Regras do Sistema de Jogo de RPG
Regras do Sistema de Jogo de RPG
O BásicO dO sistema
testes
No Sistema usamos o D6, um exemplo de jogatina é se um personagem quiser atacar alguém com
uma espada, ele rolará um número de dados igual a metade do valor do atributo força e vai
adicionar os pontos da perícia no resultado da rolagem. Este personagem ao utilizar sua perícia
esgrima, rolará 3d6+5 e precisa tirar pelo menos um resultado maior ou igual a rolagem de esquiva
do alvo para obter um sucesso. Quanto maior o resultado, melhor o resultado da ação. Se atente
para o fato que de nem sempre a dificuldade será fácil dependendo da ocasião a dificuldade pode
aumentar ou diminuir. Como um guerreiro nível 1 usando trapos e uma espada de ferro velha
tentar intimidar um dragão, uma ação impossível.
Nível de Dificuldade (ND): o nível de dificuldade varia de acordo com a dificuldade atribuída a
tarefa.
Disputa: é quando dois personagens fazem testes opostos. O maior resultado é o vencedor, em
caso de empate role novamente.
Penalidade e Bônus: um bônus ou penalidade aplicados ao resultado de um teste. Os bônus são
bônus que devem ser somados na rolagem, já a penalidade representa penalidades que devem ser
subtraídos do resultado do seu teste. Penalidades ou bônus são obtidos como resultado de fatores
situacionais, como fumaça ou névoa, estar ferido, etc.
Vantagem e Desvantagem: uma rolagem com vantagem ou desvantagem, é feita ao fazer duas
rolagens pegar o maior dos resultados em caso de vantagem e o menor resultado em caso de
desvantagem.
Rolagem Aleatória: sempre que precisar de um resultado aleatório, você rola 1d100 sem nenhum
bônus. A regra sempre pede que quanto menor a rolagem melhor o resultado, e quanto menor a
rolagem pior o resultado, algumas rolagens aleatórias pedem por uma rolagem de d100.
Críticos e Falhas: ao rolar um resultado 6 nos seus dados você pode rolar 1d100, caso o resultado
da rolagem do 1d100 seja igual ou menor a taxa de critico de sua arma você dobra seu dano. Ao
rolar um resultado 1 no dado, você anular uma rolagem de critico, mas caso não haja um 6, você
sofrerá uma penalidade dependendo do número de 1.
PersOnagem
Nome: o nome usado em sua janela de status será o seu nome antes de reencarnar, mesmo com a
habilidade avaliar, outros jogadores não podem ver seu nome.
Título: Um título é obtido por um jogador após ele cumprir certos requisitos do Sistema. Um título
te dará vantagens ou desvantagens dependendo do título em questão. Um jogador só pode ter
vantagens de um título.
Pontos de Vida (PV)
Os pontos de vida de um jogador são somados dependendo de sua classe e constituição. Sempre
que receber dano, reduza deste valor. Se chegar a zero o personagem estrará na condição
Inconsciente e terá que fazer testes de salvaguarda.
Pontos de Estamina (PE)
Os pontos de estamina de um jogador são somados dependendo de sua classe e vontade. Pode ser
usado para ganhar bônus (veja acima) e ativar alguns poderes especiais. Você recupera Pontos de
estamina igual a sua estamina a cada hora de descanso.
Pontos de Perícia
Cada perícia possui um número atrelado a ele. Este número é o bônus que recebe ao fazer um
teste. Na criação do jogador, nenhuma perícia pode ser maior que 10.
Pontos de Progressão (PG)
Os pontos de progressão servem para melhorar seu personagem. Cada ponto de Progressão pode
ser trocado para aumentar uma perícia em +1. Você deve gastar a quantidade de PG igual ao
número da perícia para aumentar o seu valor em 1. Se você quiser aumentar a sua perícia para
mais, você deve pagar a soma total do custo para cada número. Para aumenta um atributo em +1
você deve gastar 2 PG. Se você quiser aumentar a seu atributo para mais, você deve pagar a soma
total do custo para cada número.
atriButOs
O atributo representa a sua aptidão natural, na qual você nasce ou aprimorar com treinamento,
estudos, modificações, etc. No Sistema os atributos são representados por números, quanto maior
o número do atributo de um personagem melhor ele é, naquela área. O número do atributo define
os atributos secundário e as capacidades do personagem.
Os valores numéricos para distribuir entre os setes atributo à sua escolha são 2, 2, 2, 4, 4, 6 e 6.
Rolagens: você sempre rolar metade do valor do atributo, em determinados testes, como teste de
pericias ou testes de atributo.
Força (FOR): sua capacidade e força física, define quanto dano você causa (Dependendo da arma),
e quanto peso você aguenta carrega.
Constituição (CON): sua saúde e quão treinado fisicamente é seu corpo, afeta o fôlego e a os seus
pontos de vida.
Destreza (DES): para tarefas que necessitam de reações rápidas e de movimentação.
Agilidade (AGIL): para usar certos tipos de armas e qualquer coisa que necessite de coordenação,
equilíbrio e movimentos precisos.
Inteligência (INT): para resolver quebra-cabeças, tratar de ciência, dedução e coisas do gênero.
Presença (PRES): 0ara a sua lábia e carisma. Coisas como sedução e persuasão estão nesta
categoria.
Vontade (VON): mostra a sua força de vontade que lhe permite continuar sempre em frente. Testes
de magia, e testes de resistência mental, a vontade representa seus pontos de estamina.
atriButOs secundáriOs
Movimento (DES x 3): representa o quão rápido o seu personagem se movimenta. Esse atributo
representa o quanto consegue se mover usando a sua ação de movimento.
Salto (Movimento/5): a sua pontuação de Salto é quantos metros você pode saltar a partir de
ponto de partida.
Escalada (MOV/2): representa quantos metros você consegue escala em uma parede. ou outra
superfície em um turno.
Fardo (FORÇA x 10): o fardo representa o quanto de peso você consegue carregar sem ficar mais
lento. Um personagem que passe disso sofre menos 1 dado em qualquer teste de perícia de
destreza e tem o seu movimento reduzido pela metade.
Esquivar (AGIL+DES/4): esquivar de ataques e projéteis, escapar de agarões, etc.
Bloqueio (FOR+COR/4): bloquear ataques e projéteis, resistir a empurrar, etc.
Perícias
Perícias medem suas capacidades mundanas. São usadas para realizar todo tipo de façanha, de
saltar sobre um desfiladeiro a acertar um monstro com sua espada e decifrar um pergaminho
antigo.
Lista de Perícias
Agilidade (AGI)
Arremessar: arremessa um objeto. Arquearia: usar arcos.
Besta: usar bestas.
Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria ou veículo.
Crime: esconder objetos, roubar objetos ou fazer truques.
Forjar: fabricar armas e armaduras.
Lâminas Leves: usar armas leves como adagas e cutelos.
Constituição (CON)
Fortitude: suportar grande dores e doenças, resistir a envenenamentos, aguentar grandes
quantidades de álcool e prender respiração.
Destreza (DES)
Acrobacia: fazer manobras e manter o equilíbrio.
Atletismo: a perícia requerida para escalar, fazer saltos.
Furtividade: mover-se silenciosamente através do ambiente e agir sem ser percebido (requer
algum lugar em que possa se esconder).
Iniciativa: define quando você vai agir em um combate.
Força (FOR)
Armas de Contusão: usar armas como chicotes, e armas de contusão no geral.
Armas de Haste: usar armas de haste como alabardas, cajados, lanças.
Brigar: lutar com os punhos, luta corpo a corpo e escudos.
Desarmado: lutar com os punhos e pés.
Esgrima: usar espadas e rapieiras.
Físico: realizar feitos de força bruta, como erguer, sustentar objetos pesados e empurrar algo ou
alguém.
Machado: usar machados.
Intimidar: assustar ou ameaçar pessoas para afugentá-las ou para com que elas façam algo para
você.
Presença (PRE)
Animais: usado para adestrar, entender e acalmar animais.
Apresentação: entreter um público com uma exibição artística.
Diplomacia: argumentar para convencer outras pessoas sobre algo, normalmente barganhar.
Enganação: enganar, mentir e conspirar.
Flertar: seduzir alguém, e ter boas habilidades na cama.
Intuição: descobrir pequenos sinais em pessoas, se está ocultando algo de você.
Persuasão: convencer as pessoas a concordarem com você ou a fazerem alguma coisa que você que
Percepção: usado para perceber detalhes, sons e cheiros.
Inteligência (INT)
Alquimia: conhecimento sobre a alquimia, seus usos e a preparação de itens alquímicos.
Conhecimento (escolha um assunto): Usado para determinar o que sabe sobre um assunto.
Educação: sua capacidade de aprender e ensinar.
Investigação: averiguar algum local, achar pistas ou detectar armadilhas.
Liderança: fazer estratégias, antecipar os movimentos do inimigo, liderar um grupo.
Primeiros Socorros: tratar ferimentos como sangramentos, ossos quebrados, envenenamentos, etc.
Percepção: usado para perceber detalhes, sons e cheiros.
Vontade (VON)
Coragem: resistir contra intimidação e sanidade.
Lançar Magia: sua capacidade de conjurar magias para atingir determinados alvos.
Resistir a Magia: sua capacidade de resistir danos e efeitos de magias.
HaBiLidades
Os jogadores possuem habilidades. As habilidades podem ser tantos talentos naturais, Técnicas,
traços raciais, podem ser desde Magias, Mutações ou bênçãos concedidas por divindades.
Alcançe
Indica a distância máxima a partir do jogador que a habilidade alcança.
Pessoal: A habilidade afeta somente o jogador.
Toque: O jogador precisa tocar o alvo para a habilidade funcionar.
Curto: A habilidade alcança alvos a uma distância curta (9m).
Médio: A habilidade alcança alvos a uma distância média (20m).
Longo: A habilidade alcança alvos a uma distância longa (60 m).
Tempo de execução
Esta é a ação necessária para usar a habilidade. Um jogador pode encerrar uma habilidade sua e
seus respectivos efeitos como uma ação menor. A morte de um jogador não afeta suas habilidades
(exceto sustentadas) elas permanecem até que sua duração termine.
Duração
A duração indica por quanto tempo a habilidade mantém seu efeito. Quando ela ter mina, a energia
se dissipa e a habilidade acaba.
