MAGIAS DIVINAS
Companhia Cinzenta, Outubro de 2024
Magias de 1º Círculo Proteção Contra o Mal
Duração: Foco
Afastar Mortos-Vivos Alcance: 3m
Duração: Instantânea Durante a duração da magia, seres caóticos ou
Alcance: 12m malignos têm desvantagem em jogadas de ataque e
Criaturas mortas-vivas dentro do alcance devem fazer testes de conjuração contra o alvo. Esses seres também
uma JP Sabedoria. Em caso de falha, elas fogem do não podem possuí-lo, compelí-lo ou encantá-lo.
conjurador por 6 rodadas. Se o resultado da JP for 5 ou Quando lançada sobre um alvo já possuído, a
menos e ela possuir um total de DVs igual ou inferior ao entidade possuidora faz uma JP Sabedoria. Em caso de
do conjurador, ela é destruída. falha, a entidade é expulsa.
A magia também previne que criaturas encantadas,
Arma Sagrada constructos ou seres conjurados ataquem o conjurador
Duração: 6 rodadas em combate corporal. Se o conjurador se engajar com
Alcance: Toque essas criaturas em combate corporal, essa proteção é
A arma tocada se torna uma arma mágica +1. quebrada (as criaturas ainda receberão a penalidade
nos ataques).
Curar Ferimentos
Purificar Água e Alimentos
Duração: Instantânea
Alcance: Toque Duração: Permanente
Restaura 1d8+1 PVs de uma criatura viva. Também Alcance: 3m
pode ser usada para negar os efeitos de paralisia, mas Esta magia faz com que 6 litros de líquidos ou comida
sem curar PVs suficiente para 12 criaturas de tamanho médio sejam
Em círculos superiores: se conjurada como uma purificados e se tornem consumíveis.
magia de 2º círculo ou superior, cura 1d8+1 PVs para Remover Medo
cada círculo acima do primeiro.
Duração: Instantânea
Detectar Magia Alcance: 3m
Duração: Foco A criatura tocada é acalmada e o medo é removido.
Alcance: raio de 12m Medo mágico também pode ser dissipado, mas requer
O conjurador pode sentir a presença de magia dentro que a criatura seja bem sucedida em uma JP de
do alcance. Se o conjurador se concentrar por duas Sabedoria, com um bônus de +1 para cada dois níveis
rodadas, discernirá suas propriedades gerais. Barreiras do conjurador.
completas bloqueiam esta magia. Resistir ao Frio
Detectar o Mal Duração: 1 hora
Duração: Foco Alcance: raio de 12m
Alcance: 48m Todas as criaturas dentro do alcance da magia são
Objetos encantados com propósitos malignos ou protegidas do frio, como segue:
criaturas vivas com intenções malignas brilham
Frio natural: não sofrem os efeitos de temperaturas
magicamente. O Mestre deve decidir o que é “mau”.
congelantes naturais.
Algumas coisas são potencialmente perigosas, como
Bônus de proteção: ganham um bônus de +2 em
armadilhas, mas não “más”.
todas as JPs contra frio mágico ou ataques de sopro
Escudo de Fé congelantes.
Dano baseado em frio: reduz 1 ponto de dano por
Duração: 6 rodadas dado de dano jogado (cada dado causa pelo menos 1
Alcance: Pessoal ponto de dano).
O conjurador recebe um bônus de +2 na sua CA.
Luz Santuário
Duração: 6 rodadas
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Alcance: toque
Durante a magia, todas as criaturas hostis ignoram a
Um objeto que o conjurador toca brilha com uma luz
existência do alvo, que pode usar esse tempo para
intensa, sem calor, iluminando até 12m.
realizar todo tipo de ações não ofensivas. Realizar ações
ofensivas encerrará o efeito da magia.
Magias de 2º Círculo Encontrar Armadilhas
Duração: Instantânea
Arma Espiritual Alcance: 12m
Duração: 3 rodadas Objetos ou armadilhas dentro do alcance brilham
Alcance: 12m com uma luz mágica azulada. Nenhum conhecimento
O conjurador cria uma versão de energia da arma sobre o que é a armadilha ou como é possível desativá-
preferida de sua divindade. la é fornecido.
Assim que conjura a magia, bem como nas próximas
rodadas, ele pode atacar com a arma espiritual
Imobilizar Pessoas
utilizando seu teste de conjuração e causando 1d8 + Duração: Foco
bônus de seu Atributo de conjuração. Este ataque não Alcance: 12m
consome sua ação. O conjurador paralisa magicamente uma criatura
humanoide de 4 DVs ou menos que O conjurador possa
Arma Purificadora ver dentro do alcance.
