundezas vulcânicas e associadas ao elemento do fogo. Sua aparência é robusta e
musculosa, com pele que varia de tons avermelhados a negros carvão, refletindo sua
afinidade com o fogo e o calor intenso. Possuem olhos brilhantes, muitas vezes amarelos, e
cabelos feitos de chamas que não queimam, mas emitem um calor constante.
Esses seres são habilidosos em trabalhos de forja e metalurgia, sendo considerados
mestres artesãos e ferreiros talentosos. Suas cidades e comunidades são construídas em
regiões vulcânicas ou próximas a fontes de calor intenso, onde desenvolvem suas
habilidades únicas em ambientes extremamente quentes e desafiadores.
Além de suas habilidades em trabalhos manuais, os Azer possuem uma resistência natural
ao fogo e ao calor, sendo capazes de suportar temperaturas que seriam insuportáveis para
outras raças. Seu corpo é adaptado para lidar com ambientes extremos, tornando-os
capazes de explorar regiões vulcânicas ou atravessar desertos escaldantes sem sofrerem
danos significativos.
Culturalmente, os Azer valorizam a honra, a habilidade e a lealdade. São conhecidos por
seus códigos de conduta rígidos e por sua ética de trabalho árduo. Suas habilidades em
metalurgia os tornam comerciantes valiosos, trocando seus produtos refinados por recursos
necessários para suas comunidades ou por itens de outras culturas.
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Embora sejam geralmente pacíficos e focados em suas atividades de forja, os Azer podem
se tornar ferozes guerreiros se provocados ou se sua terra natal estiver ameaçada. São
habilidosos no uso de armas forjadas por eles mesmos e em estratégias de batalha que
aproveitam o ambiente vulcânico em seu favor, como lançar chamas ou criar obstáculos de
lava.
Os Azer são uma raça orgulhosa e resiliente, representando a conexão entre os reinos
terrenos e os planos de fogo. Sua presença no mundo fantástico traz consigo uma aura de
calor intenso, forja ardente e uma determinação inabalável que os torna tanto aliados
confiáveis quanto adversários formidáveis em diferentes contextos e aventuras.
Vida - 35
Deslocamento - 2
RE - 1
Possíveis habilidades :
Aura de fogo - Causa o dobro de dano na armadura. Causa dano passivo em uma área de
5M. Aplica queimadura. Custa 2 PA, dura 1d3 turnos. Dano extremamente reduzido.
Iluminado - ilumina em uma área de 5m. Alvos devem realizar um teste de constituição todo
turno (sabedoria vs constituição), ou ficarão cegos neste turno. Custa 1 de PA. Pode ser
desativado sem custo.
Forjador nato - Uma vez a cada duas sessões, permite forjar itens e conceder uma
característica com nível de força equivalente ao seu nível.
Forja viva - Permite criar itens sem materiais ao custo de 1 de PA, cujo duram 1 turno.
Perito em minérios - Possui vantagem em detectar minérios, detecta minérios mais comuns
com extrema facilidade.
Suplemento : Rebirth
Aqui estará listado o suplemento Rebirth do qual trará conteúdo novo, sua adição a mesa
de qualquer jogador é opcional assim como qualquer outro suplemento.
Mecânica nova :
Raças puras - As raças puras são aquelas cujo seu éter não se mistura com outras raças
em descendentes, dando uma prioridade de nascença para si em caso de prole. Caso duas
raças puras acabem cruzando, há uma chance de 50% de acabar resultando em uma das
duas em questão.
Raças puras são incompatíveis com as mecânicas de aspectos no que diz respeito da
“mescla de habilidades” e suas habilidades não podem ser mescladas com outras raças
(veja o suplemento por completo em seu livro próprio).
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Draconato
Descrição :
Draconatos são fruto do cruzamento dos dragões com outras raças, sendo quando um
dragão troca de forma para se tornar outro ser e então acaba se casando ou acasalando
com outro ser da espécie.
Há três categorias de draconatos, sendo os draconatos das ideias, filhos de dragões ideia,
os draconatos, filhos de dragões materiais, e draconatos da lei, filhos de dragões da lei.
