Gerente de Líder de Squad de
Desenvolvimento Desenvolvimento
Elis Hernandes, Ph.D. Agostinho Barone
[email protected] [email protected]O Framework Scrum
Introdução
• Não é um processo, técnica ou método.
• É um framework ágil utilizado para gerenciar o
desenvolvimento de produtos complexos;
• Permite a aplicação de diversas técnicas e processos;
• Habilita a melhoria contínua do produto, do time e do
ambiente de trabalho.
Por que Scrum?
Pilares do Scrum
Pilares do Scrum
• Transparência
• Progresso e atividades do desenvolvimento visível a todos;
• Todos devem sabem interpretar as informações expostas.
• Inspeção
• Constante inspeção dos artefatos e do progresso em relação ao
objetivo da Sprint.
• Adaptação
• Calibrar processos dentro dos limites aceitáveis para garantir a
qualidade na entrega do produto.
Valores do Scrum
Comprometimento Coragem Foco
Transparência Respeito
Papéis do Scrum
Scrum Team
Product Scrum Development
Owner Master Team
Product Owner
• Uma única pessoa;
• Expressar claramente os itens do Backlog do
Produto;
• Ordenar os itens do Backlog do Produto para
alcançar melhor as metas e missões;
• Otimizar o valor do trabalho que o Time de
Desenvolvimento realiza;
• Garantir que o Backlog do Produto seja visível,
transparente, claro para todos, e mostrar o que o Product Owner
Time Scrum vai trabalhar a seguir; e, (PO)
• Garantir que o Time de Desenvolvimento entenda
os itens do Backlog do Produto no nível necessário
Development Team
• De 3 a 9 pessoas (6, +- 3)
• Multifuncional e auto organizados;
• Não existem subdivisões;
• Responsabilidade coletiva;
• Ninguém diz ao time como implementar itens do
Product Backlog em funcionalidades
potencialmente utilizáveis.
Development Team
(Dev Team)
Scrum Master
• Servo-Líder do Scrum Team
• Garante que todos entendam a teoria, as práticas, os
papéis e as regras do Scrum
• Blinda o time
• Facilita eventos do Scrum
• Acompanha a performance do time através de
métricas e implementa melhorias
Scrum Master
(SM)
Scrum Master
• Serviço ao Product Owner:
• Fornece ferramentas para uma melhor gerência do product
backlog;
• Garante que os itens do Product Backlog, o objetivo e o
contexto do produto estejam claros o suficiente.
• Serviço ao Development Team:
• Treina o time para ser auto-organizável e multifuncional;
• Remove impedimentos.
• Serviço a Organização:
Scrum Master
• Lidera e treina a Organização na adoção do Scrum;
(SM)
• Trabalha com outros SM para melhorar a eficácia na adoção do
Scrum;
• Ajuda colaboradores e stakeholders a entender e incorporar o
Scrum.
Eventos do Scrum
Sprint
• Timebox: 1-4 semanas;
• Não pode ser encurtada ou estendida, mas pode ser
cancelada;
• Não são feitas alterações que afetem o Sprint Goal;
• Padrões de qualidade não são reduzidos;
• Escopo pode ser renegociado com o PO.
Sprint Planning
• Timebox: 4 horas para Sprints de 2 semanas;
• Participantes: Scrum Team (DevTeam + PO + Scrum Master) e
outros especialistas;
• Tópicos:
• O que pode ser feito nessa Sprint?
• Como o time concluirá esse trabalho?
• Entrada: Product Backlog;
• Saída: Sprint Backlog.
Daily Scrum
• Timebox: 15 minutos
• Realizada em pé, todos os dias e no mesmo
local;
• Geralmente é feita em frente ao quadro de
tarefas;
• Participantes: Development Team
• Se outros estiverem presentes, o Scrum Master
deverá garantir que eles não irão interferir.
• Tópicos:
• O que você fez ontem?
• O que você fará hoje?
• Você enxerga algum impedimento?
Sprint Review
• Timebox: 2 horas para Sprints de 2 semanas;
• Participantes: Scrum Team (DevTeam + PO + Scrum Master) e
Stakeholders;
• Tópicos:
• Apresentação do que foi feito e obtenção do feedback;
• PO avalia os itens do Product Backlog com o critério "Definition of Done";
• Dev Team discute sobre o que deu certo na Sprint, o que deu errado e
como foi resolvido;
• Visão do que será feito em seguida.
• Saída: Product Backlog revisado e o Increment.
Sprint Retrospective
• Timebox: 1h30min para Sprints de 2 semanas;
• Participantes: Scrum Team (DevTeam + PO + Scrum Master) ;
• Tópicos:
• Avaliação da Sprint no que diz respeito às pessoas,
relações, ferramentas, métricas/KPI’s e processos.
• Saída: Plano de melhorias no
processo.
Artefatos do Scrum
Product Backlog
• Lista ordenada de tudo que é preciso no produto;
• Deve haver refinamento antes da Sprint Planning;
• Pertence ao Product Owner;
• Lista funções, funcionalidades, requisitos,
correções e itens de melhoria;
• Existe enquanto o produto existir.
Sprint Backlog
• Conjunto de itens do Product Backlog selecionados durante
a Sprint Planning, mais um plano para atingir o Sprint Goal;
• Torna o trabalho do Dev Team visível a todos;
• Pertence ao Dev Team;
• Monitorado durante as Daily Scrums.
Increment
• Soma de todos os itens do Product Backlog concluídos durante
a Sprint, mais a soma de todos os incrementos anteriores;
• Ao final da Sprint, o Increment deve satisfazer a "Definition of
Done";
• Deve ser um novo pacote potencialmente utilizável;
• A decisão de liberar as novas funcionalidades ao
usuário final depende do Product Owner.
