Prova Professor de Informática
Prova Professor de Informática
D E P R O VA
Município de Pinhalzinho
Processo Seletivo • Edital 012/2024
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Instruções
Confira o número que você obteve no ato da
PREFEITURA DE
inscrição com o que está indicado no cartão- PINHALZINHO
resposta.
* A duração da prova inclui o tempo para o preenchimento
do cartão-resposta.
Para fazer a prova você usará:
PROCESSO SELETIVO
para professor e agente educativo
este caderno de prova.
um cartão-resposta que contém o seu nome, número
de inscrição e espaço para assinatura.
Verifique, no caderno de prova, se:
faltam folhas e a sequência de questões está correta.
há imperfeições gráficas que possam causar dúvidas.
Comunique imediatamente ao
fiscal qualquer irregularidade!
Atenção!
Não é permitido qualquer tipo de consulta durante
a realização da prova.
Para cada questão são apresentadas 5 alternativas
diferentes de respostas (a, b, c, d, e). Apenas uma
delas constitui a resposta correta em relação ao
enunciado da questão.
A interpretação das questões é parte integrante da
prova, não sendo permitidas perguntas aos fiscais. 3 de novembro 35 questões
Não destaque folhas da prova.
Ao terminar a prova, entregue ao fiscal o caderno 14 às 17h 3h de duração*
de prova completo e o cartão-resposta devidamente
preenchidos e assinados.
Preencha abaixo o seu nome completo de forma legível (não abrevie o primeiro e o último nomes) nº de ordem
Observações
Para prestar a Prova Escrita com questões objetivas, o candidato receberá um
caderno de questões e um cartão-resposta, sendo responsável pela confe-
rência dos dados impressos no seu cartão-resposta, pela verificação da cor-
respondência do seu caderno de prova com o cartão-resposta e pela trans-
crição correta das letras correspondentes às respostas que julgar corretas.
A existência de qualquer irregularidade no caderno de questões e/ou no car-
tão-resposta deve ser comunicada imediatamente ao Fiscal de Sala. A Coor-
denação do certame envidará todos os esforços para a rápida substituição
dos materiais com defeito. Na impossibilidade da substituição do caderno de
provas, o fiscal de sala fará a leitura correta do item impresso com incorreção
ou o copiará para que todos anotem. O tempo gasto para a substituição ou
correção dos materiais será acrescido ao tempo de duração da prova.
O candidato deverá marcar suas respostas no cartão-resposta utilizando
caneta esferográfica feita de material transparente, de tinta azul ou preta,
seguindo as instruções nele contidas.
As provas serão corrigidas exclusivamente com base nas marcações do car-
tão-resposta, sendo desconsideradas quaisquer anotações realizadas no
caderno de questões.
O caderno de provas não será disponibilizado ao candidato e será descar-
tado após o término do período recursal.
O preenchimento do cartão-resposta é de inteira responsabilidade do candi-
dato, que deverá proceder em conformidade com as instruções específicas
contidas no Edital e no cartão que não será substituído por erro do candidato.
Ao terminar a prova ou no horário determinado para o seu encerramento, o
candidato entregará o cartão-resposta devidamente assinado e o caderno
de questões. Os três últimos candidatos que restarem na sala de prova só
poderão entregar as provas simultaneamente.
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20. De acordo com o artigo 4º da Lei nº 9.394, de 20 22. Assinale a alternativa que descreve corretamente
de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da a função do gerenciador de memória em um sistema
Educação Nacional), o dever do Estado com educação operacional.
escolar pública será efetivado mediante a garantia de:
a. Proteger o sistema contra vírus e malware.
SQUARE
1. Educação básica obrigatória e gratuita dos b. Gerenciar a execução de processos e threads.
SQUARE
4 aos 17 anos de idade. c. Fornecer uma interface gráfica para o usuário.
SQUARE
2. Educação infantil gratuita às crianças de até d. Alocar e liberar espaço na memória principal
Check-square
6 anos de idade. para os processos.
3. Acesso público e gratuito aos ensinos fun- e. SQUARE Controlar o acesso aos dispositivos de entrada
damental e médio para todos os que não os e saída.
concluíram na idade própria.