Da derivação dessas três categorias há dois subgrupos de draconatos sendo os
puro-sangue e os meio-draconatos.
Todos os puro sangue são filhos diretos de uma mãe ou pai dragão, e portanto muitas vezes
herdam os bens acumulados desses dragões e são queridos pelas suas futuras paternas,
tendo reconhecimento destes, quando não são abandonados por não serem dragões
completos.
Os outros dragões não possuem afeto muito forte da sua origem ancestral, pois são filhos
de draconatos puro sangue com outras raças, gerando meio-dragões. Os meio-dragões não
são amados e admirados por seus avós, por não poderem gerar mais sangue de dragão, e
por isso buscam se tornar um dragão completo através do sangue de wyvern.
Vida - 25
Deslocamento - 2
RE - 1
Possíveis habilidades
Míconideo
Vida - 35
Deslocamento - 1
35
RE- 2
Descrição :
Uma raça de fungos muito antiga, descendente de Flung, o fungo primordial e deidade
principal dos fungos e da decomposição, possuem acesso direto ao plano dos fungos, além
de conseguirem criar diversos tipos de esporos. Os míconideos exploram diversos planos
existenciais com a missão de criar fungos nos locais que residem habitam e muitas vezes
não são bem vistos pelos habitantes originais destes planos. Possuem uma sabedoria
enorme, além de conseguirem se comunicar diretamente com Flung e outros míconideos ao
entrarem em descansos, que normalmente os próprios induzem.
Esporos revigorantes - Uma vez por sessão míconideos podem recuperar metade da vida
máxima e todas as recargas atuais de um ser.
Fungo reativo - Permite alterar sua estrutura biológica usando fungos, só pode possuir uma
alteração simultânea. Passiva.
Plano fungíco - Permite viajar para o plano fungíco uma vez por descanso.
Fungo renascido - Permite fazer um teste para renascer uma criatura em uma criatura em
fungos. Possuem nível de força equivalente a ¼ do nível de força do míconideo em
questão. Possui um limite de até três seres simultâneo.
Descrição :
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O objeto falhou, mas agora, um morto vivo afligido pela praga decadente, ao decorrer do
tempo desenvolvia características decadentes
Eternidade corpórea (Inata) - Perdem metade da vida máxima. Podem voltar com vida cheia
uma vez durante a sessão. Passiva.
Incansável - Ao chegar ao seu valor de vida negativa, não perde metade dos atributos e é
tratado como se estivesse com vida positiva para efeitos.
Inevitável - Ao chegar a vida negativa, ganha vampirismo de vida igual ao dano causado da
arma.
Arackroka
Vida - 25
Deslocamento - 5
RE - 0
Voo (Inato) (Recarga 4) - Podem voar metade do seu deslocamento por um turno.
Leitura de águia - Ao receber um acerto parcial, pode gastar sua reação para ganhar uma
vantagem no próximo ataque. Caso o ataque acerte, será um crítico. Passivo.
Olhos atentos - Possui vantagem em detectar alvos e objetos. Pode somar sua constituição
ou destreza em qualquer testes que envolva visão caso esteja sobre o ar.
Penas cortantes (Recarga 2) - No início do seu turno lança penas cortante com alcance
longo aprimorado que causam sangramento ignorando armadura. Pode ser usado
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passivamente em acertos parciais, porém o usuário abdica de ataques extras de outras
passivas que essa no seu turno.
Ataque aéreo - Causa dano extra baseado na metade da altitude que estiver (considerando
a altitude antes do ataque realmente acontece)
As habilidades a seguir excluem umas as outras, você só pode pegar uma habilidade das
habilidades listadas em cada categoria de gigante :
Enxurrada solene - Uma chuva solene cai sobre tudo que estiver ao entorno do gigante.
Todos os inimigos e aliados em um raio de longo alcance perdem todas as suas imunidades
e resistências e se tornam fracos a todos os tipos de dano além de perderem metade do
seu deslocamento. Passiva.
