COMPÊNDIO DAS ARMAS
(DESARMADO)
Soco ou Derivados
Dano: 1D6 + Bônus de Força [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Contundente
Sem Desvantagem em Furtividade
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Armas Disponíveis
(Armas de Punho)
Garras de Lince (Versátil)
Dano: 1D6 + Bônus de Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 1 em Rolagens de Furtividade
Acertos: 2 Acertos (Uma em cada mão).
Efeito: Alvos que estiverem sofrendo de Sangramento, as Garras automaticamente vão piorar a condição transformando-as em Feridas
Abertas. Não funciona em Alvos com Armaduras Médias ou Pesadas, ou qualquer armadura/condição que seja imune a Sangramento.
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Garras Cibernéticas (Versátil)
Dano: 1D6 + 4 + Bônus de Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 2 em Rolagens de Furtividade
Acertos: 2 Acertos (Uma em cada mão).
Efeito: Alvos que estiverem sofrendo de Sangramento, as Garras automaticamente vão piorar a condição transformando-as em Feridas
Abertas além de causar +4 de Dano Extra. Não funciona em Alvos com Armaduras Pesadas, ou qualquer armadura/condição que seja imune a
Sangramento.
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Galvaknuckles
Dano: 1D6 + 2 + Bônus de Força[MAX: 8 ~?]
Tipo de Dano: Elétrico
Sem Desvantagem em Furtividade
Efeito: Após um acerto crítico, o alvo sofre de Paralisia por 2 turnos. Se um ataque do Galvaknuckles chegar a 19 ou 18 no dado, o alvo não
pode realizar 1 reação até seu próximo turno (Não acumulável).
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Beowolf (Pesada)
Dano: 1D8 + Bônus de Força[MAX: 8 ~?]
Tipo de Dano: Contundente
Sem Desvantagem em Furtividade
Acertos: 2 Acertos por Turno.
Habilidade: O Usuário pode pagar 12 de AP nesta Habilidade em um de seus Acertos e declarar 1 alvo escolhido a 1 quadrado de distância, ao
sofrer um ataque do usuário equipado com a Beowolf, ele deve fazer um teste de Atletismo (Cd 16) ou Artes Marciais (Cd16), se falhar ele
ganha a condição Caído. Um Acerto Crítico Automaticamente faz o alvo cair.
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Manoplas Devastadoras (Pesada)
Dano: 1D12 + Bônus de Força [MAX: 12 ~?]
Tipo de Dano: Contundente
- 1 em Rolagens de Furtividade
Acertos: 2 Acertos por Turno.
Habilidade: O Usuário pode pagar 10 de AP junto de seus 2 acertos para executar um ataque com 1D12 + 8 que empurrará o alvo
selecionado a até 6 Quadrados de distância.
Efeito: Todo ataque feito pelas Manoplas empurram os alvos a até 2 quadrados de distância, valores de 5 a menos são empurrados em 4
quadrados e alvos com valor de 10 para cima, não são afetados.
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(Lâminas Menores)
Faca de Combate
Dano: 1D4 + Bônus de Destreza [MAX: 4 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Sem Desvantagem em Furtividade
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Faca Balística
Dano: 1D4 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Sem Desvantagem em Furtividade
Habilidade: Esta Faca é capaz de lançar lâminas, seu equipamento foi desenvolvido para sua lâmina ser disparada a até 15 Metros de
Distância. Esse ataque só é tratado como Ataque Furtivo se o usuário já estiver escondido e seu disparo é silencioso, dificilmente sendo
escutado. A Lâmina disparada causa 1D6 + 2 de Dano Perfurante e só pode ser arremessada 1 vez por turno, sua recarga é uma ação menor.