Duração: 6 rodadas Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
Alcance: Toque magia de 3º círculo ou superior, um alvo adicional pode
Uma arma que o conjurador toca é envolvida em ser afetado para cada círculo acima do segundo.
chamas purificadoras. Ela causa um dano adicional de
1d4 (1d6 contra mortos-vivos e seres infernais).
Resistir ao Fogo
Duração: 1 hora Alcance: 12m
Augúrio Todas as criaturas dentro do alcance da magia são
Duração: Instantânea protegidas do fogo, como segue:
Alcance: Pessoal
O conjurador interpreta o significado de presságios e Fogo natural: não sofrem os efeitos de calor ou fogo
augúrios sobrenaturais. Pergunte ao Mestre uma naturais.
questão sobre um curso de ação específico. Ele dirá se a Bônus de proteção: ganham um bônus de +2 em
ação levará a “boa sorte” ou “má sorte”. todas as JPs contra fogo mágico ou ataques de
baforadas flamejantes.
Bênção Dano baseado em fogo: reduz 1 ponto de dano por
dado de dano jogado (cada dado causa pelo menos 1
Duração: Instantânea ponto de dano).
Alcance: Toque
Uma criatura que o conjurador toca recebe um Ponto Revelar Alinhamento
de Sorte.
Bênção também pode fazer parte dos rituais de Duração: Instantânea
purificação ou consagração, como para criar água Alcance: raio de 3m
benta. O conjurador descobre o alinhamento de um
personagem, monstro, objeto ou local dentro do
Castigo alcance. A maioria dos objetos ou locais não possuem
Duração: Instantânea um alinhamento, mas itens mágicos e lugares sagrados
Alcance: 12m ou profanos podem ter.
O conjurador convoca chamas punitivas sobre uma Silêncio
criatura que ele possa ver dentro do alcance. Ela sofre
2d6 de dano. Duração: Foco
Alcance: 48m
Cegueira/Surdez O conjurador silencia magicamente o som em um
Duração: Permanente raio de 6m dentro do alcance da magia. Criaturas
Alcance: Toque dentro da área ficam surdas e qualquer som que elas
Se o alvo não passar em uma JP Constituição, ficará gerem não pode ser ouvido.
cego ou surdo permanentemente. Magias que curam Zona da Verdade
doenças não surtem efeito: essa magia só pode ser
curada com Dissipar Magia ou Remover Maldição. Duração: Foco
Alcance: 12m
O conjurador obriga uma criatura que possa ver a
falar a verdade. Ela não pode proferir uma mentira
deliberada enquanto estiver dentro do alcance.
Magias de 3º Círculo Dissipar Magia
Duração: Instantânea
Andar Sobre as Águas Alcance: 48m
Duração: 1 hora Dissipar magia remove magias de duração não
Alcance: Toque instantânea em um raio de 6m.
O conjurador é capaz de conferir a uma criatura o Se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior
dom de mover-se sobre líquido (areia movediça, neve, do que o nível do conjurador de Dissipar Magia, existe
água, óleo, etc.) como se fosse solo firme. Os pés da uma chance de 5% por diferença de nível de que a
criatura afetada não tocam a superfície do líquido. tentativa de dissipar falhe.
Se este efeito é executado embaixo da água, a Itens mágicos não são afetados.
criatura afetada projeta-se em direção à superfície, onde
começa a boiar.
Falar com os Mortos
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma Duração: Instantânea
magia de 4º círculo ou superior, um alvo adicional pode Alcance: Toque
ser afetado para cada círculo acima do terceiro. O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver (ou
restos mortais) que ele toque. O tempo desde a morte e
Comando o número de perguntas que pode ser feito depende do
Duração: Foco nível do conjurador (veja a tabela abaixo).
Alcance: 48m O espírito responde de forma verdadeira, mas possui
O conjurador emite um comando verbal a uma apenas o conhecimento que tinha durante a vida e só
criatura dentro do alcance que possa entendê-lo. O falas línguas que conhecia.
comando deve ser uma única palavra, como “ajoelhe-
Nível do Tempo Desde a Número de
se.” A criatura obedece ao comando enquanto O
Conjurador Morte Perguntas
conjurador se concentra.
6 ou inferior 7 dias 2
Se o comando for diretamente prejudicial à criatura,
7–8 7 meses 3
ela pode fazer uma JP Sabedoria para negar o efeito.