Cena: A habilidade dura uma cena inteira, encerrando-se quando esse momento da história acaba.
Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos
(uma conversa entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem
incidentes).
Concentração: A habilidade precisa de um fluxo constante de estamina. O jogador deve gastar PE
com uma ação menor no início de cada turno seu para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a
habilidade termina. Você pode manter diversas habilidades sustentadas, pagando o custo e ação
menor de cada uma.
Definida: A duração pode ser medida em rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo.
Indefinida: A habilidade dura por tempo indefinido, mas ainda pode ser encerrada de outras
maneiras.
Instantânea: O efeito da habilidade termina assim que ela é usada, mas suas consequências podem
durar mais tempo. Por exemplo, uma habilidade de Cura age instantaneamente, mas os ferimentos
continuam curados.
Passiva: A habilidade sempre fica ativa, mas ainda pode ser encerrada de outras formas.
categOria
As habilidades são divididas em 4 categorias, sendo elas:
Habilidades de Classe: Habilidades de classe são habilidades exclusivas de uma classe a qual o
jogador pertence, e são ganhas ao subir de níveis.
Habilidades Gerais: Habilidades gerais são habilidades adquiridas pelo jogador através do
cumprimento de certos requisitos, treinamento ou aprendizado.
Habilidades mágicas: Habilidades magicas são habilidades que são aprendidas através do estudo de
Grimório, pergaminhos arcanos ou ensinados por outro que conheça a magia. É necessário que
tenha a habilidade Conjurador da classe mago ou da habilidade Condutor.
Habilidades Únicas: São habilidade especiais do jogador, como a habilidade exclusiva do jogador ou
bênçãos concedidas por entidades.
rank da HaBiLidade
A maioria das habilidades possuem ranks, ranks representam o nível de poder e raridade da
habilidade em questão, algumas habilidades podem subir de rank com o cumprimento de
requisitos:
Rank F: A classificação mais baixa de habilidade, são habilidades de baixo nível e comuns, usadas
normalmente no dia a dia. Pessoas com habilidades Rank F são recrutas do exército, aprendizes
inexperientes em algum oficio e alunos recém chegados no círculo de magia.
Rank D: Habilidades de Rank D são um pouco mais fortes que habilidades de Rank F, representam
uma maestria trivial na habilidade e comum. Pessoas com habilidades de Rank D são escudeiros,
bandidos, caçadores locais, aprendizes de algum oficio e alunos do círculo de magia.
Rank C: Habilidade de Rank C são habilidades medianas de um grau intermediário. Pessoas com
habilidades rank C são por exemplo Homens de armas, ferreiros, magos do círculo de magia.
Rank B: Habilidades de Rank B são habilidade acima da média. Pessoas com habilidades Rank B são
por exemplo cavaleiros, mestres ferreiros e professores do círculo de magia.
Rank A: Habilidades de Rank A são habilidades avançadas e raras. Pessoas com habilidades Rank A
por exemplo são Capitães do exército, Grande cavaleiros e arquimagos.
Rank S: Habilidades de Rank S são habilidades lendárias e que pouquíssimos indivíduos possuem.
Pessoas com habilidades Rank S por exemplo são figuras lendárias.
custO da HaBiLidade
Ao utiliza combustível a energia física dos seres vivos, conhecida como estamina. A quantidade de
energia que está disponível para um jogador a qualquer momento é medida em pontos de
estamina (PE). Quanto mais pontos de estamina um jogador tem, mais habilidades ele pode usar
em um turno com as ações que possui. Cada classe possui uma quantidade de pontos de estamina.
Cada habilidade possui um custo diferente em PE. Há um limite máximo de gasto em PE que um
jogador consegue gastar em um turno. o máximo de um jogador é definido pelo nível do jogador +
valor de Vontade.
missões
As missões são atribuídas aos jogadores durante o jogo, para cada missão completa, o jogador é
recompensado com pontos de progressão, experiência, habilidades ou itens.
raça dO JOgadOr
No mundo temos diversas raças de humanoides, mas só algumas delas são aptas para que os
jogadores reencarnem. Cada uma das raças tem as suas próprias habilidades, vantagens e
desvantagens. Cada raça é tratada de forma diferente dependendo da região que estão. Cada raça
possui vantagens e desvantagens raciais.
criaçãO dO JOgadOr
Nível do jogador
O nível de um jogador representa sua experiência. Todos os jogadores começam no 1º nível, e
então ganham mais níveis conforme completam missões atribuídas pelo sistema. Normalmente
quanto maior o nível de um personagem mais poderoso ele é. O nível de experiência não tem
ligação com idade, estudo ou treino. Um jogador é premiado com pontos de experiência (XP) de
acordo com os monstros derrotados (monstros que sejam de 5 níveis abaixo do jogador não darão
experiência) ou Missões concluídas. Acumulando certo número de pontos de experiência, o
personagem ganha mais um nível, ganhando um aumento de Pontos de vida e Pontos de estamina,
e aumentando o limite de gasto de estamina e habilidades de sua classe
Nível de Pontos de Gasto Máximo de
Personagem Experiência PE
1° 0 5
2° 1000 8
3° 3000 12
4° 6000 15
5° 10.000 18
6° 15.000 20
7° 21.000 23
8° 30.000 25
9° 40.000 28
10° 50.000 30
anões
Os anões, uma raça pequena e robusta,
possuem uma estatura que varia de 1.20 m a
1.50 m e pesam de 50 a 90 kg. São conhecidos
por envelhecerem de maneira lenta, vivendo até
os 250 anos de idade. Para os anões, a barba é
um símbolo de masculinidade e força tão
importante que os homens jovens usam
máscaras para ocultar seus rostos se não
tiverem desenvolvido uma barba completa, o
que é considerado uma vergonha. Os anões
vivem em sua maioria nas montanhas. Cada
anão faz parte de um clã, os anões que fazem
parte de um clã vivem em thaigs (cidades anãs)
governados por um Mor (Senhor da Pedra) que
governam em seus Karracks (Fortificação
subterrânea). Os thaigs dos anões são cidades
subterrâneas que se estendem pelas
profundezas das montanhas, formando um
complexo de cavernas interligadas por túneis.
Nestas cavernas, os anões mineram gemas e
metais preciosos e forjam armas e armaduras
dignas de reis. Eles têm um amor inato pelo Vantagens Raciais
ouro e pedras preciosas, sendo verdadeiros
Resistência à Magia: Anões são naturalmente
mestres na arte da fabricação de metais e joias
mais resistentes a magia que as outras raças
finas. Qualquer coisa que não possam encontrar
devido ao seu contato com o Brumond. Um
nas suas montanhas é adquirida através do
jogador anão recebe apenas metade de Debuff
comércio, onde anões em caravanas descem de
de habilidades mágicas, e sua defesa mágica é
suas montanhas para vender suas mercadorias.
dobrada, além de receber vantagem em testes
Os anões são conhecidos por venderem
para resistir a magias.
qualquer coisa se o preço for justo. Membros de
outras raças que ganham a confiança dos anões Nascido da pedra: Anões são conhecidos por
são bem-vindos em seus assentamentos. serem uma raça que vivem no subterrâneo.
Jogadores anões recebem a habilidade Robusto
Os anões possuem uma resistência natural à
Rank D e Cria das cavernas Rank D.
magia, uma habilidade desenvolvida ao longo
de gerações de convivência com o material
Brumod nas profundezas subterrâneas. No Desvantagem Racial
entanto, essa resistência impede que os anões
desenvolvam habilidades mágicas próprias. Não-mágicos: A resistência a magia absurda dos
anões tem consequência negativas, jogadores
anões são incapazes de usar e aprender
qualquer habilidade mágica, magias de Buff e
cura são reduzidas pela metade quando usadas
em um jogador anão.
eLfOs
Os elfos, são esguios variando entre 1.80 e 1.90
metros, destacam-se pela sua figura esguia e
elegante, contrastando com a robustez dos
humanos. Embora possam ser altos, são
notoriamente leves em comparação, geralmente
pesando entre 55 e 65 quilos, o que lhes confere
agilidade em seus movimentos. Seus traços
faciais são delicados e andrógenos. A pele dos
elfos são notavelmente lisas, sem a presença de
pelos corporais além do cabelo, que muitas
vezes é longo, sedoso e tão liso quanto a água
de um riacho. Os olhos dos elfos são como joias
vivas, verdes como as folhas das árvores, e
possuem como traço mais marcante longas e
pontudas orelhas, que entre os elfos quanto
maior mais belo. A beleza dos elfos é lendária
nos reinos conhecidos, sendo que até os mais
belos entre os humanos é considerado feio
entre os elfos. Além de sua aparência distinta,
os elfos apresentam uma peculiaridade física
marcante, cada uma de suas mãos possui
apenas quatro dedos. Os elfos possuem uma
longa longevidade chegando até os 400 anos, só Vantagens Raciais
demostrando sinais de envelhecimento no final
de suas vidas. Sentidos Aprimorados: Os elfos são uma raça
conhecida por seus sentidos melhorados quase
Os elfos não possuem um reino, desde da como de um animal. Jogadores elfos têm +2 em
Convergência, antes da convergência havia testes em pericias que envolvam agilidade,
centenas de reinos élficos espalhados. Mas a destreza e em testes de percepção.
maioria dos elfos atualmente habita a floresta
de Hartleen (Bosque dos cervos) que é uma Afinidade Arcana: Os elfos são uma raça de
vasta floresta, o lugar é rico em cedros, afinidade e talento mágico natural, Jogadores
carvalhos, nogueiras, mognos, bétulas elfos começam com 2 habilidade mágicas Rank
douradas, pinheiros altos como mastros, pau F ou uma Rank D e a habilidade Condutor
ferro e represeiro. E no sob o solo há uma vasta mágico Rank F, caso não tenha a habilidade
reserva de ferro e cobre. Os elfos fazer suas vilas Conjuração, e podem lançar uma habilidade
ocultas nas profundezas dos bosques. Onde magica de qualquer rank sem custo de estamina
cada bando é liderado por um Aldar (Alto uma vez por dia.
Mago), que se reúnem em tempos em tempos
Desvantagem Racial
em conselhos para decidir questões
Frágeis: Os elfos embora dotados de talentos
importantes.
mágicos e dotados de sentidos aprimorados
carecem de resistência física. Jogadores elfos -1
Ponto de vida por nível.
