O PUGILISTA
Um soco monstuoso passando e destruindo o
elmo e o maxilar de um soldado orc, um leve
sorriso escapando pelo rosto do jovem e um ar
de satisfação é visto em seu rosto.
Um homem andando para seu último
combate contra seu antigo inimigo, em sua
visão começa a aparecer portões e obstáculos
que seriam impossíveis de passar, mas mesmo
assim ele atravessa sem medo algum.
Um homem de pé perante a mais de 1.000
corpos derrotados, um ser gigante flutuando
sobre as nuvens diz
"És tu, o último de pé, aquele que resiste com
habilidade e fúria"
Reconheço-lhe como campeão!
LUTADORES INABALÁVEIS
Os pugilistas são pessoas que nasceram para
fazerem de suas mãos armas letais como um
cutelo, ou destrutivas como uma marreta.
Seguem um estilo de combate que utiliza
principalmente de seus braços e para quebrar
seus galhos eles utilizam de suas pernas.
Seu estilo de combate é passado por geração,
desde de seu tatara.... Avô que derrotou um urso
coruja na base do soco, a você que fará atos
grandiosos pois a cada geração que se passa,
mais forte a arte fica, ficando tão forte a ponto de
seus ataques serem considerados ataques
mágicos de tão potentes.
Guerreiros incansáveis que não sabem a hora de
parar de lutar e procuram serem os mais fortes
de todos os seres da terra.
1
O Pugilista
Nível Bônus Recursos Vem na mão
1° +2 Ataque desarmado/braço forte/defesa sem armadura 1d6
2° +2 Surto de adrenalina/sentir 1d6
3° +2 Divisão de peso 1d6
4° +2 Melhoria no valor de habilidade 1d8
5° +3 Ataque extra 1d8
6° +3 Lutador experiente
1d8
7° +3 Divisão de peso 1d10
8° +3 Melhoria no valor de habilidade
1d10
9° +4 Fazedor de feno
1d10
10° +4 Divisão de peso 1d12
11° +4 Hemorragia interna 1d12
12° +4 Melhoria no valor de habilidade
1d12
13° +5
Poder lendário
1d12
14° Surto de adrenalina 1d16
+5
15° Divisão de peso 1d16
16° +5 Melhoria no valor de habilidade
1d16
+5
17° Resiliência de ferro
1d16
18° +6 Divisão de peso
+6 1d16
19° Melhoria no valor de habilidade
1d20
20° +6 Martelando os punhos
1d20
CRIANDO UM PUGILISTA CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Ao criar um Pugilista você tem em mente de que esse Como um Bruiser, você ganha as seguintes
"pode" e essa habilidade nas lutas que você tem é características de classe.
passado por gerações até chegar em você. Você deve
Pontos de Vida:
dizer a mestre o porque de você querer usar sua arte
Dado de vida: 1d10 por nível de Bruiser.
marcial para desbravar o mundo, o porquê de você ter
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + Modificador de
se tornado um aventureiro e claro, seus objetivos podem
Constituição.
ser o padrão como querer ser o mais forte mas as vezes a
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 7) +
força infinita não seja da única ambição.
Modificador de Constituição por nível de Bruiser após o
1º
Começando por, você é capaz de ultrapassar tudo pelas
suas ambições?
Proficiências:
Você se sente capaz de lutar em prol de uma sociedade?
Armadura: Armadura leve, armadura média
Você vai utilizar seu "poder" para o bem? Ou para o
Armas: Armas simples, armas marciais
mal? Como você enxerga um combate? Possa ser que
Ferramentas: Escolha um conjunto de jogo .
seja algo necessário mas não obrigatório, ou seja algo
Teste de resistência : Força & Constituição
obrigatório para tudo, diferente de um bárbaro você
Perícias: Escolha dois entre: Acrobacia , Atletismo ,
ainda raciocina até o final da batalha e sabe tomar
Intimidação , Percepção , Furtividade e Sobrevivência
decisões mais estratégicas.
Equipamento:
CRIAÇÃO RÁPIDA Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido por seu antecedênte:
Você pode criar um Pugilista rapidamente seguindo
estas sugestões. Dependendo de sua divisão de peso, ( a ) cota de malha ou ( b ) um escudo.
você deve priorizar um valor de habilidade diferente: ( a ) um machado grande ou ( b ) duas espadas curtas ou
Força deve ser seu valor de habilidade mais alto se você ( c ) duas manoplas com cravos.
pretende se tornar um Peso Pesado , ou Destreza , se ( a ) um pacote de explorador ou ( b ) um pacote de
você está indo para o Peso Leve seguido por aventureiro.
Constituição. Em segundo lugar, escolha herói do povo ( a ) um arco curto e aljava de 20 flechas ou ( b ) um
ou soldado como antecedênte. bastão longo e 2 machados de arremesso.
