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Conflito e Sangue em The Torch

Enviado por

Felipe Magenis
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Conflito e Sangue em The Torch

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Blood At Dawn

Há pouco mais de um mês, o mago John Wierus entrou em contato pela primeira vez com Allicia. No início, ele
estava apenas obcecado com suas danças eróticas, mas gradualmente percebeu que ela não era
completamente humana. Amador na arte de lançar feitiços, ele estava sempre à procura de maneiras de
aumentar seu poder. Nas semanas seguintes, ele se convenceu de que o Sangue dela lhe permitiria invocar a
grande feiticeira espiritual, Shezrakran. No entanto, Allicia rejeitou seus avanços e não queria nada com ele.

Enfurecido pela rejeição, Wierus decidiu que conseguiria o Sangue dela à força. Ele usou seu filho, Ryan, como
um receptáculo para um espírito poderoso que mataria Allicia para que ele pudesse coletar seu Sangue.
Wierus prometeu ao espírito que, em troca de matar Allicia, permitiria que ele usasse o corpo dela como sua
forma imortal na Terra (o que lhe permitiria causar estragos ilimitados).

Contudo, o vampiro Malkaviano Falcon encontrou o garoto espreitando do lado de fora do The Torch e notou
algo estranho nele. Ele adotou sua persona policial para investigar e, ao assumir a personalidade do Barão, os
dois entraram em combate. O espírito ainda não havia tomado completamente o corpo do garoto, e Falcon
conseguiu matar Ryan, mas perdeu seu broche no processo. Falcon então trocou de personalidade novamente
e deixou o local, abandonando o corpo.

Wierus, que estava monitorando a situação à distância, não sabia que o espírito que ele havia invocado
poderia animar um corpo morto (um erro típico do mago teimoso). Acreditando que tudo estava perdido,
Wierus decidiu contratar Burmle (o bêbado) para contar à polícia sobre um corpo morto atrás do The Torch e,
assim, incriminar Allicia. No entanto, quando o espírito finalmente chega, ele simplesmente toma o corpo
morto do filho de Wierus e parte em busca da forma imortal prometida a ele pelo mago – a mulher chamada
Allicia.

Cena Um: Passando a Tocha

As notícias se espalham rapidamente em uma comunidade pequena, e o plano de Allicia de abrir mão do
controle de seu famoso clube de dança exótica logo viajou entre os Membros de Gary. Os personagens
provavelmente ouvirão sobre isso quase imediatamente. Nos últimos 20 anos, Allicia se alimentou do sangue
de descuidados frequentadores de convenções e caminhoneiros que visitam o clube de strip-tease. Ela governa
The Torch com mão de ferro, proibindo até mesmo o "Tio" Modius de caçar em seu rico território de caça.
Embora os terrenos de caça não sejam protegidos pela Lextalionis, eles são considerados sagrados pela
maioria dos Membros, e Allicia lidou ferozmente com todos os intrusos. Embora muitos Membros considerem
The Torch um dos principais terrenos de caça de Gary, apenas ela foi capaz de se alimentar ali. Portanto, os
personagens dos jogadores acharão notável quando ouvirem a notícia. Deixe claro que esta é uma
oportunidade de finalmente garantir um fornecimento constante de sangue.

Os personagens provavelmente ouvirão sobre as pichações que Allicia deixou nas paredes de uma siderúrgica
abandonada (conhecida como "Ironworks" entre os Membros). A siderúrgica está fechada há 20 anos, mas foi
declarada por Modius como parte do Elísio. Embora ninguém realmente passe o tempo lá, a menos que esteja
fugindo e precise de um lugar onde ninguém possa machucá-los, muitos deixam mensagens uns para os outros
pintadas nas paredes. A mensagem que os personagens encontram diz o seguinte:
> _"The Torch não pode mais ser meu - se deseja, venha até mim. Allicia"_

Os personagens também podem receber uma carta pessoal de Allicia, especialmente se já a


conheceram antes (como na festa de Ano Novo de Modius). A carta será entregue por um mensageiro
mortal ao refúgio de um dos jogadores (mantenha-os intrigados sobre como Allicia sabe onde eles
moram) e diz o seguinte:

> _Meu irmão [ou irmã]:


> Estou cansada das luzes brilhantes do meu lar, por mais doces que tenham sido. Se você e seus
companheiros desejam meu refúgio, devem vir ao Torch na noite de Saturno e na manhã do Sol, duas
horas após o badalar da meia-noite._
> Allicia

No entanto, as surpresas de Allicia não terminam com a entrega de sua área de alimentação — ela
pretende leiloá-la para o maior lance. Quando os personagens dos jogadores ouvirem pela primeira vez
sobre suas intenções, seja por meio de encontros furtivos no meio da noite, mensagens escritas onde
apenas Membros possam vê-las, ou um encontro com a própria Allicia, eles descobrirão que não
apenas Modius sancionou a proposta única de Allicia, mas também anunciou que irá aplicá-la. Os
personagens não conseguirão descobrir o que Allicia deseja como pagamento, embora ela tenha dito
que entregará o território a qualquer indivíduo ou grupo que faça a "melhor oferta". Como parece que
outros Membros já expressaram interesse pela propriedade, você pode incentivar os jogadores a
fazerem sua oferta em grupo.

Você pode precisar motivar os personagens a se envolverem com essa trama. A melhor maneira de
fazer isso é tornar cada vez mais difícil para eles encontrarem uma fonte adequada de alimento. Ao
longo de várias histórias, torne o sangue cada vez mais escasso — os jogadores devem sentir como se
estivessem sempre com fome e nunca tivessem sangue suficiente. Torne isso particularmente perigoso
de encontrar — interprete as falhas críticas com entusiasmo. Depois de deixá-los bastante frustrados,
apresente essa oportunidade — se você preparou bem as coisas, eles pularão nessa chance.

A razão para a escassez de sangue é fácil de explicar: há cada vez menos pessoas em Gary a cada dia, e
as poucas que restam não saem mais à noite. Os Membros de Chicago costumavam vir para Gary em
busca de uma refeição fácil, longe das restrições de Lodin, mas, após anos disso, eles reduziram esse
terreno de caça outrora próspero a quase nada. Se os personagens não fizerem algo logo, podem
começar a morrer de fome lentamente ou terão que correr o risco de caçar no território de Chicago.
Chegada ao The Torch

Agora que os jogadores tiveram algum tempo para se preparar, eles podem seguir para o clube. Para chegar ao
The Torch, os Kindred precisam atravessar o coração do Rack de Gary. Esse distrito comercial devastado
sobreviveu atraindo o pior elemento da vida noturna de Chicago: praticamente qualquer tipo de entretenimento
pode ser encontrado nessa área — bares, bordéis e traficantes de drogas. No entanto, nada no Rack atrai tantos
visitantes de fora quanto o The Torch. Em qualquer sábado à noite, os mortais de Gary enchem o Rack com
abundantes "vítimas" — bebendo, se gabando e brigando sob o brilho pálido das luzes da rua e o flash dos
letreiros de neon. No entanto, por volta das 2h da manhã, eles lentamente começam a ir para casa, deixando as
ruas desertas e silenciosas. Os sinais da depressão prolongada que assola Gary há tanto tempo podem ser vistos
em toda parte, desde as ruas esburacadas até as luzes queimadas. Os mortais vêm aqui para esquecer seus
problemas, e a visão de tantas presas descuidadas enche qualquer Vampiro de desejo.

Quando os jogadores chegam, Allicia não os recebe. Victor, um homem alto com o cabelo penteado para trás,
cobra a entrada na porta (5 dólares, que os personagens devem pagar para manter as aparências) e informa que
serão bem-vindos a permanecer no clube até o início do leilão. Ele reconhece que são Kindred e fala de forma
indireta, revelando sutilmente que sabe quem eles são. Victor também informa, discretamente, que o leilão
começará logo após o fechamento do clube. Curiosamente, poucos frequentadores abandonaram o interior
enfumaçado do clube (eles estão esperando o último ato), e apenas duas mesas permanecem vagas. Ninguém
está dançando nas cinco passarelas, mas o público parece inquieto, em um grande estado de antecipação.

