INTRODUÇÃO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Cada jogador de Reino Esquecido cria e interpreta um personagem. Esses personagens,
por padrão, serão peregrinos, pessoas que deixaram suas vidas pregressas para trás, em
prol de vagar pelo mundo, ajudando o mundo esquecido do jeito que puderem Este
capítulo apresenta todas as regras para criação de seu personagem, incluindo um passo a
passo para facilitar esse processo. Criar um personagem é uma das partes mais divertidas
do jogo. Para fazer isso, siga os passos abaixo.
ATRIBUTOS
Personagens de Reino Esquecido
possuem cinco atributos, que definem Presença. Define sua capacidade de
suas competências básicas: Agilidade, observação, força de vontade e
Força, Intelecto, Presença e Vigor. habilidades sociais. Presença é o
atributo-base de Diplomacia, Enganação,
Agilidade. Define sua coordenação Intimidação, Intuição, Percepção, Religião
motora, velocidade de reação e destreza e Vontade, além de conceder pontos de
manual. Agilidade é o atributo-base das esforço adicionais por nível.
perícias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa,
Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos. Vigor. Determina sua saúde e resistência
física. Vigor é o atributo-base de
Força. Determina seu potencial atlético. Fortitude, além de conceder pontos de
Força é o atributo-base de Atletismo e vida adicionais por nível.
Luta, além de ser aplicada em suas
rolagens de dano corpo a corpo e com Gerando Atributos
armas de arremesso. Atributos são medidos numericamente.
Um valor 0 representa a média humana.
Intelecto. Mede seu raciocínio, memória e Valores 5 ou maiores representam
educação geral. Intelecto é o indivíduos extraordinários. Já um valor 0
atributo-base de Atualidades, Ciências, está abaixo da média como uma criança
Cura, Investigação, Ocultismo, Profissão, ou idoso. Quando você cria um
Sobrevivência e Tática. Além disso, você personagem, todos os seus atributos
recebe treinamento em perícias começam em 0 e você recebe 4 pontos
adicionais igual ao seu Intelecto. Por fim, para distribuir entre eles como quiser.
o Intelecto afeta sua compreensão do Você também pode reduzir um atributo
Véu e sua capacidade de racionalizar o para 0 para receber 1 ponto adicional.
arcano, definindo o número de rituais que .
você pode aprender.
LEGADOS
No continente de Lyrian, diversas mesma forma, algumas raças não são
criaturas convivem em um equilíbrio que indicadas para certos conceitos.
já foi completo sob a proteção das titãs Humanis são um caso especial — são o
Vida e Morte. Dizem os bardos que, legado mais versátil, capazes de se
quando os aesir abandonaram Aurora, destacar em qualquer carreira. Se estiver
muitas dessas criaturas começaram a em dúvida, vá de humano. Como dito
perder o controle, tornando-se acima, todos os legados funcionam para
agressivas e sofrendo alterações físicas todos os tipos de personagem, e fazer
e mentais que as tornaram perigosas combinações inusitadas pode ser muito
para si e para outros. divertido.
Em resposta a essa corrupção, a Vida Habilidades e Melancolia
mostrou aos demais titãs o sofrimento Cada legado oferece uma lista de
de Aurora. Alguns titãs ouviram o clamor habilidades de legado e uma melancolia.
dessas criaturas e escolheram Ao criar seu personagem você recebe
conceder-lhes sua proteção, criando todas as habilidades listadas e sua
assim os legados: espécies agraciadas melancolia. A melancolia em si apresenta
por um vínculo com um titã. A partir uma breve descrição, e vai de você criar a
desse vínculo, os legados começaram a forma que seu personagem a expressa.
manifestar uma marca única, chamada
de melancolia. Estudiosos acreditam que OGROS
essa melancolia reflete traços do próprio
titã que os escolheu, sendo uma forma Ogros compõem um legado de origem
de ressonância entre o titã e sua cria interessante e intrigante, possuem o
adotiva. toque de duas divindades em suas vidas.
Muitos historiadores concordam que
Atualmente, os legados estão espalhados ogros foram criados pela aesir Guerra,
por todo Lyrian, cada qual com traços com o propósito de igualar as forças dos
físicos únicos e sua melancolia distinta. aliados, que estavam dominando
Dois indivíduos do mesmo legado sempre completamente a região Saory. Porém,
compartilham a mesma melancolia, com o abandono dos deuses, quem
embora ela se manifeste de maneiras abraçou esse legado foi a titã Ira, a
únicas em cada um. É raro, por exemplo, senhora do fúria e do frenesi.
encontrar dois elfen com exatamente a
mesma Compulsão pelo Belo. Presas Salientes
Ogros são humanoides altos que
Escolhendo seu Legado dificilmente em seu estado adulto
Após definir seus atributos, é hora de medem menos que 2,20 metros, possuem
escolher seu legado. Você pode escolher variações de verde em sua pele, e
qualquer legado, mas dependendo do possuem uma alta predisposição
seu conceito de personagem, algumas muscular. Seu traço físico mais marcante
são mais indicadas que outras. Se você são seu par de presas proeminentes em
quiser um personagem bom de briga, por sua dentição inferior.
exemplo, minauro é uma boa escolha. Da
Ogros em Lyrian
Em toda história, ogros foram
conquistadores,
CLASSE
Uma classe é como uma profissão. Ela representA a forma que você escolheu para
enfrentar os perigoS do mundo e perseguir seus objetivos. A classe é a característica
mais importante de um personagem e define que papel você terá no grupo de peregrinos.
Características das Classes
Pontos de Vida e Esforço. Sua classe define seus pontos de vida e pontos de esforço.
Perícias. Sua classe define suas perícias treinadas.
Proficiências. Sua classe define seus os tipos de armas e armaduras que você sabe usar.
Habilidades de Classe
Você começa o jogo com todas as habilidades do 1º nível da sua classe.
Poderes. Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” que permite que você escolha
um poder de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los,
você deve possuir todos os requerimentos mencionados. Você pode escolher um poder no
nível em que atinge seus pré-requisitos. A menos que especificado o contrário, você não
pode escolher um mesmo poder mais de uma vez. Você sempre pode substituir um poder
de classe por um poder geral. Para outros propósitos, poderes funcionam como
habilidades.
Nível
O nível de um personagem representa sua experiência e poder — quanto mais alto, mais
poderoso ele é. Seu personagem começa em um nível decidido pelo seu mestre e
conforme a vontade do mesmo, seu personagem evolui. Seu personagem começa com
todas as características do nível atual dos anteriores.
