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Fora Do Abismo-3

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3.

Glabbagool significa que personagens acompanhados por ele


podem viajar apenas em um ritmo lento (veja “Ritmo
Esta área contém os restos esqueléticos de um drow,
de Viagem” no começo deste capítulo).
juntamente com uma maça de metal escurecido
e algumas moedas espalhadas. No entanto, os Tesouro
personagens rapidamente notam que esses itens O corpo de Glabbagool contém uma maça juntamente
parecem flutuar acima do piso de pedra. com 14 pe, além do corpo parcialmente digerido de um
Todos os itens visíveis estão presos dentro do corpo drow. Ele vomitará os itens para os personagens se
de um cubo gelatinoso chamado Glabbagool – ou eles ganharem sua confiança.
ao menos, isso é assim que ele escolheu chamar A maça é um item mágico comum. Enquanto
a si mesmo. Diferentemente da maioria dos cubos harmonizado com a arma, seu portador pode utilizar
gelatinosos, este monstro possui uma inteligência de uma ação para fazer com que a cabeça da maça
10 (+0) e telepatia com alcance de 18 metros (veja a acenda com uma chama esverdeada, ou use uma ação
introdução do Manual dos Monstros para regras de para extinguir a chama. Enquanto a maça estiver
telepatia). “acesa”, ela brilha tão claro quanto uma tocha e causa
A chegada de Juiblex no Subterrâneo concedeu a dano flamejante extra de 1 de dano em um acerto.
Glabbagool sentibilidade e consciência. O limo está
genuinamente curioso sobre outras criaturas e quer 4. Fossos do Pudim
aprender mais sobre o mundo. Ele se defende caso Esta câmara é dividida em quatro corredores e
seja atacado, mas de outra forma não tenta machucar recoberta por pesados ladrilhos de pedra. Suas
os personagens, ao invés disso, pergunta quem são, de paredes estão entalhadas, com desgastados e
onde são e como eles chegaram ao templo. desbotados baixos relevos, que mostram formas
Outros limos não atacarão Glabbagool, então ele estranhas rodopiantes que podem ser ondas,
pode bloquear a passagem para ajudar aventureiros tentáculos ou alguma combinação de ambos.
a afastá-los. Contudo, o cubo não pode se mover
seguramente através dos personagens no corredor. Armadilha
Glabbagool pode pedir para acompanhar os Os quadrados marcados no mapa foram escavados por
aventureiros se ele gostar ou estiver intrigado por eles. baixo deixando um fosso de 3 metros de profundidade
Infelizmente a velocidade do limo de 4,5 metros abaixo de cada. Um teste bem-sucedido de Sabedoria

capítulo 2 | escuridão adentro


35
(Percepção) CD 15 permite que o personagem note que que o flanqueiam estão vazios. Esculturas estranhas e
a pedra está enfraquecida. sem forma ocupam os quatro nichos restantes.
Mais de 25 quilos de peso em uma área As “esculturas” são, na verdade, quatro limos
enfraquecida faz com que ela colapse. Uma criatura cinzentos presos em hibernação mágica. Elas se
de pé na área precisa ser bem-sucedida em um teste liquefazem e atacam quando alguma delas forem
de resistência em Destreza CD 11 para agarrar a tocadas ou danificadas.
beirada do fosso, após o qual a criatura precisa ser
bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 11 Tesouro
para subir. Em uma falha no teste de resistência ou Escondido entre as águas negras da fonte estão
no teste de habilidade, a criatura cai no fosso e recebe 112 pp, 41 po, três braceletes de ouro esverdeado
1d6 pontos de dano de concussão. valendo 25 po cada, uma adaga +1 de fabricação drow
No fundo de cada fosso há um pudim negro, que (a bainha tem o desenho de uma aranha), uma poção
ataca qualquer criatura que caia ali. Se rejeitar a sua de cura maior, e um frasco contendo óleo escorregadio.
vítima, ou se devorar a criatura caída muito rápido,
o pudim escala as laterais para atacar quaisquer
6. Câmara da Agua
criaturas penduradas, ou para se mover no corredor a Personagens aproximando-se dessa caverna de pedra
procura de uma presa. rústica escutam o som de água sendo derramada.
A água entra através de rachaduras no teto de 3
5. Fonte da Loucura metros de altura. Dado o ritmo com que a água
Este aposento contém uma fonte de pedra com uma entra, os personagens podem facilmente concluir
borda elevada. O recipiente contém água rasa e que a rachadura foi causada pelo tremor que eles
salobra. Ao centro do reservatório, os detritos de uma experimentaram, e é apenas uma questão de tempo
estátua quebrada descansam em cima de um pedestal. até que a água inunde o complexo inteiro.
Tudo que resta reconhecível é um par de patas de A água sobe a uma taxa de 30 centímetros por hora
pedra agarrando o topo do pedestal. Engastado nas até que os túneis estejam completamente inundados.
paredes há sete nichos. Água escoa em um dos nichos Contudo, tentar abrir qualquer das rachaduras faz
através de uma rachadura na parede. Os dois nichos com que mais do teto colapse, dobrando a quantidade
de água vazando para o complexo, mas também
revelando que um rio subterrâneo desviado é a fonte
capítulo 2 | escuridão adentro
36
da água. Uma vez que o nível da água chegue até o Tumba Perdida de Khaem: Características Gerais
teto, o fluxo é diminuído e os personagens podem
nadar para cima por 12 metros até chegar a superfície Conforme os personagens explorem a Tumba Perdida de
da água. Eles se encontrarão em uma grande caverna Khaem, tenha em mente as seguintes características.
a partir da qual eles podem concluir sua jornada. Tetos. O teto dos aposentos tem 4,5 metros de atura. O dos
corredores conectando-os têm 3 metros de altura.
Desenvolvimento Portas. Cada porta nas tumbas é uma laje de 3 por 3 metros
Se Glabbagool estiver com o grupo, o cubo gelatinoso de mármore sólido envolto por uma fina camada de bronze
inteligente flutua conforme o nível da água sobe e
batido. O bronze se tornou verde com o tempo. A porta roda
se espreme entre as rachaduras do teto escapando
do templo inundado e permanecendo com os ao redor de um eixo central, criando passagens estreitas de
personagens. ambos os lados quando aberta. A porta também é pesada e
justa, requerendo um teste de Força (Atletismo) CD 15 para
Tumba Perdida de Khaem abrir ou fechar.
Em épocas passadas, na época dos grandes impérios Luz. Exceto onde seja dito diferente, o interior da tumba é
de mágia de Faerûn, a feiticeira meio elfa Brysis escuro.
de Khaem foi sepultada em uma tumba flutuante. Magia Caótica. A tumba foi criada durante a época da alta
Depois da queda do império de Netheril e suas cidades magia, e se tornou infundida com faerzress. A energia antiga e
voadoras, a tumba de Brysis despencou em uma fenda caótica agora permeia a estrutura causando a qualquer magia
e acabou no Subterrâneo, aonde ela permaneceu por
conjurada dentro da tumba uma rolagem na tabela de Surto
séculos. A ascensão dos lordes demônios acordou
Brysis do sonho eterno da morte como uma aparição, de Magia Selvagem no capítulo 3, “Classe de Bruxo”, do Livro
servida por espectros que uma vez foram seus leais do Jogador.
seguidores. Brysis deseja acumular força vital o
suficiente para pode deixar o confinamento de sua
tumba, a qual seu espírito está vinculado. 2. Santuário
Os aventureiros podem descobrir a tumba por As escadas conduzem a esse santuário, onde retalhos
acidente ou com a ajuda de Fargas Pés Ruidosos, de tapeçarias empoeiradas espalham-se pelo piso.
o halfling do encontro nos Caminhos de Seda. De Frisos nas paredes estão desfigurados com ranhuras
qualquer forma, quando eles estiverem próximos, leia profundas, tornando-os irreconhecíveis. Um altar de
o seguinte para os jogadores: mármore cinza claro encontra-se arranhado e rachado
contra uma parede.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
Uma suave e feminina voz ecoa em sua mente CD 13 revela que o dano neste aposento é
repentinamente, fraca e distante. relativamente recente, e que as criaturas que o
causaram não deixaram nenhum tipo de marcas na
“Olá? Há alguém ai...? Oh, por favor, eu preciso de sua camada de poeira do piso.
ajuda! Eu estou aprisionada na escuridão há tanto tempo...
tempo demais. Por favor, você me ajudaria a me libertar?”
3. Sarcófago dos Servos
Quatro sarcófagos de pedra marcam o local de
descanso dos mais fiéis servos de Brysis. A tampa de
Os personagens recebem a impressão da direção cada sarcófago carrega a imagem esculpida de uma
para a entrada da tumba, mas a voz misteriosa não figura humana em um manto em repouso. Os quatro
responde a nenhuma indagação. Conforme eles servos de Brysis se levantaram ao seu comando como
seguem a voz, uma passagem estreita os leva para espectros. Se alguém os tocar ou de outra forma
uma parede de mármore suja com uma porta dupla perturbar o sarcófago, todos os quatro espectros
feita de pedra misturada com bronze, esverdeada pelo emergem de seus sarcófagos, uivando em fúria, e
tempo (veja a barra lateral “Tumba Perdida de Khaem: atacam. Os espectros podem perseguir sua presa além
Características Gerais”) do confinamento de sua tumba, caso necessário.
1. Salão de Entrada Abrir a tampa de um sarcófago requer um teste
bem-sucedido de Força CD 17 e revela um tesouro
Um diorama¹ de pedra está à direita da entrada, dentro (veja “Tesouro”).
retratando a feiticeira Brysis Khaem como uma nobre Um personagem inspecionando o sarcófago nordeste
de Netherese em seu auge, rodeada por criados, e conseguindo um sucesso em um teste de Sabedoria
escravos e outras pompas de riqueza e poder. As (Percepção) CD 15 percebe que o sarcófago foi
visões das fantásticas cidades flutuantes cobrem a construído sobre rolos de pedra escondidos. Ele pode
parede à esquerda da entrada. ser movido lateralmente com um teste bem-sucedido
de Força CD 10 para revelar um buraco de 1,2 metros
Escadaria e Patamares no chão, e no teto de uma câmara te tamanho similar
Do outro lado da entrada, um vazio candeeiro de diretamente abaixo deste (área 5). Se os personagens
pedra flanqueia uma empoeirada escadaria que desce moverem o sarcófago, mas deixarem a câmara sem
6 metros para um patamar. Fincada na parede do explorar a tumba abaixo, eles escutam a mesma voz
patamar está uma pedra calendário de Netherese. telepática que os chamou inicialmente dizendo “Por
Além desse patamar, a escadaria continua sua favor! Não vão embora! Eu estou aqui embaixo!”
descida, parando em mais três patamares de pedra
lisa e descendo um total de 30 metros antes de chegar
Tesouro
à área 2. Cada sarcófago contém restos mumificados,
farrapos remanescentes de vestes de enterro antigas,
e o tesouro originário de Netherese.

