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5 - Equipamento Moderno

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Equipamento Moderno

Nesta seção está uma amostra de equipamento atual. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de
equipamento.

Carga: Carregar mais coisas que seu limite que seu valor de Carga impõe -1 a testes de Força e Agilidade, bem como testes
baseados nessas perícias, e novamente a cada múltiplo. É impossível carregar carga que causaria penalidade de -4 ou mais.
-Carga em peso: 2,5kg x Força. Ignora-se peso de roupas comuns.
-Carga em itens: ½ Força em Itens Significantes.
Itens são mostrados em Itens Significantes, com seu peso em kg logo em seguida.

Custo: Preços de equipamento são relativos ao seu nível tecnológico. Personagens em campanhas militares não devem
comprar equipamento – eles simplesmente atribuem o seu equipamento. Alguns itens simplesmente listam “Militar” em seu
custo, indicando que são tipicamente comprados por grandes forças militares nacionais e então supridos às tropas sob o seu
comando. Tais armas normalmente não estão disponíveis no mercado aberto.

Dano: Dano é listado em termos de dados. Armas de projétil possuem dano fixo; armas corporais possuem dano baseado no
dado de Força do seu portador mais outro dado, como enumerado individualmente nas inscrições das armas.

Mun (Munição): Quantos disparos podem ser efetuados antes de precisar recarregar a arma.

Disponibilidade: Para evitar repetições, é assumido que a disponibilidade de equipamento é ascendente na ordem Medieval-
Moderno. O equipamento pode ser feito de materiais melhores e em larga escala, mas ainda é essencialmente o mesmo.

Distância: O valor está listado em metros. O primeiro valor é distância curta, seguido de média (-1) e longa (-2).

Força Mínima: Um personagem cuja Força seja menor que o dado da arma pode usar a arma, mas com penalidades. Primeiro,
o dado da arma não pode ser maior que seu dado de Força. Se uma criança magricela (For d4) pegar uma espada longa (d8),
ela rola 2d4 de dano, não d4+d8. Um herói musculoso com For d10 rola d10+d8 se estiver utilizando a mesma espada longa.
Segundo, se o dado de Força não for pelo menos igual ao dado da arma, o atacante não recebe nenhum dos bônus inerentes da
arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade.
Certas armas de distância também listam uma Força mínima para usá-las. Um personagem com uma Força menor pode usar a
arma, mas sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima
exigida. A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.

Moderno - Corpo a Corpo


Item Dano Peso Custo Qualidades
Taser Espec 0 (1) 300 Atordoamento

Moderno - Distância
Pistolas e Revolveres
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
Pistola Leve 2d6-1 1 8 0 (1) 100 20/40/80 - Discreta
Pistola Média 2d6 1 15 0 (1,5) 200 24/48/96 -
Pistola Pesada 2d6+1 1 8 0 (2) 200 24/48/96 - P.A 1
Pistola Ultra 2d8 1 7 1 (4) 300 30/60/120 d6 P.A 2
Revolver Oculto 2d6 1 2 0 (0,5) 150 10/20/40 - Discreta
Revolver 2d6+1 1 6 0 (2) 250 24/48/96 - P.A 1
Taser 0 1 12 0 (1) 300 10/20/40 - Atordoamento
Submetralhadoras
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
Leve 2d6 3 30 1 (2,5) 300 24/48/96 - P.A 1, Indiscreta
Pesada 2d6+1 3 50 1 (7) 350 24/48/96 - P.A 1
Escopetas
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
Escopeta 1-3d6 1 6 1 (4) 350 24/48/96 -
Escopeta Auto 1-3d6 3 12 2 (10) 450 24/48/96 d6
Escopeta Curta 1-3d6 1 4 1 (2,5) 150 10/20/40 Indiscreta
Espingarda Caça 1-3d6 1 2 1 (4) 150 24/48/96 -
Rifles
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
AP, P.A 4, Tiro
Rifle Anti-Material 2d10 1 5 2 (15) 750 100/200/400 d8
Rápido
Rifle de Assalto 2d8 3 30 1 (4) 400 48/96/192 - P.A 2, R3B
Rifle de Caça 2d8 1 5 1 (4) 250 48/96/192 - P.A 1, 1T
Rifle de Precisão 2d8 1 15 1 (5) 300 60/120/240 d6 P.A 2, Tiro Rápido
Metralhadoras
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
AP, P.A 2, Tiro
Gatling 2d8+1 4 250 6 (42) 1000 60/120/240 d8
Rápido
AP, P.A 4, Tiro
Metralhadora 2d10 3 200 3 (30) 750 80/160/320 d8
Rápido
Metralhadora Leve 2d8 3 200 2 (15) 500 60/120/240 d8 P.A 2
Lança Mísseis (Recarga)
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
AP, P.A 10, Ex
Pessoal 4d8 1 1 1 (4) 750 30/60/120 -
Média
AP, P.A 20, Ex
Míssil Leve 4d8 1 1 1 (6) 2500 48/96/192 d6
Média
AP, P.A 40, Ex
Míssil Pesado 4d8+2 1 1 2 (8) 7000 48/96/192 d6
Média
Explosivos
Item Dano CdT Mun Peso Custo Alcance Fo Qualidades
Gra. Flash - - - 0 (0,2) 100 10/20/40 - Especial
Gra. Fragmentação 3d6 - - 0 (0,2) 50 10/20/40 - AP, Ex Grande
Gra. Gás - - - 0 (0,2) 100 10/20/40 - Especial
Lança Granadas - 1 1 1 (2) 700 48/96/192 d6
Mina Pessoal 3d6 - - 1 (4) 500 - - Ex Pequena
AP, P.A 6, Ex
Mina Anti-Veículo 4d6 - - 2 (10) 1000 - -
Média
Lancha Chamas 2d10 1 20 4 (30) 1000 Cone d8 AP, Cone