PERÍCIAS
PODERES GERAIS
EQUIPAMENTOS
REGRAS
Você criou seu personagem, marcou a
primeira sessão de jogo e agora está
TESTES
pronto com seus amigos. A aventura está
prestes a começar! E agora? Sempre que um personagem tenta fazer
uma ação cujo resultado é incerto, o
Apesar do volume de páginas deste livro, jogador faz um teste. Um teste é uma
jogar Reino Esquecido é simples. Como rolagem de 1d20 + um modificador.
jogador, sua tarefa é ouvir as descrições Testes são classificados pela
do mestre, pensar em como seu característica utilizada (atributo ou
personagem reagiria e declarar suas perícia) e pelo que define sua CD
ações. Além disso, você vai interagir com (comuns ou opostos).
os personagens dos outros jogadores e
acompanhar as decisões que eles Teste de Atributo
tomam. Em essência, uma sessão de Você usa testes de atributo para tarefas
Reino Esquecidos é como uma longa básicas, para as quais nenhuma perícia
conversa, onde você e seus amigos se aplica. Para fazer um teste de atributo,
constroem juntos uma história. role 1d20 e some o valor do atributo
apropriado.
Sua responsabilidade como jogador é
cuidar do seu personagem, se divertir Teste de Perícias
com o grupo e colaborar para uma Um teste de perícia funciona como um
experiência envolvente. Você não precisa teste de atributo. Porém, você soma o
tentar “adivinhar” o rumo que o mestre valor da perícia em questão. O Capítulo II:
pretende dar à história; a liberdade é um Perícias explica como calcular seu valor
dos grandes atrativos desse jogo! No de cada perícia.
entanto, lembre-se de que o mestre tem
a palavra final sobre os resultados das Teste Comum
ações e decisões dos personagens. A Testes comuns são usados quando um
narrativa é uma construção coletiva; personagem está competindo contra o
ninguém a define sozinho. ambiente. Eles são realizados contra uma
CD determinada pelo mestre, de acordo
A aventura é como uma história de um com a tarefa sendo realizada. Veja a
filme, série, livro, HQ ou videogame. Se Tabela a seguir para ter uma referência.
você se sentir “assistindo a um filme”
enquanto imagina o que você e seus Teste Oposto
amigos descrevem, está no caminho Testes opostos são usados quando dois
certo. ou mais personagens estão competindo
entre si. Cada personagem envolvido faz
Acima de tudo, pondere se a ação faz seu teste. Aquele com maior valor é o
sentido para seu personagem. Mas vencedor. Em caso de empate, aquele
estamos nos adiantemos. Vamos com o maior valor vence. Se os valores
começar do começo. forem iguais, outra rolagem deve ser
feita.
outra que faça sentido). Um teste de
REGRAS ADICIONAIS ajuda concede ao líder um bônus de +1, e
+1 adicional para cada 10 pontos acima
A seguir, algumas regras que se aplicam da CD (+2 para um resultado 20, +3 para
a testes. 30 e assim por diante). Em muitos casos,
ajuda externa não traz benefícios — você
Sucessos Superior não pode ajudar um colega a ser mais
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando silencioso em seu teste de Furtividade.
o resultado do d20 é 20) sempre é um Ou então apenas um número limitado de
sucesso, não importando o valor a ser ajudantes pode auxiliar alguém ao
alcançado. mesmo tempo (não há espaço para
muitas pessoas à volta de uma mesma
Condições Favoráveis e Desfavoráveis fechadura). O mestre limita a ajuda como
Certas situações podem tornar um teste achar melhor, de acordo com a tarefa e
mais fácil ou mais difícil. Para representar as condições.
isso, o mestre pode alterar o teste de
duas maneiras. HABILIDADES
Conceder ao personagem um bônus de Além de atributos e perícias,
+2 a +5 para representar circunstâncias personagens possuem habilidades
que melhorem seu desempenho. Como fornecidas por sua raça, origem, classe,
procurar um livro em uma biblioteca itens e outras fontes.
organizada.
Impor ao personagem uma penalidade de
USANDO HABILIDADES
–2 a -5 para representar circunstâncias
que atrapalham seu desempenho, como As habilidades são divididas em dois
procurar um livro em uma lixeira grande. tipos principais:
Novas Tentativas Passivas. Seus efeitos estão sempre
Em geral, você pode tentar um teste de ativos, como o Coração da Selva do
novo em caso de falha e continuar druida.
tentando por toda a eternidade. Contudo,
alguns testes acarretam penalidades (ou Ativadas. Precisam ser usadas para gerar
problemas!) em caso de falha. Por efeitos, exigindo uma ação e, geralmente,
exemplo, um personagem que falhe em pontos de esforço, como a Fúria do
um teste de Atletismo para subir uma bárbaro.
encosta pode tentar novamente. Mas, se
falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se Ação Necessária
levantar e tentar de novo, supondo que a A ação para ativar uma habilidade
queda não tenha sido muito dolorida... depende de sua descrição. Se não houver
especificação, considera-se uma ação
Ajudar livre, exceto nos casos abaixo.
Às vezes, os personagens trabalham
juntos e se ajudam. Um personagem é Habilidades Engatilhadas
considerado o líder, e faz o testes normal, Essas habilidades são ativadas como
enquanto cada ajudante faz um teste reação a um evento específico e podem
contra CD 10 (usando a mesma perícia ou ser usadas uma vez por evento.
Custo de Pontos de Esforço
Algumas habilidades requerem PE para Efeito
serem ativadas. Esse custo é pago As habilidades produzem diversos
mesmo se a habilidade falhar. efeitos, como causar dano, conceder
Habilidades com custo variável limitam o bônus ou alterar o ambiente. Esses
gasto máximo de PE por uso igual o nível efeitos seguem regras específicas e
de personagem. frequentemente possuem um tipo.
Custos Especiais Alvos e Áreas
Certas habilidades exigem componentes A maioria das habilidades afeta um ou
além de PM: mais alvos ou áreas.
Componente Material. Exige ingredientes Linha de Efeito. É necessário um caminho
específicos, que são consumidos ao usar direto e desobstruído entre o usuário e o
a habilidade, mesmo se falhar. alvo ou ponto de origem da habilidade.
Qualquer barreira sólida, visível ou
Penalidade de PE. Reduz o PE máximo invisível, bloqueia essa linha.
enquanto a habilidade está ativa. A
recuperação ocorre apenas após o fim da Alvo. A habilidade afeta um ou mais alvos,
habilidade. que podem ser criaturas ou objetos. Você
usa a habilidade sobre os alvos e deve
Sacrifício de PE. Algumas habilidades ser capaz de percebê-los, Uma
poderosas exigem que o usuário habilidade usada sobre um tipo de alvo
sacrifique permanentemente uma errado falha automaticamente.
quantidade de PE para ativá-las.