capítulo 2 | escuridão adentro


37
¹ Diorama é um modo de apresentação artística tridimensional, de maneira muito realista,
de cenas da vida real para exposição com finalidades de instrução ou entretenimento.
O sarcófago nordeste contém dois braceletes parece ser incrivelmente pesada, mas foi feita mais
no valor de 50 po cada e uma varinha cerimonial leve por uma magia antiga que permanece até hoje.
(mundana) feita de marfim acinzentado valendo 50 po. A tampa pode ser empurrada de lado com um teste
O sarcófago noroeste contém um anel de ônix no bem-sucedido de Força CD 10. O sarcófago contém
valor de 50 po e um colar de prata contendo duas uma estátua em tamanho real de Brysis, esculpida
azuritas e uma cornalina no valor de 250 po. e pintada para fazer parecer que ela está dormindo
confortavelmente. A estátua está afixada ao interior do
O sarcófago sudoeste contém uma caneca feita de
sarcófago com cola universal e não pode ser removida.
ouro forjado no valor de 25 po e uma bengala no valor Não há nenhum tesouro a ser encontrado.
de 75 po. A bengala é feita de teixo envernizado com
uma alça dourada em forma de escorpião. Armadilha
O sarcófago sudeste contém um incensário de ouro Abrir o sarcófago ativa a magia boca encantada
com filigrana de platina no valor de 250 po. que fala em uma voz estrondosa “Você perturbou a
tumba de Brysis de Khaem! Maldito seja você, mais
4. Tumba Falsa miserável das criaturas!” Cada criatura no aposento,
Blocos de pedra apoiadas conta as paredes oeste e quer escute a voz estrondosa ou não, precisa fazer um
leste estão entalhadas com nichos, dentro dos quais teste de resistência de Carisma CD 15. Em uma falha,
a criatura está amaldiçoada com desvantagem nas
estão uma dúzia de vasos canópicos² contendo órgãos
rolagens de ataque e testes de resistência. A criatura
dissecados. Estes órgãos pertencem aos servos de pode repetir o teste de resistência depois que 24 horas
Brysis, que foram sepultados na área 4. tiverem passado, terminando o efeito em si com um
No meio deste aposento está um largo sarcófago em teste de resistência bem-sucedido. Adicionalmente,
cima de um esquife de mármore negro. A tampa do a magia remover maldição termina esse efeito, assim
sarcófago está ornamentada com mosaicos recobertos como destrói a aparição na área 5.
de poeira retratando grandes cidades flutuantes altas Se a aparição de Brysis for destruída, ambas boca
acima de uma linda paisagem. A tampa do sarcófago encantada e a maldição no sarcófago param de
funcionar.

5. Tumba Verdadeira
A tumba verdadeira de Brysis está escondida abaixo
da área 3 e tem murais nas paredes decorados
com ricos pigmentos e um mosaico de pedras
semipreciosas.um sarcófago dourado está em cima de
um esquife de pedra ao longo da parede oeste.
Um baú invisível de pedra está no chão na altura
dos pés do sarcófago. Personagens que vasculhem
a área encontrarão o baú. O baú se torna visível
dentro de um campo antimagia, e um bem-
sucedido dissipar magia (CD 19) também encerra
o efeito da invisibilidade.
Brysis of Khaem se levantou como uma
aparição assassina, ligada a sua tumba até
que ela possa roubar energia vital o suficiente
para deixá-la. Ela se levanta de dentro do
sarcófago e ataca quando as criaturas
entrarem nessa câmara. Ela se diverte
contando sobre como a morte dos
personagens a libertará dessa prisão, e
como suas vítimas vão serví-la até mesmo
na morte.
Na contagem de iniciativa 1 na rodada
em que Brysis atacar, os personagens
escutam a voz telepática que primeiro os
chamou. “No sarcófago! Eu posso ajudá-los”
Veja “Tesouro” para mais informação.

Tesouro
O fino forro de ouro que cobre o sarcófago
pode ser arrancado e vale 250 po. Dentro
do sarcófago de pedra, em cima do corpo
murcho e mumificado de Brysis, está uma
espada mágica chamada Portadora da
Alvorada (veja o apêndice B). Esta arma
inteligente é a fonte das mensagens
telepáticas.
O baú de pedra está destrancado e
contém outros tesouros que Brysis levou
com ela para além da vida: 4,000 pp,
1,200 po, onze zircônias (valendo 50 po
cada), um colar de bolas de fogo, um
elixir do amor, e uma poção de cura
maior.