Todas as armas modernas que não estejam marcadas com 1T são semiautomáticas. Exceto pistolas e submetralhadoras, todas
possuem as qualidades Duas Mãos e Carregar.

1T: Essa arma não é semi-automática.


2M (Duas Mãos): A arma precisa ser usada com as duas mãos. Criaturas, normalmente monstruosas, com força pelo menos
dois dados acima podem usá-la com uma mão só. Somente Pistolas, Submetralhadoras e Granadas não são 2M.
AP (Arma Pesada): Capaz de causar dano em Armadura Pesada.
Arma à Distância: Todas as armas listadas nas tabelas de à distância não foram projetadas para corpo-a-corpo e contam como
armas improvisadas caso sejam usadas dessa forma.
Atordoamento: Só funciona em alvo sem armadura, como toque (+2); se usando armadura é golpe específico (-4). Alvo deve
passar em Vigor (-2 com Ampliação) ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6 dano.
Auto: Rola-se uma quantidade de dados até igual à CdT com -2 em caso de mais de um; cada sucesso adiciona +1 de dano.
Gasta-se munição igual à CdT x o número de dados rolados.
Carregar: A arma é grande demais para uma bainha, e está sempre sacada, apesar de que ainda é necessário “sacá-la” caso
não esteja em posição de alerta.
Discreta: Armas pequenas e fáceis de ocultar. +2 para esconder e sacar rápido.
Dura: Armas modernas possuem Resistência 10 e dois níveis de ferimento.
Espingarda: Espingardas adicionam +2 as rolagens de Atirar dos seus usuários. Elas causam 1d6 de dano à distância Longa,
2d6 à Média e 3d6 à distância Curta. Algumas podem ser carregadas com munição normal, causando 2d8 para medievais e
2d10 para modernas, mas sem o +2.
Explosão: Fazem uma explosão listada na arma.
Fogo: Arma balística; faz bastante barulho; certas armaduras reagem de forma diferente.
Granada Flash: Cega em Explosão Grande por 2 turnos. Agilidade -1 para desviar olhar.
Granada Fragmentação: Agilidade -1 para sair da área.
Granada Gás: Vigor -2 ou Fadiga por uma hora.
Indiscreta: Armas grandes e difíceis de ocultar. -2 para esconder e sacar rápido.
Lança-Chamas: Usuário ataca com +2; todos na área do cone fazem Agilidade contra resultado de Atirar. Os que falharem
são acertados.
Mina: Encontrar é Percepção -4, desarmar é Reparos -2. Pessoais são de proximidade, anti-veículo só são acionadas por
250kg+ de pressão.
Míssil: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro. Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo.
Depois de disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 2 em médio e 3 em longo. Evadir é uma
rolagem de Pilotar -4, apesar de que certas aeronaves possuem sistemas que se usados garantem +4 para evitá-los. Um
obstáculo na trajetória pode dar +2 para essa rolagem.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma quantidade de pontos de Armadura.
Penalidade de Tiro Rápido: Certas armas, como rifles de precisão, são muito imprecisas ao disparar rapidamente ao invés de
usar suas excelentes lentes e miras. Caso o personagem se mova na ação em que atira, sofre uma penalidade de 2.
R3B (Rajada 3 Balas): A arma possui um seletor de rajadas de três projéteis. Isto adiciona +2 a rolagem de Atirar e dano ao
custo da munição extra.
Recarga: Leva uma ação para recarregar. Personagens podem recarregar e andar sem nenhuma penalidade. Se o personagem
tentar correr e recarregar, precisa fazer uma rolagem de Agilidade (com -2 de penalidade habitual por correr). Falha indica que
não foi feito nenhum progresso para recarregar nesta ação.
Semi-Auto: A arma pode rapidamente atirar dois projéteis. Ao invés de jogar duas vezes, adicione +1 as rolagens de Atirar e
dano. Todas as armas não listadas com 1T possuem essa qualidade.