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Faca Balística
Dano: 1D4 + 3 + Bônus de Destreza [MAX: 7 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Sem Desvantagem em Furtividade
Habilidade: A Faca Balística Avançada lança projéteis próprios perfurantes, funcionando de forma semelhante à sua irmã mais velha. O
Projétil causa 2D6 de Dano Perfurante e percorre a até 17 Metros. Os Projéteis devem ser recarregados após o uso, no total, como uma
Cadência de Arma, ela pode atirar 1 Projétil por turno contando com 3 preparadas nela. Seu disparo é silencioso e só será tratado como um
Ataque Furtivo se o usuário já estiver escondido.
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Stiletos (Versátil)
Dano: 1D4 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Sem Desvantagem em Furtividade
Acertos: 2 Acertos (Uma em cada mão).
Efeito: Todo Ataque furtivo que o usuário fizer com esta arma, contará com 1D6 extra. O Ataque Furtivo funciona apenas em 1 Acerto.
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Sai (Versátil)
Dano: 1D6 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 8 ~?]
Tipo de Dano: Perfurante
Sem Desvantagem em Furtividade
Acertos: 2 Acertos (Uma em cada mão).
Habilidade: Você pode realizar um Teste de Lâminas contra 1 alvo próximo a até 1 quadrado de distância que esteja portando uma arma
corpo a corpo, lâmina ou contundente, elas não podem ser armas pesadas, se o usuário ganhar o teste, a Lâmina do Alvo estará presa. Se o
teste for feito contra qualquer outro item (Menos Armas Pesadas e derivados) o teste pode ser feito pelo alvo com Destreza ou Força, no geral
se falhar, o item em questão cairá.
Efeito: Ao estar equipado com dois Sais, sua Ação de Esquivar ganha +1 de Bônus Extra.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+3 ou Superior)
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(Lâminas)
Machete
Dano: 1D6 + Bônus de Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Sem Desvantagem em Furtividade
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Yamato (Duas Mãos: Bainha)
Dano: 2D6 + Bônus de Destreza [MAX: 12 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 3 em Rolagens de Furtividade
Habilidade: Após um acerto bem-sucedido, com o custo de 4 de AP e sua Ação Menor, ele pode fazer um dos seguintes efeitos;
1- Em uma área de 1 quadrado do usuário, ele causa 2D4 de Dano Cortante em quem estiver nela.
2- Usuário coloca sua espada na bainha após o acerto e ele causa um dano adicional ao alvo, metade do dano que ele causou no primeiro
ataque.
Nenhum desses efeitos são dobrados por Crítico Natural.
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Rebelion
Dano: 2D6 + Bônus de Destreza [MAX: 12 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 3 em Rolagens de Furtividade
Habilidade: Após um acerto, o usuário pode pagar 10 de AP e trocar seu Dano Cortante por Perfurante durante o ataque, ignorando as
Defesas de Dano Cortante no processo.
Efeito: Caso o portador sofra 22 de Dano ou mais, ele ganha um ataque extra em seu próximo turno. (Não é Acumulativo e caso o usuário
sofra 54 de Dano, ele só irá ganha um ataque extra, se ele não usar seu ataque extra no próximo turno, não poderá efetua-lo até atender a
este requisito).
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Espada Veloz (Duas Mãos)
Dano: 1D8 +2 + Bônus de Destreza [MAX: 10 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 4 em Rolagens de Furtividade
Habilidade: O Usuário pode pagar 15 de AP para atacar com a Espada Veloz, ganhando 2 quadrados extras de movimentação em seu
próximo turno. (Não acumulativo)
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Katana (Duas Mãos)
Dano: 1D6 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 8 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Acertos: 2 Acertos
Sem Desvantagem em Furtividade
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Red Queen (Duas Mãos: Pesada)
Dano: 4D4 + Bônus de Destreza [MAX: 16 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 5 em Rolagens de Furtividade
Efeito: Se durante o acerto, o portador tirar um número par, ele consegue realizar um segundo ataque na mesma Ação Maior uma vez. O
Efeito irá se repetir em seu próximo turno caso o gatilho seja ativado novamente.
Requisitos para Uso: Força de valor 8 ou superior.
