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Icarus Miguel Aethetius Daniel Miranda
Nefilim Fazendeiro 2 de Ladino, 4 de Guerreiro 6
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
7 3 Des 0
3 4 3 1 2 2 ✔ 7 3 Car 2
6 3 For 0
5 3 Car 0
7 3 Des 0
59 20 0 0 Int 0
5 3 Sab 0
7 3 Car 0 2
5 3 Car 0
Bônus no
✔ 8 3 Con 2
✔ 9 3 Des 2
✔ 6 3 Int 2
✔ 9 3 Des 2
5 3 Car 0
7 3 Sab 0 2
4 3 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 8 3 For 2
✔ Des 0 0 Int 0
16 =10 4 0 0 2 Armas marciais, armaduras
pesadas e escudos.
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
5 3 Sab 0
0 0
Des
0 0 0
0 0 7 3 Des 0
✔ 11 3 Des 2 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
✔ 7 3 Sab 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
5 3 Sab 0
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Montante 1 2 Sela 1 1
Mochila de Aventureiro 1 0 Lamina Oculta Quebrada 1 1
Livro de Besta de mana 1 1 Anel Draconico Branco 1 0
Mapa Mundi 1 0 2 Porção de Cura pequenas 2 1
Pingente do Arcanjo Miguel e Seita 1 0 Esfera Similar a um olho 1 1
Foice 1 1
Corda de 10 M 1 1
Fogo de Artificio 1 1
Canteiro de Agua 1 1
T$ . Lim. carga 18 . Carga Usada 12 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
Ca sem Simbiote: 16 ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Ca com Simbionte: 19
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Habilidades de raça e origem
Criatura do Tipo espirito
Infravisão, Visão no Escuro
Você recebe +2
em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode
lançar
Luz (como uma magia divina; atributo-chave
Carisma).
Habilidades de classe e poderes
Ataque Especial. Quando faz um ataque,
você pode gastar 1 PM para receber +4 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. A
cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em
+4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no
dano.
Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
Romper Resistências. Quando faz um
Ataque Montante: A arma causa +1d6 de dano de
Especial, você pode gastar 1 PM adicional frio. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode
para gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima
ignorar 10 pontos de redução de dano. fica enredada por uma rodada.
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza
muscular
permite que você absorva ferimentos.
Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para
reduzir esse
dano à metade.
Esquiva
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.
Pré-requisito:
Des 1.
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de inimigos distraídos. Uma vez por
rodada,
Rolamento Defensivo. Sempre que sofre É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
dano, você pode gastar 2 PM para Adaptação: Leleko