Futurista - Armaduras
Item Arm. Peso Custo Qualidades
Colete Balístico 0/6 0 (2) 400 Discreta
Traje Armadurado 1 0 (2) 80 Macia, Discreta
Tática 2/8 1 (4) 1000
Choque 4/10 1 (6) 2500 Rígida

Balística: +6 armadura contra armas de fogo, mas apenas no torso. Todas as armaduras com um valor de armadura com / são
Balísticas.
Discreta: Facilmente escondida debaixo de roupas; +2 para escondê-la. Se não tiver listado é impossível esconder.
Macia: Aumenta peso quando molhada; -1 natação.
Rígida: +1 armadura contra efeitos em área; 2 pontos de armadura ignorados por armas de Esmagamento.

Moderno - Equipamento
Item Valor Peso
Algemas 15 0 (0,2)
Arreio Tático 30 0
Binóculos (x6) 150 0 (2)
Binóculos, Militar (x10) 800 0 (1)
Binóculos, Térmico (x10) 7000 0 (1)
Cafeteira portátil 10 0 (1)
Calculadora Científica 30 0 (0,1)
Câmera, digital 75 0
Câmera, profissional 2500 0
Câmera, tradicional 25 0
Câmera, TV 10000 1 (4)
Câmera, vídeo 200 0
Caneta 0,5 0
Caneta Espacial 25 0
Canivete 2 0
Canivete Suíço 50 0 (0,2)
Celular 100 0
Celular, dados 50/mês -
Colete salva-vidas 150 0 (1,5)
Equipamento de Mergulho 1500 3 (20)
Espelho de Vidro 5 -
Extintor de Incêndio 75 2 (10)
Extintor de Incêndio de Mão 50 1 (4)
Fita Adesiva 1 0 (1)
Fita Adesiva Superior 20 0 (1)
Garrafa Térmica, qualidade 25 0 (1)
Grampo Telefônico 250 0
Headset, Invisível 300 0
Headset, Tático 200 0
Isqueiro 10 0
Isqueiro, Zippo 50 0
Kit Beleza 25 0 (0,2)
Lanterna, Boca 10 0
Lanterna, Grande 100 0 (1,5)
Lanterna, Normal 20 0 (0,5)
Lanterna, Sobrevivência (6min/30s) 20 0
Maleta 20+ 0 (1)
Máscara de Gás 250 0 (1)
Medidor Climático 300 0
Medidor EM 500 0 (1)
Medidor Geiger, Atômico 800 1 (2,5)
Medidor Geiger, Moderno 400 0
Microfone Direcional (x8) 800 0 (1,5)
Mini-Kit Perícia 400 0 (2)
Mini-Kit Perícia Obra Prima 1200 0 (1,5)
Modulador de Voz 350 0 (0,2)
Óculos Visão Noturna 200 0 (2)
Óculos Visão Noturna, Militar 3000 0 (1)
Pé de Cabra, Titânio 50 0 (1)
Radio, bolso (4 km) 50 0
Radio, militar (10km) 250 0
Relógio 25+ -
Relógio de Bolso 100 -
Relógio Multifuncional 200+ -
Saco de Dormir 20 0 (1)
Símbolo Religioso 1 -
Sinalizador (30min) 1 0
Sinalizador, laser de regaste (15km) 50 0
Sinalizador, pistola 15 0 (0,2)
Sinalizador, químico (12h) 2 0
Supercola 10 0
Telefone Satélite 1000 0 (0,5)
Telefone Satélite, Videoconferência 10000 1 (5)
Tenda, 2 pessoas 150 0 (2)
Tenda, 4 pessoas 150 1 (5)
Tenda, pessoal 100 0 (0,5)
Toalha 30 0 (0,5)
Alimentação
Álcool 5 1 (2,5)
Café ou Chá (mês) 5+ 0 (0,5)
Doce (10 porções) 5 0
Droga 1-100 0
Ração, Ano 2500 300kg
Ração, Desidrata ou Enlatada 1 0 (0,5)