Objetos e Tamanhos. Algumas
Alcance habilidades se referem a objetos em
O alcance define a distância máxima a termos de espaços. Nesse caso, o mestre
partir da qual o efeito de uma habilidade deve arbitrar a categoria do objeto
pode ser ativado. Caso uma parte da área comparando-o com criaturas.
esteja além do alcance, a área é
considerada normalmente afetada. Área
Habilidades de área afetam todas as
Pessoal. A habilidade afeta apenas o criaturas ou objetos dentro de um
usuário e/ou objetos carregados por ele. espaço designado, a partir de um ponto
de origem escolhido dentro do alcance e
Toque. Exige toque direto no alvo dentro visível ao usuário. O jogador geralmente
do alcance natural, sem gasto extra de não controla quais alvos específicos
ação. serão afetados, o que inclui o próprio
usuário. Se necessário, o mestre pode
Curto. Alcança até 9 metros. permitir que o usuário ative uma
habilidade em uma área não visível
Médio. Alcança até 30 metros. mediante um teste de Percepção (ou
Misticismo, para magias) contra uma CD
Longo. Alcança até 90 metros. de 20 + custo em PM.
Ilimitado. Alcança qualquer local no
mesmo mundo.
Para habilidades com alcance pessoal, o Redirecionamento de Efeitos
usuário é o ponto de origem, mas não é Algumas habilidades permitem
afetado, salvo indicação contrária. redirecionar o efeito para novos alvos ou
O efeito da área se estende até o limite áreas após a ativação. Quando isso for
especificado ou até encontrar uma possível, redirecionar o efeito consome
barreira que o bloqueie. uma ação padrão.
Em geral, as áreas de efeito se Acumulando Efeitos
enquadram em uma das seguintes A interação de diferentes efeitos
categorias: depende de suas fontes, que podem ser
habilidades, perícias, itens, magias,
Cilindro. Começa na interseção de quatro parceiros e o ambiente. Os efeitos se
quadrados, estendendo-se acumulam conforme as regras a seguir:
horizontalmente e verticalmente até as
dimensões indicadas. Habilidades e Perícias. Efeitos dessas
fontes acumulam entre si, exceto se
Cone. Inicia adjacente ao usuário e se originarem da mesma habilidade ou
amplia com a distância, na direção perícia. Por exemplo, o bônus na Defesa
escolhida, conforme o modelo ilustrado. da habilidade Pele de Ferro do bárbaro
acumula com o bônus da habilidade
Esfera. Inicia na interseção de quatro Esquiva Sagaz do bucaneiro. No entanto,
quadrados e se expande em todas as isso não se aplica a magias.
direções até o limite do raio.
Itens, Magias, Parceiros e Ambiente.
Linha. Inicia adjacente ao usuário e Esses efeitos acumulam com os de
segue reta até o limite do alcance, com outras fontes, mas não entre si. Assim,
largura padrão de 1,5m, salvo um personagem com um item que
especificação diferente. fornece +1 em Fortitude e uma magia que
também oferece +1 em Fortitude terá um
Quadrado/Cubo. Inicia nos quadrados bônus total de +2. Porém, se tiver dois
escolhidos, afetando apenas o piso para itens ou duas magias com bônus de +1
quadrados e incluindo a altura para em Fortitude, o bônus não será somado.
cubos.
Armaduras. Bônus na Defesa e
Outros. Algumas habilidades podem penalidades de armadura de escudos
especificar uma área única na descrição. acumulam com os de armaduras e com
um item adicional à escolha do jogador.
Criação
Quando uma habilidade cria ou invoca Atributos. O valor de um mesmo atributo
algo, o objeto ou criatura aparece em um não se acumula em características do
ponto à escolha do usuário, desde que personagem. Por exemplo, um
esteja dentro do alcance e com linha de clérigo/druida não soma sua Sabedoria
efeito. Após invocado, o elemento criado duas vezes nos pontos de mana, e um
pode se mover ou ser movido, mesmo bucaneiro/nobre não soma o Carisma
que saia da linha de efeito. duas vezes na Defesa. A única exceção
são perícias, onde um atributo pode ser
somado uma vez a uma perícia que use o
mesmo atributo-chave.
Chance de Falha. A chance de falha
nunca ultrapassa 75%, garantindo Definida. A duração é medida em
sempre uma chance mínima de 25% de unidades específicas de tempo, como
sucesso (1 em 4). rodadas, horas ou dias.
Reduções de Custo. Reduções no custo Permanente. O efeito permanece ativo
de PM não acumulam. O custo de uma indefinidamente, mas ainda pode ser
habilidade não pode ser reduzido para encerrado por outros meios.
menos de 1 PM.
Duração e Áreas. Se a habilidade afeta
Efeitos que Afetam Testes uma área, seus efeitos permanecem
Efeitos que concedem bônus a um teste naquela área durante toda a duração.
ou alteram sua dificuldade devem ser Criaturas e objetos que entrarem na área
aplicados antes da rolagem do dado. são afetados e deixam de ser quando
Efeitos que permitem rolar novamente saem.
devem ser usados antes de o mestre
anunciar o resultado do teste, e o Descarregar. A habilidade permanece
segundo valor rolado deve ser aceito, "dormente" até ser ativada por um evento
mesmo que seja inferior ao primeiro. específico, descarregando seu efeito, ou
até o tempo máximo de duração expirar
Duração sem efeito.
A duração de uma habilidade determina
quanto tempo ela mantém seu efeito, Encerrando Habilidades. O personagem
sendo classificada da seguinte forma: pode encerrar uma habilidade que
controla, junto com seus efeitos, como
Instantânea. O efeito termina uma ação livre.
imediatamente após o uso, mas as
consequências podem perdurar. Exemplo: Morte e Duração. A morte do personagem
uma magia de cura tem efeito não afeta suas habilidades (exceto as
instantâneo, mas as feridas permanecem sustentadas), que permanecem ativas
curadas. até o final da duração especificada.
Cena. Dura uma cena completa, Teste de Resistência
encerrando-se ao final desse momento Habilidades que causam efeitos
da história. A duração da cena é variável, prejudiciais geralmente permitem que os
podendo representar rodadas, minutos, alvos façam um teste de resistência
horas ou até dias, dependendo do (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para
contexto. evitá-los ou mitigá-los. A CD do teste de
resistência é 10 + metade do nível +
Sustentada. Requer um fluxo constante atributo relevante (indicado entre
de mana. O personagem deve gastar 1 PM parênteses na descrição da habilidade
como uma ação livre a cada turno para ou item; para magias, sempre é o
manter o efeito ativo. Se não o fizer, a atributo-chave da magia).
habilidade termina. É possível sustentar
várias habilidades ao mesmo tempo, Tipos de Resistência
desde que pague o custo de cada uma, Anula. O efeito não ocorre se o alvo
mas apenas uma magia sustentada por passar no teste de resistência.
vez.
Parcial. O efeito é reduzido se o alvo o efeito interage com outros. Por
passar no teste. exemplo, uma criatura com imunidade a
medo não será afetada por efeitos do
Reduz à Metade. O efeito é reduzido pela tipo medo. A seguir os tipos de efeitos:
metade se o teste for bem-sucedido.