O clube em si está decorado no estilo de um palácio persa, com muito gesso moldado, arcos e colunas dóricas. No
entanto, está bastante degradado — a pintura está descascando, o chão de madeira está profundamente
arranhado e bastante sujo, e as poucas janelas que existiam foram agora cobertas com tijolos. Há uma fileira de
mesas de bilhar ao longo do lado esquerdo da sala, mas atualmente ninguém está jogando. Um bar, que serve
comida e bebidas, domina a parede dos fundos, e mesas e cadeiras cercam as cinco passarelas (duas delas
equipadas com postes de metal para as dançarinas).

Logo após a chegada dos personagens, uma dançarina entra na passarela central, vestida com véus e sedas no
estilo de uma dançarina do ventre persa. Os personagens rapidamente percebem que essa stripper supera
qualquer outra que já tenha se apresentado nesse clube. Seus movimentos não têm semelhança alguma com as
poses e gestos que geralmente dominam essa profissão. Em vez disso, ela se move com a graça de um gato de
rua e a delicadeza de um estorninho, rodopiando pelo palco com grande energia. A música pop repetitiva, comum
entre tantas dançarinas, foi substituída pelas melodias ondulantes de Le Sacre du Printemps (A Sagração da
Primavera), de Stravinsky (toque-a, se possível). Enquanto parece mais interessada em estimular o público do que
em interpretar a música, um observador menos libidinoso perceberia que ela faz um excelente trabalho em
ambos. Sua figura esguia sugere que ela poderia ter sido uma bailarina. Ela nunca parece tocar nas roupas, mas,
à medida que a música aumenta, as vestes parecem derreter. Com o clímax percussivo final, ela tira sua última
peça de roupa (seu véu) e cai no chão, contorcendo-se em uma simulação de agonia enquanto a música se
desvanece. Ela então sai do palco, sob aplausos intensos da casa quase cheia.

Jogadores que já conheceram Allicia antes devem rolar Percepção + Etiqueta (dificuldade 8, três sucessos
necessários) para reconhecê-la. Um sucesso indicará que sentem algo estranho na dançarina (mas não podem
descobrir mais até vê-la no leilão). Dois sucessos indicam que não percebem nada até ela tirar o véu. Se a
encontraram na festa de Lodin ou em qualquer outra reunião de Kindred, provavelmente ficarão surpresos ao ver
esse lado da jovem tímida e muda, que antes fazia de tudo para evitar chamar a atenção. Por vários anos, a
dança tem sido a principal forma de Allicia se comunicar com o mundo exterior, e ela se tornou muito boa nisso.
No entanto, ela só se apresenta tarde da noite, para evitar ser muito reconhecida.
Jogadores que decidirem observar o clube, apesar da performance cativante, notarão que a maioria das
pessoas no bar são humanas. As duas exceções estão sentadas juntas em um canto, no fundo do clube.
Personagens familiarizados com Gary reconhecerão um deles como Lucian (ver Vampiro, página 221).
Eles não reconhecerão sua companheira, uma mulher de olhos afiados e cabelos curtos e escuros.
Nenhum dos dois Vampiros dará boas-vindas a qualquer conversa por parte dos recém-chegados, e suas
respostas serão curtas e bruscas, permitindo que os personagens descubram apenas que eles vieram
para o leilão.

Personagens com Auspícios que lerem com sucesso as auras dos frequentadores do clube (dificuldade 7)
serão bombardeados por um profundo, profundo, profundo vermelho vindo de todos os lados (exceto dos
três Kindred). Na verdade, é o vermelho mais intenso que o personagem já viu. Allicia irradia uma miríade
de cores em constante mudança, impossíveis de discernir (a menos que cinco sucessos sejam obtidos,
revelando um leve tom de roxo). Lucian e duas garçonetes escassamente vestidas exibem auras de verde
escuro enquanto observam Allicia. A companheira de Lucian parece ter uma aura verde-claro. Qualquer
jogador que obtenha três sucessos na rolagem de Auspícios notará que o mortal de quem emana o
vermelho mais profundo também projeta uma quantidade significativa de preto ao longo da base da
aura, facilmente perdido na escuridão do clube. Ele sai discretamente assim que Allicia termina sua
apresentação (esse é Wierus, o vilão por trás de tudo o que ocorre nessa história. Certifique-se de que ele
consiga escapar dos personagens se o seguirem).

Após a dança de Allicia, Victor sobe ao palco e diz ao público: “Como todos vocês sabem, esse foi o último
show da Rainha Shebba aqui no The Torch. Ela está seguindo em frente para coisas maiores e melhores.
Então, levantem-se e deem a ela uma calorosa salva de palmas!” O público, quase em uníssono, levanta-
se e começa a aplaudir, assobiar e bater os pés — e isso continua por algum tempo, até que Victor fala
novamente: “Bem, é isso, pessoal, estamos fechando. Obrigado por terem vindo, espero ver todos vocês
amanhã." Ele então tenta tirar todos do clube, mas muitos parecem estranhamente relutantes em ir
embora, e Victor demora bastante para se livrar de todos (muitos querem saber por que os personagens
podem ficar). Ele, então, pendura uma placa de "Fechado" na porta e direciona os personagens para os
bastidores, onde Allicia os espera. Qualquer servo acompanhante será solicitado a permanecer na área
principal do restaurante. Victor sabe quem são os Vampiros e quem não são — afinal, não há tantos
deles em Gary.
O Leilão

Dentro da sala mal iluminada, senta-se Allicia na cabeceira de uma longa mesa de carvalho. Ela vestiu um
robe de seda e enxuga o suor de sangue da testa com uma toalha desgastada. Fica claro que ela ainda tem
muita energia e está naquele estado de foco excepcional e clareza que se alcança após um exercício
estimulante. Lucian e sua companheira, Claudette Malfet, se sentam à direita de Allicia e não parecem felizes
em ver os jogadores.

Allicia acena para que os personagens tomem assento ao redor da mesa e, depois que eles se acomodam, faz
um gesto para que um dos personagens se apresente. A apresentação continua ao redor da mesa da mesma
forma até que todos os personagens tenham sido apresentados. Se ela conhecer a pessoa bem, ela se
aproximará e a beijará calorosamente na bochecha (ou nos lábios, se já tiverem compartilhado sangue) antes
de pedir que se apresente. Lucian e Claudette não reconhecerão a presença dos jogadores e farão nada além
de anunciar seus nomes depois que os jogadores tiverem se apresentado.

Finalmente, Allicia entrega a Victor um pergaminho, que ele lerá para ela.

"Boa noite, companheiros Cainitas. Bem-vindos à minha última noite como governante do The Torch.
Espero que todos tenham tido uma noite agradável. Estou feliz em ver tantos de vocês interessados no
meu local favorito de alimentação e Refúgio. Muitos me disseram como sou sortuda por ter acesso
exclusivo a iguarias tão deliciosas quanto as que visitam meu modesto estabelecimento, mas decidi deixá-
lo por motivos pessoais. Em vez de abandoná-lo e deixar aberto para intermináveis conflitos entre os
Membros, ou pior, vendê-lo a mortais, decidi leiloá-lo. Não estou interessada em sangue, dinheiro ou
outros dotes materiais. Em vez disso, darei o clube ao grupo ou indivíduo que puder me fazer a oferta mais
forte de ajuda futura. O vencedor simplesmente me deverá um favor. Tempos sombrios estão chegando e
pode ser que um dia eu precise de sua ajuda e de sua garantia de proteção – esse é o único preço. Assim,
estou interessada em saber quais habilidades vocês têm que possam me auxiliar e o que estariam
dispostos a fazer em termos de um favor futuro. O que vocês têm a me oferecer?"

Neste ponto, aponte para o personagem que está sentado à esquerda de Allicia (provavelmente o jogador
que está à sua própria esquerda) e espere uma resposta. Os jogadores provavelmente ficarão um pouco
desconcertados pela súbita proposição dela. Allicia não responderá a nenhuma pergunta, mas se for
pressionada, anotará uma nota e a entregará a Victor para que ele leia. Em geral, ela continuará
pressionando-os por respostas, acenando com a cabeça, enquanto usa sua própria mudez para evitar
respondê-los diretamente. Se perguntarem o que ela está buscando, ela escreverá uma nota dizendo que não
tem nada específico em mente, mas quer que a convençam de que a ajuda que podem oferecer será valiosa
"para me proteger tanto de Membros quanto de mortais."

