MAGIAS DRUIDICAS
Companhia Cinzenta, Outubro de 2024.
Magias de 1º Círculo Falar Com Animais
Duração: 1 hora
Chicote de Espinhos Alcance: 12m
Duração: Instantânea O conjurador pode se comunicar com animais dentro
Alcance: 12m do alcance. A magia pode ser direcionada a animais
Com um estalo de dedos, o conjurador cria um comuns ou suas versões gigantes.
chicote de vinhas espinhentas que atinge uma criatura e Criaturas hostis não atacarão durante a magia.
causa 1d6 de dano. Se um animal estiver amigável em relação ao
O impacto faz com que as vinhas grudem no alvo, conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços.
causando um adicional de 1d4 por rodada até que
sejam removidas com uma ação.
Fogo das Fadas
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma Duração: 3 rodadas
magia de 2º círculo ou superior, o dano inicial aumenta Alcance: 12m
em 1d6 para cada círculo acima do primeiro. Objetos e criaturas selecionados dentro de um raio de
6m são cobertos por um fogo esverdeado. Ele não causa
Detectar Perigo dano, mas causa -2 na CA. O conjurador precisa ver ou
Duração: Foco detectar os alvos antes de lançar a magia. Enquanto a
Alcance: 12m magia durar, os alvos não poderão ficar invisíveis.
O conjurador pode concentrar-se para detectar
perigos em áreas, criaturas ou objetos. O tempo
Invisibilidade a Animais
necessário varia conforme o alvo da detecção: Duração: 30 minutos
Alcance: Toque
Áreas: uma área de 3m³ por rodada. O alvo tocado será totalmente indetectável por
Criaturas e objetos: uma criatura ou objeto por animais não mágicos.
rodada.
Passos Sem Pegadas
Detectar Venenos
Duração: 1 hora
Duração: 6 rodadas Alcance: Toque
Alcance: 3m O alvo tocado pode mover-se por qualquer superfície
O conjurador pode determinar se algum objeto foi sem deixar nenhum rastro de sua passagem. Ele não
coberto com veneno ou se é venenoso. deixa pegadas, cheiro ou qualquer outro sinal. No
O conjurador tem 5% de chance por nível de entanto, o caminho irradiará magia por duas horas,
determinar o tipo exato de veneno. tornando a localização por Detectar Magias possível.
Emaranhar Pele de Árvore
Duração: 6 rodadas Duração: 6 rodadas
Alcance: 48m Alcance: Toque
Todas as plantas em raio de 3m crescem e se A pele de uma criatura tocada endurece como casca
enrolam, prendendo as criaturas na área e impedindo de árvore. Durante a duração da magia, a CA do alvo é
seu movimento. Elas devem fazer uma JP Destreza para aumentada em +2. Além disso, ele recebe +2 nas JPs
evitar o efeito. Se passarem, ainda terão seu movimento contra efeitos que causem dano direto.
reduzido à metade.
Prever o Clima
Enxame de Vagalumes
Duração: Instantânea
Duração: 1 hora Alcance: Raio de 1,6km de diâmetro por nível
Alcance: 3m O cojurador pode prever o clima com perfeição para
O conjurador convoca uma nuvem de vagalumes que as próximas 24 horas.
ilumina um raio de 12m por 1 hora. Os vagalumes
seguem o conjurador. Considere-os como um animal de Shillelagh
0 DVs e com 1 PV. Duração: 6 rodadas
Eles são atraídos por criaturas invisíveis, revelando Alcance: Toque
sua posição. O conjurador transforma um cajado ou porrete de
carvalho em uma arma mágica +1 que causa 2d4 de
dano. Se a arma deixar as mãos do conjurador, a magia
se dissipa.
Magias de 2º Círculo Criar Chamas
Duração: 1 hora
Aquecer Metal* Alcance: Pessoal
Duração: 6 rodadas Uma chama surge na palma da mão do conjurador
Alcance: 12m (ela não o queima). As chamas iluminam um raio de
Esta poderosa magia aquece metal a temperaturas de 12m. Objetos inflamáveis se incendeiam se tocados
quase fusão. Os efeitos de exposição ao metal sob efeito pelas chamas.
da magia varia conforme o tempo de exposição: O conjurador pode lançar as chamas a uma distância
média, mas isso encerrará a magia. Neste caso, as
Rodada Efeito chamas funcionam como um frasco de óleo.