Arcano. Gerado pelas energias místicas
Desacredita. Relacionado a ilusões. Se de Aurora. Todos efeitos arcanos são
uma criatura interagir com a ilusão de mágicos.
forma específica (examinando ou
tocando), ela faz um teste para perceber Atordoamento. Afeta a capacidade de
que é uma ilusão. A ilusão continua ativa, agir do alvo.
mas a criatura pode alertar seus aliados,
permitindo que também tentem Cansaço. Diminui as capacidades físicas
desacreditar. do alvo. Construtos e mortos-vivos são
imunes a efeitos de cansaço.
Objetos e Dano
Itens carregados não sofrem dano a Climático. Gerado pelas forças da
menos que indicado. Objetos soltos natureza.
podem sofrer dano (apenas de
habilidades que podem ter objetos como Cura. Cura pontos de vida do alvo.
alvo ou afetam uma área).
Dano. Reduz os PV do alvo. Efeitos deste
Objetos e Testes de Resistência tipo são subdivividos em tipos de dano.
Para habilidades que afetam objetos e
permitem testes de resistência: Luz. Efeitos relacionados a dano e cura
de luz, iluminação e energia positiva
Objetos mundanos soltos falham (sinônimo de luz).
automaticamente.
Mágico. Energizados por forças arcanas,
Objetos mundanos carregados podem envolvem magias, efeitos gerados por
usar o bônus de resistência do portador. itens mágicos ou marcados com o
símbolo e. Podem ser subdivididos em
Itens mágicos podem fazer teste de Faces do Céu.
resistência usando seu próprio bônus ou .
o do portador (o maior). Medo. Medo capaz de prejudicar o alvo.
Criaturas com Inteligência nula são
Testes de Perícia imunes a medo.
Algumas habilidades exigem testes de
perícia para resistir. A dificuldade desses Mental. Afeta a mente do alvo, diminuindo
testes geralmente é igual à CD de suas capacidades ou influenciando-a.
resistência da habilidade, salvo indicação Criaturas com Inteligência nula são
em contrário. imunes a efeitos mentais.
Tipos de Efeitos Metabolismo. Afeta a fisiologia do alvo.
Muitos efeitos são categorizados em um Incluem doenças, sangramento e fome.
(ou em mais de um) dos tipos a seguir. Construtos e mortos-vivos são imunes a
Por si só, a maioria dos tipos não possui efeitos de metabolismo.
efeito em regras. Contudo, indicam como
Metamorfose. Altera a forma ou segue as demais regras de movimento e
composição corporal do alvo. Inclui é afetado pelas características da
petrificação. superfície. Uma criatura que esteja esca-
lando e perca seu deslocamento de
Movimento. Afeta ou remove a escalada ou a capacidade de realizar
capacidade de se movimentar do alvo. ações físicas (como por ficar
inconsciente ou paralisada) cai.
Perda de Vida. Reduz os PV do alvo. Ao
contrário de dano, não é afetado por Deslocamento de Escavação. Pode se
redução de dano. mover sob terreno granular, como terra e
areia (mas não atravessar rocha sólida).
Sentidos. Afeta os sentidos físicos do Após a passagem da criatura, o terreno
alvo, por exemplo, deixando-o cego ou atrás dela se fecha devido aos restos de
surdo. material deixados para trás.
Deslocamento de escavação pode ser
Trevas. Efeitos relacionados a afetado pelas características do solo: um
necromancia, escuridão e energia solo pedregoso pode ser considerado
negativa (sinônimo de trevas). terreno difícil.
Veneno. Efeitos gerados por venenos. Deslocamento de Natação. Pode se
Construtos e mortos-vivos são imunes a deslocar na água sem precisar fazer
venenos. testes de Atletismo. Porém, assim como
criaturas terrestres precisam fazer
Habilidades Gerais testes para se deslocar em certas
As habilidades a seguir podem ser circunstâncias, uma criatura com
fornecidas por diversas fontes, como deslocamento de natação pode precisar
raça ou magias. desses testes (como em uma correnteza
muito forte ou num redemoinho). Ela
Agarrar Aprimorado. Se a criatura acertar pode respirar debaixo d’água, mas não
um ataque com uma arma natural fora dela, a menos que tenha outra forma
(especificada na habilidade), poderá de deslocamento. A criatura não sofre
fazer a manobra agarrar com esta arma penalidades e limitações por estar
como uma ação livre. Enquanto está submersa (com exceção daquelas
usando a arma natural para agarrar, a relacionadas às suas armas.
criatura não pode usá-la.
Deslocamento de Voo. Pode voar. Uma
Cura Acelerada. No início de seu turno, a criatura com deslocamento de voo pode
criatura recupera pontos de vida iguais encerrar seu deslocamento em pleno ar e
ao seu valor de cura acelerada. Se houver pode se mover e atacar como uma
algum tipo de dano listado após uma criatura terrestre. Uma criatura voando
barra, esta habilidade não recupera dano que perca seu deslocamento de voo ou a
do tipo listado. Cura acelerada não cura capacidade de realizar ações cai 150m
perda de PV, apenas dano. por rodada. Uma criatura voando que
sofra uma manobra derrubar
Deslocamento de Escalada. Pode bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de
caminhar por superfícies verticais e até recuperar o voo.
mesmo de cabeça para baixo como se
fossem o chão. O movimento de escalada
Faro. A criatura tem olfato apurado.
Contra inimigos em alcance curto que
não possa ver, ela não fica desprevenida
CONDIÇÕES
e camuflagem total lhe causa apenas
20% de chance de falha. Condições são um tipo de estatus que
uma criatura pode receber, tendo
Imunidade. A criatura é imune a um tipo diversas origens, mas como principal, a
de efeito ou outro elemento (como um aflição por habilidades. Condições com
tipo de dano, uma condição ou uma os mesmos efeitos não se acumulam;
habilidade). Ela não sofre nenhuma aplique apenas os mais severos. A menos
consequência direta daquilo contra a que especificado o contrário, condições
qual ela é imune. terminam no fim da cena. Algumas
condições possuem um tipo de efeito. Se
Incorpóreo. A criatura não tem corpo for o caso, o tipo aparece em itálico após
físico. Só pode ser afetada por armas e a descrição da condição.
efeitos mágicos (mesmo as com alcance
toque) ou outras criaturas incorpóreas. Abalado. O personagem sofre –2 em
Ela pode atravessar objetos sólidos, mas testes de perícia. Se ficar abalado
não manipulá-los e tem Força nula. novamente, em vez disso fica apavorado.
Medo.
Percepção às Cegas. A criatura usa
sentidos diferentes da visão (como radar, Agarrado. O personagem fica
sonar, sensibilidade a vibrações etc.). desprevenido e imóvel, sofre –2 em
Efeitos relacionados à visão, como testes de ataque e só pode atacar com
escuridão e invisibilidade, não a afetam. armas leves. Ataques à distância contra
Ela pode fazer testes de Percepção para um alvo envolvido em uma manobra
observar usando estes sentidos, ao invés agarrar têm 50% de chance de acertar o
da visão. Esta habilidade tem alcance alvo errado. Movimento.
curto (a menos que especificado o
contrário). Alquebrado. O custo em pontos de
esforço das habilidades do personagem
Resistência a <Dano>. A criatura reduz aumenta em +1. Mental.
todo dano recebido de um tipo
(especificado na habilidade) pela metade. Apavorado. O personagem sofre –5 em
testes de perícia e não pode se
Visão na Penumbra. A criatura enxerga aproximar voluntariamente da fonte do
em escuridão leve em alcance curto medo. Medo.