9–10 7 anos 4
Curar Doenças 11–12 70 anos 5
13+ Ilimitado 6
Duração: Instantânea
Alcance: 12m Se O conjurador lançar esta magia mais de uma vez
Cura qualquer doença de uma criatura, incluindo em 24 horas, trate uma falha no teste de conjuração
aquelas de origem mágica. Também pode ser utilizada como uma falha crítica.
para matar limo verde.
Localizar Objetos
Cura em Massa
Duração: 30 minutos
Duração: Instantânea Alcance: 48m
Alcance: 12m O conjurador pode sentir a direção (mas não a
Todos os aliados dentro de alcance médio do distância) de um objeto. Pode ser um objeto de classe
conjurador recuperam 2d8+2 PVs. geral (como uma escadaria, altar, etc) ou um objeto
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma específico que o conjurador possa descrever claramente
magia de 4º círculo ou superior, 1d8+1 PVs adicionais em todos os aspectos.
são curados para cada círculo acima do terceiro.
Remover Maldição
Descanso Eterno
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Alcance: Toque Remove instantaneamente uma maldição de uma
Uma criatura morta-viva que o conjurador toca e cujo criatura. Pode permitir que um personagem descarte
total de DVs seja igual ou inferior ao seu é um item mágico amaldiçoado.
instantaneamente enviada para sua vida após a morte,
reduzindo-a a pó.
Repreender Infiéis
Duração: Instantânea
Alcance: raio de 12m
O conjurador repreende criaturas que se opõem ao
seu alinhamento, forçando-as a fugir. O conjurador deve
apresentar um símbolo sagrado para conjurar esta
magia.
Se o conjurador for leal ou neutro, esta magia afeta
demônios, diabos e extraplanares. Se o conjurador for
caótico, esta magia afeta anjos e criaturas naturais
selvagens.
As criaturas afetadas devem fazer uma JP Sabedoria
ou fugirão do conjurador por 6 rodadas. Se o resultado
do teste for 5 ou menos e ela possuir um total de DVs
igual ou inferior ao do conjurador, ela é destruída.
Retardar Envenenamento
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Anula os efeitos de venenos até o fim da magia.
Criaturas mortas por veneno podem ser revividas
desde que tenham morrido há até 10 minutos por nível
do conjurador. Elas voltarão com 1 PV e, se não forem
curadas, morrerão ao fim da magia.
Runa Guardiã
Duração: Permanente até ser ativada
Alcance: Toque
O conjurador traça uma runa no local a ser protegido
e qualquer criatura que entre na área ou toque o objeto
sem dizer as palavras e/ou realizar os gestos corretos
determinados pelo conjurador é afetada pelos efeitos da
runa. O conjurador deve escolher um dos seguintes
efeitos:
Dano Elemental: a ser decidido no momento da
conjuração entre fogo, eletricidade ou frio. A runa
causa 2 de dano por nível do conjurador. JP Destreza
reduz o dano à metade.
Magia: o alvo sofrerá os efeitos de uma magia
lançada pelo conjurador no momento da conjuração.
Magias de 4º Círculo Comunhão
Duração: Instantânea
Aura de Proteção Contra o Mal Alcance: Pessoal
Duração: Foco O conjurador busca o conselho do seu deus. Faça ao
Alcance: 3m Mestre até três perguntas de “sim” ou “não”. O Mestre
Durante a duração da magia, seres caóticos têm responde com “sim” ou “não” para cada uma delas de
desvantagem em jogadas de ataque e testes de forma verdadeira.
conjuração contra o alvo e todos os aliados dentro de Se o conjurador conjurar esta magia mais de uma vez
um alcance curto. Esses seres também não podem em 24 horas, trate uma falha no teste de conjuração
possuí-los, compelí-los ou encantá-los. como uma falha crítica.
Quando lançada sobre um alvo já possuído, a
entidade possuidora deve fazer uma JP Sabedoria. Em
Controlar Água
caso de falha, a entidade é expulsa. Duração: 1 hora
A magia também previne que criaturas encantadas, Alcance: 12m
constructos ou seres conjurados ataquem os protegidos Esta magia permite modificar a profundidade de
em combate corporal. Se qualquer membro do grupo lagos, rios, poços e outros corpos d’água, bem como
protegido se engajar em combate corporal com uma abrir uma passagem através de qualquer fonte d’água.
dessas criaturas, a proteção será quebrada (as criaturas Se o conjurador optar por modificar a profundidade,
ainda receberão a penalidade nos ataques). ele pode aumentar ou baixar o volume de água em 50%.
Neste caso, a área afetada será um quadrado de 3m de
Banir lado por nível do conjurador
Duração: Especial Se optar por abrir uma passagem, uma profundidade
Alcance: 12m de 9m e uma largura de 6m são possíveis.