² Vasos Canópicos são recipiente de cerâmica egípcio


no qual as entranhas de uma múmia foram colocadas.
Capítulo 3: O Lago Escuro
Embora seu nome possa evocar imagens de um Os aventureiros podem utilizar o Lago Escuro
único corpo d’água subterrâneo, o Lago Escuro é para alcançar muitas destinações no Subterrâneo.
uma rede de rios subterrâneos, túneis naturais e Mais importante, a viagem pela água faz com que os
canais que conectam inumeráveis cavernas e perseguidores drows tenham dificuldade em rastreá-
câmaras aquáticas. Esta vasta via fluvial se estende los. A cidade kuo-toa Sloobludop está localizada no
por mais de uma centena de quilômetros, com tetos extremo leste do Lago Escuro, e é uma fonte potencial
que estão a quilômetros de altura em alguns pontos, de embarcações e auxílio navegacional. Mas, conforme
e profundidades insondáveis. eles procuram por esses recursos, os personagens
Há muito tempo atrás, os engenheiros duergar descobrem sobre os terríveis poderes soltos no
estenderam e alargaram muitas das passagens que Subterrâneo – piores do que os drows, os kuo-toas,
interligam o Lago Escuro. Eles também construíram ou qualquer outra ameaça desse reino obscuro.
várias eclusas para suspender e rebaixar o nível
das embarcações aos diferentes níveis de água,
disponibilizando grandes partes do complexo para
viagem. Muitas criaturas de Subterrâneo são
experientes em navegar no Lago Escuro, incluindo
os kuo-toa – humanoides parecidos com peixe
conhecidos por sua obsessão insana em revelar os
padrões secretos do Subterrâneo. Ainda assim,
melhor confiar em um guia kuo-toa do que tentar
atravessar o Lago Escuro sozinho e se perder
dentro dele para sempre.
Atravessando o Jangada Improvisada
Os personagens também podem construir jangadas
Lago Escuro improvisadas utilizando materiais disponíveis. Por
exemplo, o chapéu de um cogumelo zurkheira gigante
Os aventureiros precisam encontrar um caminho
pode ser esvaziado para fazer um barco a remo com
através do Lago Escuro no caminho para seu destino
metade dos pontos de vida (veja Veículos Aéreos e
final – fora do Subterrâneo e de volta à superfície.
Aquáticos no capítulo 5 do Guia do Mestre). Esta
Eles podem tentar encontrar um guia ou pagar pela
é uma atividade de criação de itens de tempo de
passagem em Sloobludop, mas outras possibilidades
descanso que requer um dia de trabalho por jangada.
também podem se apresentar.
Uma jangada ainda mais improvisada pode envolver
Modos de Viagem um personagem sentando em um barril flutuante
ou outro recipiente impermeável, seja conduzindo-o
Os aventureiros podem encontrar diferentes maneiras com um remo ou flutuando com a corrente. Tal
de atravessar o Lago Escuro, dependendo de quão embarcação tem a velocidade de 1½ km/h, requer
longa seja sua travessia e de quem ou o que eles uma tripulação de 1 membro, não permite passageiros
encontrem no caminho. ou carga e tem CA 11, 20 pv e limiar de dano 0.
Uma vez que não há vento no Subterrâneo, qualquer
viagem aquática envolve remar a uma taxa de 2 Nadar
½ quilômetros por hora, ou flutuar nas correntes Nadar no Lago Escuro é uma péssima escolha, dado
dominantes a uma velocidade de 1 ½ quilômetros por o número de criaturas perigosas habitando a região.
hora. Personagens podem trabalhar em turnos para Cheque por um encontro de criatura a cada hora
remar mais de oito horas por dia, mas trabalhar no que os personagens estiverem nadando, ao invés de
barco por mais tempo que isso é considerado marcha a cada 4 horas de viagem. Um personagem nadando
forçada (veja o capítulo 8 do Livro do Jogador). precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Constituição CD 10 para cada hora de nado ou
Barco ganhará um nível de exaustão.
A maioria dos barcos navegando nas águas do Lago Personagens que não estiverem efetivamente
Escuro são embarcações de zurkheira pilotadas nadando, apenas apoiando-se em algo que flutua
pelos kuo-toa ou pelos duergar. Esses barcos são (incluindo destroços de um barco ou jangada) podem
equivalentes ao barco com casco quilhado (veja ir a deriva com a correnteza a uma velocidade de 1½
Veículos Aéreos e Aquáticos no capítulo 5 do Guia do km/h. Cheque por um encontro de criatura a cada
Mestre). hora que os personagens estiverem boiando na água,
e peça por testes de Constituição contra exaustão a
Lago Escuro: Características Gerais cada 8 horas de viagem.
As características a seguir normalmente se aplicam à região Outras Opções
do Lago Escuro. Viajantes podem misturar e combinar modos de
Escuridão. Fiel ao seu nome, a maior parte do Lago Escuro viagem, e um grupo grande pode precisar de múltiplos
é de breu total. A única luz disponível é a que os personagens barcos ou jangadas. Uma criatura com deslocamento
puderem providenciar. de nado (incluindo um personagem metamorfoseado)
Cavernas e Túneis. O Lago Escuro é um grande labirinto pode viajar sem risco de fadiga por até 8 horas, e pode
de lagos, caminhos d’água e canais que conectam uma ainda servir de montaria para personagens menores
miríade de cavernas e câmaras. Algumas dessas cavernas que ela. Criaturas com respiração aquática (ou que
são massivas, com águas de profundeza incomensurável não precisem respirar) podem nadar abaixo d’água ou
e tetos abobadados tão altos que escapam do alcance de mesmo andar no fundo das partes mais rasas do Lago
qualquer luz. Outros são estreitos, com apenas alguns metros Escuro, mas precisam de visão no escuro ou uma
de espaço entre o teto e a superfície d’água. Algumas são fonte de luz para enxergar.
completamente submersas, navegáveis apenas por aqueles
capazes de respirar embaixo d’água.
Navegação. Sem o céu ou as estrelas para se guiar, qualquer
Encontros Aleatórios
passagem bem-sucedida pelo Lago Escuro depende da A cada 4 horas que os personagens estiverem no Lago
familiaridade com sua intrincada rede de cavernas, passagens Escuro, role um d20 e consulte a tabela Encontros
e correntes. Navegadores experientes sabem como encontrar Aleatórios no Lago Escuro para determinar o que
e ler as runas antigas dos duergars engastadas ao longo dos eles encontram. Se os personagens não estiverem se
túneis do Lago Escuro, embora a maior parte destas “placas movendo – ancorados ou em terra firme, por exemplo
de trânsito” esteja completamente desgastada pela passagem – qualquer encontro é automaticamente um encontro
do tempo. Tal conhecimento é algo que requer anos, senão de criatura.
décadas, de peregrinação pelo Lago Escuro para se adquirir.
Aqueles sem a habilidade de navegar no Lago Escuro
Encontros Aleatórios no Lago Escuro
(incluindo os aventureiros) precisam utilizar-se de mapas e d20 Tipo de Encontro
guias. Se os personagens conseguirem adquirir um mapa, 1-13 Sem encontro
eles podem realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivência) 14-15 Terreno (role um d10 e consulte a Tabela de Encontros de
normalmente para evitar se perder. Terreno no Lago Escuro)
Forrageando. Os personagens podem procurar por comida
16-17 Uma ou mais criaturas (role um d12 e consulte a Tabela de
enquanto atravessam o Lago Escuro, principalmente através
da pesca e da coleta de fungos comestíveis (veja “Fungos Encontros de Criatura no Lago Escuro)
do Subterrâneo” no capítulo 2). A maior parte da água do 18-20 Encontro de terreno com uma ou duas criaturas (role um
Lago Escuro não é segura para beber, fazendo com que seja d10 e consulte a Tabela de Encontros de Terreno no Lago
importante buscar por nascentes e outras fontes frescas de Escuro, então role um d12 e consulte a Tabela de
água alimentando a região. Encontros de Criatura no Lago Escuro)

capítulo 3 | lago escuro


40
Encontros de Terreno no Lago Escuro frente. Se o teste em grupo for bem-sucedido, a colisão
é evitada. De outro modo, a embarcação sofre 2d10 de
Regras de terrenos especiais são explicadas após a dano de concussão devido à colisão, e todos a bordo
tabela precisam realizar um teste de resistência de Força CD
10 ou serão arremessados na água.
Encontros de Terreno no Lago Escuro
d10 Terreno Cachoeiras ou Diques
1 Colisão Qualquer personagem com um valor de Sabedoria
2 Cachoeiras ou diques (Percepção) passiva de 12 ou mais pode ouvir o rugido
3 Ilha da cachoeira à frente. Um teste de grupo CD 14 em
Força (Atletismo) é necessário para conduzir o barco
4 Teto baixo
ou nadar para longe das cachoeiras. De outra forma,
5 Desmoronamento os personagens seguem em frente, caindo 1d6 x 3
6 Corrente forte metros em um lago ou rio com 1d6 x 1,5 metros de
7 Encalhamento profundidade. Uma criatura arrastada pela cachoeira
8 Dentes de pedra precisa ser bem-sucedida em um teste de resistência
9 Passagem estreita em Destreza CD 11 ou tomará 1d6 de dano de
10 Redemoinho concussão para cada 3 metros caídos. Um teste bem-
sucedido indica que a criatura evitou uma queda dura
Colisão na água abaixo.
Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou Há 50% de chance de que a área de cachoeira
mais membros do grupo estiverem viajando com uma contenha um dique projetado para atravessa-la,
jangada ou barco e houver uma forte corrente. Faça construído pelos duergars , neste caso não há risco
com que todos a bordo da embarcação realizem um de queda na cachoeira. É necessário um teste bem-
teste em grupo de Destreza CD 13 para evitar bater na sucedido CD 11 de Inteligência (Investigação) para
parede ou outro grande obstáculo diretamente à desvendar como operar o dique. Uma vez que um
dique seja aberto, leva uma hora para o nível da
água abaixar de modo que os personagens possam
prosseguir.