1ª apenas desconforto
2ª 1d4 de dano Detectar Magia
3 a 4ª 2d4 de dano
Duração: Foco
5ª 1d4 de dano
Alcance: raio de 12m
6ª apenas desconforto
O conjurador pode sentir a presença de magia dentro
Se uma área do corpo de uma criatura ficar em do alcance. Se o conjurador se concentrar por duas
contato com o material por mais de 3 rodadas, os rodadas, discernirá suas propriedades gerais. Barreiras
seguintes efeitos acontecem: completas bloqueiam esta magia.
Mão ou pé: inutilizável por 2d4 dias. Lâmina Flamejante
Torso: severamente enfraquecido por 1d4 dias
(movimento pela metade, não pode combater, conjurar Duração: 6 rodadas
magias ou realizar qualquer atividade extenuante). Alcance: Pessoal
Cabeça: inconsciência por 2d4 rodadas e -2 no O conjurador cria uma cimitarra de chamas em uma
Carisma devido a cicatrizes de queimadura. de suas mãos. Com um ataque corporal, a arma causa
1d4+4 de dano de fogo (2d4+8 contra mortos-vivos).
Afiar Garras e Presas Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
Duração: Foco magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em +1
Alcance: Toque (+2 contra mortos-vivos) para cada círculo acima do
Os dentes e garras de um animal que o conjurador segundo.
tocar se alongam e afiam. O animal ganha um dado Muralha de Névoas
extra de dano em qualquer ataque de garras ou
mordida. Duração: 15 minutos
Alcance: 12m
Bom Fruto Uma névoa surge e cobre um raio de 12m. A névoa
Duração: Instantânea reduz visão de qualquer tipo a apenas 1m. Ventos muito
Alcance: Pessoal fortes diminuem a duração da magia em 75%.
O conjurador cria uma fruta restauradora em sua Resistir ao Fogo
mão. Consumir o fruto restaura 1d8+1 PVs
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma Duração: 1 hora Alcance: 12m
magia de 3º círculo ou superior, o fruto cura 1d8+1 Todas as criaturas dentro do alcance da magia são
adicionais para cada círculo acima do segundo. protegidas do fogo, como segue:
Criar Água Fogo natural: não sofrem os efeitos de calor ou fogo
naturais.
Duração: Instantâneo Bônus de proteção: ganham um bônus de +2 em
Alcance: 3m todas as JPs contra fogo mágico ou ataques de
Essa magia faz com que uma fonte mágica nasça do baforadas flamejantes.
chão ou de uma parede. Ela produz aproximadamente Dano baseado em fogo: reduz 1 ponto de dano por
200 litros de água - o suficiente para sustentar doze dado de dano jogado (cada dado causa pelo menos 1
criaturas de tamanho humano e doze montarias por um ponto de dano).
dia.
Resistir ao Frio
Duração: 1 hora
Alcance: raio de 12m
Todas as criaturas dentro do alcance da magia são
protegidas do frio, como segue:
Frio natural: não sofrem os efeitos de temperaturas
congelantes naturais.
Bônus de proteção: ganham um bônus de +2 em
todas as JPs contra frio mágico ou ataques de sopro
congelantes.
Dano baseado em frio: reduz 1 ponto de dano por
dado de dano jogado (cada dado causa pelo menos 1
ponto de dano).
Retardar Envenenamento
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Anula os efeitos de venenos até o fim da magia.
Criaturas mortas por veneno podem ser revividas
desde que tenham morrido há até 10 minutos por nível
do conjurador. Elas voltarão com 1 PV e, se não forem
curadas, morrerão ao fim da magia.
Torcer Madeira
Duração: Instantânea
Alcance: 48m
Objetos de madeira à escolha do conjurador se
retorcem e tornam-se inúteis. Uma quantidade de
madeira do tamanho de uma flecha é afetada a cada
nível do conjurador. Uma azagaia, uma varinha mágica
ou uma lança contam como duas flechas. Um arco, um
porrete ou cajado contam como quatro e assim por
diante.