4. Acesso aos níveis mais elevados do ensino,
23. Relacione os componentes de um sistema com-
da pesquisa e da criação artística, segundo a
putacional (Coluna 1) com suas respectivas funções
capacidade de cada um.
(Coluna 2).
5. Atendimento educacional especializado gra-
tuito aos educandos com deficiência, trans- Coluna 1 Componentes
tornos globais do desenvolvimento e altas
habilidades ou superdotação, transversal a 1. CPU
todos os níveis, etapas e modalidades, prefe- 2. Memória RAM
rencialmente na rede regular de ensino. 3. Disco Rígido
4. Placa de Vídeo
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas 5. Fonte de Alimentação
corretas.
a. SQUARE São corretas apenas as afirmativas 3 e 5. Coluna 2 Função
b. SQUARE São corretas apenas as afirmativas 1, 4 e 5. ( ) Armazenar dados permanentemente.
c. SQUARE São corretas apenas as afirmativas 2, 3 e 4. ( ) Executar operações aritméticas e lógicas.
d. SQUARE São corretas apenas as afirmativas 1, 2, 3 e 4. ( ) Fornecer energia elétrica para os
e. Check-square São corretas apenas as afirmativas 1, 3, 4 e 5. componentes.
( ) Armazenar dados temporariamente para
acesso rápido.
Conhecimentos Específicos 15 questões
( ) Processar e renderizar gráficos.
21. Assinale a alternativa que descreve corretamente Assinale a alternativa que indica a sequência correta,
a importância das mídias computacionais na educa- de cima para baixo.
ção básica.
a. SQUARE 1•5•3•2•4
a. SQUARE As mídias computacionais são irrelevantes para b. SQUARE 2•1•4•5•3
o processo de alfabetização e letramento. c. SQUARE 3•1•4•2•5
b. SQUARE As mídias computacionais dificultam a aprendi- d. Check-square 3•1•5•2•4
zagem, pois distraem os alunos. e. SQUARE 5•3•2•4•1
c. Check-square As mídias computacionais são ferramentas que
facilitam a aprendizagem, promovendo a inte- 24. Assinale a alternativa que indica corretamente
ração e o engajamento dos alunos. um software conhecido por sua estrutura de mapa
d. SQUARE As mídias computacionais substituem comple- mental e que permite trabalhar com uma tela infinita.
tamente a necessidade de professores em sala
de aula. a. SQUARE Zoho Show
e. SQUARE As mídias computacionais são utilizadas b. SQUARE Powtoon
apenas para entretenimento e não têm valor c. Check-square Prezi
educacional. d. SQUARE Mentimeter
e. SQUARE Google apresentação
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25. Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) 27. Relacione a coluna 1 (Tipos de Mídias Computa-
e as falsas ( F ), sobre as gerações de computadores e cionais) com a coluna 2 (Características).
suas características.
Coluna 1 Tipos de Mídia
( ) A primeira geração de computadores utili-
zava transistores, o que permitiu a redução 1. Multimídia
do tamanho e aumento da velocidade de 2. Hipermídia
processamento. 3. Realidade Aumentada
( ) A segunda geração de computadores foi mar- 4. Simulações
cada pela introdução dos circuitos integrados, 5. Ambientes Virtuais de Aprendizagem
que permitiram a criação de computadores
menores e mais eficientes. Coluna 2 Características
( ) A terceira geração de computadores foi carac-
terizada pelo uso de válvulas, que ocupavam ( ) Integração de elementos visuais e sonoros
salas inteiras e tinham capacidade limitada de para criar experiências interativas.
processamento. ( ) Combinação de elementos virtuais com o
( ) A quarta geração de computadores foi mar- mundo real.
cada pela popularização dos microprocessa- ( ) Espaços digitais onde ocorrem interações
dores e dos computadores pessoais. educacionais.