(exceto mágica). Ela ignora camuflagem
leve por esse tipo de escuridão. Atordoado. O personagem fica
desprevenido e não pode fazer ações.
Visão no Escuro. A criatura enxerga em Mental.
escuridão total em alcance curto (exceto
mágica). Ela ignora camuflagem total por Caído. O personagem sofre –5 na Defesa
esse tipo de escuridão contra ataques corpo a corpo e recebe
+5 na Defesa contra ataques à distância
Vulnerabilidade a <Dano>. A criatura (cumulativos com outras condições).
recebe o dobro de dano (especificado na Além disso, sofre –5 em ataques corpo a
habilidade). corpo e seu deslocamento é reduzido a
1,5m.
Cego. O personagem fica desprevenido e fonte, mas percebe suas palavras e
lento, não pode fazer testes de ações da maneira mais favorável possível.
Percepção para observar e sofre –5 em A fonte da condição recebe +10 em
testes de perícias baseadas em Força ou testes de Diplomacia com o personagem.
Destreza. Todos os alvos de seus ataques Mental.
recebem camuflagem total. Você é
considerado cego enquanto estiver em Enjoado. O personagem só pode realizar
uma área de escuridão total, a menos uma ação padrão ou de movimento (não
que algo lhe permita perceber no escuro. ambas) por rodada. Ele pode gastar uma
Sentidos. ação padrão para fazer uma investida,
mas pode avançar no máximo seu
Confuso. O personagem comporta-se de deslocamento (e não o dobro).
modo aleatório. Role 1d6 no início de seus Metabolismo.
turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Enredado. O personagem fica lento,
Não pode fazer ações, e fica balbuciando vulnerável e sofre –2 em testes de
incoerentemente; 4-5) Usa a arma que ataque. Movimento.
estiver empunhando para atacar a
criatura mais próxima, ou a si mesmo se Envenenado. O efeito desta condição
estiver sozinho (nessr caso, apenas role varia de acordo com o veneno. Pode ser
o dano); 6) A condição termina e pode perda de vida recorrente ou outra
agir normalmente. Mental. condição (como fraco ou enjoado). Perda
de vida recorrente por venenos é
Debilitado. O personagem sofre –5 em cumulativa. Veneno.
testes de Força, Destreza e Constituição
e de perícias baseadas nesses atributos. Esmorecido. O personagem sofre –5 em
Se o personagem ficar debilitado testes de Inteligência, Sabedoria e
novamente, em vez disso fica Carisma e de perícias baseadas nesses
inconsciente. atributos. Mental.
Desprevenido. O personagem sofre –5 na Exausto. O personagem fica debilitado,
Defesa e em Reflexos. Você fica lento e vulnerável. Se ficar exausto
desprevenido contra inimigos que não novamente, em vez disso fica
possa perceber. inconsciente. Cansaço.
Doente. Sob efeito de uma doença. Fascinado. Com a atenção presa em
Metabolismo. alguma coisa. O personagem sofre –5 em
Percepção e não pode fazer ações,
Em Chamas. O personagem está pegando exceto observar aquilo que o fascinou.
fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 Esta condição é anulada por ações hostis
pontos de dano de fogo. O personagem contra o personagem ou se o que o
pode gastar uma ação padrão para fascinou não estiver mais visível.
apagar o fogo com as mãos. Imersão em Balançar uma criatura fascinada para
água também apaga as chamas. tirá-la desse estado gasta uma ação
padrão. Mental.
Enfeitiçado. O personagem se torna
prestativo em relação à fonte da
condição. Ele não fica sob controle da
Fatigado. O personagem fica fraco e
vulnerável. Se ficar fatigado novamente, Pasmo. Não pode fazer ações. Mental.
em vez disso fica exausto. Cansaço. Petrificado. O personagem fica
inconsciente e recebe redução de dano.
Fraco. O personagem sofre –2 em testes Metamorfose.
de Força, Destreza e Constituição e de
perícias baseadas nesses atributos. Se Sangrando. No início de seu turno, o
ficar fraco novamente, em vez disso fica personagem deve fazer um teste de
debilitado. Constituição (CD 15). Se falhar, perde 1d6
pontos de vida e continua sangrando. Se
Frustrado. O personagem sofre –2 em passar, remove essa condição.
testes de Inteligência, Sabedoria e Sangramento é cumulativo. Metabolismo.
Carisma e de perícias baseadas nesses
atributos. Se ficar frustrado novamente, Sobrecarregado. O personagem sofre
em vez disso fica esmorecido. Mental. penalidade de armadura –5 e seu
deslocamento é reduzido em –3m.
Imóvel. Todas as formas de deslocamento Movimento.
do personagem são reduzidas a 0m.
Movimento. Surdo. O personagem não pode fazer
testes de Percepção para ouvir e sofre
Inconsciente. O personagem fica –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é
indefeso e não pode fazer ações, considerado em condição ruim para
incluindo reações (mas ainda pode fazer lançar rituais. Sentidos.
testes que sejam naturalmente feitos
quando se está inconsciente, como Surpreendido. O personagem fica
testes de Constituição para estabilizar desprevenido e não pode fazer ações.
sangramento). Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão. Vulnerável. O personagem sofre –2 na
Defesa.
Indefeso. O personagem fica
desprevenido, mas sofre –10 na Defesa,
falha automaticamente em testes de
PARCEIROS
Reflexos e pode sofrer golpes de
misericórdia. Parceiros são NPCs que se aventuram
com o grupo. Podem ser adquiridos
Lento. Todas as formas de deslocamento através de habilidades, contratados ou
do personagem são reduzidas à metade comprados (no caso de animais ou
(arredonde para baixo para o primeiro construtos) ou mesmo recebidos como
incremento de 1,5m) e ele não pode recompensa.
correr ou fazer investidas. Movimento.
Usando Parceiros
Ofuscado. O personagem sofre –2 em Em Reino Esquecido, o foco da história
testee de ataque e de Percepção. são os personagens — eles são os astros,
Sentidos. os protagonistas, aqueles que resolvem
os problemas. NPCs devem ser no
Paralisado. Fica imóvel e indefeso e só máximo coadjuvantes. Assim, evite
pode realizar ações puramente mentais. parceiros que participem da ação o
Movimento. tempo todo.