Madeiras encantadas magicamente possuem 10% de
chances de não serem destruídas (+10% para cada
bônus +1 que possuam, em caso de armas e
armaduras). Hastes mágicas são retorcidas, mas não
perdem seus efeitos mágicos.
Se o alvo da magia estiver nas mãos de uma criatura,
ela pode fazer uma JP Destreza para prevenir que a
magia afete o objeto.
Magias de 3º Círculo Erva Medicinal
Duração: Instantânea
Conjurar Insetos Alcance: Pessoal
Duração: 6 rodadas O conjurador faz com que uma planta curativa brote
Alcance: 12m em sua mão.
Uma nuvem de insetos aparece em pleno ar e ataca Consumir a planta neutraliza veneno, doença ou cura
os inimigos do conjurador. Em 70% de vezes serão 1d4 de dano em Atributos.
insetos voadores (abelhas, moscas, etc) e nos outros
30% serão insetos terrestres (formigas, besouros, etc).
Força do Freixo
Insetos voadores se deslocam 24m por rodada e os Duração: Foco
terrestres a apenas 6m por rodada. Alcance: 12m
O conjurador deve escolher um alvo dentro do Qualquer aliado a até 12m de uma árvore que o
alcance da magia: ele sofrerá 2 pontos de dano por conjurador encantar faz ataques com vantagem.
rodada e não poderá agir nem se mover enquanto
envolto pelos insetos. Mudar de oponente demora uma Forma de Árvore
rodada (além do deslocamento, caso o oponente esteja Duração: Foco
muito longe). Alcance: Pessoal
Conjurar Relâmpagos O conjurador assume a forma de uma árvore viva ou
morta. A forma é totalmente realista, mesmo sob
Duração: 12 rodadas inspeção minuciosa. Todos os equipamentos do
Alcance: 48m personagem se mesclam à forma.
O conjurador direciona as poderosas energias de uma O conjurador permanece ciente, não perdendo
tempestade, fazendo raios atingirem o solo em pontos a nenhum de seus sentidos.
sua escolha. A magia só funciona se houverem nuvens
de tempestade no céu sobre o ponto a ser atingido pelo Imobilizar Animais
relâmpago. Se a tempestade de dispersar, a magia Duração: Foco
termina antes. Alcance: 48m
Um relâmpago pode ser conjurado a cada 3 rodadas. Essa magia paralisa animais de até 1 DV por nível do
Ele afeta um raio de 3m. Todas as criaturas na área conjurador. Se o alvo tiver 9 DVs ou mais, ele pode
sofrem 8d6 de dano (JP Destreza reduz o dano à fazer uma JP Constituição para evitar os efeitos a cada
metade). turno. Animais inteligentes ou fantásticos não são
Crescimento Natural afetados (mas animais gigantes sim).
A magia pode ser conjurada de duas formas:
Duração: 1 hora (animais) ou permanente (plantas) Contra um indivíduo: o alvo recebe uma penalidade
Alcance: 48m de -2 na JP.
Essa magia tem dois usos: Contra um grupo: a magia é direcionada para 1d4
1 - Ampliar Animais: dobra o tamanho de um animal indivíduos no grupo.
comum e não-mágico. Animais inteligentes ou
fantásticos não são afetados (mas animais gigantes Proteção Contra Venenos
sim). Ele causa o dobro de dano e pode carregar o Duração: 1 hora
dobro de peso. Alcance: Toque
2 - Ampliar Plantas: causa um crescimento vigoroso O alvo se torna imune a ataques de veneno de
de plantas em uma área de 900m², tornando a animais e monstros (como cobras) e gases venenosos
passagem intransponível. Criaturas muito grandes, (conjurados por magia). Além disso, ele recebe +4 em
como um dragão, podem forçar sua passagem pelas JPs contra ataques de sopro venenosos.
plantas. Qualquer veneno que estivesse afetando o alvo é
Curar Doenças neutralizado. Um alvo que tenha morrido devido a
envenenamento é trazido de volta à vida se a morte tiver
Duração: Instantânea ocorrido há até 1 hora.