HumanO
Os humanos variam muito em aparência
podendo ser altos como um gigante ou tão
pequeno como um anão, ou sendo tão magros
como um elfo, mas em média eles medem de
1.60 M a 1.80 M de altura. Pesando cerca de 50
kg a 80 kg. Possuem cabelos de várias cores e
estilos diferentes, alguns humanos possuem a
pele tão clara como o leite ou tão escura quanto
o ébano. Em geral costumam viver até os 60
anos de idade. Os primeiros homens eram
bárbaros e exilados que vieram das terras além
do mar conhecido e desembarcaram nas costas
de Ghandal com suas grandes frotas de navios.
Estes primeiros homens vieram com o desejo de
conquista em seus corações assim como os elfos
e os anões haviam chegado a milhares de anos
atrás. Apesar de trabalharem com as outras
raças por um tempo, a necessidade de se
expandir logo se tornou o seu foco principal e a
guerra se espalhou por Ghandal. Infelizmente,
os únicos capazes de sustentar uma guerra diversos nobres com castelos, outros vivem em
contra esses novos invasores eram os elfos e os uma sociedade mais livre e solta.
anões que de início tinham pouco interesse em
lutar contra os humanos. Os anões Vantagens Raciais
permaneceram em seus Thaigs nas montanhas,
Inabalável: Os humanos são a raça mais
as quais os humanos não queriam e as primeiras
medíocre dentro do sistema, sem nenhum traço
invasões resultaram em derrotas brutais. Por
que possa se equiparar as outras raças, exceto
sua vez, os elfos não viam esses bárbaros como
pela sua força de vontade. Uma vez por sessão,
ameaça, e muitos dos reis élficos da época viam
um jogador da raça humano pode repetir uma
esses invasores como possíveis aliados para
rolagem falha, mas deve ficar com a nova
atacarem as terras de outros reis. No momento
rolagem feita.
que os reis élficos perceberam a real ameaça
dos invasores e reuniram suas tropas era tarde Herança: Alguns humanos possuem traços
demais, e os humanos já haviam se instalado oculto que serão despertados após o
em Ghandal construindo seus salões e castelos. cumprimento de pré-requisitos ocultos.
Os humanos são a raça mais populosa do Jogadores da raça humana começam com uma
mundo, mas em contra partida são a raça mais herança oculta aleatória role 1d6.
separada entre as raças, com vários reinos 1. Sangue de Oni
espalhados no mundo, cada um com a sua 2. Herança Maldita
cultura. O ódio que os Humanos sentem aos 3. Herança dos Espíritos
não-humanos e tão antigo quanta a criação de 4. Herança Maldita
qualquer reino. Humanos variam em sociedade 5. Sangue de Dragão
alguns vivem em um sistema feudal com 6. Sangue dos Heróis
HaLfLing
Os halflings habitam um mundo sombrio e
implacável, onde predadores maiores espreitam
nas sombras. Preferem passar despercebidos,
com uma estatura que varia de 1.20 a 1.40
metros, parecendo inofensivos à primeira vista.
Seu peso oscila entre 30 a 50 quilos, e possuem
uma expectativa de vida de cerca de 60 anos. A
pele dos halflings varia do moreno ao pálido,
com um tom corado característico, enquanto
seus cabelos são geralmente lisos ou levemente
ondulados. Os olhos amendoados ou verdes
como folhas complementam sua aparência
singela. O traço mais distintivo dos halflings são
seus grandes pés peludos, e embora os homens
possam ostentar costeletas longas, barbas são
raras entre eles. Optam por roupas simples,
refletindo seu foco nas necessidades básicas e
prazeres simples da vida, em detrimento de
riquezas e glória.
O mistério que envolve os halflings intriga
estudiosos. Alguns teorizam que surgiram junto
com outras raças durante a Convergência,
enquanto outros acreditam que foram os
primeiros habitantes de Ghandal, antes de Vantagens Raciais
qualquer outra raça. Curiosamente, os halflings Fujão: Halfling são conhecidos por serem
não possuem território próprio, preferem viver naturalmente grandes covardes, que buscam
em pequenas cidades humanas, aldeias nas fugir ao menor sinal de perigo. Uma vez por
profundezas de bosques ou pequenos grupos combate um halflings pode se movimentar o
nômades familiares nas chamadas caravanas dobro de seu movimento.
halflings. Tocas e cavernas subterrâneas são
refúgios frequentes. Pacifistas por natureza, os Evasão Veloz: Uma vez por sessão, podem evitar
halflings evitam conflitos e não se envolvem em completamente um ataque normal que
guerras, destacando-se como a raça mais normalmente os acertaria ou transformar um
pacífica entre todas. Este comportamento acerto crítico em um acerto normal.
benevolente lhes granjeou grande estima entre
os humanos, mas mesmo essa simpatia e
Desvantagem Racial
pacifismo não os protegem da perseguição pela Grande Covarde: Halfling são conhecidos
igreja do Grande Sol. naturalmente por serem uma raça covarde e
fujona. Jogadores da raça Halfing sofrem
desvantagem em testes para resistir a
habilidades que causem as condições
apavorado, desesperado e medo.
Orc
Os orcs habitam ao extremo sul do mundo
conhecido, sendo a raça mais tribal e atrasada
do mundo. São grandes humanoides robustos
com uma estatura que varia do 1.90 a 2.10, seu
peso varia de 90 a 120 kg, e possuem uma
expectativa de vida de 50 anos. A pele dos orcs
variam em tons dependendo da tribo vão desde
de verde clã a tons de verde mais escuro. Os
orcs tambem possuem focinho suíno e presas
inferiores que se projetam fora da boca. Os seus
olhos são pequenos e possuem pupilas que
variam desde de pupilas negras como piche,
brancas como a neve a até olhos de um
castanho avermelhado. A sociedade orc é feita
de muitas tribos e clãs, cada um com suas
próprias peculiaridades e costumes. Alguns
reconhecem chefes, enquanto outros existem
em um estado perpétuo de conflito, guerreando
uns contra os outros e contra si mesmos. O
povo livre dá importância a um homem manter
sua palavra. Alguns clãs são liderados por mães
de clã ou Xamãs. Embora não tenham um
sistema de leis. Os tabus e regras variam de
tribo para tribo, mas a lei do mais forte Vantagens Raciais
prevalece, com os líderes sendo decidido
através da força com qualquer um da tribo Selvagem: Orcs são criaturas selvagens, mais
podendo desafiar o líder em um combate próximas de monstros do que de raças
singular, embora algumas tribos possam variar civilizadas. Jogadores orcs recebem +1 dado de
da escolha do seu líder. A cultura dos orcs é dano com armas corpo a corpo e de arremesso.
primitiva, fazendo uso de tecnologia rudimentar Recebe +4 em testes de Percepção e
de pedra como ferramentas simples de pedra, e Sobrevivência.
a sua tecnologia bélica costuma ser lanças Vigor Brutal: Sua estrutura corporal é mais
endurecidas pelo fogo e machados de pedra, densa e resistente que a de outras raças. O
com as poucas armas e armaduras de aço sendo jogador orc recebe as habilidades Robusto Rank
roubadas em incursões as terras do norte. Cada D e Fortão Rank D
tribo tem sua própria identidade e costumes,
mas compartilham características comuns. Desvantagem Racial
Burros demais: Orcs são criaturas que carecem
de grande inteligência. Jogadores orcs recebem
rolam com desvantagem qualquer teste que
envolva o atributo inteligência exceto
sobrevivência e rastrear.
Vran
Os vrans são uma espécie pouco numerosa que
habitam em pântanos ou em vilas escondidas
nas montanhas. O vran típico é alto podendo
alcançar 1.90 a 2 m, bípede, coberto de escamas
e sem pelos. Eles são caracterizados por grandes
olhos vermelho-rubi cobrindo cerca de metade
do rosto que lhes permitem infravisão: uma
habilidade de ver fontes de calor mesmo na
escuridão absoluta. Eles têm presas venenosas
que podem ser usadas para tornar sua arma
tóxica. Uma mulher vran típica se distingue de
um homem pelo timbre de voz e por ser um
pouco menos alta, e pelos quadris mais largos. A
vida útil dos Vran é semelhante à dos humanos,
mas seu metabolismo é tão diferente do dos
humanoides mamíferos que os médicos de
outras raças precisam estudá-los durante anos
inteiros para poder operá-los. Os chamados
vrans, são um povo que adorava aos dragões
como seus deuses. Lendas dizem que habitavam
desde cavernas nos altos das montanhas e
colinas a brejos e aldeias secretas em pântanos.
Eles tinham escamas ao invés de pele. Os vrans
eram uma sociedade primitiva que não forjavam
em aço ou teciam pano, ao invés disso usavam
ferramentas de bronze, e faziam suas roupas e dos dragões, são rígidas igual couro. Um jogador
armaduras em peles e ossos de animais. Vran recebe as habilidades Escamas Rank D,
Segundo as lendas mais antigas descritas em Visão no escuro Rank F e Sangue de dragão
canções e em desenhos rudimentares alguns (adormecido).
vrans descendiam dos dragões e eram capazes
Venenosos: Os vrans podem secretar veneno
de voar e de cuspir fogo como os mesmos, e
através de suas presas. Um vran recebe as
eram chamados de “Draconianos”. A influência
habilidades Presas venenosas Rank F e
dos vrans sobre Ghandal era tão grande que
resistência a veneno Rank F.
muitas de suas obras permanecem até a era
atual, como seus salões de pedra onde seus reis Desvantagem Racial
festejavam, seus labirintos e cidades tão
complexas que chegam a superar até mesmo a Apático: Os vrans são uma raça naturalmente
arquitetura atual. apática, que dificilmente demostram empatia
por outras raças. Vrans recebem desvantagem
Vantagens Raciais na rolagem de testes de perícia que envolvam
presença, exceto intimidação, com personagens
Descendentes de dragões: Os vrans são
de outras raças.
descendentes dos dragões e herdaram suas
escamas, que embora menos resistente que a
cLasse de JOgadOr
A sua classe pode definirá suas habilidades e evolução dentro do mundo. A sua classe determina os
seus pontos de vida, pontos de estamina e as habilidades e equipamento inicial. Lembre-se que a sua
classe não pode ser trocada.
cLasses
Guerreiro
O guerreiro é a classe dos lutadores. Você pode usar esta classe para representar qualquer tipo de
personagem marcial um ex-soldado, um guarda de caravana, um mercenário, um miliciano ou um
camponês que pegou em armas. Um guerreiro pode lutar por honra, vingança, justiça, dinheiro ou
por um futuro melhor. Alguns membros desta classe receberam treinamento formal, enquanto
outros lutam por instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta. Como um guerreiro, você em geral
vai se ver nas linhas de frente e na área mais perigosa do combate. Você tem acesso a mais armas e a
armaduras mais pesadas do que os membros de qualquer outra classe, e pode causar e suportar
muito dano. Muitas vezes cabe a você enfrentar os inimigos mais durões, para que os ladinos e
magos do grupo tenham chance de usar suas habilidades.
