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MAPA - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES - 54_2024
MAPA - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES - 54_2024
A abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) tem
ganhado destaque nas discussões educacionais contemporâneas por promover
uma integração interdisciplinar que busca transformar a forma como os alunos
aprendem. Diferente dos modelos tradicionais, em que as disciplinas são abordadas
de forma isolada, o STEAM propõe uma educação holística que valoriza a interação
entre as áreas do conhecimento. Essa abordagem permite uma aprendizagem mais
significativa, enquanto os estudantes são incentivados a aplicar os conceitos de
diferentes disciplinas em projetos práticos e reais. Esse tipo de ensino ativa o
pensamento crítico e criativo, além de preparar os alunos para resolverem
problemas complexos do mundo moderno.
As metodologias ativas utilizadas na abordagem STEAM têm um papel fundamental
na construção desse novo modelo de ensino. Elas incluem estratégias como a
aprendizagem baseada em projetos, em que os estudantes assumem um papel
mais ativo na construção de seu conhecimento. Isso favorece um engajamento
maior por parte dos alunos, que passam a ser protagonistas do seu processo de
aprendizado. Ao colocar o aluno no centro, a abordagem STEAM incentiva a
autonomia, a colaboração e a inovação, aspectos cruciais no desenvolvimento de
competências essenciais para o século XXI.
Além disso, a integração das artes no STEAM diferencia essa abordagem de outras
formas mais tradicionais de ensino focadas apenas nas ciências exatas e
tecnológicas. As artes promovem o desenvolvimento da criatividade, empatia e
sensibilidade, habilidades que, quando combinadas com o pensamento lógico e
analítico das outras disciplinas, criam um processo de aprendizagem mais completo
e diversificado. Essa combinação torna os estudantes mais preparados para
enfrentar desafios multifacetados, já que eles aprendem a enxergar problemas sob
diversas perspectivas, utilizando tanto a racionalidade quanto a imaginação.
Finalmente, ao incorporar tecnologias educacionais, o STEAM proporciona
ferramentas que facilitam a aprendizagem integrada e colaborativa. Tecnologias
como a robótica, a impressão 3D e softwares de design digital são exemplos de
recursos que tornam o aprendizado mais envolvente e interativo. Assim, os alunos
não apenas absorvem conteúdos teóricos, mas também experimentam suas
aplicações no mundo real. Essa aproximação entre teoria e prática é um dos
grandes trunfos da abordagem STEAM, que prepara os estudantes para um futuro
no qual a resolução de problemas complexos e a inovação serão cada vez mais
exigidas.
Elaborado pelo professor, 2024.
Considerando o texto elencado sobre STEAM, desenvolva um Plano de Aula que
contenha os seguintes itens:
PLANO DE AULA
Acadêmico:
R.A.
Polo/Cidade/Estado:
I. Plano de Aula: Meio Ambiente e Sustentabilidade
II. Duração: 50 minutos.
III. Tema: Meio Ambiente e Sustentabilidade (especifique, por exemplo: Reciclagem
ou Coleta de lixo Seletiva, tema que envolva meio ambiente e sustentabilidade, use
a BNCC como suporte ou pesquisa em sites)
Série: Você deverá desenvolver essa aula para a turma do Ensino Fundamental
Anos Iniciais (1° ao 5° ano).
Disciplina: (informe o nome da disciplina para a aula)
Habilidade da BNCC: (apenas 1)
IV. Objetivos:
Objetivo geral: (Apenas 1 objetivo geral)
Objetivos específicos: (3 a 4 objetivos)
Observação: Na elaboração dos objetivos lembre-se de utilizar o verbo no infinitivo.
Link da lista de verbos no infinitivo: [Link]
objetivos/ (copie esse link e cole no seu navegador).
V. Conteúdo: (descreva o conteúdo da aula, o que você como professor quer
ensinar para garantir o desenvolvimento e a compreensão sobre o tema)
VI. Recursos didáticos (digital): Utilizar a abordagem STEAM para desenvolver o
material educativo com foco no meio ambiente e sustentabilidade. Relacione quais
recursos serão necessários para a aula.
Exemplo:
Ciências: Pesquisa sobre conceitos de sustentabilidade e seus impactos ambientais.
Os alunos devem coletar informações científicas sobre reciclagem, poluição,
conservação de energia e outros aspectos ambientais que serão a base do material.
Tecnologia e Engenharia: Utilizar ferramentas digitais (como aplicativos de design
ou softwares educativos) para desenvolver um recurso interativo, como um
aplicativo, um jogo digital ou uma animação. Caso a turma não tenha domínio
dessas tecnologias, os alunos podem trabalhar com a construção de maquetes ou
modelos que representem soluções sustentáveis.
Artes: Incluir o aspecto criativo no desenvolvimento visual do material. Por exemplo,
criar ilustrações ou gráficos que representem os conceitos de sustentabilidade,
incentivando a criatividade e a expressão artística.
Matemática: Incluir atividades matemáticas no material educativo, como a análise de
dados sobre consumo de água ou energia, cálculos de economia com práticas
sustentáveis, ou desafios lógicos que envolvam a temática.
VII – Atividade (em sala): Apresente uma atividade na qual os alunos terão que
desenvolver que envolva APENAS 01 recurso STEAM.
A atividade deverá conter os seguintes itens:
Introdução (5 a 10 linhas): (explique como a atividade vai ocorrer)
Divisão em Grupos: (quantos alunos cada grupo)
Discussão em Grupo: (quais discussões se espera que o grupo aborde)
Perguntas e Respostas: (elabore perguntas sobre o conteúdo que você escolheu
para este plano de aula que os alunos terão que responder e coloque a resposta
correta. No mínimo 3 questões e no máximo 5).
Conclusão: (coloque qual é o resultado final esperado para a atividade)
ATENÇÃO:
- Assista ao vídeo explicativo da atividade, disponível na Sala do Café.
- A atividade precisa ser desenvolvida por você, portanto, não utilize cópias
indevidas de atividades já realizadas por terceiros, bem como cópias indevidas de
quaisquer textos e/ou websites.
- Lembre-se, caso faça citações e referências, siga as normas da ABNT
(orientações na Sala do Café). Cópias de colegas ou de outros autores não serão
aceitas.
- Realize a sua Atividade MAPA no Formulário Padrão em formato Word, que está
disponível para download no Material da Disciplina.
- Realize uma cuidadosa correção ortográfica em sua atividade antes de enviá-la.
- Certifique-se de que está encaminhando o arquivo correto no seu Studeo antes de
finalizar, pois não haverá como editar e/ou enviar outro arquivo após a finalização.
- A atividade será aceita somente pelo Studeo, atividades fora do prazo não serão
aceitas.
- Formatar a atividade conforme as normas da ABNT (citações, referências, fonte
Arial ou Times New Roman, tamanho 12, sem negrito, espaçamento entre linhas
1,5).
- Para anexar o arquivo na atividade, clique sobre o botão "Selecionar arquivo".
Após anexar o trabalho e certificar-se de que se trata do arquivo correto, clique no
botão "Responder" e, posteriormente, em "Finalizar".
- Após "Finalizar a atividade", não será possível reenviá-la ou realizar qualquer
modificação no arquivo enviado.
- Em caso de dúvidas, entre em contato pelo Fale com o Mediador.
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