Alcance: 12m
Cura qualquer doença de uma criatura, incluindo Respirar Água
aquelas de origem mágica. Também pode ser utilizada Duração: 1 hora
para matar limo verde. Alcance: 12m
O alvo da magia é capaz de respirar debaixo d’água.
Totem de Animal
Duração: 1 dia
Alcance: Toque
Um animal disposto que o conjurador tocar é
transformado em uma pequena estátua de madeira em
seu inventário. Ele pode devolvê-lo à forma natural a
qualquer momento antes que a duração expire.
Visões do Passado
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Após uma rodada de comunhão com seu espírito da
natureza, o conjurador pode fazer uma única pergunta
de sim/não para obter visões sobre um evento que
ocorreu na última semana.
Magias de 4º Círculo Falar Com Plantas
Duração: 30 minutos
Camuflagem Alcance: 12m
Duração: Foco Esta magia permite ao conjurador conversar, em
Alcance: Pessoal termos bem rudimentares, com qualquer tipo de planta.
Em um ambiente florestal, o conjurador e seus O tipo de informação obviamente será de acordo com os
aliados tornam-se invisíveis enquanto permanecerem a sentidos da planta. Se a planta for capaz de realizar
até 6m do conjurador. A magia termina se o conjurador movimentos (um monstro do tipo planta ou mesmo uma
ou seus aliados ocultos atacarem ou conjurarem uma trepadeira), o conjurador é capaz de pedir que ela o
magia. auxilie em alguma tarefa.
O conjurador tem vantagem em testes de foco para
esta magia.
Porta Vegetal
Duração: 1 hora
Controlar Água Alcance: Toque
Duração: 1 hora O conjurador cria uma passagem entre vegetação de
Alcance: 12m qualquer tipo.
Esta magia permite modificar a profundidade de A passagem tem 1,5m de largura, 3m de altura e um
lagos, rios, poços e outros corpos d’água, bem como comprimento de 3m por nível do conjurador.
abrir uma passagem através de qualquer fonte d’água. O conjurador pode entrar em uma árvore e
Se o conjurador optar por modificar a profundidade, permanecer dentro dela. Se a magia acabar, ele é
ele pode aumentar ou baixar o volume de água em 50%. teleportado para fora da árvore em um espaço adjacente
Neste caso, a área afetada será um quadrado de 3m de próximo. Se a árvore for derrubada e o conjurador
lado por nível do conjurador estiver dentro dela, ele morre.
Se optar por abrir uma passagem, uma profundidade
de 9m e uma largura de 6m são possíveis.
Raio Lunar
Duração: Instantâneo
Controlar Temperatura Alcance: 48m
Duração: 1 hora Um raio tremeluzente de luz prateada da lua atinge
Alcance: raio de 3m uma criatura dentro do alcance. Ela recebe 4d6 de
O conjurador pode aumentar ou diminuir a dano.
temperatura em um raio de 3m ao redor de si. A Licantropos que forem atingidos revelam sua forma
variação pode ser de 4ºC por nível do conjurador. híbrida.
Dissipar Magia Ressuscitar Animal
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 48m Alcance: Toque
Dissipar magia remove magias de duração não O conjurador traz de volta à vida um animal natural
instantânea em um raio de 6m. que o conjurador tocar. O animal deve estar morto há,
Se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior no máximo, um número de dias igual à metade do seu
do que o nível do conjurador de Dissipar Magia, existe nível, arredondado para cima.
uma chance de 5% por diferença de nível de que a
tentativa de dissipar falhe.
Viajar Pelas Rochas
Itens mágicos não são afetados. Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Explosão Solar O conjurador toca uma rocha natural de pelo menos
Duração: Instantânea 1m de lado e parece adentrá-la, aparecendo em outra
Alcance: 48m rocha a até 9m dali.