Atributos Recomendados: Constituição, Destreza e Força.
Pericias Recomendadas: Uma pericia de combate, físico e fortitude.
Pontos de Vida Inicial: 20 + Constituição.
Pontos de Vida por Nível: 6 + Constituição.
Pontos de Estamina Inicial: 5 + Vontade.
Pontos de Estamina por Nível: 3 + Vontade.
Grupo de Habilidades Iniciais: Avaliar (F), Uso de armadura (F), Resistência a dor (F), e escolha duas
das habilidades a seguir Arqueiro (D), Besteiro (D), Espadachim (D), Escudeiro (D), Uso de Machados
(D), Uso de armas de concussão, Lanceiro (D).
Habilidades de Classe
Guerreiros ganham as seguintes habilidades nos níveis específicos:
2°
4°
6°
7° Ímpeto (B)
8°
9°
Rugido de Guerra
Alcance: Curto
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 2 PE
Duração: 1d4 rodadas
Execução: ação maior
Rank da habilidade: D
Com um rugido intimidador, o Guerreiro inspira coragem em seus aliados e causa medo em seus
inimigos. Aliados dentro de um alcance curto recebem um bônus de +2 em todas as rolagens de
ataque e dano por 1d4 rodadas. Inimigos devem fazer um teste de coragem, e caso falhem ficarão
com a condição Apavorado por 1d4 rodadas.
Duro de Ferir
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 5 PE
Duração: Instantânea
Execução: Reação
Rank da habilidade: C
Seu corpo reage de forma involuntária contra algum ataque. Quando você sofre dano você pode
adicionar seu 25% do seu valor de constituição na sua defesa física contra esse dano que você vai
sofrer.
Ímpeto
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: Passiva
Duração: Condicional (O efeito acaba ao errar um ataque)
Execução: Ação menor
Rank da habilidade: B
Cada Ataques mais forte que o outro. Ataques bem-sucedidos em sequência causarão +3 de dano
no próximo ataque o dano só vale para armas corpo a corpo, no mesmo inimigo que está atacando.
O efeito acaba após errar um ataque ou mudar de alvo.
Aura de Guerreiro
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 15 PE
Duração: Concentração (3 PE por cada fortificação por rodada)
Execução: ação menor
Rank da habilidade: B
O Auge de qualquer guerreiro, a aura se tratar de usar a energia interior do guerreiro para
aumentar suas capacidades físicas. O guerreiro pode fortificar uma das seguintes coisas a seguir
cada
• Armas fortificadas com a aura adicionam 50% do valor de vontade no dano como dano
mágico.
• Armaduras fortificadas com a aura adicionam o 50% do valor do atributo vontade na defesa
mágica e física.
• O corpo fortificado com aura tem um aumento do valor dos atributos Força e constituição
aumentados em 20%.
• A aura do guerreiro pode fortificar tanto a arma, armadura e corpo do guerreiro ao mesmo
tempo com o custo da habilidade, mas perderá 3 PE por fortificação para manter.
Ladino
Esta classe representa o clássico trapaceiro. Você pode usar esta classe para personificar um ladrão,
um batedor, um vigarista ou um espião. Enquanto o guerreiro utiliza a força bruta e o mago conta
com poder arcano, o ladino confia na rapidez e na esperteza. Quer esteja trocando insultos, quer
esteja enfiando uma adaga entre as costelas de um inimigo, um ladino precisa ser ardiloso para
ganhar o dia. Você é excelente em combate à distância, e pode desferir ataques devastadores em
corpo-a-corpo com sua habilidade de apunhalar pelas costas. Contudo, você não é um lutador da
linha de frente. Sua Defesa será boa devido à sua Destreza, mas sua armadura leve significa que
você não pode absorver muito dano. Deixe que os guerreiros encarem os inimigos frente a frente,
enquanto você usa furtividade e surpresa para pegá-los desprevenidos. O ladino é a mais aberta de
todas as classes. Se você não tem certeza sobre a direção aonde quer levar seu personagem, o
ladino é uma boa escolha, pois concede flexibilidade para se desenvolver em muitas direções.
Como os guerreiros e os, os ladinos ganham especializações conforme sobem de nível, como
assassino e duelista. As especializações são detalhadas depois.
Atributos recomendadas: Agilidade, destreza e presença
Pericias recomendadas: Uma perícia de combate, acrobacia, crime, enganação, furtividade e
persuasão.
Pontos de vida inicial: 15 + Constituição
Pontos de vida por nível: 4 + Constituição
Pontos de estamina inicial: 6 + Vontade
Pontos de estamina por nível: 4 + Vontade
Grupo de Habilidades iniciais: Avaliar (F), Ágil (F), Rato das Ruas (F) ou especialista em venenos (F)
e escolha uma das habilidades a seguir Arqueiro (D), Besteiro (D), Espadachim (D), Lâminas leves
(D).
Habilidades de Classe
Ladinos ganham as seguintes habilidades nos níveis específicos:
2°
4°
6°
7° Oportunista (C)
8°
9°
Armadura do Ladino
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: Passiva
Duração: Passiva
Execução: Passiva
Rank da habilidade: F
Você se sente à vontade com armaduras leves. Você ignora a penalidade de armadura das
armaduras de couro. Elas não afetam a sua movimentação ou sua Destreza (Incluindo Esquiva).
Blefe
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 2 PE
Duração: 1 rodada
Execução: Ação menor
Rank da habilidade: D
Você engana seu inimigo fazendo com que ele baixe a guarda. O ladino pode fazer um teste de
enganação contra a percepção do seu oponente, caso ele falhe no teste, ele vai sofre uma
penalidade de -2 no próximo teste de Esquiva ou Bloqueio que fazer contra um ataque do Ladino.
Movimentação Silenciosa
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 2 PE
Duração: Indefinida
Execução: Ação menor
Rank da habilidade: D
O ladino não faz nem o menor som quando se mexe, mesmo ao passar por lugares que
normalmente fariam um barulho alto. O ladino se mover sem deixar pegadas e emitir sons,
causando uma penalidade em testes de percepção e rastrear a qualquer de -2.
Memorizar Área
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 8 PE
Duração: Indefinida
Execução: 1d6 horas
Rank da habilidade: C
O ladino memoriza as rotinas dos guardas, disposição das ruas e possíveis esconderijos. Ao passar
1d6 horas em uma área. Você receber um bônus em +4 de Furtividade, acrobacia e Atletismo e
ignora penalidades de movimento por terreno difícil na área memorizada. Você só consegue ter
uma área memorizada por vez.
Oportunista
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: Passiva
Duração: instantânea
Execução: Passiva
Rank da habilidade: C
O ladino é especialmente adaptado a se mover e agir no escuro. O ladino recebe um aumento da
taxa de critico de sua arma dependendo da condição do alvo (Não acumulativo):
Condições Bônus
Com Luz Fraca +10%
Caído +20%
Desprevenido +25%
Na Escuridão +25%
1° Conjuração (D)
2°
4°
6°
8°
9°
Familiar
Alcance: Curto
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 3 PE
Duração: Indefinido
Execução: Ação maior
Rank da habilidade: D
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você
pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está
limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer, ele é uma criatura com ficha e turno
próprio durante um combate. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode fazer
contato com um novo familiar com um ritual. Familiares disponíveis Fada, pequenos animais,
Diabretes, imps e Espirito Menor.
Conjurador Especializado
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: Passiva
Duração: Passiva
Execução: Passiva
Rank da habilidade: C
Você se especializou nos estudos de uma das escolas. Escolha uma das escolas de magia. Quando
lançar uma magia dessa escola, você reduz o custo das magias da escola escolhida em 10% e a ND
aumenta em 20%.
Foco em Magia
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 6 PE
Duração: indefinida
Execução: 1 hora
Rank da habilidade: C
O mago é um estudioso da magia, sendo especializado em seus aspectos e técnicas. Um mago é
identificar uma magia que foi usada em algum local ou pessoa em 24 horas para descobrir
informações sobre magia ou ritual que foi usado em um certo local ou pessoa.
Magia de combate
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: 25% do custo
Duração: instantânea
Execução: Passiva
Rank da habilidade: B
Graças aos seus conhecimentos de batalha, você sabe bem como canalizar sua magia. Ao lançar
uma habilidade magica um mago pode gastar 25% a mais do custo da magia para aumentar seu
dano em 25%.
Poder Arcano
Alcance: Pessoal
Categoria: Habilidade de classe
Custo: Passiva
Duração: Passiva
Execução: Passiva
Rank da habilidade: B
Você aprendeu os ensinamentos mais avançados da magia, dominando completamente as forças
arcanas. Esta habilidade concede ao mago um controle superior sobre suas magias, proporcionando
os seguintes efeitos:
• O mago adiciona seu valor de inteligência no dano da magia.
• As magias do mago têm sua duração efeitos aumentados em 25%, magias de execução que
exigem uma ação maior podem ser conjuradas agora com ações menores.
• Você é capaz de manter dois efeitos de concentração pelo custo de uma ação menor.
regras de cOmBates
O combate normalmente é a parte mais aguardada pelos jogadores em qualquer RPG de mesa, pois
é a chance de os jogadores adquirirem recompensas e experiência, além é claro de testar suas
habilidades. No sistema cada combate é mortífero, sangrento e punitivo. Quando as armas se
colidem e começam a se agitar e as flechas começam a voar, é melhor que você fique de olho e
planeje seus movimentos com cuidado. Você pode ir correndo para a batalha, atacando qualquer
coisa que seja inimigo, somente para causar o maior dano possível, mas isso provavelmente não vai
ajudar muito em uma luta real contra qualquer coisa mais difícil do que um grupo de goblins de
baixo nível. Tenha sempre em mente que os danos podem ser punitivos e a morte nunca está muito
longe. Um jogador tático sempre chegará mais longe do que um jogador que pense somente em
dano ou em jogador que só deseja acumular habilidades.