capítulo 3 | lago escuro


41
Ilha for bem-sucedido, o barco desliza pela passagem.
Uma pequena ilha surge na água a frente. Uma ilha De outra forma, o barco fica preso, requerendo um
sem criaturas hostis é um bom lugar para se realizar teste em grupo bem-sucedido de Força (Atletismo) CD
um descanso longo. Há 50% de chance de que a ilha 14 para libertá-lo. Enquanto os personagens estão
possua um ou mais tipos de fungo crescendo em cima tentando libertar o barco, há 50% de chance de que
dela (veja “Fungos do Subterrâneo” no capítulo 2). Do uma ou mais criaturas os ataquem; neste caso, role
contrário, a ilha é de pedra estéril. na Tabela de Encontro de Criaturas no Lago Escuro
para determinar o que ataca.
Teto Baixo
O teto da caverna ou passagem é rebaixado Redemoinho
abruptamente para 90 centímetros acima da Uma fenda abaixo d’água ou um sorvedouro cria
superfície da água. Cada criatura Média precisa ser um pequeno vórtice nesta área, muito parecido com
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza o efeito de redemoinho da magia controlar a água
CD 10 ou receberá 1d4 de dano de concussão por (resistência a magia CD 14).
acertar o teto antes que a passagem acabe.
Encontro de Criaturas no Lago Escuro
Desmoronamento
A seção após a tabela fornece informação adicional
Pedras soltas caem do teto. Cada personagem precisa
para lhe ajudar a narrar cada encontro de criatura.
ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Destreza contra CD 12 ou será atingido por um dos Encontro de Criaturas no Lago Escuro
blocos de pedra caindo, sofrendo 2d6 de dano de
concussão. Se os personagens estiverem viajando em d12 Encontro
um barco ou jangada, a embarcação deles sofre 2d6 1 1 troll aquático
de dano de concussão para cada teste de resistência 2 2d4 mantos-negros
bem-sucedida; em outras palavras, cada rocha que 3 1d4+2 duegar em um barco com casco quilhado
errar os personagens, acerta o barco ou a jangada ao
4 1 bruxa verde
invés disso. Role para o dano de cada pedra acertando
a embarcação separadamente para verificar se 5 1 grell
ultrapassa o limiar de dano da embarcação. 6-7 1d6 +2 ixitxachitl (veja o apêndice C)
8 1d4 kuo-toa em um barco com casco quilhado
Corrente Forte 9 1d4 sirenídeos
A água aqui é especialmente turbulenta. Se os 10 3d6 stirges
personagens estiverem viajando de barco ou jangada, 11 1 enxame de piranhas
a tripulação precisa ser bem-sucedida em um teste de
Destreza em grupo CD 13para manter o controle. Se 12 1 anomalia da água
o teste em grupo falhar, a embarcação recebe 2d6 de
dano de concussão, e cada ocupante precisa ser bem-
Troll Aquático
sucedido em um teste de resistência de Destreza ou Um troll aquático emerge das profundezas. Ele tem
Força CD 10 para evitar ser arremessado na água. as habilidades de um troll comum, mas também pode
respirar debaixo d’água e tem um deslocamento de
Encalhamento natação de 9 metros.
Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou mais
membros do grupo estiverem viajando de jangada ou Mantos Negros
barco. A embarcação atinge uma área rasa ou um Essas criaturas se penduram no teto conforme
baixio e encalha. Os personagens podem empurrar os aventureiros se aproximam, escondendo-se na
a embarcação de volta para a água com um teste escuridão conforme se desfraldam e atacam. Uma
em grupo bem-sucedido de Força (Atletismo) CD criatura em um barco ou em uma jangada que tente
10. Enquanto os personagens estão empurrando o e falhe em se libertar ou libertar outra criatura de um
barco, há 50% de chance de uma ou mais criaturas
manto negro precisa realizar um teste de resistência
atacá-los; neste caso, role na Tabela de Encontro
de Criaturas no Lago Escuro para determinar o que de Destreza CD 10 ou cairá da embarcação para a
ataca. água.

Dentes de Pedra Duergar


Este encontro de terreno ocorre apenas se um ou mais Um barco com casco quilhado tripulado por
membros do grupo estiverem viajando de jangada duergars está atravessando o Lago Escuro para
ou barco e houver uma forte corrente. Estalagmites realizar negócios. Os anões cinzentos negociam
erguendo-se do fundo de um túnel estão escondidas com os aventureiros – ou os atacam se parecer
pouco abaixo da linha d’água. Batedores precisam ser uma boa oportunidade para capturá-los e vendê-
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) los como escravos em Gracklstugh. Se os duergar
CD 13 para notar os “dentes de pedra”, permitindo à surpreenderem todos os personagens, eles ficam
tripulação da embarcação tentar um teste em grupo invisíveis, fazendo parecer com que seu barco está
de Destreza CD 12 para navegar através deles. Se o
abandonado, na tentativa de atrair os aventureiros a
teste em grupo for bem-sucedido, a embarcação passa
ilesa. Uma falha em perceber ou navegar através dos bordo antes que ataquem.
dentes de pedra causa 6d6 de dano perfurante ao Role um d20 e consulte a tabela Carga do Barco
barco ou jangada. com Casco Quilhado Duergar para determinar o que
eles estão transportando em sua embarcação.
Passagem Estreita
Os aventureiros encontram uma passagem
particularmente estreita, requerendo um teste bem-
sucedido de Destreza em grupo CD 12 para navegar o
barco ou jangada através dela. Se o teste em grupo