Se algum jogador perguntar o que ela pretende fazer no futuro, ela dirá que já fez seus próprios arranjos,
mas que não invadirá seus antigos territórios de caça sem a permissão de seu novo governante. Ela também
ressaltará que Modius garantirá que o acordo não seja violado. Em termos de como julgará as promessas de
ajuda futura, Victor dirá que ela tem dois critérios – o quão capazes eles são de ajudá-la e que tipo de ajuda
estão dispostos a oferecer. Eles devem convencê-la do primeiro e fazer ofertas do segundo.

Em algum ponto, no meio da discussão, uma das garçonetes entra na sala e faz um sinal para Victor, que
olha para Allicia. Quando ela acena com a cabeça, ele deixa a sala com a garçonete, indo em direção aos
fundos do prédio. Neste momento, Allicia ficará incapaz de fazer perguntas diretamente, mas ouvirá com
muita atenção todos aqueles que quiserem falar.

Eventualmente, os personagens terão que fazer suas ofertas, embora provavelmente fiquem cautelosos com
a ideia de dever um favor que pode ser exigido a qualquer momento. Se os jogadores começarem a
questionar o desejo de ter este domínio, enfatize sua localização privilegiada e o fácil acesso a mortais
descuidados.
Se pedirem para esperar que os outros façam suas ofertas, Lucian vai zombar e murmurar
"tolos ignorantes", mas os atenderá. Sua oferta é bastante simples, mas entregue com
grande flair e força:

"Eu sou um poderoso Ancião e detenho muito poder entre os mortais e muito respeito
entre os Membros. Ofereço a você minha total proteção quando me tornar Príncipe, e
asseguro-lhe que isso acontecerá em breve. Eu punirei qualquer um que ouse lhe causar
mal, abatendo-os com um punho feroz. Sob meu governo, esta cidade será segura
novamente. Não mais os Membros de Chicago invadirão nosso Domínio. Sob meu
governo, você terá seu suprimento de sangue. Eu lhe ofereço tudo o que você poderia
pedir, desde que não enfraqueça meu reinado ou me faça trair um juramento que fiz."

[O plano de Lucian para se tornar Príncipe está agora tão desenvolvido que ele não se
importa se Modius souber ou não. Para ele, é apenas uma questão de tempo até que ele
governe Gary.]

Essa é uma oferta difícil de superar. Os personagens só terão sucesso se conseguirem


mostrar os problemas da oferta de Lucian e demonstrar a força da própria. Eles podem
apontar questões como: o que acontece se Lucian não se tornar Príncipe; o que acontece se
Modius culpar Allicia por ajudar Lucian em sua trama; ou se podem confiar em alguém tão
sedento de poder. Os personagens podem ser bastante ardilosos e questionar o quanto os
juramentos de Lucian podem restringi-lo, especulando que quase qualquer coisa poderia
ser dita para "enfraquecer" o governo de um Príncipe.

Não importa o quanto eles ataquem Lucian, os personagens terão que fazer sua própria
oferta. Para fazer uma oferta minimamente compatível, eles provavelmente precisarão
fazer isso juntos, como um grupo – o fato de tantos se comprometerem com ela
impressionará Allicia profundamente (demonstre isso através de sua linguagem corporal,
sobrancelhas levantadas, etc.). Os personagens podem até deixar a sala para conversar em
particular, se desejarem, mas Lucian rapidamente se cansará desse tipo de coisa e
reclamará em voz alta com Allicia sobre "táticas de adiamento insuportáveis."

Depois que os personagens fizerem sua oferta, Lucian atacará sua credibilidade,
questionando tanto sua confiabilidade quanto sua capacidade de fornecer a Allicia uma
ajuda substancial. Ele será extremamente condescendente (tente realmente fazer os
jogadores ficarem com raiva):

"Esses ignorantes não sabem nada de nossos caminhos, e menos ainda do que significa o
Jyhad. Eles vão decepcioná-la, disso você pode ter certeza. Nunca foram testados,
certamente não em uma prova de fogo."

Se a discussão esquentar, Claudette saltará de sua cadeira e sibilará para a parte ofensora,
mostrando suas garras. Levará algum tempo para Lucian acalmá-la, mas ficará claro que
Allicia ficou impressionada com a performance – Claudette é obviamente alguém que
valeria muito em uma luta.
O Corpo

À medida que os lances atingem um clímax, Victor entra correndo na sala, com horror estampado
no rosto. "Allicia! Há um corpo morto no estacionamento. Totalmente drenado de sangue!"

Allicia imediatamente se enrijece e seu olhar cheio de ódio percorre a mesa. Antes que ela possa
falar, Claudette se pronuncia. "Bem, parece que algum dos recém-chegados está tentando baixar o
valor da propriedade."

Dê aos personagens dos jogadores a oportunidade de se defenderem. Se eles não estiverem dispostos
a fazê-lo, ou assim que terminarem, Allicia se levantará de seu assento e olhará para Victor, que
então se dirigirá aos Cainitas presentes.

"Nesse momento, Allicia não se importa com quem cometeu essa atrocidade em seu Domínio. Tudo
o que importa para ela é que alguém resolva isso antes que mais alguém perceba."

Allicia então sairá da sala. Se os jogadores pedirem sugestões sobre o que fazer ou pedirem ajuda
para realizar a tarefa, ela, obviamente, não responderá e passará por eles. No entanto, Victor dirá
aos personagens que Allicia não se importa com o método usado para se livrar do corpo e cobrir
tudo, mas que, se eles fizerem isso bem, aumentará (ou "provavelmente garantirá") o sucesso da
oferta deles no leilão.

Ao ouvir isso, Lucian e Claudette se levantarão e começarão a sair da sala. Quando chegarem à
porta, Lucian se virará e dirá: "Se eu descobrir que algum de vocês esteve por trás disso, sua agonia
não terá equivalente mortal." Ele então se vira para Victor e diz: "Diga a ela que precisará tomar
sua decisão rapidamente. Minha oferta só vale até o amanhecer."

Depois que eles saírem, Victor incentivará os personagens a agirem rapidamente: "Eu tenho que
cuidar da dama, mas vocês precisam cuidar do corpo. Esse lugar já é praticamente de vocês, então o
que têm a perder?"

Quando os jogadores chegarem aos fundos, verão o corpo à esquerda do estacionamento, deitado
em uma área de terra entre o estacionamento e os fundos de uma loja de roupas (fechada à noite).
O único poste de luz no local mal ilumina o cadáver. Uma fileira de pequenos arbustos e uma cerca
alta de madeira separam o pequeno estacionamento de outra área de estacionamento para um bar
à direita do The Torch. Becos escuros correm entre o The Torch, a loja de roupas e uma loja
abandonada à esquerda. Um contêiner de lixo está ao lado do clube, e várias grandes caixas estão
empilhadas no beco entre o The Torch e a loja abandonada. A menos que os jogadores tenham
estacionado seus próprios veículos nos fundos, não há carros presentes.

À medida que os personagens dos jogadores se aproximam da área dos fundos, eles ouvirão sirenes
ao longe. Enquanto tentam descobrir o que fazer com o corpo, as sirenes ficarão cada vez mais
próximas. Se não agirem rapidamente, uma viatura policial poderá entrar no estacionamento
enquanto ainda estão rondando o cadáver. Qualquer personagem com *Auspícios* começará a
sentir o perigo assim que ouvir as sirenes (informe isso de maneira direta aos jogadores).
O corpo está próximo ao contêiner de lixo. Parece ser de um jovem em seu
auge, com cabelos negros e grossos e olhos castanhos (ainda abertos). Seu
corpo está estranhamente contorcido (sua coluna foi quebrada) e há sangue
por toda a sua roupa. Ele foi claramente drenado de sangue. Sua camisa azul de
trabalho está rasgada, mas seu jeans azul parece notavelmente intacto. Apenas
personagens que obtenham sucesso em um teste de Percepção + Ocultismo
(dificuldade 8) notarão as marcas de mordida em seu braço, que estão
cicatrizando rapidamente e quase desapareceram (procedimento padrão para
Cainitas é lamber as feridas de suas vítimas para deixar menos evidências).