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Katana Refinada (Duas Mãos)
Dano: 1D6 + 4 + Bônus de Destreza [MAX: 10 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Acertos: 2 Acertos
- 2 em Rolagens de Furtividade
Efeito: Se o portador acertar seus 2 ataques em 1 único alvo com a Katana Refinada, o alvo terá que fazer um teste de Constituição baseado
na CD que o usuário escolher que seja uma das suas rolagens de ataque que usou contra esse alvo naquele turno, caso o alvo falhe, ficará
sangrando por 5 turnos. Se um alvo já estiver com sangramento e esse efeito se ativar, apenas adicione 1 turno adicional ao sangramento.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+3 ou Superior)
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Lâmina Pesada (Duas Mãos: Pesada)
Dano: 2D8 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 18 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 5 em Rolagens de Furtividade
Habilidade: Em troca de seu ataque convencional, pode realizar um ataque giratório capaz de empurrar todos os alvos próximos, alvos desse
ataque sofrem metade do dano, mas são empurrados a até 8 quadrados de distância, a estatura dos alvos pode impactar diretamente na
distância que eles percorrem.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+3 ou Superior) e Força de valor 9 ou superior.
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Espada Gancho (Versátil)
Dano: 1D6 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 8 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 3 em Rolagens de Furtividade
Acertos: 1 Acerto (Uma em cada mão).
Habilidade: O Usuário pode pagar 8 de AP ao custo de seu ataque convencional, para realizar um jogada de ataque sem dano e
derrubar/prender a arma ou um item que seu alvo esteja equipando mediante a um Teste de Lâminas. Devem ser alvos com até 1 quadrado de
distância do usuário; essa habilidade funciona com Lâminas que possuam bainha (Duas Mãos: Bainha), qualquer lâmina menor, qualquer arma
curta, média, arco ou arma contundente. Armas Pesadas, sejam contundentes, lâminas ou armas de punho com tal característica, são imunes a
essa habilidade.
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Lâmina Dobrada (Duas Mãos: Pesada)
Dano: 1D10 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 12 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
- 4 em Rolagens de Furtividade
Acertos: 2 Acertos por Turno
Habilidade: O Usuário gasta seus dois acertos + 10 de AP para causar (1D10 + 5 + Bônus de Destreza) em 1 único alvo, o alvo desse ataque
deve fazer um teste de Resistência ou ficará Caído.
Requisitos para Uso: Força de valor 8 ou superior.
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Espada Relâmpago (Duas Mãos: Bainha)
Dano: 2D6 + Bônus de Destreza [MAX: 12 ~?]
Tipo de Dano: Cortante (2D6) /Elétrico (Bônus de Destreza)
- 2 em Rolagens de Furtividade
Habilidade: O Usuário pode pagar 10 de AP, para colocar sua Espada na Bainha e mudar seu Dano para 2D6 + 8, sendo este Dano totalmente
Elétrico.
Efeito: Após a ativação da sua Habilidade, o novo dano da Espada Relâmpago dura por até 2 turnos. Se a espada entrar em contato com algo
energizado de forma elétrica, a habilidade pode ser ativada sem custo, também caso ela entre enquanto a habilidade estava ativada, adicione
1 turno extra. A Espada se mantém energizada por até no máximo 4 turnos.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+3 ou Superior)
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Muramasa AF (Alta Frequência) (Duas Mãos: Bainha)
Dano: 2D6 + 2 + Bônus de Destreza [MAX: 14 ~?]
Tipo de Dano: Cortante (2D6) /Elétrico (2 + Bônus de Destreza)
- 2 em Rolagens de Furtividade
Habilidade: O Usuário pode pagar 15 de AP, para colocar sua Espada na Bainha e aumentar seu Dano de Ataque em 2D6 + 10. O Dano da
Espada conta inteiramente como Dano Elétrico.