A menos que sua campanha seja
justamente sobre recrutar parceiros, eles Essa classificação é abstrata, não
devem ser usados apenas em situações indicando classe e nível do NPC, e fica a
especiais; a mais clássica é quando cargo do mestre.
heróis estão perto de enfrentar um vilão
poderoso, que não podem derrotar Parceiros fornecidos por habilidades só
sozinhos. Antes do confronto final, mudam de poder (de iniciante para
recrutam parceiros para equilibrar a veterano, por exemplo), quando instruído
batalha. pela habilidadem Cada parceiro pode
ajudar apenas um personagem por vez.
Parceiros podem ser recompensas por
boas ideias ou missões completadas. O No início do seu turno, você pode gastat
grupo fez amizade com um guerreiro uma ação de movimento para passar um
local? Quando um monstro atacar a parceiro para outro personagem em
cidade, talvez ele apareça para dar uma alcance curto até o fim da cena (para
mãozinha. O grupo salvou um barão? O fazer isso com um animal, você precisa
nobre pode enviar uma cavaleira para ser treinado em Adestramento).
acompanhá-los na próxima aventura.
Personagens iniciantes (até o 5° nível)
Por outro lado, evite usar parceiros podem ter um parceiro, personagens
apenas como bônus. Parceiros devem ter veteranos e campeões (do 6º ao 15º nível)
personalidade e fazer parte da história, podem ter até dois e personagens lenda
caso contrário, serão reduzidos a um (do 17º nível em diante) podem ter até
ajuste na ficha! O mestre não precisa três parceiros. Se um efeito fornecer um
interpretar o parceiro a cada momento — parceiro temporário além do seu limite,
ele é um coadjuvante, não precisa de você não se beneficiará dele — mas pode
tanto “tempo de tela”. Mas, às vezes, deve passá-lo para outro personagem como
dizer alguma coisa. visto acima.
Parceiros podem ser interpretados pelo Parceiros não podem ser alvos de ações
próprio jogador que os escolheu, de hostis. Porém, em situações dramáticas,
acordo com a preferência do grupo. o mestre pode decidir que algo acontece
Parceiros funcionam melhor se usados com ele. Se um personagem é capturado
com parcimônia, para serem algo por orcs, o cavalo dele pode acabar a
especial. Mesmo que o parceiro seja serviço dos humanoides — ou ser
amigo do grupo, arranje motivos para que devorado!
ele não possa se aventurar sempre. O Tipos de Parceiros
guerreiro precisa proteger a cidade, Estes são exemplos de parceiros. O
afinal de contas! mestre pode
criar outros ou misturar benefícios: por
Regras de Parceiros exemplo,
Parceiros não atuam como NPCs um cavaleiro da Luz mestre pode
completos. Eles não têm um turno e não fornecer +2 em
realizam ações. Em vez disso, cada testes de ataque e +2 na Defesa (os
parceiro ajuda um personagem, benefícios de
fornecendo um bônus. Esse bônus um combatente veterano e um guardião
depende do tipo e nível de poder do iniciante).
parceiro (iniciante, veterano ou mestre). Adepto
Um conjurador capaz de ajudá-lo a lançar perícias são definidas pelo parceiro. Um
suas ajudante
magias. Iniciante: o custo para lançar não pode fornecer bônus em Luta ou
suas magias Pontaria.
de 1º círculo diminui –1 PM. Veterano: Assassino
como acima, Um ladino ou outro tipo furtivo e letal.
mas também reduz o custo de suas Iniciante:
magias de 2º você pode usar a habilidade Ataque
círculo. Mestre: como acima, e esta Furtivo +1d6.
redução se torna Se já possui a habilidade, o bônus é
cumulativa com outras reduções. cumulativo.
Ajudante Veterano: além do Ataque Furtivo,
Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com fornece bônus
pala- por flanquear contra um inimigo por
vras firmes ou encorajadoras. Iniciante: rodada. Mestre:
você recebe muda o dano do Ataque Furtivo para
+2 em duas perícias. Veterano: muda para +2d6. Note
+2 em três que, além de fornecer +2 em testes de
perícias. Mestre: muda para +4 em três ataque corpo a corpo,
perícias. As o bônus por flanquear facilita que o
personagem use seu
Ataque Furtivo.
CAPÍTULO VII: COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos Ácido. Certos monstros e perigos
e vencer inimigos de muitas formas, às naturais, além de itens alquímicos,
vezes os heróis ficam sem escolha além causam dano deste tipo. Ácido é ligado
de sacar suas armas, preparar seus ao elemento terra.
rituais e partir para a batalha.
Corte. Armas afiadas, como espadas,
ESTATÍSTICAS DE machados e as garras de um monstro,
causam dano de corte.
COMBATE
Eletricidade. Alguns rituais perigos
TESTES DE ATAQUE naturais, como um relâmpago, causam
dano deste tipo. Eletricidade é ligada ao
Este é um tipo específico de teste de elemento ar.
perícia, para acertar um alvo com um
ataque. É um teste de Luta, para um Essência. Energia mágica pura,
ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, canalizada por magias como Seta
para um ataque à distância. A dificuldade Infalível.
do teste é a Defesa do alvo. Se o
resultado for igual ou maior que a Defesa Fogo. Causado por calor e chamas
do alvo, você acerta e causa dano. naturais e mágicas. Fogo é ligado ao
elemento fogo!
Dano
Quando você acerta um ataque, causa Frio. Algumas magias, além de clima
dano. Esse dano reduz os pontos de vida severo, causam dano de frio. Ligado ao
do inimigo. Você rola dados para elemento água.
descobrir quanto dano causou. O tipo de
dado depende da arma ou ataque Impacto. Causado por armas de
utilizado. O dano de cada arma é descrito contusão, como clavas e maças, além de
em Equipamentos para ataques corpo a ondas de choque, explosões, ataques
corpo ou com armas de arremesso, você sônicos e quedas.
soma sua Força na rolagem de dano, para
ataques à distância você soma sua Luz. Magias e outros efeitos provenientes
Agilidade. de divindades bondosas causam dano de
luz.
Tipos de Dano
Cada arma ou efeito que causa dano Perfuração. Armas pontudas, como
possui um tipo, conforme a lista a seguir. lanças, e mordidas de monstros causam
Por si só, o tipo de dano não possui efeito dano de perfuração.
em regras. Contudo, indica a relação do
dano com outros efeitos. Por exemplo, Psíquico. Ataques mentais e magias que
uma criatura com redução de corte 5 afetam a mente da vítima causam dano
reduz todo dano de corte que sofre em 5. deste tipo.
Trevas. Causado por efeitos de O mestre diz quem está ciente de seus
necromancia e ligados a divindades inimigos no começo do combate. Em
malignas. geral, ele diz aos jogadores para fazerem
testes de Percepção contra uma
INICIATIVA dificuldade ou opostos pelo teste de
Furtividade dos inimigos (caso estes
A cada rodada, todo personagem tem um estejam sendo cautelosos).
turno — sua vez de agir. A Iniciativa
determina a ordem dos turnos dentro da
rodada.