Jogadores que fizerem uma busca rápida no corpo enquanto o escondem


encontrarão um canivete ensanguentado ainda preso na mão direita, uma
carteira, um pente oleoso e uma pequena bolsa estranha. Personagens que
passarem em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) reconhecerão
a bolsa como um spirit bag. Quanto mais sucessos obtiverem, mais saberão
sobre o objeto. Eles precisam de três sucessos para saber que não devem abri-
lo. Se abrirem a bolsa, nada acontecerá, pois o espírito já entrou no corpo do
jovem (veja o Apêndice para mais informações sobre spirit bags). O cadáver
também tem um pequeno broche de camafeu preso firmemente na mão
esquerda. Se os jogadores usarem Auspícios no corpo, descobrirão apenas que
ele não possui aura. A carteira contém cinco dólares em notas, uma carteira de
motorista com o nome Ryan Wierus, que mostra que ele nasceu há 22 anos, um
cartão de biblioteca e um cartão de aluguel de vídeo com o mesmo nome, além
de dois preservativos camuflados.

Os jogadores certamente notarão a falta de locais de qualidade para esconder o


corpo, mas com engenhosidade e bom senso, devem ser capazes de escondê-lo
de forma que a polícia não o encontre. Apenas jogá-lo nos arbustos não será
suficiente, pois foram plantados muito afastados para fornecer qualquer
cobertura. Jogar o corpo sobre a cerca e no estacionamento à esquerda do The
Torch resultará em gritos de horror dos frequentadores do bar que estão indo e
vindo de seus veículos. O corpo não caberá em nenhuma das caixas no beco, e
tentar escondê-lo sob elas provavelmente deixará partes expostas. Mesmo
assim, a polícia precisaria fazer um teste de Percepção + Prontidão para notar
(dificuldade 6, e apenas um sucesso é necessário). Além disso, a polícia notará
automaticamente se alguma das lojas ao redor foi arrombada. Seria uma
péssima ideia levar o corpo para dentro do The Torch, mas ninguém os
impedirá. No entanto, uma vez que Victor descobrir, ele pedirá que se livrem do
corpo imediatamente. Se for encontrado dentro do clube, o estabelecimento
será fechado com certeza.
Provavelmente, o melhor local disponível para esconder o corpo é o contêiner de lixo,
embora, se os jogadores apenas jogarem o corpo lá, a polícia certamente o verá. Se
os jogadores pensarem em cobri-lo com milhares de garrafas de cerveja quebradas,
pratos de nachos meio comidos e pilhas de restos de hambúrguer (com bastante
cebola), eles terão sorte. A polícia não tentará vasculhar essa bagunça nauseante,
embora sem dúvida pergunte aos jogadores por que eles cheiram tão mal (você pode
exigir que os personagens gastem um ponto de Força de Vontade para suportar tal
sujeira).

Também permita que os jogadores proponham locais criativos para esconder o


corpo. Por exemplo, eles podem jogá-lo no telhado de um prédio próximo, mas a
menos que consigam cinco sucessos em um teste de Força + Esportes (dificuldade 8),
não conseguirão colocá-lo lá, e mesmo que consigam, provavelmente uma perna
ficará visível para quem olhar para cima.

Outras Disciplinas não são particularmente úteis aqui. Por exemplo, os jogadores não
podem usar Ofuscação no corpo a menos que tenham cinco níveis dessa Disciplina.
Colocá-lo em chamas com Taumaturgia significaria que a polícia encontraria não
apenas um corpo, mas um corpo em chamas. Fazer uma névoa descer em uma noite
clara como essa seria ainda mais estranho (além de não impedir a descoberta do
cadáver) e, se algum jogador considerar levantar o corpo no ar com Movimento da
Mente, precisará ter muitos níveis em Taumaturgia e garantir que sua concentração
não seja interrompida.

Seguindo Lucian

Se algum dos jogadores disser que está de olho em Lucian e Claudette, eles verão o
par caminhar em direção ao Wasteland. Se os jogadores tentarem segui-los, faça-os
rolar Furtividade + Destreza e compare o resultado com Percepção + Prontidão de
Lucian e Claudette. Ambos os testes têm dificuldade 6 (sim, os dois vampiros estão
atentos a sombras).

Se Lucian ou Claudette tiverem mais sucessos que os personagens dos jogadores, eles
se virarão e caminharão em direção à sombra. "Nos seguir é um excelente meio de
acabar com sua existência imortal. Boa sorte para você", Lucian diz antes de ambos
darem meia-volta e continuarem sua jornada.

Se os jogadores ainda tentarem segui-los, Claudette se separará de Lucian e voltará


para atacar os jogadores pelas costas. Quando ela atacar, Lucian se juntará a ela.
Eles não tentarão matar os personagens, mas apenas tornar impossível para eles
continuarem seguindo (por exemplo, quebrando suas pernas ou cravando estacas em
seus corações).

Se Lucian e Claudette falharem em notar seus perseguidores, eles caminharão em


silêncio por alguns quarteirões e então chamarão um táxi. Se os jogadores ainda
conseguirem segui-los, o táxi os deixará no refúgio de Lucian, onde os dois passarão
a noite discutindo sobre o número de sacrifícios humanos que realmente ocorreram
no vale de Ge-Hinnom.
Lucian e Claudette não têm ideia de como o corpo foi parar atrás do clube. Os jogadores não têm
como saber disso, a menos que usem Telepatia ou consigam arrancar essa informação deles (o
que é improvável). Esses dois vampiros servem como uma excelente distração, fazendo os
jogadores formular todo tipo de teorias selvagens.

Cena Dois: Estranhos na Noite

A polícia chega assim que os jogadores terminam de esconder o corpo. Um carro de patrulha
entra no estacionamento, vindo na direção errada da rua de mão única que leva até ele. Dois
policiais e um homem de meia-idade, com um corte de cabelo militar e uma camiseta que diz
"Eu estou com o idiota", com uma seta apontando para a direita, saem do carro.

O homem de corte militar, Fred Burmle, cambaleia e diz: "Foi ali que eu vi, Ralph. Juro."
Qualquer personagem jogador que se aproximar dele notará imediatamente o forte cheiro de
álcool exalando de cada poro de Fred. Se eles olharem para onde ele está apontando,
perceberão que o local não está particularmente próximo de onde o corpo realmente estava (um
personagem com Percepção 4 ou 5 perceberá isso automaticamente).

Esta cena se passa no estacionamento, mas com a adição de várias pessoas. Além dos policiais e
de Fred, uma pequena multidão de curiosos, vinda dos clubes recentemente fechados na área,
aparece no beco para ver o que está acontecendo. A polícia continua mandando todos irem
embora, mas ninguém obedece.

A Investigação

A polícia conhece bem Fred e tende a duvidar de tudo o que ele diz. No entanto, ele estava
especialmente insistente de que havia um corpo morto atrás do The Torch, então os policiais o
colocaram em seu carro e dirigiram até o estacionamento, aproveitando a oportunidade para
ligar a sirene e observar os poucos carros nas ruas se afastando rapidamente.

Se os jogadores interagirem com os policiais, eles expressarão suas dúvidas sobre a veracidade
de Fred e insinuarão que ele não só havia bebido, mas… Um dos policiais fará círculos com o
dedo indicador perto da cabeça, no sinal universal de "maluco".

Permita que os jogadores convençam os policiais de que não há corpo. A polícia já decidiu essa
direção de qualquer forma, e, portanto, não é difícil de convencer. Mesmo se os policiais
começarem a investigar onde o corpo está escondido, não deve ser muito difícil redirecionar sua
atenção. No entanto, se os jogadores se tornarem muito insistentes, até mesmo esses policiais
sonolentos podem ficar suspeitos.

Existem janelas na parte de trás do Torch, pelas quais os personagens podem olhar para o beco.
Não há muita chance de serem vistos, desde que desliguem as luzes da sala em que estão e não
façam barulho.
Se Eles Encontrarem o Corpo

Se a polícia encontrar o corpo (uma vergonha para seus jogadores), então o título desta seção é quase
redundante. Eles chamarão reforços infinitos, ambulâncias, helicópteros, tudo.