Essa magia pode mandar uma criatura extraplanar de
volta para seu plano de origem, desde que o receptor
Criar Água
tenha um status inferior ao de semideus. Duração: Instantâneo
Se a criatura tiver um nome próprio específico Alcance: 3m
(pessoal), este precisa ser utilizado para que a magia Essa magia faz com que uma fonte mágica nasça do
possa afetá-la. chão ou de uma parede. Ela produz aproximadamente
Banir tem uma chance básica de funcionar de 50%. A 200 litros de água - o suficiente para sustentar doze
chance é ajustada pela diferença entre o nível do criaturas de tamanho humano e doze montarias por um
conjurador e o total de DVs da criatura a ser afetada. dia.
Para cada nível acima da criatura a ser banida, o
conjurador recebe +5%. Para cada nível que tenha Exorcismo
abaixo, -5%. Duração: Especial
Se a magia tem sucesso, a criatura é imediatamente Alcance: 3m
arremessada de volta ao seu plano de origem. Exorcismo expulsa demônios, diabos ou qualquer ser
Caso a magia falhe, o conjurador deve ganhar mais ou influência sobrenatural de uma criatura ou objeto
um nível antes de tentar novamente expulsar aquela que tenha sido possuído. A magia bane todos os feitiços
criatura. e encantamentos, remove maldições e expulsará
Cólera qualquer possessão para o corpo físico mais próximo da
criatura sendo exorcizada.
Duração: 12 rodadas Quando iniciada, essa magia não pode ser
Alcance: Pessoal interrompida ou será dissipada. O Mestre lança 1d100
Suas armas se tornam mágicas +2 e causam um dano em segredo para determinar a porcentagem necessária
adicional de 1d8 durante a magia. para o exorcismo funcionar. Depois, a cada 3 rodadas
do exorcismo, o jogador lança 1d100 (+1% para cada
Coluna de Chamas nível a mais que o conjurador possua em relação ao ser
Duração: Instantânea possessor ou -1% para cada nível que ele tenha a
Alcance: 48m menos). Se a rolagem for igual ou menor que as
O conjurador invoca um pilar sagrado de fogo, chances roladas pelo Mestre, o exorcismo foi um
imolando uma criatura que ele possa ver dentro do sucesso.
alcance. O alvo sofre 4d6 de dano. Se o alvo for um Relíquias ou artefatos religiosos podem fornecer
morto-vivo ou infernal, o dano será de 4d8. bônus para as chances de exorcismo.
Idiomas
Duração: 30 minutos
Alcance: 12m
O conjurador pode compreender e se comunicar em
qualquer idioma com pessoas dentro da área de efeito.
Neutralizar Veneno
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque
Esta magia neutraliza os efeitos de veneno em uma
criatura ou objeto tocado. Um personagem que tenha
morrido devido a envenenamento pode ser revivido se o
veneno for neutralizado em até 1 hora.
Pilar de Sal
Duração: Foco
Alcance: 12m
Uma criatura de 5 DVs ou menos à escolha do
conjurador se transforma em uma estátua feita de sal
endurecido.
Se o conjurador conseguir manter o foco nesta magia
por 3 rodadas consecutivas, a transformação se torna
permanente.
Regenerar
Duração: Foco
Alcance: Toque
Uma criatura que o conjurador toca recupera 1d4
PVs por rodada durante a magia. Partes do corpo
perdidas voltem a crescer e estarão normais em 3
rodadas.
Magias de 5º Círculo Domínio
Duração: 12 rodadas
Andar no Ar Alcance: 12m
Duração: 12 rodadas Seres poderosos vêm em seu auxílio. Os seres devem
Alcance: Toque ter um total combinado de 16 DVs ou menos.
O alvo tocado pode caminhar em pleno ar como se Personagens caóticos invocam demônios e personagens
fosse chão firme. leais ou neutros invocam anjos.
Em linha reta, como em um vão ou abismo, o alvo Os seres agem de livre vontade para ajudá-lo em seu
move-se à velocidade normal (mas não pode correr). turno. Após 12 rodadas, eles retornam aos seus reinos.
O alvo pode andar em um ângulo de 45º, como se O conjurador não pode lançar esta magia novamente
estivesse subindo ou descendo uma escada, à metade até completar uma penitência.
de seu deslocamento.
Ele também pode subir verticalmente, como se
Julgamento
estivesse subindo um penhasco, à 1/4 de seu Duração: 6 rodadas
deslocamento. Alcance: 3m
Ventos fortes podem atrapalhar o mesmo derrubar o O conjurador instantaneamente bane uma criatura
alvo. que toca, enviando-a e todas as posses que carrega para
enfrentar o julgamento do seu deus.
