NOME: HABILIDADES
ALTURA:
COISA FAVORITA:
PERÍCIA ESPECIAL:
3
3 3
SANIDADE VIGOR
3232 3232323
Conhecimento Leigo (+0) Encanto Leigo (+0) Nome
Medicina Leigo (+0) Enganação Leigo (+0) Nv de dominio
Atenção Leigo (+0) Impor Leigo (+0) Temp. Ativação
Ciência Leigo (+0) Psicologia Leigo (+0) Alcance
Tecnologia Leigo (+0) Sobrevivência Leigo (+0) Duração
Restrições
Atletismo Leigo (+0) CORPO
Descrição
Construção Leigo (+0) Ileso
Dirigir Leigo (+0)
Resistência Leigo (+0) Nome
Furtividade Leigo (+0) ESTAMINA Nv de dominio
Ileso Temp. Ativação
VIDA DO PERSONAGEM Alcance
Duração
SANIDADE
Restrições
Ileso
Descrição
DESCRIÇÃO:
Nome
Nv de dominio
Temp. Ativação
Armas Corpo-a-Corpo Leves 6 Alcance
Armas Corpo-a-Corpo Pesadas 6 Duração
Armas a Distância 6
Restrições
Utilidades 6
Descrição
Nome
Nv de dominio
Temp. Ativação
Alcance
Duração
Restrições
Descrição
Nome
Nv de dominio
Temp. Ativação
Alcance
Duração
Restrições
Descrição
Rolagens são com 3d6
- O combate será por cena
- Para recuperar os valores poderá ser rolado 1d6 para cada pontuação. (Sanidade, Vida ou Vigor)
- Algumas habilidades só serão ativadas gastando dados.
- Terão 5 classes: Bruto, Ágil, Tático, Comando, Guardião
- Falhar no teste perde estamina e sucesso dá sanidade.
- Atributos (Max 5): Físico, Mente e Determinação
- 10 níveis totais: 1 - 3 iniciante, 3 - 6 Intermediário, 6 - 9 Profissional e 10 Mestre
Físico
--
É referente a qual a condição física do seu personagem.
Determinará diretamente os danos causados com armas e golpes físicos.
Determinará resistência.
Mente
--
A velocidade de raciocinio e a quantidade de conhecimento que seu personagem acumula.
Determina o quanto seu personagem consegue agir.
Determina a resistência mental do seu personagem
As périas tem a rolagem de 3d6. Dependendo de qual resultado for maior um efeito é garantido.
Esperança = Seu personagem pode rerolar um dos dados.
Poder = Seu personagem pode rolar +1d6 e adicionar ao teste.
Medo = Seu personagem ganha 1 de estresse e passa automaticamente no teste.
Pericias
- Conhecimento (Mente)
- Medicina (Mente)
- Atenção (Mente)
- Ciência (Mente)
- Tecnologia (Mente)
- Atletismo (Fisico)
- Construção (Fisico)
- Dirigir (Fisico)
- Resistência (Fisico)
- Furtividade (Fisico)
- Encanto (Determinação)
- Enganação (Determinação)
- Impor (Determinação)
- Psicologia (Determinação)
- Sobrevivência (Determinação)
Bruto
---
Golpe forte: Realiza um golpe que dá x de dano a mais.
Lutador de horda: Causa x de dano a mais para cada inimigo em seu ring.
Golpe de impacto: Realiza um golpe que arremessa o alvo um ring atrás.
Contra-ataque: Quando bloquear pode gastar um dado para realizar um ataque contra o alvo.
Arte Marcial: Enquanto utiliza nenhuma arma além de sua arte marcial, você recebe um bonus de x ao seu dano.
Ataque expandido: O ataque pode atingir um alvo adicional.
Torrente de golpes: Realiza mais golpes com um único dado.
Combo: Causa +x de dano para cada ataque que seja subsequente.
Defletir: Quando bloquear pode gastar um dado a mais para defletir o golpe e causar metade do dano ao alvo.
Dupla empunhadura: Causa o dobro de dano enquanto estiver utilizando uma arma do mesmo tipo em cada mão.
Ágil
---
Sumiço do rato: Quando tirar 6 em medo pode ignorar o teste e desistir de faze-lo
Ataque preciso: Realiza um ataque que ignora defesa.
Ataque furtivo: Enquanto fora de combate, caso tire 6 em poder, poderá.
Combate de alcance: Ganha o bonus de ataque corpo a corpo em seus ataques a distância.
Tático
Skill para perícias: Adiciona um nível de perícia até x
Trocar dados: Pode trocar dois dados no lugar de um com uma ação de ajuda
Skill visão para anomalias: Você pode rolar um teste de sentidos para detectar alguma anomalia em um raio de x metros. Você não saberá a posição exata dela, mas saberá quando ela sair do seu alcance.
Inspiração: Pode rolar 1d6 a mais para realizar um teste
Poliglota: Você saberá uma ou mais línguas. Liste-as na habilidade.
Sabido (pre req): você pode gastar x pontos de estamina para que todos os bonus de testes rolados nessa cena seja pelo menos x.
Empréstimo: Você pode gastar x dados de estamina para emprestar uma proficiência a um aliado.
Copião (Pre req): Gasta x de estamina, você poderá copiar a proficiência de uma habilidade de algum aliado.
Pacifista: Se um inimigo tiver 1 ou mais de mental, você poderá rolar um teste de papo para fazê-lo desistir do combate ou diminuir sua estamina em x.
Mestre especialista: O bônus da sua perícia única sobe para +8.
Comando
---
Guardião
---
Agarrão: Não permite que o inimigo saia do ring.