Equipes de câmeras, repórteres de jornais e hordas de curiosos aparecerão, atrapalhando os jogadores e se


comportando de forma inconveniente. Qualquer jogador que pense em manter um olho em Fred notará que
ele parece o mais surpreso de todos quando o corpo é descoberto, sentando-se com um olhar de medo no
rosto, perdido em pensamentos. Nem a polícia nem os jogadores conseguirão obter mais informações dele
pelo resto da noite.

O resto do cenário ainda pode ser conduzido da mesma forma, mas lembre-se de que as ações dos jogadores
serão dificultadas por uma quantidade imensa de policiais em todo o lugar. Se algum dos jogadores fez algo
para levantar suspeitas, eles provavelmente serão levados à delegacia mais próxima para interrogatório, a
menos que consigam escapar, caso em que será melhor não aparecer mais no The Torch. Faça-os ir comprar
alguns petiscos e uma seis pack da bebida de sua escolha, pois esse será o fim da história.

Se a Polícia Não Encontrar o Corpo

Se a polícia não encontrar o corpo, eles darão uma rápida palestra a Fred sobre fazer denúncias falsas e lhe
dirão para ir para casa. Enquanto se preparam para partir, outro carro entrará no estacionamento. Deste
carro sairá o Agente Especial William Shepard do FBI. Ele conversará em voz baixa com os policiais por
alguns minutos e, em seguida, vagará pelo estacionamento enquanto eles saem.

Quando chegar ao local onde o corpo estava, ele se ajoelha e examina o chão. Tira uma pinça e coloca
pequenas pedras e pedaços de tecido rasgado em vários sacos plásticos que retira do bolso. Se os jogadores
tentarem conversar com ele, ele perguntará se viram o corpo, quanto tempo estavam no estacionamento e
perguntas semelhantes. Se perguntarem o que ele está fazendo, ele responderá: "Apenas dando uma
olhada." No entanto, ele não encontrará o corpo se a polícia não o fez. Depois de coletar essas evidências,
ele se afastará pela rua movimentada, deixando seu carro no estacionamento.

Se os personagens forem especialmente insistentes ou estranhos de alguma forma, ele os observará de


perto, como se estivesse memorizando suas características. Ele notará automaticamente qualquer
irregularidade em sua aparência ou vestuário (como sangue na gola). Se ele ou os personagens já se
encontraram antes e ele os vê na cena, começará a investigar a área com mais atenção e pode até pedir
para entrar no clube. (Victor permitirá que ele olhe ao redor, apenas para evitar suspeitas, mas se certificar
de que os personagens tenham saído enquanto faz isso.)

Se os jogadores anunciarem que estão observando de perto onde esconderam o corpo, eles verão o corpo se
levantar quando Shepard entrar no estacionamento. Antes que possam agir, ele se moverá para as sombras
e desaparecerá. Se os jogadores não disserem que estão observando o corpo, notarão que ele desapareceu
se verificarem mais tarde.

Se a polícia descobrir o corpo, eles entrarão em um estado de grande agonia com seu desaparecimento
(depois que ele se levantar e andar). Isso ocorrerá antes que os reforços e repórteres cheguem. Os oficiais
estavam conversando entre si, e o cadáver simplesmente se levantou e saiu andando (definitivamente,
permita que os jogadores tenham a chance de notar isso).

"Por que diabos você não estava vigiando isso?" "Eu? Você deveria estar assistindo." "De jeito nenhum, eu
vigiei o último." "Sim, mas isso foi porque ela estava nua." E assim por diante. Eles correrão interrogando
todos, incluindo os personagens jogadores, repórteres, espectadores, uns aos outros e estranhos que
passavam, na esperança de resolver a questão antes que o sargento chegasse. A área continua em alvoroço
pelo resto da noite.
Personagens

Os policiais são apenas policiais comuns, com todos os Atributos em dois. Eles também possuem Firearms 2,
Melee 2, Law 1, Investigation 1 e Intimidation 1. Jogue com esses caras de forma humorística, mostrando-os
comendo donuts e os retratando como levemente acima do peso e mais do que um pouco entediados. No
entanto, não se deixe enganar por essa atuação - esses caras são policiais competentes, embora
sobrecarregados.

Fred Burmle
Apesar de sua aparência descuidada, Fred é muito mais formidável. Ele aprendeu artes marciais enquanto
servia no exército há dez anos e se manteve em ótima forma, apesar de seu problema com a bebida. Ele tem
Força e Destreza de 3, embora sua Inteligência seja 1. Possui Brawl 4 e Streetwise 2, e não está tão bêbado
quanto finge estar.

Contexto
Uma meia hora atrás, um homem idoso (John Wierus) se aproximou de Fred do lado de fora de um bar onde
Burmle estava bebendo e ofereceu-lhe $100 para ir contar a dois policiais próximos que havia um corpo no
chão atrás do The Torch. Depois de aumentar o preço para $500, ele concordou em fazê-lo. Fred pensou que
o velho estava tentando aplicar algum tipo de golpe e queria apenas que a polícia saísse da área. Ele não
tinha a menor suspeita de que realmente poderia haver um corpo envolvido. Ele ficará completamente
perplexo se o corpo for encontrado e ficará sem palavras por vários minutos (dê uma chance a personagens
perspicazes de notar isso também).

Agente Especial William Shepard


O Agente Especial William Shepard (p. 223 em Vampire) se interessou por este caso quando ouviu pelo
rádio da polícia os dois policiais dizendo que um bêbado lhes havia contado sobre um corpo atrás do The
Torch. Ele suspeita da presença de um Vampiro nas proximidades do The Torch há algum tempo, e Allicia
deseja deixar a área por causa de sua investigação.

Cena Três: Fuga do Falcão

Agora que a polícia foi embora e as coisas começam a voltar ao normal, os jogadores podem
retomar o leilão. Lucian e Claudette já se foram, é claro, mas Allicia não venderá o lugar se não
receber uma oferta decente. Porém, antes que eles possam finalizar as coisas, há mais uma
interrupção.

Depois que Victor os deixa entrar novamente no The Torch, eles notam que Allicia está mais uma
vez nos bastidores, sentada à mesa. Quando os personagens se juntam a ela, ela permanece em
silêncio até que os jogadores a abordem. Então, ela acena para Victor, que diz:

— Queremos agradecer por lidarem com aquele pequeno problema. Seus esforços foram muito
apreciados.

(Claro, se a polícia tivesse descoberto o corpo, esta não seria exatamente a resposta dela. Na
verdade, ela simplesmente ofereceria o The Torch aos personagens de graça, junto com Victor, e
simplesmente partiria.)
Assim que os personagens responderem de alguma forma, Victor perguntará:

— Ela quer saber qual é a oferta final de vocês. Ela aprecia o que fizeram, mas ainda precisa de algum
tipo de lance, caso contrário, aceitará o de Lucian. Ela aceitará qualquer oferta razoável.

Justamente quando os personagens começam a responder, eles são interrompidos novamente (afinal,
esta é uma história, lembra? A ideia é ter um drama bem cronometrado).

O Estranho

De repente, pode-se ouvir uma batida tremenda na porta dos fundos (ou, se a polícia ainda estiver no
beco, na porta da frente). A princípio, nem Allicia nem Victor fazem nada, mas a batida se torna cada
vez mais insistente. Por fim, Allicia faz um gesto para Victor, que se levanta e vai até a porta (talvez
acompanhado por um dos personagens).

Esperando por eles, no ato de bater na porta mais uma vez, está um jovem atraente de pele clara e
longos cabelos ruivos, que caem soltos à frente de seu rosto. Sua pele é muito pálida e, quando ele
sorri, revelando suas presas, fica claro que ele é um Kindred. Victor o deixa entrar sem hesitar.