A RODADA DE COMBATE
Teste de Iniciativa Uma rodada representa cerca de seis
No início do combate, cada jogador faz segundos no mundo de jogo. Durante a
um teste de Iniciativa para seu rodada, cada jogador (incluindo o mestre)
personagem. O mestre faz um único tem o seu turno, a sua vez de realizar
teste para os inimigos (caso haja ações. Pense em “rodada” como se fosse
inimigos com valor de Iniciativa uma medida de tempo. Assim, a rodada
diferentes, o mestre usa o menor valor). começa no turno do primeiro
Aqueles com os resultados mais altos personagem (aquele que teve Iniciativa
agem primeiro. No caso de empates, o mais alta) e termina após o turno do
personagem com o maior valor de perícia último (aquele com Iniciativa mais baixa).
age primeiro. Se o empate persistir, eles Mas a rodada também é o tempo entre
fazem um novo teste de Iniciativa entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na
si, para decidir quem age primeiro. Não é rodada seguinte.
preciso fazer novos testes de Iniciativa a
cada rodada; a ordem se mantém durante Tipos de Ações
todo o combate. No seu turno, você pode fazer uma ação
padrão e uma ação de movimento, em
Entrando na Batalha qualquer ordem. Você pode trocar sua
Se um personagem entra na batalha ação padrão por uma ação de
depois que ela começou, faz um teste de movimento, para fazer duas ações de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, movimento, mas não pode fazer o
na rodada seguinte. inverso. Você também pode abrir mão
das duas ações (tanto a padrão quanto a
Surpresa de movimento) para fazer uma ação
Quando o combate começa, se você não completa.
percebeu seus inimigos, está
surpreendido. Se você está ciente de Ação Padrão
seus inimigos, mas eles não estão Basicamente, uma ação padrão permite
cientes de você, eles é que estão que você execute uma tarefa. Fazer um
surpreendidos. Caso os dois lados ataque ou lançar uma magia são as
tenham se percebido, ninguém está ações padrão mais comuns.
surpreendido. E se nenhum lado percebe
o outro... bem, nenhum combate Agredir. Você faz um ataque corpo a
acontece! corpo ou à distância. Com uma arma
. corpo a corpo, você pode atacar qualquer
. inimigo dentro de seu alcance natural
Percebendo os Inimigos (1,5m para criaturas Pequenas e Médias
ou um inimigo adjacente). Personagens
maiores, ou usando certas armas, podem Diga a ação que vai fazer e em quais
atacar mais longe. Você pode substituir circunstâncias. A qualquer momento
um ataque corpo a corpo por uma antes de seu próximo turno, você pode
manobra de combate. Com uma arma de fazer a ação preparada como uma reação
ataque à distância, você pode atacar a essas circunstâncias. Se, no seu
qualquer inimigo que consiga ver e que próximo turno, você ainda não tiver
esteja no alcance da arma (ou até o realizado sua ação preparada, não pode
dobro do alcance, sofrendo uma mais realizá-la (embora possa preparar a
penalidade de –5). mesma ação de novo).
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Usar uma Habilidade ou Item Mágico.
Quando faz um ataque à distância contra Algumas habilidades e itens mágicos,
uma criatura em combate corpo a corpo, como poções, exigem uma ação padrão
você sofre –5 no teste de ataque. Uma para serem usados.
criatura está em combate corpo a corpo
se estiver dentro do alcance natural de
qualquer inimigo (incluindo você). Ação de Movimento
Esta ação representa algum tipo de
Atropelar. Você usa uma ação padrão movimento físico. Seu uso mais comum é
durante um movimento para avançar pelo percorrer uma distância igual a seu
espaço ocupado por uma criatura deslocamento. Levantar-se, sacar uma
(normalmente, você não pode fazer uma arma, pegar um item de sua mochila,
ação padrão durante um movimento; isto abrir uma porta e subir numa montaria
é uma exceção). A criatura pode lhe dar também são ações de movimento.
passagem ou resistir. Se der passagem,
você avança pelo espaço dela; nenhum Levantar-se. Levantar do chão (ou de
teste é necessário. Se resistir, faça um uma cama, cadeira...) exige uma ação de
teste de manobra oposto; se você vencer, movimento.
deixa a criatura caída e continua seu
avanço. Se o alvo vencer, continua de pé Manipular Item. Muitas vezes, manipular
e detém seu avanço. Atropelar é uma um item exige uma ação de movimento.
ação livre se tentada durante uma Pegar um objeto em uma mochila, abrir
investida. ou fechar uma porta e atirar uma corda
para alguém são ações de movimento.
Fintar. Faça um teste de Enganação
oposto ao teste de Reflexos de uma Mirar. Você mira em um alvo que possa
criatura em alcance curto. Se você ver, dentro do alcance de sua arma. Isso
passar, ela fica desprevenida contra seu anula a penalidade de –5 em testes de
próximo ataque, mas apenas até o fim de Pontaria realizados neste turno contra
seu próximo turno. aquele alvo caso ele esteja engajado em
combate corpo a corpo.
Lançar uma Magia. A maioria das magias
exige uma ação padrão para ser Movimentar-se. Você percorre uma
executada. distância igual a seu deslocamento
(tipicamente 9m para raças de tamanho
Preparar. Você prepara uma ação para Médio). Outros movimentos, também
realizar mais tarde, após seu turno, mas usam esta ação.
antes de seu turno na próxima rodada.
Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar Esta ação não exige quase nenhum
um item exige uma ação de movimento. tempo e esforço, mas ainda só pode ser
Se puder usar mais de uma arma (como feita em seu turno. Jogar-se no chão ou
por possuir Ambidestria), pode sacar gritar uma ordem são ações livres — mas
todas elas. o mestre pode decidir que algo é
complicado demais para ser livre. Dar
Ação Completa. uma ordem curta é uma ação livre,
Este tipo de ação exige todo o tempo e explicar um plano inteiro, não!
esforço normal de uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação,
sua ação padrão e de sua ação de você age mais tarde na ordem de
movimento — mas, normalmente, você Iniciativa, em relação à Iniciativa que
ainda pode realizar ações extras, ações rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua
livres e reações. Iniciativa voluntariamente pelo resto do
combate. Quando sua nova Iniciativa
Corrida. Você corre mais rapidamente chegar, você age normalmente. Você
que seu deslocamento normal. Veja a pode especificar este novo valor de
perícia Atletismo. Iniciativa ou apenas esperar até algum
momento e então agir, fixando sua nova
Golpe de Misericórdia. Você desfere um Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para
golpe letal em um oponente adjacente e ver o que seus amigos ou inimigos farão,
indefeso. Um golpe de misericórdia é um antes de decidir o que você mesmo fará.
acerto crítico automático. Além de sofrer
dano, a vítima tem uma chance de morrer Limites para atrasar. Você pode atrasar
instantaneamente. A chance é de 25% (1 sua Iniciativa até –10 menos seu valor de
em 1d4) para personagens e NPCs Iniciativa. Quando a contagem de
importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para Iniciativa chega a esse ponto, você deve
NPCs secundários. agir ou abrir mão de qualquer ação na
rodada.