capítulo 3 | lago escuro


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Carga do Barco com Casco Quilhado Duergar Um sirenídeo pode utilizar sua ação para virar um
barco ou jangada a até 1,5 metros dele. Qualquer um
d20 Carga no barco pode impedir o sirenídeo utilizando uma
1-10 Nada reação para realizar um teste de Força resistido pelo
11-13 1d20 x 50 quilos de minério de ferro não refinado teste de Força do sirenídeo. Se o sirenídeo vencer a
14-16 1d4 caixas de madeira de zurkheira repletas de disputa, a embarcação vira.
ferramentas de mineração
17-19 2d4 barris de madeira de zurkheira repletos de fungos
Stirges
Estes stirges se penduram no teto como morcegos.
coletados (veja “Fungos do Subterrâneo” no capítulo 2)
Se o grupo estiver ciente dos stirges, os personagens
20 Um baú de ferro trancado contendo 3d6 x 100 po e um podem faz um teste em grupo de Destreza
item mágico aleatório (role uma vez na Tabela B de Itens (Furtividade) CD 13 para passar por eles sem pertubá-
Mágicos no capítulo 7 do Guia do Mestre) los. Se o teste em grupo for bem-sucedido, os stirges
ignoram o grupo. De outra forma, as criaturas descem
Bruxa Verde e atacam os membros do grupo mais próximos.
Babá Plunk é uma bruxa verde que gosta de atrair
e conduzir viajantes até que fiquem perdidos. Ela Enxame de Piranhas
pode, ao invés, barganhar com os personagens o seu Um enxame de piranhas acompanha o ritmo dos
conhecimento do Lago Escuro, especialmente se sua personagens atacando qualquer um na água. Se uma
vida ou liberdade estiver em jogo. Se este encontro hora se passar e nenhuma refeição se fizer presente,
acontecer novamente, ele pode ser com a Babá ou as piranhas param de seguir o grupo.
alguma de suas irmãs Maven Profunda ou Dama Erva
de Aranha. Anomalia da água
Preso a alguma localidade há muito perdida abaixo
Grell da superfície da água, este elemental neutro e mau
Um grell desce do teto da caverna tentando agarrar ascende para atacar quando os personagens passam.
e paralisar algum membro do grupo, e então voando Role um d6 e consulte a tabela de Descobertas
novamente com sua vítima. Anormais para determinar o que a anomalia da água
está guardando.
Ixitxachitl
Essas criaturas atacam quaisquer membros do grupo Descobertas Anormais
dentro d’água. De outra forma, elas seguem o grupo d6 Descoberta
e esperam por uma oportunidade para atacar. Se 1-2 Altar afundado dedicado à divindade esquecida
obrigadas a esperar por sua refeição por muito tempo,
3-4 Estátua afundada com um par de pérolas negras no valor
elas começam a mastigar o casco do barco ou a parte
de baixo da jangada na esperança de afundá-lo (essa de 500 po no lugar de olhos; um ladrão que remova uma
tática é ineficaz contra embarcações com um limiar de ou ambas as gemas se torna alvo da magia praga
dano alto). (resistência a magia CD 14)
5-6 Sarcófago afundado e selado contendo uma múmia e 1d4
Kuo-toa objetos de arte (role na tabela de Objetos de Arte de 250
Esses kuo-toa guiam um barco com casco quilhado po no capítulo 7 do Guia do Mestre)
em direção à Sloobludop (ou para longe da cidade
se ela foi atacada; veja o final deste capítulo). Se os
personagens ainda não estiveram em Sloobludop, os
Sloobludop
kuo-toa podem tentar capturá-los e levá-los até lá. População: 500 kuo-toa
Veja “A Pesca do Dia” para mais detalhes. Governo: O arcebispo Ploopploopeen governava em
Role um d20 e consulte a tabela Carga do Barco nome da Mãe do Mar, a deusa Blibdoolpoolp. Ele foi
com Casco Quilhado dos Kuo-toa para determinar o recentemente desafiado e substituído por sua filha
que os kuo-toa estão transportando em seu barco com Bloppblippodd, arcebispa de Leemooggoogoon, o Pai
casco quilhado. das Profundezas.
Defesas: Todos os kuo-toas se unem na defesa do
Carga do Barco com Casco Quilhado dos Kuo-toa
vilarejo, incluindo açoitadores e monitores que
d20 Carga servem aos clericato.
1-15 Nada Comércio: Os kuo-toa fazem trocas com várias raças
16-17 1d4 redes; cada rede tem 50% de chance de conter 3d6 do Subterrâneo próximas do Lago Escuro, além de
piranhas mortas e comestíveis fornecer serviço de transporte e navegação.
18-19 1d4 redes; cada rede tem 50% de chance de conter 1d4 Organização: Dois santuários principais e vários
stirges vivos menores.
20 1d4 pedaços quebrados de estátuas com cracas
Sloobludop é um vilarejo kuo-toa na ponta leste
incrustadas, cada um no valor de 50 po, pesando 1d4 x 2,5
do Lago Escuro. De longe, ele parece um massivo
quilos e retratando uma estranha criatura alienígena, um
emaranhado de juncos estendendo-se escuridão
deus há muito esquecido, ou um fragmento deles. adentro, iluminado por pontos brilhantes de
Sirenídeos fosforescência. Após uma análise mais próxima, uma
série de torres frágeis pode ser vistas, entrelaçadas
Esses adoradores de Demogorgon foram levados a
um frenesi com sua chegada no Subterrâneo. Eles por corda e pontes de prancha, organizadas com
imediatamente atacam, tentando emborcar ou destruir padrões aleatórios. Mesmo em terra firme, os kuo-toa
os barcos enquanto urram o grito de guerra “Sangue e constroem de acordo com suas sensibilidades aquática
sal para o Príncipe dos Demônios!” em Abissal. e tridimensional, construindo sua “grande cidade”
como se estivessem debaixo d’água.

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Sloobludop está em ebulição com fervor religioso a Sloobludop – sem perceber que tais sonhos são
e tensão sectária. Enquanto muitos dos kuo-toa simplesmente mais manifestações da loucura
ainda adoram a deusa Blibdoolpoolp, uma fação crescente no Subterrâneo.
mudou sua adoração para Leemooggoogoon, o
Pai das Profundezas, uma visão influenciada pela Kuo-Toas Notáveis em Sloobludop
manifestação de Demogorgon vindo das profundezas Um importante número de kuo-toa tem a habilidade
do Lago Escuro. Inicialmente, o arcebispo tolerou isso de influenciar o destino dos aventureiros em
– mas então sua própria filha se declarou arcebispa de Sloobludop
Leemooggoogoon, e o culto começou a crescer.
Kuo-toas Proeminentes
Arrastando-se para Sloobludop Ploopploopeen Arcebispo de Blibdoolpool, a Mãe do Mar
Os personagens podem optar ir para Sloobludop por (“Ploop”)
várias razões: Bloppblippodd Filha de Ploopploopeen, agora autoproclamada
• Eles precisam de um barco (e possivelmente um (“Blopp”) arcebispa de Leemooggoogoon, o Pai das
guia) para navegar no Lago Escuro. Viajar nos Profundezas; sob corrupção demoníaca
caminhos aquáticos do Lago Escuro é uma Glooglugog Filho de Ploopploopeen, kuo-toa açoitador, e
excelente forma de despistar seus perseguidores (“Gloog”) adorador leal da Mãe do Mar
drow (veja o capítulo 2 para detalhes). Klibdoloogut Kuo-toa açoitador e guardião do altar do Pai das
• Ficar um pouco em Sloobludop pode fornecer uma (“Klib”) Profundezas
trégua na perseguição, uma vez que os drows são
relutantes em provocar os kuo-toa sem necessidade. Conexão de Shuushar
Reduza o nível de perseguição em 1 enquanto os Se Shuushar acompanhar o grupo, o monge kuo-
personagens consideram sua próxima jogada. toa pode ser útil em se comunicar com seu povo em
• Os personagens precisam de suprimentos e Sloobludop. Contudo, tenha em mente que Shuushar
equipamentos, e esperam que os kuo-toa possam é ou um herege ou um homem sagrado dependendo
estar querendo trocar por seja lá o que eles possam de com qual kuo-toa ele estiver falando e como ele vê
oferecer. Alternativamente, os personagens podem as coisas naquele momento em particular. O monge
tentar roubar o que eles precisam dos kuo-toa. misterioso pode servir como um ás na manga para
• Shuushar pode apontar qualquer das razões ajudar o grupo, ou ele pode da mesma forma causar
anteriores, ou desejar ir para Sloobludop para problemas com sua teimosa recusa em reconhecer as
se juntar ao seu povo, sentindo que ele tem uma obsessões religiosas de seus colegas kuo-toa como
orientação importante para oferecer a eles.
• Shuushar pode não ser o único com uma
“orientação superior”. Um ou mais personagens Interpretando os Kuo-toa
podem ter sonhos ou visões guiando-os em direção Embora os kuo-toa sejam loucos, ao menos um pouco dessa
loucura vem de uma mentalidade completamente alienígena.
Embora anfíbios e moradores da terra seca, os kuo-toa
Sloobludop: Características Gerais continuam largamente com um comportamento de criaturas
Sloobludop espalha-se ao longo da costa rochosa das águas aquáticas. Por isso, grande parte do que eles fazem em terra é
de uma ampla caverna alagada, com altas cercas de redes de uma aproximação da vida embaixo d’água.
pesca costuradas nos limites norte e sul do vilarejo. Os nomes kuo-toa são uma longa série de sílabas
Luz. A caverna Sloobludop é quase inteiramente escura, gargarejadas, e suas vozes tem um uma qualidade
exceto por alguns poucos pontos de luz fraca vinda de fungos borbulhante e gorgolejante. Contudo, os kuo-toa se
e corais fosforescentes, ou de glândulas brilhantes de peixes comunicam tanto por gestos quanto por fala. Eles têm
da caverna. Os kuo-toa evitam áreas de iluminação clara, se dificuldades em permanecer parados, e tendem a
tornando hostis se este tipo de iluminação for trazida para realizar movimentos rápidos e repentinos. Eles andam
dentre eles. constantemente, circulando criaturas que conversam com
Pontes e Plataformas. Pontes e plataformas são amarradas eles. Um sacerdote kuo-toa falando para um grupo de
ao acaso através da cidade, conectando vários níveis de seguidores não fica parado em um pódio, mas vagueia sem
estruturas uns com os outros bem como cruzando espaços direção enquanto a multidão o segue como um cardume de
abertos. Os personagens podem se mover em um passo peixes.
normal ao longo das plataformas e pontes, mas isso coloca Os kuo-toa preferem que seus líderes fiquem fisicamente
tensão em sua pobre construção. Sempre que um ou mais acima de seus subordinados. (se não houver estrado ou
personagens se moverem em seu deslocamento normal plataforma disponível para os líderes, eles são conhecidos por
através de uma ponte ou plataforma, role um d6. Em uma literalmente ficar de pé acima de subalternos prostrados).
rolagem de 1, a ponte vira ou quebra para derrubar os Contudo, líderes tendem a viver nos andares inferiores das
personagens na plataforma abaixo, ou a plataforma se inclina construções, uma vez que são consideradas as áreas mais
para mergulhar os personagens na água. Essas áreas podem seguras dos assentamentos, devido a sua proximidade com a
ser transpassadas seguramente se forem tratadas como água.
terreno difícil. Uma vez que os kuo-toas são criaturas peixe, eles não
Idioma. Nenhum dos habitantes de Sloobludop fala comum possuem pálpebras. Isso não apenas é enervante em uma
ou qualquer idioma do mundo da superfície, o que pode conversação (um kuo-toa nunca pisca), mas também significa
se apresentar como um desafio para os personagens. O que todos os kuo-toa parecem os mesmos dormindo
povo peixe fala em subterrâneo, e Stool, o miconide broto, ou acordados – e praticamente todos os kuo-toa são
pode estabelecer comunicação utilizando seus esporos de sonâmbulos, tornando as coisas ainda mais confusas. Há
harmonização se estiver presente. Shuushar, o monge kuo- uma chance de 25% de que qualquer indivíduo que o grupo
toa, também pode traduzir se estiver acompanhando o grupo. encontre em Sloobludop esteja sonâmbulo, ignorando todos
ao seu redor e se movendo vacilante de um lugar ao outro.