No entanto, assim que entra, sua agressividade termina subitamente, e ele começa a puxar e torcer
nervosamente uma mecha de cabelo, enquanto seus olhos se movem nervosamente de um lado para o
outro, cheios de medo. Ele veste uma camiseta suja do Slammiri' Watusis com um rasgo acima do
umbigo, um brinco de caveira pendurado, calças de couro preto e botas curtas de couro preto.
Jogadores com uma combinação de Percepção + Prontidão somando 7 ou mais notarão um pouco de
sangue seco nas bordas do rasgo em sua camiseta (ele já curou os ferimentos em seu corpo). Aqueles
que usarem Auspícios nele descobrirão uma aura composta por um exército confuso de cores,
dominada por vermelhos turbulentos (diga aos jogadores que isso os deixa tontos). Aqueles que
obtiverem 5 sucessos notarão uma profunda tonalidade rosa ao redor da cabeça (significando medo),
bem como listras verticais de branco sujo.

Susie (pois essa é a personalidade que atualmente habita o corpo de Raymond) irradia medo. Quando
os personagens se aproximam, ela treme e se sacode, mas finalmente pergunta se eles viram seu
broche:

— Eu preciso do meu broche. Vocês viram o meu broche? Eu o perdi. Vocês poderiam me ajudar a
encontrá-lo? Eu preciso do meu broche — diz ela. Interprete a conversa no seu melhor tom de voz de
garotinha, faça um biquinho e olhe para os jogadores com a expressão mais lamentável e indefesa
possível. Pisque os olhos também.

Susie não dirá aos jogadores por que o broche é importante, exceto para dizer, com sua melhor voz
chorosa:

— É meu.

Na verdade, ela não pode dizer nada além de seu nome. Quando os jogadores desistem dela,
frustrados, e lhe entregam o broche, ela se afunda silenciosamente em um assento, segurando o
broche com ambas as mãos e o acariciando suavemente.
Este é o começo de uma cena que pode ser muito interessante. É inteiramente de interpretação e envolve
apenas um personagem (ou melhor, vários, em um corpo). Isso pode parecer uma fórmula para uma cena
chata, mas neste caso, provavelmente será muito estimulante se for conduzida corretamente. Raymond
tem várias personalidades diferentes, e você deve alternar entre elas ao longo da cena. Os personagens
tentarão obter o máximo de informações possível "deles", e podem até tentar "chamar" certas
personalidades para falar mais com elas.

Não insinue aos jogadores que Raymond é insano ou um Malkaviano. O foco principal deste cenário é
manter os jogadores desequilibrados e no escuro sobre o que está realmente acontecendo. Se eles
identificarem a bolsa espiritual pelo que ela é, só Deus sabe o que suspeitarão do pobre Raymond (Ele é um
portal espiritual — corram para as colinas!).

Por outro lado, com paciência e compreensão, os jogadores poderão descobrir toda a história do que
aconteceu atrás do The Torch. Para isso, devem chamar Raymond na personalidade de Barão Wittger,
Dirk MacGriff, Raymond Falcon ou Evan Klein (sendo o último quase impossível de chamar). Em seguida,
devem fazer suas perguntas de uma forma que mantenha essa personalidade no controle do corpo. Por
exemplo, teriam que perguntar ao Barão sobre sua vítima para descobrir como ele matou o pobre rapaz. Se
perguntarem sobre o corpo, podem acabar respondidos por Dirk. Se perguntarem sobre a bolsa espiritual,
conseguirão o Barão, e se questionarem sobre o broche, terão Susie.

As Personalidades

Esta noite, Raymond tem cinco personalidades diferentes! E você deve ser capaz de interpretá-las todas
com estilo. Assim que os jogadores mudarem o tópico ou a abordagem, altere a personalidade. Por
exemplo, se eles perguntarem sobre um corpo, você se transforma em Dirk MacGriff, do departamento de
polícia de Chicago. Os personagens precisam interrogar uma personalidade sobre a parte da história que
ela conhece e, depois, encontrar uma maneira de chamar outra personalidade para que possam questioná-
la também. Os jogadores terão sucesso nesta cena através de interpretação habilidosa, não com violência.
Como a grande maioria das personalidades de Raymond não sabe nada sobre o que aconteceu, é inútil
tentar arrancar informações dele à força. As várias personalidades dele surgirão em circunstâncias
diferentes, dependendo do que os personagens disserem ou fizerem.

- Susie, a garotinha, como descrito anteriormente. Ela só surgirá se ele se sentir seguro, se o broche for
mencionado ou algo relacionado à infância for desencadeado. Ela tem algumas coisas muito interessantes
a dizer sobre Lucian, com quem teve um desentendimento há algumas semanas (Lucian odeia "estranhos").

- Se os jogadores forem de alguma forma duros com Raymond (especialmente se usarem qualquer um de
seus poderes vampíricos), ele olhará para eles e responderá com um sotaque de cinema transilvano que
deixaria Bela Lugosi com inveja. Barão Wittger acaba de fazer sua aparição. Finja que você é o Conde
Chocula de um famoso comercial de cereal e siga a partir daí. Sua conversa imediata gira em torno de
sangue e vampirismo, e ele adora dar palestras sobre história (tudo imaginado).

- Se os personagens começarem a falar sobre a lei ou cometer atos criminosos, então Dirk MacGriff, do
CPD (Departamento de Polícia de Chicago), virá à tona. Ele vai querer punir aqueles que estão quebrando a
lei e tentará desencorajar aqueles que estão contemplando isso.

- Se os personagens mencionarem música ou por algum motivo música começar a tocar, então Raymond
Falcon, vocalista da banda punk de vampiros Baby Chorus, emergirá. Ele está completamente perdido e
não tem ideia de por que está no The Torch, mas rapidamente se ocupará usando sua baqueta para marcar
um ritmo em qualquer superfície disponível (embora, na verdade, ele não seja um baterista de fato). Essa
tem sido sua personalidade principal ultimamente e, portanto, provavelmente é a mais capaz e consciente
de suas facetas.
- Se, de alguma forma, os personagens conseguirem trazer à tona sua verdadeira essência,
mesmo que apenas um pouco, Evan Klein surgirá. Olhar diretamente nos olhos de
Raymond e falar calmamente sobre a realidade pode desencadear isso, mas nada é
realmente certo quando se trata de trazer essa personalidade à tona. Evan é a única
personalidade que conhece as outras personalidades; o único que entende quem ele é e o
que ele é.

- Se os jogadores usarem Auspícios nele em suas várias personalidades, verão o mesmo


emaranhado de cores, mas notarão que as cores ao redor de sua cabeça mudam para se
adequar à personalidade. Se os jogadores tentarem usar Auspícios para examinar sua
personalidade real (devem ter um nível de Auspícios de pelo menos 2), será necessário
obter cinco sucessos em um teste de Carisma + Empatia com uma dificuldade igual à
Força de Vontade de Raymond, que é 8. Isso revelará a eles algo de sua história pessoal e
o começo de uma compreensão de como suas várias personalidades se relacionam entre
si.

- Se os personagens tentarem usar Dominação para trazer certas personalidades à tona,


encontrarão um obstáculo. Como qualquer personalidade em particular não está
realmente em existência naquele momento, eles não poderão forçar sua emergência. Será
necessário interpretação para atrair essas personalidades – a força é simplesmente a
tática errada.

A História de Raymond

O que realmente aconteceu no beco é bastante simples (bem, simples para um


Malkaviano). A banda de Raymond, Baby Chorus, de Chicago, foi contratada para tocar
no Grog and Tankard, um pequeno clube noturno em Gary, localizado nas proximidades.
Infelizmente, o clube foi fechado pelo corpo de bombeiros, pois os proprietários não
conseguiram reunir dinheiro suficiente para suborná-los, e o show foi cancelado. Raymond
estava em uma de suas jornadas psicóticas, e as tentativas dos outros membros da banda
de contatá-lo por telefone ou telepatia falharam miseravelmente. Portanto, Raymond não
sabia nada sobre o cancelamento até chegar ao clube à noite, apenas para encontrá-lo
fechado.

A decepção tirou Raymond do controle do corpo, e Susie, a garotinha perdida, assumiu.


Ela vagou pelas ruas da cidade, acariciando seu broche e cantando baixinho para si
mesma. O broche não tem nenhum significado especial – é apenas algo que Evan Klein
encontrou e construiu toda uma nova personalidade em torno dele.