Investida. Você avança até o dobro de
seu deslocamento (e no mínimo 3m) em Vários atrasos. Se vários personagens
linha reta e, no fim do movimento, faz um estão atrasando suas ações, aquele com
ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no o maior valor de Iniciativa (ou a maior
teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa Destreza, em caso de empate) tem a
até o seu próximo turno, porque sua vantagem. Se dois ou mais personagens
guarda fica aberta. Você não pode fazer que estejam atrasando quiserem agir na
uma investida em terreno difícil. Durante mesma contagem de Iniciativa, aquele
uma investida, você pode fazer a com o maior valor age primeiro. Se dois
manobra atropelar como uma ação livre ou mais personagens estão tentando
(mas não pode atropelar e atacar o agir um depois do outro, aquele com o
mesmo alvo). maior valor de Iniciativa tem o direito de
agir depois.
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com
execução maior do que uma ação Falar. Em geral, falar é uma ação livre.
completa, você gasta uma ação completa Lançar magias ou usar habilidades de
a cada rodada. classe que dependem da voz não são
ações livres. 20 palavras por rodada.
Ação Livre
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é Dano Não Letal
uma ação livre. Você recebe os Dano não letal são danos mais
benefícios e penalidades normais por superficiais e simplórios, deixam
estar caído, mas normalmente não sofre Inconsciente mas não Moribundo. Quase
dano ao se jogar no chão. todo dano causado em condições
normais (armas, armadilhas, magias...) é
Largar um Item. Deixar cair um item que letal. Você pode usar uma arma para
esteja segurando é uma ação livre. Mas causar dano não letal (batendo com as
deixar cair (ou jogar) um item com a partes não afiadas da arma, controlando
intenção de acertar algo é uma ação a força dos golpes ou evitando pontos
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item vitais), mas sofre uma penalidade de –5
para que outra pessoa agarre é uma ação no teste de ataque. Ataques desarmados
de movimento. e certas armas específicas causam dano
não letal. Você pode usar esses ataques
e armas para causar dano letal, mas
Reação sofre a mesma penalidade de –5 no teste
Uma reação acontece em resposta a de ataque.
outra coisa. Como ações livres, reações
tomam tão pouco tempo que você pode
realizar qualquer quantidade delas. A
MOVIMENTAÇÃO
diferença é que uma ação livre é uma
escolha consciente, feita no seu turno. Já Deslocamento
uma reação é uma resposta automática, Esta é a medida de quantos metros você
que pode ocorrer mesmo fora do seu pode percorrer com uma ação de
turno. Você pode reagir mesmo se não movimento. O deslocamento padrão é
puder realizar ações, como por estar 9m, mas algumas habilidades podem
atordoado. Um teste de Percepção para aumentar esse valor.
perceber um troll escondido no pântano,
ou um teste de Reflexos para escapar de Atravessar um Espaço Ocupado.
uma explosão, são exemplos de reações. Você pode atravessar um espaço
ocupado por um aliado. Mas, não pode
atravessar um espaço ocupado por um
FERIMENTOS E MORTE inimigo que não esteja caído ou indefeso,
ou seja pelo menos três categorias de
Sempre que você sofre dano, subtrai este tamanho maior ou menor que você. Você
valor de seus pontos de vida. Você anota também pode atravessar um espaço
seus pontos de vida em sua ficha de ocupado por um inimigo com Acrobacia
personagem ou em qualquer papel de ou a ação atropelar. Espaço ocupado por
rascunho. O dano pode deixar cicatrizes, um inimigo conta como terreno difícil.
amassar sua armadura e sujar sua roupa
de sangue, mas não o impede de agir. Carga
Isso só muda quando seus pontos de vida Se você estiver sobrecarregado, seu
chegam a 0 ou menos. Se ficar com 0 PV deslocamento diminui em 3m.
ou menos, você cai inconsciente e
Moribundo. Quando seus pontos de vida Outros Tipos de Movimento
chegam a –10 ou a um número negativo Além de andar, você pode gastar uma
igual à metade de seus PV totais (o que ação de movimento para se mover de
for mais baixo), você morre. outras maneiras. Consulte as perícias
Acrobacia e Atletismo.
Cobertura
Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, Você recebe cobertura leve quando está
movimentar-se na vertical custa o dobro atrás de algo que bloqueia o ataque dos
na subida e metade na descida. Ou seja, inimigos, como uma árvore, uma muralha
voar 1,5m para cima conta como 3m, de castelo, a lateral de uma carroça ou
enquanto voar 3m para baixo conta como uma criatura maior. Cobertura leve
1,5m. fornece +5 na Defesa.
Terreno Difícil Cobertura Total
Lugares onde é difícil andar, como uma Você recebe cobertura total quando seus
floresta cheia de raízes, neve profunda, inimigos não podem alcançá-lo — por
ruínas com destroços ou mesmo uma rua exemplo, se estiver atrás de uma parede.
lotada de pessoas, são terreno difícil. Cobertura total impede que você seja
Mover-se em terreno difícil custa o alvo.
dobro. Ou seja, você se move metade do
deslocamento normal — ou gasta 3m de Flanquear
deslocamento por quadrado, em vez de Quando você luta corpo a corpo contra
1,5m. um oponente e um aliado faz o mesmo no
lado oposto — ou seja, o inimigo está
SITUAÇÕES ESPECIAIS entre vocês — vocês estão flanqueando o
alvo. Ambos recebem +2 em seus testes
de ataque contra o alvo flanqueado. Não
Camuflagem se pode flanquear à distância ou com
Você recebe camuflagem leve quando um ataques desarmados.
efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode
ser escuridão leve, neblina, folhagens ou
outro efeito similar no local onde você QUEBRANDO OBJETOS
está ou no espaço entre você e o
oponente. Ataques contra você têm 20% Tentar quebrar ou destruir um objeto —
de chance de falha (ao fazer um ataque, desde uma porta fechada até uma
o atacante rola 1d10 junto com o d20 do espada empunhada por um inimigo — é
teste de ataque; se o resultado desse d10 similar a atacar uma criaturam. Para
for 1 ou 2, o ataque erra, objetos soltos, faça um ataque contra a
independentemente do resultado do Defesa do objeto, definida por sua
teste de ataque). categoria de tamanho. Se o objeto
estiver em movimento, recebe +5 na
Camuflagem Total Defesa. Para um objeto segurado por
Você recebe camuflagem total quando outra criatura, veja a manobra quebrar.
um efeito impede a visão dos inimigos — Se você acerta o ataque, causa dano
por exemplo, em uma câmara em normal. Entretanto, objetos normalmente
escuridão total. A chance de falha em têm redução de dano, dependendo de
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10). seu material. Um objeto reduzido a 0 ou
menos PV é destruído.
VIAGEM
O MUNDO DE AURORA
DIVINDADES
VIAGEM