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qualquer outra coisa que não “ilusões perigosas”, se nenhum dos personagens falar sua língua. Leia o
combinada com sua preferência para soluções não seguinte:
violentas.
A Pesca do Dia “Eu sou Ploopploopeen, arcebispo da Mãe do Mar
Quando os aventureiros estiverem a uma hora de Blibdoolvpoolp. Ela responde as minhas preces ao entregar
viagem de Sluubludop, eles encontram um grupo de vocês. Ajudem-nos e serão recompensados por seu serviço.”
oito kuo-toa liderados por um kuo-toa monitor. O
povo peixe ataca imediatamente, mas suas táticas
demonstram que eles estão tentando capturar os Se os personagens conversarem com Ploopploopeen, o
personagens. Os kuo-toa deixam qualquer oponente arcebispo explica suas intenções conforme os kuo-toa
caído inconsciente com 0 pontos de vida, na intenção escoltam o grupo para Sloobludop. Se os personagens
de trazê-los de volta para Sloobludop como oferendas se recusarem, os kuo-toa tentam capturá-los,da
vivas ao Pai das Profundezas. Eles amarram os mesma forma que a patrulha anterior.
prisioneiros com cordas resistentes de tripas, cada Ploopploopeen explica que os habitantes de
uma com 2 pontos de vida e requerendo um teste Sloobludop têm vivido em servitude harmônica
bem-sucedido de Força CD 17 para arrebentar. à vontade da Mãe do Mar há algum tempo. Sim,
houve eventuais “visionários” que criaram confusão
O Inimigo do Meu Inimigo (neste momento, ele pode olhar vesgamente para
No caminho para Sloobludop após o encontro anterior, Shuushar), mas nenhuma grande preocupação.
os personagens se deparam com outra patrulha kuo-
Algumas semanas atrás, Bloppblippodd, a própria
toa, esta constituída por seis kuo-toa e dois kuo-
filha de Ploopploopeen, teve uma poderosa visão
toa monitores, liderados pelo arcebispo kuo-toa
Ploopploopeen. Se os personagens forem prisioneiros de “Leemooggoogoon, o Pai das Profundezas”,
da primeira patrulha kuo-toa, os recém rechegados os proclamando que ele era o novo deus de seu povo. Ela
emboscam e lutam para libertar os personagens. De tem apoiado o que clama com um grande aumento
outra forma (ou após a luta), Ploopploopeen tenta se em seus poderes mágicos, e novos seguidores têm se
comunicar em subterrâneo, e conjura idiomas debandado para o lado dela.

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A Cultura Kuo-toa kuo-toa podem passar pelo portão sem ser desafiados.
Os kuo-toa são criaturas aquáticas. Como tal, eles não têm
Se os personagens não estiverem escoltados, qualquer
kuo-toa que eles encontrarem tenta capturá-los.
nenhuma necessidade real para os barcos que eles usam para Role um d20. Em caso de 1-7, os prisioneiros são
cruzar o Lago Escuro, mesmo que a navegação permaneça levados à área 3. Em caso de 8-18, os prisioneiros
uma parte significativa de sua cultura. são levados à área 4. Em caso de 19-20, os guardas
Pode ser bem que os antigos mestres do kuo-toa - os estão igualmente divididos e imediatamente começam
devoradores de mente - os usaram como timoneiros de a brigar pelo direito de levar os personagens como
travessia e navegadores no Subterrâneo, e os homens-peixes prisioneiros.
continuam a fazê-lo por hábito ou alguma necessidade
profunda. Certamente, sua utilidade relativa para as outras 2. Docas
raças do Subterrâneo serviu bem aos kuo-toa. Somente os Meia dúzia de barcos com casco quilhado dos kuo-
duergar mostram interesse em navegar pelas águas do Lago toa estão atracados aqui. Embora os kuo-toa estejam
Escuro por conta própria, e nem mesmo o fazem tão bem abertos à negociação de termos para transportar os
quanto os kuo-toa. personagens através do Lago Escuro, nenhum vai
Existe um mito persistente entre os habitantes de Sloobludop sair sem permissão (veja abaixo). Membros do grupo
podem tentar roubar um ou mais desses barcos, mas
de que o labirinto de túneis, passagens e piscinas do Lago
fazer isso requer um teste bem-sucedido de Destreza
Escuro é uma espécie de meditação - uma jornada espiritual. (Furtividade) CD 16 (e os kuo-toa são capazes de
O kuo-toa que navegar nesse labirinto tempo o suficiente, sentir criaturas invisíveis). Os kuo-toa perseguem
despertará para uma grande revelação para seu povo. Como quaisquer barcos roubados, na intenção de capturar
com muitas das crenças estranhas do kuo-toa, esta talvez só os ladrões como ofertas para agradar seus deuses.
precise de tempo para se tornar uma realidade. Cinco grupos de três kuo-toa monitores liderados
por um kuo-toa açoitador patrulham as plataformas
na beira da água. Eles garantem que nenhuma
“Nós estamos divididos em dois.” Ploopploopeen embarcação entre ou saia sem se submeter aos
explica, “lutando entre nós mesmos”. Os seguidores “augúrios” para determinar se as ações da tripulação
do Pai das Profundezas têm feito um número cada vez estão agradando seu deus do momento – neste caso, o
maior de ofertas em seu altar – matando sacrifícios de Pai das Profundezas.
sangue e em seguida jogando pedaços sangrentos nas Os augúrios consistem em um ritual de meia hora,
águas do Lago Escuro, onde isso é consumido por... durante o qual os açoitadores atiram ossos, conchas
Alguma coisa. e outros símbolos e leem os presságios resultantes.
Role um d20. Em 1-8, o açoitador acha os presságios
Iscando o Gancho favoráveis; em 9-18, ele os acha não favoráveis; e em
O arcebispo da Mãe do Mar conta aos personagens um 19-20, os augúrios não estão claros, e o açoitador
que ele quer usá-los como isca. A arcebispa do Deus sente a necessidade de consultar a arcebispa do Pai
das Profundezas precisa de sacrifícios humanoides, das Profundezas (área 4)
e o grupo representa uma coleção premiada neste Se os personagens encontrarem ou falarem com a
mérito. Ploopploopeen oferecerá os personagens como arcebispa do Pai das Profundezas antes de virem aqui,
“símbolo de paz e reconciliação” para se aproximar o açoitador automaticamente se recusa a deixá-los
da arcebispa do Deus das Profundezas – exceto que sair.
os aventureiros não serão prisioneiros indefesos, mas
infiltrados. Ploopploopeen quer que os personagens
interrompam os rituais da facção em ascensão,
3. Santuário da Deusa do Mar
permitindo que os verdadeiros seguidores da Mãe do Quando os personagens chegarem aqui, por conta
Mar cortem a cabeça do culto. O arcebispo promete própria ou escoltados, leia o seguinte para os
que os personagens serão “bem remunerados” por sua jogadores:
ajuda.
Se os personagens se recusarem, Ploopploopeen
tenta entregá-los da mesma forma, ainda usando- Uma estátua de dois metros e meio de altura se encontra
os como isca para conseguir seus próprios kuo-toa, aqui. Seu corpo grosseiramente esculpido a partir de algum
infiltrados próximos do culto de sua filha. Contudo, tipo de madeira em uma forma humanoide feminina, sua
ele não mais se apoia nos personagens ou auxilia-os cabeça e antebraços formados a partir da cabeça e garras
como aliados, deixando-os para sobreviver por conta arrancadas de uma lagosta gigante albina. Estas partes são
própria.
Não importa se os personagens se aproximam de mantidas unidas por cordas de tripa, e emanam um fedor
seu encontro final como participantes voluntários sufocante de mariscos em decomposição. Conchas, pedras
ou prisioneiros, os kuo-toa não fazem esforços para brilhantemente coloridas, cogumelos e peixes apodrecendo
amarrá-los ou tomar suas armas, acreditando no estão empilhados nos pés da estátua e amarrados em uma
poder de seu número superior e na força divina de grinalda em volta de seu pescoço. Quatro kuo-toa austeros
seus deuses competidores.
lentamente circulam a estátua, alertas e de guarda, enquanto
1. Portão alguns outros a rodeiam de forma confusa e desordenada,
Sloobludop é fechada ao norte e sul pelas “paredes” contemplando-a e se curvando repetidamente enquanto
externas de pesadas redes com ganhos afiados de entoam cânticos.
ossos costurados nelas. No meio de cada parede há
um portão através do qual as criaturas podem passar É esperado de todas as criaturas que vem aqui que
seguramente. Qualquer criatura desejando rastejar façam uma oferenda para a Grande Mãe do Mar
através da rede pode fazê-lo com um teste bem- Blibdoolpoolp. Um teste de Inteligência (Religião) CD
sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15. Em uma 13 bem-sucedido relembra que Blibdoolpool é uma
falha, a criatura recebe 1d8 de dano perfurante e fica deusa forrageira, significando que itens descartados
presa na rede, precisando de um teste de Força CD 12 e recuperados são oferendas valorosas – e quanto
bem-sucedido para se libertar. mais pessoal, melhor. Vomitar aos pés da deusa é
De guarda em cada portão estão quatro kuo-toa considerado uma sincera demonstração de fé (e um
açoitadores. Eles confrontam qualquer um que se comportamento que kuo-toa fiéis podem demonstrar,
aproximar. Membros do grupo escoltados por outros
se os personagens esperarem o suficiente).
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Quatro kuo-toa monitores guardam a estátua a
todo tempo, e há sempre 2d4 kuo-toa adoradores 4. Altar do Pai das Profundezas
ao redor oferecendo orações. Atualmente o altar é Quando os personagens visitarem o altar do Pai das
cuidado por Glooglugogg, um kuo-toa açoitador e Profundezas, leia o seguinte para os jogadores:
filho de Ploopploopeen, o arcebispo da Mãe do Mar.
Os guardas desconfiam de qualquer um, inclusive de
outros kuo-toa, devido às tensões recentes. O ídolo para Leemooggoogoon, o Pai das Profundezas,
Ploopploopeen reivindica uma pequena barraca consiste de um grande pedaço de couro cru grosseiramente
adjacente ao santuário, que é guardada por quatro cortado na forma de uma arraia e esticado por cordas
kuo-toa. É para onde ele conduz os personagens
entre duas estacas de suporte. Uma arraia morta e esticada
informando que são seus “convidados”.
está presa no centro do couro. Dois polvos mortos estão
Tesouro amarrados no topo, seus tentáculos fixados e arranjados
A casa do arcebispo contém um armário cheio de
de maneira artística, suas cabeças amarradas juntas e
“ofertas” tomadas de viajantes menos afortunados
ou retiradas das profundezas do lago. Isso inclui 500 pintadas com pigmentos vermelhos e azuis. O ídolo fede a
pc, 2000 pp, 150 po, 27 pl, um cordão de pérolas apodrecimento, e o grande altar de pedra abaixo do ídolo está
combinando no valor total de 1000 po, duas poções de com manchas negras de sangue.
cura, uma poção de respirar na água e um pergaminho
de magia de luz.