Turnos, Rodadas e Cenas: Um turno é um período de tempo de cerca de 10 segundos que um
jogador tem para agir, já as rodadas são um período de tempo que engloba todos os turnos do
envolvidos do combate, variando a duração dependendo de quantos envolvidos há no combate e
uma cena no combate engloba em si todo o período do combate até o seu fim.
Iniciativa: Mede a rapidez com que os participantes do combate, reagem à situação ao seu redor.
Antes de começar uma rodada, você coloca os jogadores e os personagens do mestre na ordem da
mais alta para a mais baixa. Esta é a ordem com que todos irão agir de acordo. Quando a vez da
pessoa com a maior iniciativa tiver passado é a vez da pessoa com a segunda maior iniciativa. Para
determinar sua iniciativa role Destreza + a sua perícia de iniciativa.
Ações: No seu turno, você pode fazer uma ação maior, uma ação menor, uma ação de movimento e
tem direito a uma ação de reação, em qualquer ordem. Você pode trocar sua ação maior por uma
ação de movimento ou ação menor, para fazer duas ações de movimento ou menor, mas não pode
fazer o inverso. Você também pode abrir mão de todas as suas ações para fazer uma ação completa.
Ações Maior: sua ação maior consome a maior parte do turno, normalmente representa a sua ação
principal.
Atacar: você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo a
corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural. Dependendo da distância
que você está do alvo você receber um bônus ou penalidade na sua rolagem (Se estiver com uma
arma de longa distância).
Bônus e
Distância
Penalidades
Queima-roupa: A arma está até meio
+5
metro de distância do alvo
Perto: 1/4 do alcance listado da arma +2
Ajudar: você pode ajudar um aliado próximo de você a até 1,5 M em um teste de perícia (Que não
seja de combate) caso tenha ao menos +2 na perícia em questão, o aliado receber em seu teste um
bônus na rolagem igual a metade do bônus que você tem na perícia em questão (limite de uma
pessoa ajudando por rodada).
Cavalgar: quando você estiver montado, deve gastar uma ação menor para controlar seu animal.
Combate Montado
Você pode montar em um animal como parte de uma ação de movimento.
• Uma vez que você esteja montado, você usa o movimento da montaria em vez do seu.
• Você recebe +1 Dado em rolagens de ataque corpo a corpo contra oponentes a pé. O mestre
pode determinar que isto não se aplica contra monstros especialmente grandes.
• Você não receber penalidade da ação investida.
• Você não precisa rolar iniciativa para a sua montaria. Caso sua montaria possua seus próprios
ataques, irá atacar junto com você, no seu turno.
• Os inimigos podem escolher atacar você ou sua montaria. Você deve controlar os pontos de
vida dela.
• Os oponentes podem tentar derrubar você com ataques. Contudo, isso é mais difícil que
sobrepujar alguém a pé, e você pode resistir com um teste de cavalgar com ND igual a 10 + o
valor de Força do oponente. Se você for bem-sucedido, continua montado. Se falhar, cai no
chão, sofre 2d6 pontos de dano Concussivo e fica com a condição Caído).
Interagir: você utilizar um objeto, pega algo que esteja caído no chão, move um item de um lugar a
outro, apanha algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto também inclui abrir portas e janelas, puxar
alavancas e qualquer outra coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos arredores.
Interagir também permite que você monte em um cavalo ou suba em um veículo.
Ação Menor: uma ação de movimento é uma ação para se movimenta.
Levantar/Abaixar: você pode se jogar no chão ou se erguer com uma ação de movimento.
Mover-se: você caminha rapidamente, e pode atravessar um número de metros igual ao seu
movimento.
Escalar: você escalar alguma superfície.
Flanquear: se você não estiver na frente do oponente e um aliado estiver atrás você pode
flanquear o oponente recebendo um bônus nos testes de ataque corpo a corpo de +5.
Ação de Reação: uma ação de reação é uma ação que você usa para reagir a algo.
Utilizar Habilidades: algumas habilidades utilizam uma reação para serem executadas.
Dano: quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano primeiro é reduzido pela defesa física
ou magica, e após isso o dano restante reduz os pontos de vida do inimigo. Você rola dados para
descobrir quanto dano causou.
Dano com Armas Corpo a Corpo: dado de dano da arma + valor de força definido pelo rank da
habilidade.
Dano com Armas a Distância: dado de dano da arma + valor de agilidade definido pelo rank da
habilidade.
tiPOs de danOs
Agua: algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio ou ácido. Ligado ao elemento
água (Dano Magico).
Conclusivo: causado por armas de conclusivas, como clavas e maças, martelos além de ondas de
choque, explosões, ataques sônicos e quedas (Dano físico).
Cortante: magias de vento, Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro,
causam dano de corte (Dano físico).
Eletricidade: algumas magias e perigos naturais causam dano deste tipo (Dano Magico).
Fogo: causado por calor e por magias de fogo (Dano Magico).
Luz: magias divinas costumam causar dano de luz (Dano Magico).
Perfurante: objetos pontudos, como uma lança ou a mordida de um monstro, causam dano de
perfurante (Dano físico).
Necrótico: causado por efeitos de necromancia (Dano Magico).
estadO de mOrte
Quando você é acertado por um ataque ou acerta alguém com um ataque, causa dano. Esse dano
reduz os pontos de vida. Você rola os dados para descobrir quanto dano causou que é subtraído
pela redução da armadura pelo tipo de dano recebido. O tipo de dano depende da arma ou
ataque utilizado. Se você for reduzido a 0 PV (impossível fica com menos), você fica na condição
inconsciente. Quando um personagem está inconsciente, em seu próximo turno ele deve rolar
1d6, caso tire 1 a 3 ele recebe uma falha, 4 a 6 ele recebe um sucesso. Caso ele obtenha 3
sucessos ele se levanta com pontos de vida igual a nível + constituição, caso obtenha 3 falhas ele
morre
Recuperando Pontos de Vida: você recupera Pontos de Vida igual a sua constituição a cada hora
de descanso
cOndições
Bombas, armadilhas, magias e até mesmo armas convencionais podem infligir mais efeitos
desagradáveis chamados condições. Cada condição continua até que você execute as etapas
especificadas para finalizá-lo e você não pode sofrer várias vezes da mesma condição ao mesmo
tempo.
Condições Efeitos
O jogador com a condição Apavorado diminui seus atributos em 10%. Para
Apavorado
se livrar da condição é necessário um teste de coragem (ND: Variável).
Deitado no chão. Os inimigos sofrem –5 em ataques corpo a corpo contra
ele. o jogador tem seu deslocamento reduzido pela metade, além disso
Caído ele sofre –5 em testes que envolvam destreza (Incluindo esquiva). Para se
livrar da condição caído e necessário usar uma ação de movimento para
se levanta (caso seja possível).
O jogador cego não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre
Cego –10 em testes de perícias que envolvam Força, Agilidade e Destreza
(incluindo esquiva e bloqueio).
O jogador com a condição Apavorado diminui seus atributos em 50%.
Mesmo com a desesperado poderá agir, mas não poderá agir contra o
Desesperado alvo a qual te causou a condição (atacar ou conjura magia) nem fica perto
voluntariamente. Para se livrar da condição é necessário um teste de
coragem.
O Jogador que está desprevenido sofre –5 nos testes de esquiva e de
bloqueio. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Não
Desprevenido
há uma maneira para não fica desprevenido, embora haja algumas
habilidades que ignorem esse efeito.
Condições Efeitos
O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser um efeito
ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada). A
Envenenado descrição do veneno determina a duração dele. Há algumas formas de se
livrar deste efeito com o antidoto do veneno, com magia ou esperando o
efeito do veneno passa e você está vivo.
O jogador embriagado sofre -5 em todos os testes. Há 50% de chance de
Embriagado
você não se lembrar claramente de tudo que fez enquanto estava bêbado.
O jogador com a condição exausto, fica incapaz de usar ação menor e
reação, além de ter seu movimento e fardo reduzido pela metade, ficando
Exausto
incapaz de bloquear e esquiva. Para se livra dessa condição é necessário
descansa pôr no mínimo 1d6 horas.
O jogador incendiado a cada turno recebe 2d6+3 a cada grau de dano de
fogo (se estiver com uma armadura metálica o dano é dobrado), e o fogo
Incendiado
causa 3 pontos de dano a armadura e armas a cada turno. Para apagar o
fogo você deve usar uma ação maior.
O jogador com a condição paralisado fica incapaz de usar qualquer ação
em seu turno, além de que qualquer ataque feito nele é um acerto e é
Paralisado considerado um sucesso bom. Para se livrar desse efeito é necessário o
uso de magia, esperando o efeito passar, ou um teste de fortitude ou
coragem (dependendo da situação).
O jogador recebe 2d6 de dano e +5 a cada grau a cada turno seu,
Sangramento ignorando sua defesa física. Para se livra dessa condição é necessário
magia de cura com um teste de lançar magia ou primeiros socorros.
O personagem com essa condição recebe 10 pontos de dano que a
Sufocado armadura não consegue evitar a cada turno seu, esse dano vai aumentado
em +10 a cada turno sem ar.
O jogador com a condição medo diminui seus atributos em 25%. Para se
Medo
livrar da condição é necessário um teste de coragem.
equiPamentOs
O personagem pode escolhe entre muitos tipos de itens, e todos eles podem ser encontrados neste
capítulo. Personagens inicialmente recebem um pacote de equipamentos. Contudo, durante o jogo,
seu personagem poderá conquistar (ou roubar!) dinheiro, e comprar itens adicionais ao longo da
campanha).
Itens
• Peso: o peso descreve o peso em quilogramas de um item).
• Preço: o valor normal da arma em peças de ouro (O valor varia dependendo da região).
Armas
O mundo não é um lugar seguro para ser viver. Mais cedo ou mais tarde você vai ser encurralado
por algum monstro ou bandido. Quando isso acontecer, será fundamental ter uma boa arma na
mão. Também é importante saber usar a arma. Caso contrário, use as suas palavras, alguns dizem
que as palavras machucam mais que pedras, só não sei se os monstros acham o mesmo).