Eventualmente, Susie chegou aos fundos do The Torch, onde notou o jovem Wierus
espreitando. Imediatamente, a personalidade do policial Dirk MacGriff assumiu o controle
e ele foi investigar com um sonoro: "Olá, olá, olá. O que está acontecendo aqui?"

Assustado até a metade da sua alma por esse grito vindo de trás dele, o jovem Wierus se
virou com uma navalha na mão e cortou Dirk acima do umbigo. Ao ver seu próprio
sangue, Dirk perdeu o controle, e o Barão assumiu. Com um grito de "Eu vim para beber
seu sangue", ele afundou os dentes na garganta do garoto e o drenou completamente.
Depois, fugiu para as sombras, sem perceber que o garoto havia arrancado seu broche
durante a luta.
Nenhuma das personalidades de Raymond sabe quem era o garoto ou por que
ele estava nos fundos, embora possam dar dicas sobre todo tipo de
conspirações. Ele encontrou a cena completamente por acaso, e provavelmente
levará algum tempo até que os personagens percebam isso. Se tratado bem, os
jogadores podem ganhar um aliado extremamente útil, embora louco, em
Chicago. Caso contrário, ele ainda deve fornecer aos jogadores (e a você
também) muita diversão.

Concluindo a Cena

Você pode concluir essa cena de várias maneiras. Essencialmente, você deve
avançar assim que os jogadores parecerem entediados de interagir com
Raymond. Quando isso ocorrer, corte imediatamente para a próxima cena (que
consiste na retomada e conclusão do leilão). Não hesite em fazer isso muito
cedo, pois os jogadores que estão mais interessados podem questionar
Raymond novamente mais tarde. Você deve avançar quando perceber que pelo
menos um dos seus jogadores está ficando entediado. Se você perder um, os
outros logo seguirão o mesmo caminho.

Personagens

Raymond Falcon: Este vampiro é um músico muito talentoso, assim como seu
pai. Dirk MacGriff é um policial, assim como seu pai. Bruce Holmes é gay,
assim como seu pai. Lawrence Pierce é médico, assim como seu pai. Baron
Wittger é um vampiro, assim como seu pai. E sim, todos esses são a mesma
pessoa (embora Bruce e Lawrence não apareçam nesta história).

Uma Malkaviana se apaixonou pela ideia de um vampiro com múltiplas


personalidades após encontrar Evan Klein (a personalidade original), que
possuía 23. Klein adotou essas personalidades para se proteger dos abusos que
sofria quando criança de seu pai. Desde que se tornou um vampiro, Raymond
acrescentou um grande número de novas personalidades ao seu arsenal.

Embora ele viva em Chicago, e os personagens provavelmente o encontrem lá


como guitarrista rítmico da banda Baby Chorus, eles podem encontrá-lo quase
em qualquer lugar, fazendo quase qualquer coisa. A personalidade original de
Evan Klein começou a se afundar cada vez mais no subconsciente à medida que
as outras personalidades assumem o controle, e ele constantemente adiciona
novas personalidades ao seu repertório.

Dicas de interpretação: Mude de personalidade à vontade e faça com que


cada uma delas seja o mais única e vibrante possível.

Notas: Onde Raymond tem um "V" para uma característica, isso significa que
ela varia de acordo com a personalidade e pode ir de 1 a 5. Assim, ele pode se
transformar de um monstro inumano e sem charme na pessoa mais doce que
você já conheceu. Ele carrega um revólver para sua personalidade Dirk
MacGriff.
Cena Quatro: Sangue ao Amanhecer

Quando os jogadores esgotarem as perguntas para fazer a Raymond, eles devem


decidir o que fazer a seguir. Se demonstrarem interesse, Allicia ficará mais do que
feliz em continuar o leilão. Esperançosamente, os personagens farão sua oferta
como um grupo e, como Lucian e Claudette já se foram, é muito provável que
Allicia lhes conceda a propriedade (se a oferta for minimamente séria, ela o fará).

Através de uma série de notas, ela pedirá que eles permitam que Victor continue a
gerenciar os assuntos cotidianos do clube e comenta que ele se tornará um retentor
muito leal ao grupo. Em seguida, ela entrega as chaves para um dos personagens e
permite que Victor a acompanhe até a porta da frente. Ela o abraça ao se despedir
e entra na limusine de Modius, que já está esperando do lado de fora. (Se os
personagens não ganharem o leilão, você terá que decidir por que eles ainda estão
no clube – talvez o amanhecer esteja se aproximando rapidamente e Allicia os
convide a permanecer durante o dia).

Victor retorna aos personagens e pergunta se eles têm alguma ordem para ele. Se
não tiverem, ele sugerirá mostrar-lhes The Torch. Primeiro, ele os levará até o
porão e abrirá o cofre onde Allicia às vezes ficava. Embora este não fosse seu
refúgio principal, ela foi sábia o suficiente para preparar um local de emergência
aqui, caso fosse necessário. É um quarto luxuosamente mobiliado, com sedas
penduradas, um cravo e alguns móveis ingleses de luxo, embora a caldeira no canto
prejudique um pouco a opulência do ambiente.

Encoraje os personagens a explorar o The Torch, para ver como é o lugar e o que
ele tem a oferecer. Você terá que criar muitos detalhes conforme avança, mas tente
incluir vários elementos interessantes, como um baú antigo empoeirado cheio de
truques de mágica ou o que parece ser um couro cabeludo humano pregado em
uma viga acima do palco. Faça o máximo possível para incentivar os personagens a
se separarem. Isso é essencial para que esta cena seja a mais dramática.

Não deixe óbvio, mas simplesmente apresente muitas coisas interessantes para
investigar, algo para cada personagem. Olhe para um jogador e mencione algo que
você acha que o personagem dele ficaria intrigado, e então mencione algo
completamente diferente para o próximo jogador. Você vai se surpreender com o
quão bem isso funciona.

Quando todos os personagens estiverem envolvidos em explorar o prédio, as luzes


de repente se apagam. Glasyabolas conseguiu chegar ao quadro de fusíveis e o
arrancou da parede, então as luzes não voltarão por um bom tempo (no entanto,
Victor tem algumas velas). Torne essa cena o mais aterrorizante e assustadora
possível. Se for prático, apague as luzes da sala onde você está jogando.
Um pouco mais tarde, Glasyabolas fará seu movimento, atacando o
personagem que estiver mais isolado e afastado dos outros (escolha seu alvo
apenas com base no que proporciona mais drama). Leve esse jogador para
longe, para que os outros não saibam o que está acontecendo.

Se os personagens não viram o corpo sair do estacionamento, eles serão


atacados pelo que acreditavam ser um cadáver morto e sem sangue. Se viram
o corpo se levantar e sair, provavelmente já esperavam por algo assim,
alimentando sua própria paranoia. (Você pode permitir que alguns
personagens percebam que alguém ou algo está rondando antes de atacar).

Personagens que não possuam Sentidos Aguçados (Auspícios 1) ou Brilho dos


Olhos Vermelhos (Protean 1) terão muita dificuldade em enxergar no escuro.
Remova pelo menos 3 dados de quase todas as jogadas (qualquer ação que
exija a visão para ser executada). Tente transmitir a sensação de estar em um
lugar estranho com as luzes apagadas. Se os jogadores não estiverem muito
familiarizados com o local onde vocês estão jogando, uma pequena
demonstração pode ser necessária.

Se algum dos personagens tentar sair do prédio, dificulte para que eles
encontrem o caminho até a porta, mas, fora isso, não faça nada para impedi-
los. No entanto, você pode mencionar casualmente que logo será dia, e que
não seria muito agradável ser pego do lado de fora sem um lugar seguro para
se esconder.

Permita que o primeiro jogador atacado faça uma rolagem de Prontidão +


Percepção com dificuldade 8. Se obtiver um sucesso, ele poderá gritar por
ajuda, se quiser. Com três sucessos, ele pode se defender do primeiro ataque
de Glasyabolas e gritar por ajuda. Se obtiver cinco sucessos, Glasyabolas perde
a vantagem do ataque surpresa, e a luta prossegue normalmente.