capítulo 3 | lago escuro


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Seis kuo-toas trabalham no altar, limpando e Os seguidores do Pai das Profundezas já estão
arrumando as oferendas. Klibdoloogut, um kuo- preparando para sacrificar um machucado e
toa açoitador devoto ao Pai das Profundezas, está esfarrapado duergar chamado Hemeth – um
em frente ao altar com dois kuo-toa monitores. contrabandista de armas que estava procurando
As oferendas são normalmente criaturas vivas fechar um acordo com uma ou ambas as facções
assassinadas no altar, embora qualquer oferta de kuo-toa, mas ao invés disso foi capturado pelo
do próprio sangue também satisfaça o açoitador. inconveniente. Ele está disposto a cooperar com
Humanoides que não sejam kuo-toa são os personagens para salvar sua própria pele, e até
imediatamente levados em custódia para serem mesmo retribuirá o favor se tiver a oportunidade (veja
trazidos diante da arcebispa do Pai das Profundezas, o capítulo 4, “Gracklstugh”).
que sumariamente os condena a serem sacrificados.
Blooppblippodd, uma arcebispa kuo-toa do Pai O Ritual
das Profundezas, vive no primeiro andar em um
barracão perto do altar. Ela é uma sádica sanguinária Os kuo-toa desfilam ao redor do altar em um grande
absolutamente segura de que sua visão divina círculo conforme entoam cânticos. Parte de seu
vai ascendê-la em glória para governar seu povo. caminho faz com que eles avancem espirrando água
Amarrado e amordaçado contra a parede distante está pela parte rasa do Lago Escuro. Os personagens
um prisioneiro duergar (veja “A Oferenda”). rapidamente não conseguem distinguir uma facção de
homens peixe da outra, mas eles veem o arcebispo da
Tesouro Mãe do Mar e seu açoitador se movendo em direção ao
A barraca de Bloppblippodd contém a riqueza altar.
acumulada desde sua ascensão ao poder: 1000 pc, Bloppblippod ordena que os sacrifícios sejam
500 pp, 290 po e um lenço de seda bordado com trazidos e um kuo-toa por personagem corre para
o desenho de uma aranha no valor de 25 po, três cumprir suas ordens. Eles cutucam os personagens
gemas azuritas no valor de 10 po cada, uma taça de com suas lanças para conduzí-los em direção a
cobre feita por duergars no valor de 25 po, e uma uma pequena depressão a 6 metros do altar, com
gargantilha de prata com o formato de uma aranha no uma grande grelha em seu centro. Os personagens
valor de 30 po. podem ver que o trabalho da pedra da depressão está
manchado com o sangue de inumeráveis sacrifícios, e
A Oferenda eles podem ouvir os barulhos de água do Lago Escuro
Se permitido a fazê-lo, Ploopploopeen traz os vindo através da grelha. Os cânticos ficam ainda mais
personagens ao seu alojamento perto do santuário altos.
da Mãe do Mar. Lá eles conhecem Glooglugogg, que Quando os sacrifícios são trazidos, Bloopblippodd
fala alto na língua do subterrâneo ao seu pai que ele gesticula em direção ao altar, de onde seu pai
não vê necessidade para forasteiros serem envolvidos subitamente ataca, atingindo-a com seu cetro. Kuo-
em assuntos sagrados. O arcebispo dispensa as toas leais a ele investem em ataque, enquanto os
preocupações de seu filho com um aceno displicente,
guardas que trouxeram os personagens ficam em
dizendo a Glooglugogg que ele deve seguir com o curso
choque. Eles estão surpresos e não podem se mover
das visões da deusa. O açoitador cede, mas lança aos
ou tomar nenhuma ação no seu primeiro turno de
personagens um olhar hostil.
combate, e eles não podem realizar reações até que
Dentro de uma hora, doze kuo-toas liderados
por um kuo-toa monitor chegam aos aposentos de seu primeiro turno acabe.
Ploopploopeen. O arcebispo da Mãe do Mar permite a Conforme os dois arcebispos e seus seguidores
entrada do monitor e informa-o que ele, seu açoitador, lutam, os personagens podem intervir por qualquer
e os prisioneiros desejam acompanha-los para ver a lado ou tentar fugir durante o embate.
arcebispa do Pai das Profundezas. Eles são escoltados Na terceira rodada da luta, os personagens notam os
para o altar o Pai das Profundezas perto das docas, kuo-toa gritando em pânico e sendo chacoalhados nas
onde Blooppblippodd os aguarda. Descreva a cena águas rasas de Lago Escuro. Vários são puxados para
para os jogadores conforme fornecido nessa área, baixo ou tentam acertar oponentes invisíveis abaixo
então leia o seguinte texto da caixa; se nenhum dos da superfície. Espumas vermelhas são formadas com
personagens falar Subterrâneo, a troca não passa o sangue.
de linguagem sem nexo para eles, embora Shuushar Dúzias de ixitxachitl (veja o apêndice C) são
possa traduzir. responsáveis pelos ataques na água. Elas foram
atraídas pelo ritual kuo-toa e se banqueteiam com
quaisquer criaturas que possam alcançar, incluindo
O arcebispo da Mãe do Mar caminha em frente através do membros do grupo na água. O frenesi repentino lança
espaço em frente ao altar em direção aos kuo-toa que os uma onda de pânico através dos kuo-toa. A jovem
aguardam. “É chegada a hora”, ele diz, “Para que possamos arcebispa grita “Leemooggoogoon!” assim que seu pai
acerta o golpe final e fatal, derrubando-a diante do
reconhecer sua visão divina e recebê-la. Eu trouxe esses altar profano. (Se algum personagem também estiver
como oferendas”. Ele gesticula na direção de todos vocês, de engajado com a arcebispa do Pai das Profundezas,
pé dentro de um círculo de guardas atrás dele. “Você não os permita a esse personagem desferir o golpe final).
aceitará?” Demogorgon Emerge!
“Você é sábio, pai”, a jovem arcebispa responde. “Eu aceito Embora Bloppblippodd caia o ritual ainda consegue
sua oferta no nome do Pai das Profundezas. Que o sangue atingir um terrível sucesso. Leia o seguinte:
deles o nutra e o fortaleça!” gritos gorgolejantes ecoam dos
kuo-toa ao redor, seus punhos levantados no ar.

