Patrulheiro n1 Soldado (Batedor) Bartton
Kafka CLASSE E NÍVEL
Humano
ANTECEDENTE
N/c
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu sou assombrado pelas memórias da
15 3 9m/6q guerra. Não consigo tirar aquelas
14 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
imagens da minha cabeça
2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
4 Força Quando pessoas seguem ordens cegas
DESTREZA elas apoiam um tipo de tirania
5 Destreza
12
16 2
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 3 Sabedoria Alguém salvou minha vida no campo de
0 Carisma batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo
nenhum amigo para trás
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 3 Acrobacia (Des) Total d10+2 SUCESSOS
Eu cometi um terrível erro em batalha, o
que custou muitas vida
2 -1
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d10 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
9 0
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
INIMIGO FAVORITO (humanoide)
-1 História (Int)
Espada C +5 d6 P A partir do 1° nível, você tem experiência
-1 significativa estudando, rastreando,
0 Intimidação (Car) Arco L +5 d8 P caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos. Escolha um
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) tipo de inimigo favorito:
-1 Investigação (Int) humanoide. Você recebe um bônus de +2
16 5 Lidar com Animais (Sab)
nas jogadas de dano com ataques com
arma contra criaturas do tipo escolhido.
3 Medicina (Sab) Além disso, você tem vantagem em testes
3 de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear
-1 Natureza (Int) seus inimigos favoritos, assim como em
5 Percepção (Sab) testes de Inteligência para lembrar
CARISMA informações sobre eles. Quando você
0 Persuasão (Car) adquire essa característica, você também
11 3
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
aprende um idioma, à sua escolha, que seja
falado pelos seus inimigos favoritos, se
eles falarem algum.
0 5 Sobrevivência (Sab)
ATIRADOR AGUÇADO:
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Atacar um alvo além da distância normal
não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Armadura de couro batido
com armas à distância.
PC 2 Espadas curtas
Arco longo Seus ataques com armas à distância
Aljava (20 flecha) ignoram meiacobertura e três-quartos de
Armaduras: Armaduras leves, armaduras Pacote de aventureiro cobertura.
PP
médias, escudos Antes de realizar um ataque com uma
Armas: Armas simples, armas marciais arma à distância na qual você seja
Ferramentas: Baralho, veículo (Cavao) PE proficiente, você pode escolher sofrer 5
Idioma: comun, anão, Orcs de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano
PO do ataque.
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
34 1,70 60
IDADE ALTURA PESO
Kafka Castanho Pardo Castanho claro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
EXPLORADOR NATURAL:
Você ignora terreno difícil.
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não
tenham agido
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
Mesmo quando você está engajado em outra atividade
além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo.
Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre o número exato delas, seus
tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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Sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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