Se o jogador não chamar por ajuda e Glasyabolas conseguir mordê-lo,


tomando posse de seu corpo, o espírito usará seu novo corpo para caçar os
outros personagens, sedento pelo sangue poderoso deles. Ele os perseguirá
um por um, atacando-os quando estiverem sozinhos. Sempre que tomar
alguém, Glasyabolas pegará o corpo que estiver em melhor estado. Se os
personagens não se separarem e permanecerem em grupo, ele eventualmente
atacará todos, mas tentará agarrar um dos personagens fisicamente mais
fracos e arrastá-lo para as sombras. Ele deixará o corpo de Ryan Wierus em
um amontoado onde ocorreu a primeira luta, um fato que poderá assombrar
os personagens e sua nova posse do The Torch.
Assim que Glasyabolas tomar posse de um vampiro, ele só mudará de corpo se achar que o novo
alvo é mais poderoso do que o corpo que está habitando. Se conseguir rastrear e atacar os outros
jogadores, tentará drenar o sangue deles, sem tomar posse (eles perderão Pontos de Sangue).
Dessa forma, é possível que, ao amanhecer, um dos personagens tenha se tornado muito mais
poderoso, enquanto os outros estejam mortos. Nesse caso, permita que os jogadores sem
personagem criem novos vampiros, cuja primeira missão será caçar e matar o "Rogue de Gary" (o
personagem agora possuído por Glasyabolas).

Um cenário mais provável é que os outros personagens sejam atraídos pela luta e se juntem a ela,
transformando o confronto em uma batalha épica entre um bando de vampiros e um espírito
furioso. O fato de o amanhecer estar se aproximando será o único fator que impedirá que a luta
chame muita atenção, embora isso seja um pequeno consolo para os Membros que temem serem
pegos pelo sol nascente. Além disso, se a polícia apareceu na cena anteriormente, provavelmente
ainda estará por perto, e uma luta dessa magnitude será difícil de manter em segredo. Se desejar,
Shepard pode continuar patrulhando a área, embora sua presença na cena anterior tenha sido
principalmente para dar uma dica aos jogadores dos problemas que podem enfrentar ao assumir
o território.

O único objetivo de Glasyabolas é morder um dos personagens com força suficiente para tirar
sangue. Isso requer que ele cause dois ou mais Níveis de Saúde de dano em um único ataque de
mordida (Destreza + Briga, dificuldade 7, dano de Força + 1). Seu método preferido de ataque é
agarrar em uma ação e morder na próxima, reduzindo a dificuldade da mordida para 6. Se for
atacado por todos os lados, Glasyabolas usará seu poder de telecinesia para lançar alguns de seus
oponentes o mais longe possível.

Uma vez que Glasyabolas consiga tirar sangue, ele fará um ataque de possessão com oito dados
contra a Força de Vontade da vítima. Ele só precisa de um sucesso para tomar o controle de
alguém. Quando isso acontecer, o corpo anteriormente possuído voltará ao seu dono original
(assim como qualquer dano), e o novo corpo procurará uma oportunidade para atacar
novamente. Se possível, Glasyabolas levará um dos personagens para um local isolado e tentará
drenar mais sangue. Pode até ser sorrateiro em algumas situações, usando a forma de um
personagem para atrair outro (faça o jogador interpretar isso e prometa recompensá-lo com
pontos de experiência se fizer um bom trabalho).

Glasyabolas mantém o controle do personagem até que o corpo esteja muito danificado para ser
útil, até que uma vítima mais poderosa apareça, ou até o amanhecer. Uma vez que consiga o
corpo mais poderoso, Glasyabolas tentará deixar o The Torch e encontrar algum refúgio para
passar o dia. Seu objetivo é obter uma forma imortal para viver na Terra, e continuará buscando
corpos mais poderosos no futuro, nunca totalmente satisfeito com o que conseguiu (o personagem
provavelmente será libertado na próxima história).

Se Glasyabolas não conseguir tomar posse de um novo hospedeiro e o amanhecer chegar, o


espírito será arrancado deste plano. Desconhecido tanto para ele quanto para o mago que o
invocou, Glasyabolas só pode animar um corpo morto até o amanhecer se foi invocado à noite,
ou até o pôr do sol se foi invocado durante o dia. No entanto, se por algum motivo ele conseguir
capturar o corpo de Victor, Glasyabolas poderá permanecer nessa forma indefinidamente — e os
personagens perderão um aliado.

Se Glasyabolas não conseguir tomar posse de ninguém antes que os jogadores destruam a forma
hospedeira, ele continuará atacando. Imagine o horror dos personagens quando a cabeça
decapitada de Wierus começar a rolar atrás deles, tentando mordê-los nos calcanhares.
Se Glasyabolas se mostrar um adversário forte demais para os jogadores, Falcon, Allicia e/ou Victor
podem vir ao resgate, dependendo de como os personagens os trataram. Se eles tiverem motivo
para se sentirem maltratados, os jogadores não podem esperar assistência dessa parte.

Se os personagens conseguirem simplesmente conter o corpo possuído por Glasyabolas, o espírito


eventualmente ficará entediado após alguns dias. Claro, os personagens também podem assustar o
espírito para fora de qualquer corpo possuído usando o Saco Espiritual (veja o Apêndice para mais
detalhes).

Glasyabolas

Quanto a Glasyabolas, ele acredita ter existido por toda a eternidade. De qualquer forma, se algo
existiu antes dele, o que quer que fosse não poderia ter sido muito importante. Glasyabolas é um
espírito poderoso, e lida com sacerdotes e feiticeiros há eras. Ele mantém seu maior desejo em
possuir seres inteligentes e fará de tudo, inclusive barganhar com feiticeiros, para tomar o controle
de um corpo humano.

Ele se entedia rapidamente com qualquer corpo que tenha possuído – sendo um espírito de formas
imutáveis, ter apenas uma única forma é insuportável.

Se o corpo for completamente destruído (queimado, etc.), Glasyabolas deixará o plano material
instantaneamente.

Notas:

Como um corpo animado por um espírito, Glasyabolas não perde dados de sua reserva à medida que
seus Níveis de Saúde são reduzidos. Assim, à medida que os jogadores atacam essa carcaça sem
sangue, verão ossos sendo esmagados, costelas perfurando a carne e olhos sendo arrancados da
cabeça, mas nada parece afetá-lo. Além disso, muito pouco sangue será derramado, já que resta
pouquíssimo em seu sistema.

Além dos Atributos Físicos e das classificações de Reserva de Sangue máxima e gastos por turno do
corpo possuído, Glasyabolas usa seus próprios Traços para todas as rolagens.
Consequências

Se os jogadores concluíram esta aventura sem se matar, eles provavelmente agora


estão no controle de um dos principais territórios de caça de Gary e têm um retentor
habilidoso e capaz para administrá-lo. No entanto, este tesouro vem com uma
maldição, pois o Agente Especial Shepard teve suas suspeitas aguçadas pelos
estranhos incidentes desta noite. Ele também possui evidências de que algo
aconteceu nos fundos de The Torch, embora ele não possa provar que envolveu
violência, muito menos vampiros.

É provável que um dos personagens ainda esteja possuído. Se for o caso, esse
personagem precisará ser resgatado.

Além de tudo isso, os personagens jogadores fizeram um inimigo extremamente


poderoso. John Wierus pode não ser o mais sofisticado dos magos, mas acumulou
uma quantidade surpreendente de poder ao longo dos anos. Usando seus poderes de
clarividência (obtidos através do uso de outro espírito), ele viu os personagens
mutilarem o corpo de seu filho (ao atacar o espírito) e transferirá sua culpa pela
morte de seu filho para um ódio aos vampiros que destruíram o corpo. De fato, os
jogadores podem ter visto Wierus em The Torch mais cedo (sim, era ele quem tinha a
aura negra). Wierus não necessariamente buscará sua vingança pessoalmente ou
imediatamente, mas trabalhará para tornar a vida dos personagens miserável.

Se os jogadores pensarem em interrogar Burmle mais de perto, ou usarem


Dominação ou Telepatia nele, eles começarão a ter uma ideia do que realmente
aconteceu e a conectar os eventos com um homem que podem ter visto de relance no
clube. Caso contrário, levará até o próximo confronto com Wierus para descobrir a
extensão de seu envolvimento.

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