Rank
As armas são classificadas por rank, que indica sua qualidade e raridade.
Rank F: armas de baixa qualidade, frequentemente feitas de materiais brutos ou reciclados. Essas
armas são rudimentares e podem ser encontradas no uso de selvagens.
Rank D: armas comuns, geralmente feitas de materiais simples como ferro não temperado. Elas são
fáceis de encontrar e acessíveis, oferecendo um nível básico de eficácia no combate.
Rank C: armas de qualidade mediana, feitas de materiais mais resistentes e com melhor
acabamento. Elas são populares entre soldados.
Rank B: armas de boa qualidade, frequentemente criadas por ferreiros habilidosos. Elas são mais
incomuns e oferecem vantagens claras em combate. São normalmente usadas por cavaleiros.
Rank A: armas de alta qualidade, feitas com materiais de primeira linha e técnicas avançadas. Elas
são difíceis de obter e são frequentemente usadas por nobres.
Rank S: armas quase únicas, forjadas com os melhores materiais e técnicas, muitas vezes imbuídas
de poder mágico ou lendário. Elas são extremamente raras e disputadas.
danO
O dano descreve a severidade do ferimento que uma arma inflige quando acerta um alvo. O dano é
baseado na massa, afiação, peso e balanço da arma. Cada tipo de arma causa um tipo de dano
diferente. Quando você atinge um inimigo, causa esta quantidade de dano e força (dependendo do
rank da habilidade). Armas que usam as perícias lâminas leves e arcos adicionam a agilidade em vez
de força ao dano.
Efeitos: os efeitos são quaisquer habilidades extras que a arma pode comportar:
Adaptável: uma arma Adaptável é feita para ser usada com uma ou duas mãos. Ao usar uma arma
adaptável com as duas mãos o dano da arma aumenta em +2.
Agarradora: armas de agarrar permitem que você segure um oponente, impedindo que ele se
afaste. atingir um oponente com uma arma de Agarradora e também igualar ou exceder o resultado
da esquiva ou bloqueio, você pode, se quiser, agarrá-lo (Condição Agarrado).
Balanceamento (X): descreve o quão bem balanceada é uma arma. Quando For atacar um alvo
com uma arma, adicione balanceamento na jogada de ataque.
Comprida: são armas maiores. Essa arma pode ser usada contra inimigos que estão até 2 metros de
distância.
Curto Alcance: são armas arremessáveis, ou seja, você pode atacar os oponentes arremessando
essas armas fazendo um teste de arremessar contra a esquiva ou bloqueio do alvo.
Duas Mãos: armas grandes precisam de duas mãos para serem empunhadas da maneira correta.
Necessário empunhar com as duas mãos.
Estilhaçadora (X): armas Estilhaçadoras são feitas para esmagar escudos, armas que tentam apará-
las e armaduras. Sempre que você acertar uma jogada de ataque com uma arma estrilhaçadora
você consegue danificar a armadura ou escudo que o seu oponente estiver usando.
Leve: armas leves são tão leves que podem ser usadas com Agilidade ou Força.
Foco Maior (X): armas que canalizam a magia de forma mais fácil. Armas com foco maior
aumentam o limite de gasto de PE.
Foco menor (X): essas armas foram feitas para canalizar magia de forma mais eficiente. Armas com
foco menor aumentam as suas jogadas de lançar magia.
Sangramento (X): armas com maiores chances de causar sangramento. Essas armas têm uma
chance de provocar a condição sangramento ao causar dano a um alvo.
Perfura Armadura (X): armas feitas para penetrar armaduras. As armas com perfura armadura
conseguem ignorar parte da RD de qualquer armadura atingida.
Recarga Lenta: armas com maior complexidade de recarga. Essas armas tomam 1 ação livre para
recarregar.
Runas (X): são inscrições mágicas que podem encantar equipamentos com vários efeitos (Há limite
de runas em uma arma).
Tipo de dano: o tipo de dano descreve qual tipo de dano uma arma. Os três tipos de dano são:
Cortante (CO), Perfurante (PE), Concussiva (CC).
Alcance (ALC): o alcance descreve a distância possível de um ataque contra um oponente. O
alcance indicado é o alcance máximo da arma.
Armaduras e escudos
Armaduras e escudos protegem-no de ferimentos, mas fazem isso de formas diferentes. Escudos
aumentam a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras reduzem o dano quando você é atingido
Tipos de Armaduras
Existe dois tipos de armadura leves e pesadas. Cada tipo de armadura tem valores diferentes que
determinam o quanto protegem o seu usuário de um tipo de dano, também o quanto ela pode
atrapalhar no calor da batalha. Enquanto uma armadura pesada pode significar maior proteção,
uma armadura leve pode ser melhor para o movimento.
Rank
Armaduras são classificadas por rank, que indica sua qualidade e raridade.
Rank F: são péssimas armaduras de baixa qualidade feita por materiais brutos ou de baixa
qualidade.
Rank D: armaduras comuns, geralmente feitas de materiais simples como couro ou tecido. Fáceis
de obter e oferecem proteção básica.
Rank C: armaduras de qualidade mediana, como couraças mercenárias, feitas de materiais mais
resistentes. Oferecem proteção moderada e são comuns.
Rank B: armaduras de boa qualidade, feitas por bons ferreiros, que são resistentes e bem
trabalhadas. Mais incomuns e oferecem boas proteção.
Rank A: armaduras de alta qualidade, como as anãs e élficas, feitas com materiais robustos e
técnicas avançadas. Difíceis de obter e oferecem excelente proteção.
Rank S: armaduras de quase únicas, feitas com os melhores materiais e técnicas, usadas por
pouquíssimos ou por técnicas perdidas pelo tempo. Muito raras e extremamente difíceis de
adquirir.
Durabilidade (Dura): mostra o quão resistente e resiliente é a armadura, o quanto ela consegue ser
danificada antes de quebra.
Defesa Física: descreve quanto de dano físico uma armadura consegue parar quando é atingida.
Defesa Magico: descreve quanto de dano magico uma armadura consegue parar quando é
atingida.
Penalidade de armadura (PDA): a penalidade de armadura descreve o quão rígida uma armadura e
o quão difícil é se mover com ela. Esse valor é subtraído de seu movimento, perícias de agilidade e
destreza (Incluindo Esquiva), a cada 2 de penalidade você reduz 1 de movimento. Caso use uma
habilidade mágica usando uma armadura o PDA também é um custo adicional no PE.
Efeitos: os efeitos são quaisquer habilidades extras que a armadura pode comportar:
Escudo
Os escudos aumentam a dificuldade de atingi-lo. (você só consegue se aproveita do benefício de
dois escudos, um em cada mão).
Rank
Escudos são classificadas por rank, que indica sua qualidade e raridade.
Rank F: escudos de baixa qualidade, geralmente improvisados ou feitos de materiais de 3° linha.
Oferecem proteção mínima.
Rank D: escudos comuns, feitos de materiais simples como madeira reforçada ou ferro leve.
Fornecem uma defesa básica.
Rank C: escudos de qualidade mediana, feitos com materiais mais resistentes e design ergonômico.
Comuns entre guardas e soldados.
Rank B: escudos de boa qualidade, frequentemente feitos por artesãos experientes. Oferecem uma
proteção sólida e confiável.
Rank A: Escudos de alta qualidade, feitos com materiais resistentes e técnicas avançadas de
fabricação. Utilizados por cavaleiros e campeões.
Rank S: escudos quase únicos, criados com os melhores materiais e técnicas lendárias, muitas
vezes imbuídos de propriedades mágicas.
Poder de Parada (PP): mostra o bônus recebido em testes para bloquear ataques.
Durabilidade (Dura): mostra o quão resistente e resiliente é o escudo, o quanto ela consegue ser
danificada antes de quebra.
Efeitos: os efeitos são quaisquer habilidades extras que o escudo pode comportar:
Defesa Defesa
Armaduras Leves Rank Dura PDA Peso Preço Efeito
Física Mágica
Acolchoada D 5 3 1 -1 5 160 PO —
Couro D 10 5 2 -2 7 320 PO —
Brunea D 10 7 4 -4 10 500 PO —
+4 em testes
Armadura do Guerreiro
B 25 16 14 -5 15 1.850 PO de Presença
Anão
contra anões
Defesa Defesa
Armaduras Pesadas Rank Dura PDA Peso Preço Efeito
Física Mágica
Brigantina C 25 12 6 -5 20 1.200 PO —
Aeddyniad A 40 22 22 -2 18 1.800 PO —
+10 em
testes de
Armadura do Líder
A 50 30 20 -5 30 2.500 Presença
Anão
contra
anões
Escudos Rank PP Dano Tipo Dura ALC Efeito Peso Preço
Escudo de
D +5 1d6 CC 10 — — 1 50 PO
Couro
Broquel de
C +8 1d6+1 CC 15 — — 3 125 PO
Ferro
O escudo élfico adiciona
25% do seu PP na defesa
Broquel magica e aumenta em
B +12 2d6 CC 20 — 3 250 PO
Élfico 25% efeitos de
habilidades mágicas
usadas no escudo.
Escudo de
C +15 2d6+1 CC 25 — — 5.5 500 PO
Aço
Com uma ação menor,
você pode apoiar o
pavise voltado para uma
direção. Se sofrer mais
do que a sua DURA em
Pavise Anão B +20 2d8 CC 30 — dano, ele tomba. Visto 7 750 PO
que não está na sua mão,
um pavise apoiado. não
pode ser usado para
bloquear, mas apenas
como cobertura
Flechas CO 5 — 0.1 2 PO
Armaduras Leves
As armaduras leves consistem de tecidos, couro ou peles, oferecem pouca proteção,
mas muita liberdade de movimento. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação
completa.
Acolchoado
Normalmente usados por recrutas ou em treinos. A mais leve armadura. Uma
armadura acolchoada é feita de camadas de tecido acolchoado. Normalmente cobre o
peito e os ombros.
Cota Halfliling
Usada pelos Halflilings por debaixo de suas roupas, mas milicianos Halfliling costumam
usar por cima. Uma armadura de Cota Halfliling é feita de uma liga de aço fino coberta
por uma camada de couro fina.