Efeito: Após a ativação da sua Habilidade, a duração permanece por 2 turnos. Enquanto a Habilidade da Muramasa AF estiver ativa, passa a
ignorar Resistência a Dano Elétrico.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+3 ou Superior)
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Retalhador Dourado (Duas Mãos: Pesada)
Dano: 1D12 + 10 [MAX: 22]
Tipo de Dano: Cortante
- 8 em Rolagens de Furtividade
Efeito: Alvos com Armaduras Leves ou Médias que não tenham resistência a Dano Cortante ou sejam imunes de alguma forma a
Sangramento, automaticamente sofrem Sangramento se forem acertados por esta Arma. Esse Sangramento dura por 5 turnos.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+3 ou Superior) e Força de valor 10 ou superior.
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Sabre Z (Tec. X) (Duas Mãos)
Dano: 1D4 + Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Laser
Acertos: 3 Acertos por Turno
Sem Desvantagem em Furtividade
Habilidade: O Usuário pode gastar 2 de seus acertos para efetuar um ataque de Investida gastando 3 quadrados de sua movimentação no
processo, todos que estiverem no caminho sofrem 2D4 + 2 de Dano Laser.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+4 ou Superior)
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Sabre Z (Duas Mãos)
Dano: 1D4 + Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Laser
Acertos: 3 Acertos por Turno
Sem Desvantagem em Furtividade
Habilidade: : O Usuário pode carregar um ataque do Sabre Z ao custo de 2 de seus Acertos e de sua Ação Menor, esse ataque causará 2D4 + 4
e irá ignorar Resistência a Dano Laser. Este ataque é de apenas 1 Acerto.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+4 ou Superior)
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Sabre Z (Duas Mãos)
Dano: 1D6 + Destreza [MAX: 6 ~?]
Tipo de Dano: Cortante
Acertos: 2 Acertos por Turno
Sem Desvantagem em Furtividade
Efeito: O Portador da Kisirin pode declarar um alvo a até 8 Quadrados de Distância em uma Jogada de Ataque Corpo a Corpo. Ele pode efetuar
um Agarrão normalmente com esta arma e pode usar seu Dado de Lâminas contra os testes envolvendo Agarrar.
Requisitos para Uso: Perícia de Lâmina (+4 ou Superior)
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ARMAS BRANCAS (Contundentes e Pesadas)
DIÁLOGO (Bastão de Beisebol)
(Arma de Duas Mãos)
Dano: (1D6 + 3 + Bônus de Força) (MAX: 9 ~?)
Tipo de Dano: Contundente)
Desvantagem em Furtividade (-2)
(Arma de Uma Mão)
Dano: (1D6 + 3) (MAX: 9)
Tipo de Dano: Contundente)
Desvantagem em Furtividade (-2)
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MARRETA AUTOMÁTICA
(Arma de Duas Mãos Pesada)
Dano: (3D6 + 8) (MAX: 26)
Tipo de Dano: Contundente)
Efeito: Se o usuário acertar 4 números acima do Aparar do alvo, a vítima deve fazer um teste de força (CD 15) ou largará suas
armas ou itens em mãos. Acerto Crítico garante com que a arma caia.
Desvantagem em Furtividade (-4)
Requisito de Força: 8 ou Superior
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CANO DE METAL
(Arma de Uma Mão Leve)
Dano: (1D6 + 2 + Bônus de Força) (MAX: 8 ~?)
Tipo de Dano: Contundente)
Sem Desvantagem em Furtividade
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Cerberus
(Arma de Duas Mãos)
Dano: (2D4 + Bônus de Força) (MAX: 8 ~?)
Tipo de Dano: Gélido e Contundente) (1D4 Físico e 1D4 Gélido)
Acertos: 3 Acertos por Turno
Efeito: Após um acerto crítico, o alvo sofre de Congelamento por 2 turnos. Cada acerto, se superar 5 números do Aparar do Alvo,
causa a condição Gelado.
Requisito Artes Marciais +4 ou Superior
Sem Desvantagem em Furtividade
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Julgamento Atômico
(Arma de Duas Mãos Pesada)
Dano: (3D10) (MAX: 30 ~?)