O conjurador cria uma explosão de luz equivalente à A magia não funciona em tijolos, pedras entalhadas,
própria luz solar por um breve momento. etc, apenas em rochas naturais. Além disso, o destino
Todas as criaturas em um raio de 6m devem passar precisa estar visível para o conjurador no momento da
em uma JP Sabedoria ou ficarão cegas por 2d12 conjuração.
rodadas. Quem estiver a até 18m do centro de efeito
também deverá fazer uma JP Sabedoria (neste caso,
com um bônus de +2) ou ficará cego por 1d6 rodadas.
Além disso, qualquer morto-vivo dentro da área de
efeito sofrerá 6d6 de dano, sem JP.
Visão do Amanhã
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Após uma rodada de comunhão com seu espírito da
natureza, o conjurador pode fazer três perguntas de
sim/não para obter visões sobre um evento ou eventos
importantes que provavelmente ocorrerão na próxima
semana.
Seu papel no evento não pode ser previsto, apenas o
que é provável acontecer no mundo ou região. As
perguntas não podem se referir diretamente ao
conjurador ou seus aliados.
Visão Bestial
Duração: Foco
Alcance: Mesmo plano
O conjurador fecha os olhos e sincroniza sua
respiração com a de seu companheiro. O conjurador
pode ver através dos olhos do seu companheiro animal.
Magias de 5º Círculo movimento. Se o Mestre desejar, também existirá a
chance de se perder.
Altar da Floresta Ventos fortes: o movimento é reduzido a metade.
Usar armas de projéteis e voo se torna impossível.
Duração: Instantânea Ventos fortes podem ser usado para aumentar a
Alcance: 3m velocidade de navios em até 50%, se eles usarem velas.
O conjurador prepara um altar natural e comunga Em áreas arenosas, pode causar uma tempestade de
com um espírito da natureza por 30 minutos. Ele obtém areia, reduzindo a visibilidade para 6m.
respostas para qualquer pergunta sobre uma região Chuva: desvantagem em ataques de projéteis. Lama
inteira, sejam elas históricas, de navegação ou políticas. se forma em 3 cenas, reduzindo pela metade as taxas de
movimento.
Banquete Neve: a visibilidade diminui para 6m; a taxa de
Duração: Instantânea movimento é reduzida a metade. Corpos de água podem
Alcance: 12m congelar. Após a neve degelar, a lama permanece e
O conjurador conjura um banquete para todos os ainda dificulta o movimento.
aliados, curando 4d12 PVs e curando envenenamento e Tornado: o conjurador pode direcionar o tornado, que
fadiga. se move uma distância longa por rodada. O tornado
O banquete leva 15 minutos para ser completamente pode ser direcionado para atacar diretamente, causando
consumido. 2d8 de dano (3d8 contra criaturas voadoras). Navios
pegos por um tornado têm 75% de chance de sofrer 12
Cajados em Serpentes pontos de dano no casco. Criaturas com 2 DVs ou
menos devem passar em um teste de Força CD 15 ou
Duração: 1 hora
serem arremessadas a uma distância média, sofrendo
Alcance: 48m
2d6 de dano de impacto.
Transforma 2d8 gravetos, bastões e cajados de
madeira em serpentes que atacam ao comando do Floresta de Entes
conjurador. Em 50% das vezes, elas serão venenosas.
Quando mortas, voltam a ser serpentes normais. Duração: Foco
Alcance: 48m
Cobra: CA: 13 DVs: 1d10 Mov: 12m Ataque: mordida O conjurador invoca a própria essência da natureza
+1, 1d4 (possível veneno, JP Constituição +2 ou morte para conceder vida senciente a até 4 árvores em uma
em 1d4 x 10 minutos)
floresta.
Cajados e varinhas mágicas não são afetados pela Essas árvores se transformam em entes plenamente
magia. conscientes que serão amigáveis com o conjurador e o
ajudarão em qualquer tarefa que não envolva a
Catapulta destruição da natureza.
Duração: Foco Elas retornam à sua forma de árvore quando a magia
Alcance: 3m termina.
O conjurador torce as mãos, conjurando um conjunto
de ramos e cipós que se transformam em uma catapulta
Invocar Animal Gigante
improvisada, capaz de lançar pedras mágicas contra um Duração: Foco
único alvo visível a até 48m. Alcance: 12m
Faça um ataque à distância que causa 8d6 de dano Invocando os espíritos da terra, o conjurador convoca
em um acerto bem-sucedido. um animal gigante de 9 DVs ou menos, que chega em
uma rodada. Durante essa rodada, o conjurador não
Controlar o Clima precisa fazer um teste de foco.