( ) A quinta geração de computadores é baseada ( ) Navegação não linear através de links e
na tecnologia de tubos de vácuo e é conhe- conexões.
cida pela computação em nuvem e inteligên- ( ) Modelagem de cenários para testar hipóteses
cia artificial. e visualizar resultados.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, Assinale a alternativa que indica a sequência correta,
de cima para baixo. de cima para baixo.
a. Check-square V•V•V•V•V a. Check-square 1•3•5•2•4
b. SQUARE V•F•F•F•F b. SQUARE 2•5•4•3•1
c. SQUARE F•V•F•F•F c. SQUARE 3•2•5•1•4
d. SQUARE V•V•F•F•V d. SQUARE 4•1•3•2•5
e. SQUARE F•F•V•V•F e. SQUARE 5•3•1•4•2
26. Assinale a alternativa correta sobre as diferenças 28. Assinale a alternativa que descreve corretamente
entre os sistemas operacionais Linux e Windows. a evolução das mídias na educação.
a. SQUARE O Windows é conhecido por ser mais seguro que a. SQUARE As mídias digitais eliminaram a necessidade de
o Linux devido à sua menor base de usuários. interação presencial entre professores e alunos.
b. SQUARE O Windows é um sistema operacional de b. SQUARE A evolução das mídias na educação não requer
código aberto, enquanto o Linux é proprietário. mudanças nas práticas pedagógicas existentes.
c. SQUARE O Linux não possui suporte para hardware c. SQUARE A evolução das mídias na educação se caracte-
moderno, ao contrário do Windows. riza pela substituição completa dos livros didá-
d. SQUARE O Linux para usuários novatos e o Windows ticos por recursos digitais.
para usuários avançados são escolhas certas. d. Check-square A evolução das mídias na educação envolve a
e. Check-square O Linux permite maior personalização da inter- integração de tecnologias digitais com méto-
face gráfica do usuário em comparação com o dos tradicionais para melhorar a aprendizagem.
Windows. e. SQUARE As mídias tradicionais, como rádio e televi-
são, são as únicas eficazes para a educação a
distância.
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29. Assinale a alternativa que descreve corretamente 32. Assinale a alternativa que indica corretamente a
a principal vantagem do uso de metodologias ativas principal finalidade das licenças Creative Commons.
com recursos tecnológicos no ensino.
a. SQUARE Permitir a cópia e distribuição de obras.
a. SQUARE Facilita a memorização de informações pelos b. SQUARE Restringir o acesso a conteúdos digitais.
alunos. c. Check-square Facilitar o compartilhamento e uso livre.
b. Check-square Promove a participação ativa dos alunos e a d. SQUARE Garantir exclusividade de uso comercial.
personalização do aprendizado. e. SQUARE Proteger direitos autorais de forma restritiva.
c. SQUARE Aumenta a quantidade de conteúdo que o
professor pode apresentar em uma aula.
33. Assinale a alternativa que descreve corretamente
d. SQUARE Reduz a necessidade de interação entre alunos
um recurso educacional aberto (REA).
e professores.
e. SQUARE Garante que todos os alunos aprendam no a. Check-square Um recurso digital disponível gratuitamente
mesmo ritmo. para qualquer pessoa.
b. SQUARE Um recurso pago, que pode ser usado por qual-
quer instituição.
30. Assinale a alternativa que define corretamente
c. SQUARE Um recurso digital, acessível apenas para estu-
um objeto de aprendizagem.
dantes matriculados.
a. SQUARE Um material educativo baseado em um novo d. SQUARE Um recurso físico, que pode ser compartilhado
paradigma da ciência da computação que não entre escolas.
pode ser atualizado ou reutilizado. e. SQUARE Um recurso digital, que requer assinatura men-
b. SQUARE Uma ferramenta de ensino usada durante o sal para acesso.
aprendizado suportado por computador que é
projetada para ser usada globalmente.
34. Relacione as coluna 1 e 2 em relação às caracterís-
c. SQUARE Um recurso digital e multimídia que pode
ticas dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
ser usado apenas uma vez em um contexto
específico. Coluna 1 Características
d. SQUARE Um elemento de instrução com diversos con-
teúdos e revisão de conceitos que não pode ser 1. Ferramenta de interação
referenciado durante o aprendizado. 2. Flexibilidade de horário
e. Check-square Um recurso educacional que é projetado para 3. Suporte ao aluno
dar acesso ao conhecimento para a comuni- 4. Avaliação contínua
dade global. 5. Produção de materiais
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Coluna
e. Check-square Design Educacional é uma abordagem inter-
disciplinar que une educação, comunicação,
tecnologia e administração. Os processos são:
Análise, Projeto, Desenvolvimento, Implemen-
tação e Avaliação.
em Branco.
(rascunho)
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