Tipo de Dano: Contundente
Efeito: Todo ataque que o usuário causa, forma um quadrado de 6 quadrados ao todo, todos nessa área sofrerão dano ao
ataque que o usuário fizer.
Requisito de Força: 9 ou Superior
Desvantagem em Furtividade (-8)
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Nunchako de Aço
(Arma de Duas Mãos)
Dano: (1D6 + Bônus de Força) (MAX: 6 ~?)
Tipo de Dano: Contundente
Acertos: 4 Acertos por Turno
(Como Arma de Uma Mão)
Dano: (1D6) (MAX: 6 ~?)
Tipo de Dano: Contundente
Acertos: 2 Acertos por Turno
Sem Desvantagem em Furtividade
Requisito Artes Marciais +3 ou Superior
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Porrete Ardonado
(Arma de Duas Mãos Pesada)
Dano: (2D10 + Bônus de Força) (MAX: 20 ~?)
Tipo de Dano: Contundente
Efeito: Qualquer alvo que sofra um Ataque do Porrete, deve fazer um teste de Resistência (CD14) ou terá 2 Quadrados a menos
de sua movimentação no Próximo turno, o efeito não funciona novamente no mesmo alvo enquanto ele estiver sob essa
condição.
Requisito de Força: 8 ou Superior
Desvantagem em Furtividade (-4)
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Cassetetes
(Como Arma de Duas Mãos)
Dano: (1D10 + Bônus de Força) (MAX: 10 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Acertos: 2 Acertos por Turno
Efeito: N/A
(Como Arma de Uma Mão)
Dano: (1D10) (MAX: 10)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: N/A
Desvantagem em Furtividade (-2)
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Maça Esférica
(Como Arma de Duas Mãos)
Dano: (2D6 + Bônus de Força) (MAX: 12 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: os Alvos da Maça devem fazer um teste de Resistência (CD12) ou sofrerá a Condição Incapacitado por 1 turno.
(Como Arma de Uma Mão)
Dano: (1D6 + 2) (MAX: 8)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: N/A
Desvantagem em Furtividade (-3)
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Marreta Wojak
(Arma de Uma Mão Pesada)
Dano: (3D6 + Bônus de Força) (MAX: 16 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: Alvos que sofrerem da Marreta, portando Armaduras Leves ou semelhantes sem proteção contra Dano Físico, devem
fazer um teste de CD 15 de Resistência ou o item equipado cairá.
Desvantagem em Furtividade (-5)
Requisito: Força 8 ou Superior
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Bastão
(Arma de Duas Mãos)
Dano: (2D6 + Bônus de Força) (MAX: 12 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Usuário do Bastão pode pagar 10 de AP para derrubar um alvo, o oponente deve fazer um Teste de Destreza ou Força
(CD15) ou ficará com a Condição Caído.
Desvantagem em Furtividade (-2)
Requisito Artes Marciais +4 ou Superior
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Escudo Anti-Tumulto
(Arma de Uma Mão)
Dano: (1D8 + Bônus de Força) (MAX: 8 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Portador do Escudo aumenta seu Aparar em +1, o Escudo protege contra Dano Balístico e concede Resistência a Dano
Contundente e Cortante ao usuário. As Vantagens só funcionam se o usuário estiver em pé e sem efeitos de status.
Requisito: 5 de Força ou Superior
Desvantagem em Furtividade (-4)
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Martelos de Combate
(Como Arma de Duas Mãos)
Dano: (2D8 + Bônus de Força) (MAX: 16 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Acertos: 2 Acertos por Turno
Efeito: O Portador pode pagar 10 de AP e seus 2 Acertos para causar um ataque devastador no alvo, o alvo deve fazer um teste
de Resistência (CD16) ou ficará atordoado por 1 turno.
Requisito: Armas Corpo a Corpo 3.
(Como Arma de Uma Mão)
Dano: (2D8) (MAX: 16)
Tipo de Dano: Físico
Acertos: 1 Acerto
Efeito: O Portador pode pagar 16 de AP para causar um ataque devastador no alvo, o alvo deve fazer um teste de Resistência
(CD13) ou ficará atordoado por 1 turno.