Chuva de raios - Permite lançar cinco raios em alvos diferentes (podendo repetir o mesmo
alvo). Os raios tem acerto garantido desengajado e causam dano da arma reduzido. Custa
2 PA.
Gigante do fogo
Chama da guerra - Permite somar metade valor de constituição como dano extra a uma
arma como dano Ígneo. A arma passa a aplicar queimadura.
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Pressão atmosférica - Aumenta a pressão atmosférica passivamente, causando dano
equivalente ao seu modificador de constituição a todos os alvos, como dano de
esmagamento. Essa habilidade ativa somente no seu turno, e pode aplicar esmagamento
em qualquer matéria no alcance, além de ferir aliados.
Gravitação celestial (Recarga 10) - No início do seu turno você pode escolher entre :
● Derrubar todos os seres e objetos que quiser, de até dois tamanhos a menos que
você de forma garantida, ignorando armadura.
● Levitar todos os seres e objetos que quiser, de até dois tamanhos a menos que
você, em uma altura igual a metade do seu tamanho atual em relação a altura inicial.
● Mover todos os seres e objetos que quiser, de até dois tamanhos a menos que você,
em um alcance longo aprimorado.
Gigante da pedra
Corpo rochoso (Recarga 14) - Possui todas as resistências, resistências aplicam sua
redução duas vezes seguidas no mesmo golpe. Pode ser usada duas vezes antes de entrar
em [Link].
Corpo montanhoso (Recarga 14) - Ao aumentar de tamanho, ganha vida extra igual a 5
para cada ponto de constituição atual (considerando o limite original atual da raça, que é 8
no início). Para qualquer outro efeito, habilidade ou situação será considerado apenas a sua
constituição máxima do seu limite.
Espírito da floresta
Vida - 35
Deslocamento - 2
RE - 0
Conexão arbórea (Recarga 2) - Permite se mover sua alma para qualquer planta em uma
área de 20m. Só pode manter sua alma dentro de uma planta por um turno
Pai das plantas - Permite criar e invocar livremente uma lista de até cinco plantas,
escolhendo uma no início do seu turno passivamente para invocar. As plantas podem ter
efeitos e descrições.
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Pai dos frutos - Permite criar até 10 frutos próprios seus e os usar ao custo de 1 PA.
Azimar
Pacem - Nenhum ser pode atacar o Azimar até que o azimar o ataque. Um azimar não pode
atacar nada a não ser que tenha um motivo honrado. Inata.
Secretum Miraculum - Uma vez por sessão o Azimar pode alterar as leis da realidade para
impedir um ato vil, gerando resultados positivos definidos pelo mestre.
As habilidades a seguir excluem umas as outras, você só pode escolher uma entre elas e
definem seu tipo de Azimar
Azimar Ex Gladii
Poena necessaria - No início do seu turno, você pode repetir metade de um dano causado
por qualquer ser em um outro ser vil ou hostil.
Mortiferum Flagellatio (Recarga 16) - Reativamente você pode redirecionar qualquer dano
causado à qualquer ser para um ser vil ou hostil, afetando uma área de 20m. O dano no
alvo original é anulado.
Azimar Roris
Reparandis lacrimis - Todos entorno de 20m seres são curados equivalente a sabedoria do
Azimar.
Salutem Integram - Inimigos e aliados em um raio de 20m podem anexar seus membros de
volta e podem lutar sem partes vitais. Em até dois turnos as partes retiradas voltam.
Azimar Ex Scuto
Scuto ex caeco- O azimar pode escolher dois seres, estes dois ficam imune a quaisquer
doenças, condições e maldições enquanto a 20m do Azimar. Estes seres não podem
receber nenhum tipo de benefício ou cura.
Frates Confortans - Permite escolher até dois alvos ordeiros, bons ou justos e então estes
perdem duas fraquezas e ganham duas resistências além de serem imunes a desvantagem.
Passiva.
Azimar ex libro
40
Oculi sapientiae - Permite saber qualquer informação sobre qualquer objeto ou ser que veja
e tenha uma forma equivalente ou um pouco superior, mas não conseguirá comunicar isso a
ninguém.
Cognitio Potens - Ganha +12 conhecimentos plenos. Permite somar metade da sabedoria
em qualquer perícia.
41
42