capítulo 3 | lago escuro


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Outro som eleva-se sobre os gritos gorgolejantes dos condenados. Felizmente para eles, Demorgogon está
kuo-toa. A superfície negra da água borbulha ainda mais e focado em destruir o assentamento dos kuo-toa e
presta pouca atenção nas fracas criaturas fugindo
começa a espumar. Um tentáculo grosso e oleoso irrompe da dele. Os personagens então tem uma boa chance
água, seguido por outro. Então duas cabeças monstruosas de escapar se agirem rapidamente. Eles primeiro
rompem a superfície, ambas se parecendo com horrendos e precisam lidar com os companheiros a superar os
surtos de loucura, no entanto, e precisam decidir
furiosos babuínos com perversas presas. Ambas as cabeças como eles planejam escapar.
estão conectadas a um único torso, e os olhos vermelhos do Escapar por Terra. Fugir por terra requer esquivar-
monstro ardem com sede de sangue e loucura. A criatura se de kuo-toas aterrorizados, e até mesmo lutar com
homens peixe levados a um frenesi assassino contra
emergindo do Lago Escuro aparenta ter cerca de 9 metros
os personagens por terem trazidos essa desgraça sobre
de altura ou mais, com água cascateando de suas costas e eles. Role um d20. Em um 17-20, 2d4 kuo-toa atacam
ombros. Após atingir sua altura total, o grande demônio lança os personagens durante sua fuga.
ambas as suas cabeças para trás e ruge! Escapar pela Água. Os aventureiros podem
roubar barcos das docas e remar ao longo da costa
para longe do ataque do lorde demônio. Os ixitxaxhitl
As oferendas dos kuo-toa e o fervor de seus atacam qualquer um na água, mas a maioria está
adoradores no Lago Escuro atraíram a atenção de ocupada matando os kuo-toas que fogem para o Lago
Demogorgon (veja apêndice D). Após presenciar o Escuro. Um golpe próximo de um dos tentáculos de
surgimento do Príncipe dos Demônios, cada membro Demogorgon pode requerer um teste de resistência
do grupo precisa ser bem-sucedido em um teste de CD 10 de Força ou Destreza (escolha do jogador), com
resistência CD 13 de Carisma ou adquire um nível uma falha indicando que o personagem foi lançado na
de loucura (veja “Loucura” no capítulo 2). Os kuo- água por uma onda.
toa ficam incapacitados por 1d10 minutos, gritando
“Leemooggoogoon!” repetidamente. Desenvolvimento
Demogorgon avança em direção à Sloobludop, suas Os aventureiros terminam este capítulo com uma
cabeças urrando e falando de modo incompreensível, terrível realização: Demogorgon está à solta no
tentáculos se agitando e esmagando a água. Em Subterrâneo! Inicialmente, eles podem culpar os kuo-
4 rodadas, ele chega dentro da margem da praia toa pelo ritual ou os ixitxachitl, mas conforme eles
e chicoteia, esmagando docas e mandando corpos descobrem mais sobre o que aconteceu, a necessidade
voando a cada chicoteada de seus tentáculos. Quando de escapar do Subterrâneo se torna ainda mais
o lorde demônio ataca, algum dos kuo-toa recuperam urgente.
a consciência o suficiente para fugir, enquanto outros
se acovardam, paralisados de medo. Recompensa em EXP
Em adição às recompensas de EXP conquistadas
Escapando do Lorde Demônio
pelas criaturas que o grupo superar neste capítulo, os
Esperançosamente, os jogadores ouvirão a razão e
personagens recebem 400 EXP (dividido igualmente
fugirão assim que virem o lorde demônio. Se eles o
entre os membros do grupo) por ter sobrevivido ao
confrontarem, eles estão quase certamente
encontro com o Culto ao Pai das Profundezas e à breve
trombada com o Príncipe dos Demônios.
Capítulo 4: Gracklstugh
Visitantes da cidade duergar de Gracklstugh são todos os quais olham para o Rei das Profundezas
recepcionados por seu ar quente e acre, seguido pelo com respeito. A cidade tem uma costa aberta ao
brilho vermelho furioso das eternamente flamejantes longo do Lago Escuro, enquanto várias cavernas e
fundições alimentando os trabalhos de metal da passagens conectam Gracklstugh a outras partes
cidade, seu coração ressoante, e as forjas mantidas do Subterrâneo para facilitar viagens e comércio.
vivas pelas chamas de Themberchaud, o dragão Os personagens têm a chance de testemunhar e
vermelho que carrega o título de Dragão ferreiro. moldar eventos na cidade que apontam para o perigo
Gracklstugh trabalha incansavelmente, seus ferreiros que Gracklstugh enfrenta - e como a cidade não está
produzindo as melhores armas e armaduras dentre preparada para isto. Mas a cada momento que os
as raças do Subterrâneo. Aqueles que fazem negócios personagens gastam na Cidade das Lâminas, eles
aqui se referem à Gracklstugh como “a Cidade das correm o risco de terem escapado dos drows apenas
Lâminas”. para serem escravizados pelos duergars.
Tão implacável quanto poderia ser, Gracklstugh
é o bastião principal da civilização no Subterrâneo Indo para Gracklstugh
com rotas comerciais ativas. Para os personagens, Apesar de seus perigos, Gracklstugh possui algumas
isto significa uma chance potencial de encontrar um coisas a oferecer... Ou ao menos, isto é o que algum
caminho de volta para o mundo da superfície – e dos companheiros dos personagens fugidos diz a eles.
tão importante quanto, se livrar dos drow que os Buppido (veja o capítulo 1) e Hemeth (veja o capítulo
perseguem. Contudo, os aventureiros rapidamente 3) são os únicos PdMs que sugerem ativamente ir para
perceberão que o poder dos lordes demônios é uma Gracklstugh. Eles sabem que os duergars não caem
ameaça mesmo aqui, ganhando um vislumbre mais de amores pelos elfos negros, e suas leis dracônicas
de perto da decadência do Subterrâneo conforme a mantém todos os forasteiros em cheque, o que deve
loucura do Abismo continua a se espalhar. providenciar alguma medida de santuário contra a
Construída dentro das paredes de uma caverna perseguição drow. Gracklstugh é um lugar tão bom
profunda a sudoeste do Lago Escuro, Gracklstugh é quanto qualquer outro no Subterrâneo para vender
o centro comercial, político e espiritual dos duergar, equipamentos roubados e comprar outros itens

capítulo 4 | gracklstugh
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