Recuperação: Se cura em x.
Defesa inquebravel: quando bloquear, aumenta a defesa em x.
Provocar: Faz com que o próximo ataque do alvo seja realizado contra o usuário.
Não morrerei: Sempre que chegar a 0 pontos de vida poderá rolar seu dado de determinação. Em uma rolagem 5 ou 6, você voltará com 1 ponto de vida.
(Ideia para habilidade, não permitir que o usuário perca pontos de sanidade)
Nível de Domínio: Iniciante (0), Intermediário (2), Profissional (4) ou Mestre (6)
Tempo de ativação: Ativa, ativada no seu próprio turno (1), Reativa, é ativada no turno de outro a partir de um gatilho (2) ou Passiva, continua ativada durante um determinado tempo (Olhar em duração)
Alcance: Toque (1), alcance (2), em área (3)
Duração: Tempo de ações (1 p/ação) / Cenas (Igual ao valor de determinação) / Permanente (Mestre)
Restrições / Condições: Reduz a quantidade de Estamina gasta em x pontos.
Descrição: Colocar uma descrição da ativação. Para cada efeito contribuinte, é somado ao gasto da técnica 1 ponto de estamina.
No caso das restrições, quanto mais restrições menor é o gasto de estamina daquela habilidade. Caso seja um efeito acumulador (Como carregar) o personagem pode colocar diversas restrições do mesmo tipo para reduzir ainda mais o gasto de estamina.
Número de tecnicas que podem ser aprendidas: Nível/2
Exemplos de restrições
--
- Turno: Só pode ser utilizada em turno x.
- Carregada: Deverá ter seus pontos gastos no decorrer dos turnos e não pode ser interrompida.
- Gatilho: Precisa que algo tenha ocorrido anteriormente para ser ativada.
- Portando: Precisa estar em posse de algo externo a habilidade para ser ativada.
- Sacrificio: Precisa sacrificar algo na ficha do usuário para ser ativada.
- Interdependente: Necessita de um fator externo para ocorrer.
Exemplos de ativações
---
- Criar algo ou alguém.
- Manipular algo ou alguém.
- Fortificar algo ou alguém.
- Encantar algo ou alguém.
- Emitir um efeito.
- Alterar algo ou alguém.
-
Turno
---
- O turno é divido em 6 rounds, um referente para cada lado do d6 rolado com o dado de velocidade.
- A ação é Boss -> Jogadores -> Mobs
- Existem três tipos de habilidades, as ativas, reativas e passivas. As ativas são habilidades que você gasta um dado para ativa-las, as reativas você precisa que um gatilho ocorra para que permita que você gaste um dado para utiliza-la, e as passivas utilizam do dado em sua mão para deixar uma habilidade constantemente ativada.
- Sistema de Ring: Quanto mais próximo, mais dano pode ser causado.
- Vitalidade (Vida): 5 quadrados + fisico + Seu nível.
- Vigor (Ações): 10 + Seu nível x Mente. Sempre que gastar todos os pontos, aumenta um nível na condição referente a sanidade e os pontos serão resetados.
- Bloquear (Talvez classe): Reduz o dano: Fisico x 2
- Esquivar (Talvez classe): Anula o dano mas precisa de um dado que seja menor ou igual ao seu valor de Mente, além de ser condizente com o turno em questão. Exemplo, 2 de Mente e turno 2.
- Seu valor de determinação definirá quantos defeitos você poderá colocar na sua Técnica.
- Simbolizando o ring, uma pessoa do ring 3 azul não poderá atacar uma pessoa do ring 3 vermelho. Uma arma com alcance 3 é referente a contagem de rings até o inimigo alvo, isso contabiliza os rings próximos e distantes. Exemplo: Uma pessoa do Ring 3 só conseguirá atacar uma pessoa do ring 1 com uma arma de alcance Longo.
Armas
---
- Armas corpo a corpo leves: Armas Agilidade + Corpo
- Armas corpo a corpo pesadas: Armas Corpo + Corpo
- Armas a distancia: Armas Agilidade + Agilidade
- Utilidades: Armas + Mente
Caracteristicas das armas:
Nome: Nome da arma em questão
Durabilidade: Quantos ações a arma dura antes de ser quebrada.
Alcance: 1 Corpo-a-corpo, 2 Curto e 3 Longo
Técnica Inata: Uma arma pode ter uma técnica inata que é ativada sob condições especificas.
Condições
---
*VIDA
Golpeado - Quando perder 1/5 da vida.
Ferido - Quando perder metade da vida.
Machucado grave - Quando estiver ferido
*VIGOR
Cansado - (Talvez, pode gastar menos estamina)
Esgotado
Exausto
*SANIDADE
Desorientado - Quando perder 1/5 da sanidade.
Enlouquecendo - Quando perder metade da sanidade.
Insano - Quanto perder toda a sanidade.
**CONDIÇÕES DE PERSONAGENS
Ruins:
Amputado - Perde x pontos de fisico permanente.
Traumatizado - Perde x pontos de Mente permanente.
Envenenado - Não permite que se cure.
Doente - Reduz a quantidade dos pontos de vida pela metade.
Desnutrido/Desidratado - Reduz a quantidade dos pontos de vigor pela metade.
Amaldiçoado - Limita a quantidade de pontos de qualquer atributo.
Boas:
Fortalecido - Recebe pontos em fisico.
Acelerado - Recebe pontos em Mente
Imunizado - Não sofre efeito de doenças e venenos.
Focado - Reduz a dificuldade em um passo.
Corajoso - Não pode sofrer dano de sanidade durante um tempo.