Se você estiver usando riqueza inicial, terá 3d6 x 10 PO
em fundos.
2
ATAQUE DESARMADO Móvel
Quando você usa sua ação para Dash, você pode fazer
Começando no 1º nível, você pode rolar um d6 no
lugar do dano normal de seu ataque desarmado. Este um único ataque como uma ação bônus. Você não
dado muda conforme você ganha níveis do Pugilista, dispara ataques de oportunidade enquanto está
conforme mostrado na coluna "vem na mão" do correndo.
Pugilista da tabela do Pugilista. Armas como
manoplas, manoplas serrilhadas, knuckles e socos Atacante Veloz
ingleses não contam como arma na mão de um Você adiciona sua Destreza em vez de sua Força para
Pugilista, dando assim o dano de seus socos + o de sua seus ataques desarmados. Além disso, ganhe CA sem
manopla ou knuckle. armadura igual a 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Sabedoria.
BRAÇO FORTE SURTO DE ADRENALINA
Começando no primeiro nível, você é capaz de Começando no 2º nível, você pode entrar em um
carregar, empurrar ou arremessar coisas pesadas com estado de prontidão para o combate, o que lhe dá uma
um pingo de facilidade. Ao determinar o peso da curta explosão de ação. Até o final de seu próximo
criatura, objeto e outras coisas, você corta o peso total turno, você pode dar um golpe desarmado contra uma
pela metade. criatura que entrar em seu alcance como uma reação.
Durante esta onda, você pode receber um número de
reações igual ao seu bônus de Força. Ou seja, se você
DEFESA SEM ARMADURA tiver com +4 de força você é capaz de executar 4 golpes
em sua reação após um inimigo entrar em sua zona de
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, perigo.
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode Você pode usar este recurso um número de vezes
usar um escudo e continuar a receber esse benefício. igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
seus usos após completar um longo descanso.
TÉCNICAS DESARMADO
Você é especializado em uma forma específica de lutar SENTIR
quando desarmado. Escolha uma das seguintes opções.
Começando no 2º nível, você se torna extremamente
Luta Terrestre consciente do que está ao seu redor, usando seus instintos
Você é especializado em luta corpo a corpo. Você não para evitar danos. Você tem vantagem em testes de
sofre desvantagens ao lutar deitado. Além disso, você resistência que requerem Força contra efeitos que você
causa o seu dano desarmado no início de cada um de seus pode ver.
turnos para o seu inimigo enquanto ele permanece
agarrado. DIVISÃO DE PESO
No 3º nível você escolhe a sua divisão de peso, com
Brutal base na sua composição corporal, que vai determinar
Quando você dá um ataque desarmado, você pode usar o seu estilo de luta. A divisão de peso que você
sua ação bônus para fazer o inimigo ser empurrado para escolher concede a você recursos no 3º nível e
trás 3 metros. novamente no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
Combo Lutador AUMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você faz um ataque usando sua ação, você pode Quando você alcançar o 4º nível, e novamente no 8º,
usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional. Você 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de
rola um d6 para o dano deste ataque, independentemente habilidade de sua escolha em 2, ou você pode
do seu dado de dano de ataque desarmado. aumentar dois valores de habilidade de sua escolha
em 1. Como normal, você não pode aumentar um
Instintivo valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Você tem vantagem em seu primeiro ataque a cada
combate. Além disso, você não pode se surpreender. ATAQUE EXTRA
Kicker Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em
Seus ataques desarmados ganham a propriedade de vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu
alcance. Além disso, sempre que você dá um salto longo turno.
antes de fazer um ataque desarmado, você pode usar sua
ação bônus para empurrar o alvo em um ataque.
3
LUTADOR EXPERIENTE MARTELANDO OS PUNHOS
No 6º nível, ao atingir um alvo com um golpe desarmado, No 20º nível, uma vez em cada um de seus turnos, você
você pode fazer uma tentativa de agarrar ou empurrar. pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de seus
Depois de fazer isso, você não pode fazer de novo até ataques desarmados.
terminar um breve ou longo descanso.
DIVISÃO DE PESO
Além disso, seus ataques desarmados são considerados
mágicos para o propósito de superar a resistência a
PESO PESADO
Aqui você chegou no patamar de combate onde você
ataques e danos não mágicos.