Malha Leve
Usada por soldados de infartaria leve e por Mercenários. Uma armadura feita através
do trançado de pequenos anéis metálicos, formando um tecido. A trama metálica
fornece boa proteção contra estocadas e cortes. A cota de malha normalmente é usada
sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o conforto, reduzir o
esfolamento da pele e absorver parte da força dos golpes.
Couro
Armaduras de couro são comuns no mundo todo. O couro é curtido para oferecer
maior proteção, enquanto que permanece flexível o bastante para ser usado como
uma roupa comum.
Gibão de Couro
Mais usado por comerciantes e aristocratas do que por guerreiros propriamente dito.
Um gibão de couro é formado internamente por camadas tecido e algodão e revestido
em couro rígido.
Armadura Média
Uma armadura média é o meio termo entre leve e pesada, contendo tanto materiais
como aço, ferro, couro em maioria na composição, vestir ou remover uma armadura
média demora 30 min.
Brunea
Usada por líderes bandidos e guerreiros mercenários. Uma Brunea é um Colete de
couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe.
Couraça Élfica
Usada pelos soldados do corpo a corpo dos elfos. Diferente da couraça usada pelos
humanos, a couraça élfica é composta por um peitoral feito por Pau-ferro revestido em
couro de Halla, e por dentro camada de algodão revestidas em linho de teia de aranha
da floresta.
Couraça Mercenária
Como o próprio nome diz é muito utilizada por Mercenários e por cavaleiros errantes
pobres. A parte frontal de uma armadura cobrindo o torso incluindo uma placa para as
costas, oferecendo proteção razoável aos órgãos vitais sem limitar muito a mobilidade
do usuário.
Armaduras Pesadas
Uma armadura pesada consiste de ferro, aço e em alguns casos um pouco de couro.
Oferecem maior proteção que as armaduras leves, mas restringem muito mais a sua
liberdade de movimento. Vestir ou remover uma armadura pesada demora 1 hora.
Aeddyniad
Uma armadura feita pelos elfos, leve, mas resistente que não os limitem demais, e
deixem certa mobilidade sem afetar sua conexão com magia. E feita em madeira de
pau ferro sobre revestimento de malha élfica, seguida por um revestimento de seda de
aranha da floresta e logo em seguida couro de Halla reforçado e por fim é feito
entalhes pela armadura usando pó infundido.
Armadura de Placas
Uma armadura completa, favorita dos cavaleiros e lordes humanos. A armadura de
placas é composta de placas de aço feitas sob medida, cobrindo a maior parte do
Corpo.
Brigantina
É normalmente usada por Cavaleiros errantes e a cavalaria de Naedwen é famosa por
usar essa armadura. Uma armadura coberta de placas metálicas sobrepostas
(normalmente de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de malha.
Meia Armadura
Usada por cavaleiros jurados e cavaleiros errantes. É feita seguindo o mesmo estilo da
armadura de placas, a meia armadura é composta de uma armadura de placas parcial,
normalmente usada sobre cota de malha. Como as placas não necessariamente
ajustam-se com perfeição ao usuário, na verdade é ainda mais desajeitada.
Escudos
O escudo é uma arma defensiva que consiste em sua maioria de uma chapa de
madeira, metal, aço, etc. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de
movimento.
Broquel de Ferro
Usado normalmente por milícias, bandidos e soldados da infantaria leve. Um broquel é
um pequeno disco metálico.
Broquel Élfico
É o escudo usado pela infantaria élfica. O Broquel Élfico é tão leve quanto um escudo
de couro e tão resistente quanto um de aço por conta de ser feito em Pau ferro.
Escudo de Aço
Usado por soldados da Infantaria e por mercenários. É um círculo de metal reforçado.
Escudo de Couro
Usado por tribos bárbaras e por monstros sencientes como goblins. Um escudo de
couro é feito em madeira e revestido por couro animal.
Pavisen anão
É um escudo usado pelos anões. É um escudo grande feito em aço negro que cobre
quase todo corpo de um anão.
Armas Humanas
Nome Rank Taxa de Dano Tipo Dura ALC Efeitos Peso Preço
Critico
Adaga D 10% 1d6 CO 10 - Curto Alcance, Leve. 0,5 20 PO
Alabarda C 20% 3d6 CO 20 - Agarradora, Duas Mãos, Comprida. 3 350 PO
Arco curto D 10% 1d6+2 PE 10 32/64 Duas Mãos. 2 250 PO
M
Arco longo C 20% 2d8+2 PE 15 50/10 Duas Mãos, perfura armadura (2). 6 400 PO
0M
Besta de Mão D 10% 2d6 PE 10 36/52 - 3,5 275 PO
M
Besta Pesada C 20% 3d6 PE 15 42/90 Recarga Lenta, Duas Mãos, perfura 6 450 PO
M armadura (4).
Cajado D 10% 1d6+1 CC 5 - Foco menor (2). 3 150 PO
Cajado de Ferro C 20% 1d6+2 CC 10 - Foco menor (5). 5 550 PO
Espada Longa D 10% 2d6+1 CO 15 - Sangramento +10%. 2,5 150 PO
Espada Bastarda C 20% 2d6+3 CO 20 - Adaptável, Sangramento +15%. 3,5 250 PO
Espada Curta D 10% 1d6+2 CO 10 - Leve. 1,5 50 PO
Espada de duas C 20% 3d6 CO 20 - Comprida, Sangramento +15%. 5 350 PO
mãos
Lança de aço D 10% 2d8 PE 15 - Comprida, Curto Alcance, versátil, 2,5 160 PO
perfura armadura (2).
Martelo de D 10% 2d6+1 CC 15 - Estilhaçadora (2). 3 180 PO
combate
Martelo de duas C 20% 3d6+2 CC 20 - Comprida, Duas Mãos, 6 400 PO
mãos Estilhaçadora (5).
Maça C 20% 2d8 CC 15 - Estilhaçadora (2), Leve. 2 180 PO
Machado de D 10% 2d6+2 CO 15 - - 3 160 PO
combate
Machado de C 20% 3d6+3 CO 20 - Duas mãos, Comprida, 5,5 325 PO
duas mãos Sangramento (25%).
Mangual C 20% 3d6 CC 15 - Comprida, Estrilhaçadora (2). 3 180 PO
Rapieira C 20% 1d10+2 PE 15 - Perfura armadura (4), Defensiva 1,5 160 PO
(2), Leve.
Martelo de combate
É uma ferramenta apreciada por guerreiros que combatem cavaleiros em armaduras
pesadas ou monstros com rígidas carapaças. Um martelo de combate é uma arma com
os dois lados achatados.
Martelo anão
É uma muito usada pelos anões nas batalhas contra cavaleiros. Um martelo anão
possuí uma coloração negra e um cabo revestido de couro de bronto.
Maça
Uma arma usada bastante pelos soldados de diversos reinos do Oeste. É um bastão
com um peso cheio de protuberâncias na ponta.
Mangual
Uma bem usada por cavaleiros em Liças em torneios. Uma haste metálica ligada a uma
corrente com uma esfera de aço na ponta, que pode se enroscar na arma do
adversário.
Arma de Haste
São armas brancas compostas por um fuste ou uma haste de madeira ou metal, cuja a
ponta é fixada em uma lâmina ou ponta. Como lanças, alabardas, etc.
Alabarda
Uma arma comumente usada pelos soldados do Império de Naedwen. Uma haste de
madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na ponta.
Cajado
É comumente usado por magos e acólitos iniciantes. Um bastão feito de madeira em
formato de cabo que é fino na base e vai se engrossando até a parte de cima.
Cajado Élfico
São usados por grandes magos élficos. São maiores que os cajados comuns. Possuem
ornamentos de seda trançada a ouro e principalmente uma pedra preciosa no centro.
Cajado de Ferro
Usado por magos mais experientes e sacerdotes. Uma vara de ferro feito com base em
pó infundido e escrituras mágicas.
Lança
É a mais comum arma por toda, desde das lanças dos homens de armas até lanças com
pontas endurecidas pelo fogo ou de pedra feita por goblins e kobolds. Uma arma feita
com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica.
Glaive de Kragath
A maior obra feita naquele inferno que é Kragath. É comumente usada por chefes de
tribos dos homens feras ou por guerreiros excepcionais. Uma base firme moldada com
ossos de Draco e revestida com escamas com uma lâmina no topo em aço de dragão.
Arco
O arco é uma arma impulsora que se usa para disparar flechas sobre qualquer alvo
distante. O arco pode ser formado por uma única peça de madeira ou outro material,
que pode ser tão alta quanto a estatura do atirador, como o arco longo.
Arco Curto
Uma arma comum entre caçadores, e alguns monstros como goblins e kobolds
também conseguem fazer suas versões mais tribais. Um arco curto é feito de madeira
talhada e curvada com uma linha.
Arco Élfico
O orgulho dos elfos, é sem dúvidas o melhor arco já feito capaz de dar inveja até no
maior dos artesãos anões. O arco Élfico é feito da madeira das florestas élficas uma
madeira especial mais resistente que aço e mais flexível que madeira, além é claro da
corda do arco ser feita com tendão de Halla.
Arco Longo
Uma arma usada por soldados arqueiros, bandidos e milicianos. O arco longo é maior
que o arco curto e menor que o élfico feito em madeira curvada e com corda de couro.
Besta
A besta é uma arma com um arco adaptado a uma das extremidades de uma haste é
acionado por um gatilho, o qual projeta virotes similares a flechas, porém mais curtos.
Besta Anã
Esta besta é usada pela arquearia anã. É uma besta feita de aço e mais pesada que as
bestas usadas no Leste pelos humanos.
Besta de Mão
Normalmente usada em conjunto com alguma outra arma. Uma besta menor capaz de
usar com uma única mão e relativamente mais fácil de usar que uma besta comum.
Besta Pesada
A besta pesada é normalmente usada por soldados e bandidos. A besta pesada é feita
em madeira sendo necessária o uso das duas mãos para o seu uso devido.
Zhelec Gnômico
A maior engenhosidade na artilharia gnômica. É feita em aço com um sistema tão
complexo que deixaria até um artesão anão experiente confuso
Espadas
A espada é comumente usada para se referir a uma série de armas brancas longas,
formadas por uma lâmina e uma empunhadura para uma ou duas mãos, abrangendo,
por extensão, objetos como a rapieira ou a espada. A espada normalmente é formada
por uma lâmina comprida, de metal, com um gume ou dois.