Duração: Foco O animal está sob seu controle e age no seu turno. Se
Alcance: 240m ao redor do conjurador o conjurador perder o foco nesta magia, perderá o
Concentrando-se (não é permitido movimentar-se), o controle do animal, que agirá instintivamente com base
conjurador manifesta uma das seguintes condições ao na situação.
seu redor. Esta magia só funciona ao ar livre. Ele não pode se comunicar com o conjurador, a
Calmaria: limpa o mal tempo (embora permaneçam menos que o conjurador conheça sua língua.
os efeitos do mal tempo, por exemplo, a lama da chuva).
Calor extremo: derrete a neve ou seca a lama
(incluindo transmutar pedra para lama). Criaturas na
área se movem metade de suas taxas de movimento.
Nevoeiro: a visibilidade é reduzida para 6m. Criaturas
no nevoeiro se movem a metade de suas taxas de
Muralha de Espinhos Proteção Contra Plantas e
Duração: 30 minutos Animais
Alcance: 48m Duração: 1 hora
Uma barreira de plantas espinhosas é conjurada em Alcance: Pessoal
um ponto à escolha do conjurador. A muralha pode ter Uma barreira invisível surge ao redor do conjurador,
até 360m² em qualquer formato que o conjurador prevenindo contato entre ele e plantas (incluindo
queira (uma muralha reta ou circular, alta e curta ou monstros do tipo plana) ou animais (normais ou
longa e baixa, etc). gigantes, mas não mágicos ou inteligentes). O
Qualquer criatura na área em que a muralha é conjurador deve definir contra qual tipo deseja a
conjurada sofre 1d8+(19 - sua CA ). Criaturas podem proteção ao lançar a magia.
tentar atravessar a muralha, mas sofrerão o mesmo A forma escolhida não pode tocar ou atacar
dano acima a cada 3m. corporalmente o conjurador e ele não pode atacá-las,
Com uma arma cortante, é possível abrir caminho exceto por meio de magias. Uma barreira que proteja
pelos espinhos sem sofrer dano. São necessárias 6 contra plantas pode ser utilizada para abrir caminho
rodadas para cortar uma seção de 3m. pela vegetação.
A muralha não é afetada por fogo comum, mas fogo
mágico a destrói por completo em 12 rodadas. Viagem Vegetal
Pedra em Lama Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: 3d6 dias O conjurador entra em uma árvore e sai em outra
Alcance: 48m árvore do mesmo tipo na direção que ele escolher. A
Esta magia transforma um raio de 6m de rocha em distância que pode ser percorrida varia conforme o tipo
lama. Toda a criatura que passe através da lama tem da árvore: árvores comuns permitem percorrer uma
sua taxa de movimento reduzida em 90%. distância de 300m. Árvores sagradas para os druidas
A forma inversa, Lama em pedra, muda uma área de (carvalho, faia, olmo, freixo e azevinho) permitem
lama com as mesmas dimensões em pedra. Essa percorrer até 600m.
alteração é permanente. Uma criatura presa na lama
pode realizar uma JP Destreza para escapar antes que a
lama vire pedra. Caso contrário, ela ficará presa à
rocha.
Praga de Insetos
Duração: 1 hora
Alcance: 48m
Uma esfera com 12m de área é tomada por uma
nuvem de insetos com ferrões. A visibilidade dentro da
nuvem é de 9m e as criaturas na área sofrem 1 de dano
por rodada.
Todas as criaturas afetadas com 4 DVs ou menos
devem realizar um teste de moral para não fugirem e
aquelas com 2 DVs ou menos automaticamente fogem
até estarem a pelo menos 72m da nuvem.
Fogo e fumaça detêm a nuvem, mas não a dissipam.
Mesmo uma Bola de Fogo só dispersa a nuvem por até
10 minutos. Apenas Dissipar Magia remove a nuvem
por completo.