é uma máquina de destruição, você ganha as seguintes
características:
FAZEDOR DE FENO
No 9º nível, você pode balançar seus braços com grande ESTILO DE COMBATE
força contra seus inimigos. Você deve declarar sua Quebrando ossos
intenção de fazer um feno e fazer um ataque desarmado. No 3º nível, seus ataques desarmados marcam um
Ao acertar, você causa dano adicional igual a 2d4 golpe crítico em uma jogada de 19-20 no d20. Além disso, ao
cortante. acertar um acerto crítico com um ataque desarmado,
você rola dois dados adicionais de dano, ao invés de um.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual
ao seu modificador de Constituição , recuperando seus Combate focado
usos após um descanso curto ou longo. Começando no 7º nível, como uma ação bônus, você
pode escolher uma criatura para focar sua atenção
HEMORRÁGIA INTERNA durante o combate. Você tem vantagem em seus testes
No 11º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando de Força (Atletismo) contra ele e em seus testes de
você acerta uma criatura com um golpe desarmado como Sabedoria (Percepção) para encontrá-la ou senti-la.
parte de uma ação de Ataque, você pode forçar aquela Você deve usar outra ação bônus para se concentrar em
criatura a fazer um teste de resistência de Constituição. Em outra criatura.
uma falha de resistência, a criatura sofre um nível de
exaustão por 1 minuto. Uma criatura não pode sofrer mais Ponto Fraco
do que três níveis de exaustão com este recurso. No 10º nível, você pode escolher outra técnica
desarmada .
Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode escolher causar 2d4 de dano adicional para cada nível Golpe Dazing
de exaustão da criatura. O dano é necrótico. No 15º nível, ao atingir um alvo com um de seus
ataques, você pode tentar atordoá-lo. A criatura deve
Você deve escolher entre causar o dano necrótico ou ser bem-sucedida em um teste de resistência com CD
infligir um nível de exaustão. igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força. Em uma falha no teste de resistência, a
PODER LENDÁRIO criatura não sofre nenhum dano e fica atordoada até o
final de seu próximo turno. Com um sucesso, a criatura
No 13º nível, todos os seus ataques contra objetos são não sofre dano e não pode receber reações até o final de
considerados acertos críticos. Além disso, agora você seu próximo turno.
pode empurrar e agarrar criaturas, independentemente
de seu tamanho. Pescoço Snap
No 18º nível, você pode tentar quebrar o pescoço de
RESILIÊNCIA DE FERRO seu alvo com um golpe rápido. Use sua ação bônus e o
No 17º nível, quando você está sujeito a um efeito que primeiro ataque bem-sucedido no minuto seguinte
permite que você faça um teste de resistência de mata automaticamente uma criatura com menos de 50
Constituição para receber apenas metade do dano, você pontos de vida ou causa 5d10 de dano adicional em
não sofre dano em um sucesso, ou a metade em um teste uma criatura com mais de 50 pontos de vida.
de resistência falhado.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Além disso, quando você falha em um teste de habilidade novamente até terminar um longo descanso.
ou teste de resistência de Força ou Constituição, você pode
escolher ter sucesso. Depois de usar essa habilidade, você
não pode usá-la novamente até terminar um longo
descanso.
4
PESO PENA MULTICLASSE
ESTILO DE COMBATE Pré-requisitos. Para se qualificar para multiclasse na classe
Pugilista, você deve atender a estes pré-requisitos: 14 de força &
Pontos Fracos 14 de constituição.
No 3º nível, você pode desferir golpes poderosos e
precisos, quando seu alvo se expõe durante a luta. Uma Proficiências. Ao fazer a multiclasse na classe Pugilista, você
vez em cada um de seus turnos, você pode usar um de ganha as seguintes proficiências: Atletismo & Percepção.
seus ataques ou sua ação bônus para fazer uma finta
contra seu inimigo. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em
uma falha de salvamento, seu próximo ataque tem
vantagem e causa dano adicional igual a 1d6.
Este dano adicional aumenta para 2d6 no 11º nível, 3d6
no 15º nível e 4d6 no 18º nível.
A Aranha
No 3º nível, você pode usar sua Destreza (Acrobacia) em
vez de Força (Atletismo) para fazer qualquer teste de
agarrar ou empurrar.
Twinkles Toes
A partir do 7º nível, você pode se mover e agir
rapidamente em combate. Você pode realizar as ações
Dash e Disengage como ações bônus no seu turno. Além
disso, quando você executa a ação Dodge, pode fazer um
único ataque como uma ação bônus.
Golpe de Relance
No 10º nível, você pode usar sua reação contra um
ataque ou efeito que você pode ver para reduzir pela
metade o dano recebido.
Temerário
No 15º nível, você ganha vantagem em seus testes de
Destreza (Acrobacia) para agarrar ou empurrar um
inimigo. Além disso, você adiciona o dobro do seu bônus
de proficiência aos seus testes de Destreza (Acrobacia).
Além disso, se você rolar um teste de Destreza
(Acrobacia) abaixo da metade do seu nível nesta classe,
você pode escolher esse número.
Luta Fantasma
Quando você atinge o 18º nível, as jogadas de ataque
não têm mais vantagem contra você. Além disso, sempre
que for atingido por um ataque, você pode usar uma
reação para fazer um ataque desarmado contra um
atacante ao seu alcance.
5
ATENÇÃO
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Twiiter: @Ei_junin
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