Criar Alimento O conjurador pode banir uma criatura inteligente de
Duração: Instantânea 10 DVs ou menos.
Alcance: 3m Quando a criatura retornar em 6 rodadas, ela terá
Conjura comida suficiente para doze humanos e doze todos os seus PVs curados se suas ações agradaram ao
montarias por um dia. seu deus. Ela será reduzida a 1 PV se suas ações
irritaram seu deus. Se seu deus não puder julgar suas
Cura Completa ações, ela não será alterada.
Duração: Instantânea Missão
Alcance: Toque
Remove todas as doenças, venenos e condições Duração: Especial
(cegueira, surdez, fadiga, etc) do alvo, além de recuperar Alcance: 12m
todos os seus PVS. O conjurador comanda um único alvo a realizar uma
O conjurador não pode lançar esta magia novamente missão ou tarefa específica (resgatar um prisioneiro,
até completar um descanso. matar um monstro específico, trazer um item mágico
para o conjurador, fazer uma jornada a um local
Dissipar o Mal sagrado, etc).
Duração: Foco Uma JP Sabedoria nega o efeito. Se não passar no
Alcance: 12m teste e se recusar a realizar a missão, o alvo receberá
Esta magia possui três usos: uma penalidade cumulativa de -1 em todas as rolagens
para cada dia que não estiver dedicado à ela. Essa
Proteção: concentrando-se e permanecendo imóvel, penalidade só desaparece ao final da tarefa.
monstros encantados ou mortos-vivos dentro da área É possível lançar esta magia para anular uma missão
podem ser banidos ou destruídos. Cada monstro dada ao alvo.
deve ser bem sucedido em uma JP Sabedoria para
evitar o banimento ou a destruição. Se passar, ele
Profecia
fugirá da área afetada. Duração: Instantânea
Direcionar a um único monstro: bane ou destrói Alcance: Pessoal
instantaneamente um único monstro encantado ou O conjurador se comunica diretamente com seu deus
morto-vivo. O monstro faz uma JP Sabedoria para em busca de orientação. Faça uma pergunta ao Mestre.
evitar o banimento ou destruição. Se o monstro for Ele responde à pergunta com sinceridade usando o
bem sucedido, ele fugirá da área afetada. conhecimento que seu deus possui. As divindades são
Dissipar Maldição: dissipa instantaneamente o poderosas, mas não oniscientes.
controle que um item amaldiçoado tenha sobre uma O conjurador não pode lançar esta magia novamente
criatura dentro do alcance. até completar uma penitência.
Reviver os Mortos
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
O conjurador traz de volta ao corpo (que deve estar
intacto) a alma de uma criatura que tenha morrido a um
número máximo de dias igual a seu nível.
O alvo perde permanentemente 1 ponto de
Constituição e precisa ficar de cama pelo mesmo
número de dias (ou horas) que esteve morto. A magia
apaga da memória tudo sobre o que o personagem viu
depois de morto.
Reviver os Mortos pode destruir um morto-vivo
corpóreo (exceto um lich) se ele não passar em uma JP
Constituição.
Trate qualquer falha no teste de conjuração como
uma falha crítica. Além disso, o conjurador não pode
lançar esta magia novamente até completar uma
penitência.
Viagem Planar
Duração: Instantânea
Alcance: raio de 3m
O conjurador dobra espaço e tempo, transportando a
si mesmo e todas as criaturas dispostas dentro do
alcance curto para uma localização em outro plano de
sua escolha.
A menos que o conjurador tenha estado em sua
localização pretendida antes, ele aparece em um lugar
aleatório no plano de destino.
Vingança Divina
Duração: 12 rodadas
Alcance: Pessoal
O conjurador se torna o avatar da ira de seu deus,
envolto em chamas sagradas ou em uma aura negra de
corrupção fumegante.
Durante a magia,o conjurador pode voar a 12m por
rodada, suas armas são mágicas e ele recebe um bônus
de +4 em seus ataques e danos com armas.
Visão Verdadeira
Duração: 3 rodadas
Alcance: Toque
Esta magia confere ao alvo tocado a capacidade de
ver as coisas como elas realmente são. Ilusões, seres e
objetos astrais ou etéreos, portas secretas, criaturas
metamorfoseadas, enfim: tudo aparece como realmente
é.
A aura das criaturas também é revelada, de modo que
o alvo pode discernir o alinhamento de qualquer um.