Definition of Done
Definition of Done
• Acordo que define quando uma tarefa é pronta;
• Todos devem compartilhar o mesmo entendimento
dessa definição;
• Se houver mais de um time, a DoD deve ser a mesma para todos os
times;
• Não devem ser aceitas funcionalidades que não satisfazem essa
definição.
Scrum em escala
Manifesto Ágil
Introdução
O que é o Manifesto Ágil?
“O Manifesto Ágil: é uma declaração de princípios que
fundamentam o desenvolvimento ágil de software.”
Manisfesto Ágil - Valores
• Indivíduos e interações acima de processos e ferramentas.
• Software funcional acima de documentação abrangente;
• Colaboração com o cliente acima da negociação de contrato;
• Resposta a mudanças acima de um plano pré-estabelecido.
Manisfesto Ágil - Princípios
1. Satisfação do cliente através de entregas rápidas e contínuas;
2. Acomodar mudanças de requisitos ao longo do processo de desenvolvimento;
3. Entregas freqüentes de software funcional;
4. Colaboração entre business stakeholders e desenvolvedores ao longo do
projeto;
5. Suportar, transmitir confiança e motivar as pessoas envolvidas;
6. Promover interações 'cara a cara‘;
7. Software funcional é a principal medida de progresso do projeto;
8. Processos ágeis suportando um ritmo de desenvolvimento consistente.
9. Atenção a detalhes técnicos e ao design da solução incrementam a agilidade;
10. Simplicidade;
11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto-
organizáveis;
12. O time reflete regularmente sobre como se tornar mais eficaz e se adapta.
Equipe de apoio
André Bueno Agostinho Barone Elekmilton Mangino
[email protected] [email protected] Elekmilton,
[email protected] Ana Paula Lima Alair Souza Wellyson Santos
[email protected] [email protected] [email protected] Natanael Morais Rodolfo Rondon
[email protected] [email protected] Elis Hernandes
[email protected]
Ricardo Vale Jefferson Pedro
[email protected] [email protected]Projetos
Saúde Mental
MasterOfNotas
Vigilância Comunitária
Registro de Ocorrências
Trabalho Voluntário
Quarto de família
Saúde Mental
•Aplicativo de apoio a prevenção do risco de suicído.
•O aplicativo oferece um conjunto de perguntas, com base em
um questionário produzido pela Universidade de Columbia,
que ajuda a detectar os casos de pessoas que estão em risco.
•Nesse caso o aplicativo pode dar orientações a pessoa,
focada no trabalho do Gapsi - ICMC, mostrando informações
e links úteis.
•Profissionais da área de saúde irão colaborar como clientes
do aplicativo.
Master of Notas
•Aplicativo do tipo "Quiz", para disciplinas, onde alunos
matriculados nas disciplinas podem responder as perguntas e
ir acumulando pontos nas referidas disciplina.
•Este pontos podem ser "trocados" por notas, "vantagens" em
provas etc.
• Exemplo: poder pular uma questão na prova, poder pular uma
prova, somar pontos no trabalho etc.
•Permite a aplicação de gameficação em disciplinas
personalizada no APP.
Vigilância Comunitária
•APP para as comunidades se organizarem nas ações de
"vigilância comunitária“;
•Os usuário poderão fazer denúncias, alertar fatos,
ocorrências, convocar vizinhos, organizar alguma ação e etc..
Registro de Ocorrências
•Aplicativo para registrar problemas que precisam ser
resolvidos dentro da entidade.
•Por exemplo: lâmpada queimada, computador que não
funciona, cadeira quebrada, material esquecido em sala de
aula e etc.
•Pelo aplicativo, o usuário poderia registrar e fotografar o
problema e encaminhar para a administração.
•Sugere-se que seja estilo gamificação, onde o usuário ganha
bônus no aplicativo a medida que colabora.
Trabalho Voluntário
•Um sistema que reune num só lugar eventos que precisam de
voluntários para trabalhar nos mesmos.
•Assim, pessoas interessadas em fazer trabalho voluntário
podem buscar no sistema onde podem se voluntariar, qual
tipo de trabalho, horários, datas, local, etc.
Quarto de família
•Aplicativo para gerenciar o alguel de quartos de casas de família,
onde a pessoa mora na casa como se fosse um membro da família,
tendo refeições com a família (pode variar entre café da manhã,
almoço e jantar), participa das atividades de lazer na família, etc.
•Este conceito é bem popular no exterior, conhecido como
"Homestay", mas no Brasil a ideia ainda não é muito difundida.
•Isso seria muito bom também para pessoas de idade mais
avançada que moram sozinhos e gostariam de ter alguém
morando com eles para ajudar em tarefas simples da casa, fazer
companhia, etc., em troca do aluguel, por exemplo.
Regras do jogo
Regras do jogo
• Usar o GitLab ou GitHub para gerenciar o código de todos do time;
• Aproveite a oportunidade para ganhar habilidade nessa ferramenta e para popular sua conta pessoal depois que o projeto
acabar
• Usar um servidor na nuvem (Google, Amazon e Oracle costumam oferecer conta gratuita por 1 ano para
hospedagem);
• Usar a linguagem de programação/tecnologia que o time decidir
• Aproveite a oportunidade para usar uma linguagem que abra seus horizontes e te dê oportunidades.
• Use uma ferramenta de comunicação e de gerenciamento de tarefas – WhatsApp e Trello são boas opções
• Valide o requisito com o seu “cliente”
• Seja criativo
• Não fique bloqueado
• Comunique-se & Dedique-se
• Aprenda & ensine
• Divirta-se