Requisito: Armas Corpo a Corpo 3.
Desvantagem em Furtividade (-3)
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Bastão Pesado
(Arma de Duas Mãos)
Dano: (2D6 + 3 + Bônus de Força) (MAX: 15 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Usuário do Bastão pode pagar 18 de AP para derrubar dois alvos a até 1 quadrado de distância, o oponente deve fazer
um Teste de Destreza ou Força (CD14) ou ficará com a Condição Caído.
Desvantagem em Furtividade (-3)
Requisito Artes Marciais +4 ou Superior
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Punhais Flamejantes
(Como Arma de Duas Mãos)
Dano: (1D8 + 4 + Bônus de Força) (MAX: 12 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Acertos: 2 Acertos por Turno
Efeito: O Portador pode pagar 8 de AP para trocar seu dano Físico por Dano Flamejante, a criatura escolhida como Alvo deve
fazer um teste de Destreza ou Resistência (CD16), se não ficará com a Condição Queimando.
(Como Arma de Uma Mão)
Dano: (1D8) (MAX: 8)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Portador pode pagar 8 de AP para trocar seu dano Físico por Dano Flamejante, a criatura escolhida como Alvo deve
fazer um teste de Destreza ou Resistência (CD12), se não ficará com a Condição Queimando.
Desvantagem em Furtividade (-5)
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Punhais Táticos
(Como Arma de Duas Mãos)
Dano: (2D6+ 4 + Bônus de Força) (MAX: 16 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Acertos: 2 Acertos por Turno
Efeito: O Portador pode pagar 12 de Ap e seus dois Acertos para ignorar a Imunidade (Não Absoluta) ou Resistência a Dano
Físico por 1 turno. Causando dano de 2D6 + 8 neste turno.
(Como Arma de Uma Mão)
Dano: (2D6) (MAX: 12)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: N/A
Desvantagem em Furtividade (-5)
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Escudo do Soldado Esperançoso
(Arma de Uma Mão)
Dano: (2D6 + Bônus de Força) (MAX: 12 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Portador do Escudo aumenta seu Aparar em +1, o Escudo concede Imunidade a Dano Balístico e Lâminas, além de
Resistência contra Dano Laser, Contundente e Explosivo. As Vantagens só funcionam se o usuário estiver em pé e sem efeitos de
status.
Requisito: 6 de Força ou Superior
Desvantagem em Furtividade (-2)
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Najigata
(Arma de Duas Mãos)
Dano: (3D6 + Bônus de Força) (MAX: 16 ~?)
Tipo de Dano: Físico/Cortante
Efeito: Portador da Najigata é permitido a declarar 1 Alvo a até 6 quadrados de distância, além de quê ele é permitido trocar seu
tipo de dano pagando 5 de AP antes de atacar, ele não pode trocar seu Dano novamente no mesmo turno.
Requisito: Arma Corpo a Corpo 4 ou Superior
Desvantagem em Furtividade (-8)
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Escudo Improvisado
(Arma de Uma Mão)
Dano: (2D4 + Bônus de Força) (MAX: 8 ~?)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Portador do Escudo aumenta seu Aparar em +1, o Escudo concede -6 a Dano Contundente e Lâminas, além de
Resistência contra Dano Laser e Balístico. As Vantagens só funcionam se o usuário estiver em pé e sem efeitos de status.
Requisito: 7 de Força ou Superior
Desvantagem em Furtividade (-2)
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Bi-Han
(Arma de Uma Mão)
Dano: (1D4 + Bônus de Força) (MAX: 4)
Tipo de Dano: Físico
Efeito: O Bi-Han, é capaz de aumentar seu dano para (2D4 + Bônus de Força) e altera seu Dano Físico para o último Dano que ele
recebeu, após pagar 10 de AP, o efeito se ativa.
Requisito: 4 Artes Marciais
Desvantagem em Furtividade (-1)
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(23 Contundentes)