Espada Bastarda
A espada bastarda é usada por cavaleiros jurados e errantes devido a sua versatilidade
em campo de batalha podendo ser usada tanto com uma mão ou com duas mãos.
Espada Curta
Uma espada normalmente usada por caçadores, bandidos e mercenários pobres. Uma
lâmina de ferro curta com um cabo de madeira enrolado em couro.
Espada Longa
Uma arma típica entre os cavaleiros do Leste.
Uhel Gledyfen
A baixa espada élfica é usada entre os guerreiros élficos. É uma lâmina um pouco
curvada para trás com um único gume com o cabo feito em madeira élfica enrolado em
couro.
Ishel Gledyfen
Usada entre os grandes guerreiros anões. A alta espada élfica é feita em madeira élfica
embutida com pó infundido facilitando a usar como condutor de magia.
Rapieira
Uma lâmina fina normalmente usada por espadachins estrangeiros. É uma lâmina tão
fina quanto uma agulha.
Lâminas leves
As lâminas leves são pequenas lâminas de uma mão, formadas por um cabo feito de
couro e uma pequena lâmina de ferro.
Adaga
É uma arma usada como secundária em combate, mas alguns assassinos preferem a
usar por conta de seu tamanho pequeno fácil de esconder. É uma lâmina pequena do
tamanho de um palmo.
Cutelo Halfliling
Usado por Halfliling para auto defesa, mas as vezes quando Halflilings se estabelecem
em vilas eles armam pequenas milícias com estes cutelos. É uma arma de um gume,
mas tão eficiente quanto uma espada em combate.
Machado
O machado é uma arma antiga de curta distância projetado especificamente para o
combate. Formada por um longo cabo e na ponta um ou dois gumes mais curvados.
Machado Anão
O orgulho dos anões de Morphaeny, perfeito para cortar cabeças. Um machado Anão é
maior que um anão e é feito inteiramente em aço e osso de Bronto.
Machado de Combate
É comumente usados por tribos bárbaras, pelos ilhéus do arquipélago das ilhas. É um
machado adaptado do manchado de lenhador com apenas um gume de um lado.
Algemas 10 PO 2 Aço 55 PO 1
Algibeira 5 PO 0,5 Argila 10 PO 1
Ampulheta 50 PO 0,5 Cinzas 5 PO 1
Apito 2 PO 0,1 Cera 5 PO 1
Armadilha de caça 25 PO 12 Cogumelo Vermelho 20 PO 0,5
Arpéu 10 PO 2 Cogumelo Negro 50 PO 0,5
Barril (Vazio) 15 PO 35 Ervas Curativas 10 PO 0,2
Baú (Vazio) 15 PO 15 Enxofre 5 PO 0,1
Baralho de Cartas 5 PO 0,2 Fibra 2 PO 1
Cadeado 10 PO 0,1 Giz 1 PO 0,2
Corda (10 M) 20 PO 0,5 Pó Infundido 100 PO 0.5
Corrente (10 M) 50 PO 2 Raiz de Mandrágora 50 PO 0,2
Dados 5 PO 0,1 Vela Branca 2 PO 0,1
Espelho de Mão 10 PO 0,5 Vela Negra 5 PO 0,1
Ferramentas de ferreiro 125 PO 15 Couro 25 PO 1
Grimório 50 PO 1 Couro Fortalecido 50 PO 1
Algemas: as algemas prendem os pulsos da pessoa, vêm com uma chave. Um par de
algemas de ferro. Você pode usa as algemas pra prende o pulso de um alvo o
impossibilitando de usa sua mão até se solta. Escapar exige um kit de ladrão, uma ação
completa e um teste de Presgiditação (ND 15) ou um teste de físico ND (25). Há
algemas de diversos matérias. O mestre pode se quiser aumentar a ND.
Algibeira: Uma Bolsa de couro presa ao cinto. Usada pra guardar moedas.
Bússola: um equipamento delicado com uma agulha flutuando em óleo ou água,
apontando para o norte.
Apito: um tubo de madeira oco entalhado para que faça um som agudo quando
alguém o assopra.
Armadilha de caça: um anel de aço com dentes serrilhados quando você usa sua ação
para armá-la. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza (ND 18), caso falhe no teste recebe 2d6 de dano
perfurante e fica impossibilitado de se mover para além do comprimento da corrente
(1 metro de comprimento), até que a criatura se liberte da armadilha. A criatura presa
pode usar sua ação para fazer um teste de Físico CD 20 e se libertar, ou outra criatura
no alcance pode fazer o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa +1d6 de
dano perfurante à criatura.
Arpéu: Um gancho de ferro. Pode ser útil ao utilizado junto de uma corda (+2 em
atletismo).
Barril (Vazio): um recipiente cilíndrico oco, tradicionalmente feito de varas de madeira
vertical e ligadas por aros de metal, usado para colocar líquidos (um barril aguenta 50
litros de qualquer líquido).
Baú (Vazio): É uma estrutura tipicamente paralelepipédica oca com uma tampa móvel.
É usado principalmente para armazena roupas, armas, comida e itens de valor.
Baralho de Cartas: baralho grande de cartas de algum jogo de cartas.
Cadeado: Cada cadeado possui uma chave própria, para que apenas seu proprietário
possa acioná-lo. Prende qualquer coisa que tiver um par de argola. (um teste de
presgiditação ND:15 para abrir).
Corda (10 M): Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo.
Corrente (10 M): um rolo de um cabo de aço
Dados: pequenos poliedros gravados com determinadas instruções. O dado mais
clássico é o cubo, gravado com números de um a seis.
Espelho de mão: um espelho pequeno.
Ferramentas de ferreiro: uma bolsa de couro com diversas ferramentas que permitem
consertar e fabricar itens que não necessitem de uma fornalha.
Grimório: um Grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de
pergaminhos em branco (+2 em Lançar magia).
Kit de Alquimia: quase um pequeno laboratório. Permiti fabricar itens alquímicos.
Kit de disfarces: estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo (+4 em enganação e
flertar).
Kit de ladrão: uma bolsa contendo diversas ferramentas de ladrão (Pé de cabra, gazuas,
arames). Permitir arrombar fechaduras, cadeados, etc. (+4 em Presgiditação para
arrombar).
Kit de Primeiros socorros: pequena caixa com unguentos, bandagens e outros
materiais úteis. (+5 em primeiros socorros).
Livro (Em branco): um livro é um volume de papeis encadernado em couro.
Pergaminho: um pedaço de pele de cabra ou ovelha, preparado para escrita.
Saco de dormir: composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser
enrolada e amarrada.
Mapa: um pedaço de papel com uma ilustração de um determinado local.
Tinta: um frasco de 30 ml de tinta de alguma cor.
Tocha: um bastão de madeira com trapos em sua ponta. Depois de acesa, queima por
uma hora, iluminando até 6 Metros.
Componentes
Argila: a argila um mineral retirado de rochas, é um material moldável.
Ervas Curativas: as ervas curativas são ervas com capacidade curativas, quando
sintetizadas formam compostos de efeitos curativos ainda maiores. Ao serem
consumidas recuperam 1d4+1 de vida.
Giz: uma barra feita de gesso. Usada para desenhar círculos de giz para rituais.
Raiz de mandrágora: são raízes que se assemelham a um feto humanoide, com uma
estranha conexão com a magia.
Vela Branca: um cilindro feito de cera branca com um pavio dentro, comumente
usados para iluminação.
Vela negra: quase uma vela comum tirando sua cor negra. É usado como material para
rituais.
Aço: o aço é uma liga metálica formada essencialmente por ferro e carbono.
Ferro: é um mineral de coloração cinza, pode ser usado na fabricação de diversos itens.
Linha: é um fio feito de algodão simples.
Comida
Barril de Cerveja (50 litros): um recipiente cilíndrico oco, tradicionalmente feito de
varas de madeira vertical e ligadas por aros de metal. O barril está cheio de cerveja.
Barril de Rum (50 litros): um recipiente cilíndrico oco, tradicionalmente feito de varas
de madeira vertical e ligadas por aros de metal. O barril está cheio de Rum.
Cerveja: um liquido composto pela fermentação de cereais e álcool, com uma ampla
variedade de tipos dependendo da região.
Hidromel: uma bebida alcóolica composta em sua maioria pela fermentação de mel e
álcool.
Refeição Pobre: um típico prato para os mais pobres ou escravos. Um prato com pão e
sopa de carne com legumes.
Refeição Plebeia: uma típica refeição para os viajantes ou cidadãos famintos. Um prato
com batata cozida, carne assada com os mais frescos vegetais.
Refeição de Burguês: uma refeição para o pessoal de alta classe com grana. diversos
pratos com as mais diversas iguarias.
Serviços
Banho Frio: uma banheira com água fria e um pouco de sabonete.
Banho Quente: uma banheira feita de cobre com água quentinha com diversos
shampoos e sabonetes, também recomendo uma companhia, mas isso é cobrado a
parte.
Cavalo Alugado (Por dia): Quando não se tem dinheiro para comprar um cavalo alugue
em um estábulo só tente não perde ele na sua jornada ou mete o calote, as coisas
nunca acabam bem com quem faz isso.
Servo (Por dia): um homem ou mulher, que carregará suas coisas, entregará suas
mensagens, limpará sua armadura ensanguentada e diversas outras coisas (Um criado
não entrará em combate jamais e se recusará a lutar preferindo fugir)
Hospedagem Simples: Com uma cama velha com um colchão de palha forrado com um
lençol velho, e o banheiro é uma balde já cheio, mas de brinde vem ratos de
companhia.
Hospedagem Confortável: com uma cama razoável, um baú para colocar suas roupas e
um tapete, O ideal para viajantes ou andarilhos.
Investigador (Por caso): um homem que busca pistas ou a localização de pessoas por
um bom preço é claro.
Mensageiro: um homem que entrega cartas de uma cidade a outra da maneira mais
rápida possível, isso é claro se ele não morre no caminho.
Prostituta (por hora): caso esteja afim de uma boa diversão sem compromisso ou de
relaxar, visite um bordel lá encontrará diversas maneiras de divertir e passa o tempo,
por um bom preço.
Viagem pelo Mar: caso precise fazer uma longa viagem vá de navio. O preço de uma
viagem variar do local (Não há embarcações que levem do Oeste até o Leste e vice-
versa, por conta da problemática relação entre os continentes).