Ração, Militar 10 0 (0,5)
Ração, Trilha 5 0 (0,5)
Refeição, fast food 5 0 (0,2)
Refeição, restaurante 15+ -
Tabaco (mês) 10 0 (0,5)
Computação
Dispositivo de Dados Portátil 15/gb -
HUD 5000 0 (0,5)
Impressora 100 1 (5)
Impressora de Qualidade 5000 4 (25)
Notebook / Palmtop 200 0 (0,2)
PC 1000 1 (3)
PDA 100 0
Scanner 25 0 (1)
Scanner de Mão 150 0
Tecnologia de Ponta x20 -
Acessórios de Armas
Apoio 100 0 (1)
Lanterna 100 0 (0,2)
Mira, Computadorizada 12500 -
Mira, Laser 150 -
Mira, Noturna (adicionada à outra) +1000 -
Mira, Reflexo 400 -
Mira, Telescópica 250 -
Pente Estendido - -
Supressor 250 -
Munição
Bateria Taser 50 0 (0,1)
Míssil, Pessoal 200 0 (2)
Míssil, Level 400 1 (3)
Míssil, Pesado 500 1 (4)
Cartucho Escopeta (10) 40 0 (2)
Cartucho Escopeta -Dragão- (10) 100 0 (2)
Cartucho Escopeta -Sal- (10) 10 0 (2)
Lança-Chamas (10) 80 0 (0,5)
Projétil 2d6-1 (50) 20 0 (0,2)
Projétil 2d6 (50) 50 0 (1)
Projétil 2d6+1 (50) 60 0 (2)
Projétil 2d8 (50) 75 0 (1)
Projétil 2d8+1 (50) 100 1 (3)
Projétil 2d10 (50) 200 1 (6)
Trajes
Coldre, Saque Rápido (+1) 500 0 (1)
Radiação 150 1 (3)
Sniper 300 1 (4)
Térmica 250 1 (3)

Arreio Tático: +1 carga.


Computação de Ponta: Boa o suficiente para fazer falsificações.
Extintor de Incêndio: Normal 20 usos, mão 8 usos.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema,
bandagem, etc. 60m.
HUD: Óculos ou visor com informações; +1 Pilotagem.
Medidor EM: Mede mudanças de campos eletromagnéticos; usado por engenheiros eletrônicos e parapsicólogos.
Mira Computadorizada: Nega -1 de penalidades.
Mira Laser e Reflexo: Nega -1 de penalidades até alcance médio; laser pode ser enxergada mas pode ser muito intimidadora.
Mira Telescópica: Diminui penalidade de distância longa para -1.
Pente Estendido: +50% munição. 1/10 custo da arma.
Relógio Multifuncional: Pode ser resumido como “canivete suíço para funções mentais”, com ferramentas de altura, latitude,
longitude, cálculo, cronometragem, etc.
Roupa de Radiação: +2 para resistir à Radiação.
Roupa Térmica: 4 armadura contra fogo, +2 para resistir à calor.
Supercola: Uma aplicação sustenta 2t; 10 aplicações.
Toalha: A toalha é valiosa para qualquer aventureiro - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela pode servir como
um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário -
ou uma vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um assento desconfortável.
Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou
para amortecer seu capacete, ou corta-la em tiras para bandagens ou uma tipoia

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