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O Ordem Normal RPG 0,3

Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ordem Normal

RPG

Escrito por:
Eu_Zin
Harrah
Ragui
BoxBiscoito

Agradecimentos:
NKzin
TESLA
Luper
Gili
Ariel gameplays
Esse sistema foi criado baseado no
sistema do ordem paranormal criado
por Rafael “Cellbit” Lange. Inspirado
na série do Meia Um.
Sem nenhuma nalidade de lucrar,
apenas com o intuito de divertir e
ajudar os outros a criarem suas
histórias.
Esse sistema é como uma homebrew,
apenas uma sugestão, todas as partes
desse sistema podem ser alterados.
Sendo feito apenas para facilitar e
ajudar os que querem apenas aproveitar
a parte mais leve de criar uma cha.

Feito de fã para fã
fi
fi
Normalidade vem pra nossa
realidade de forma muito fácil. E é
assim que as coisas são

o mundo em que vivemos É o único.


Além da nossa realidade não existe
nada.

A normalidade rege nosso mundo de


forma normal, criando ordem em
nossa realidade e fazendo a vida da
pessoas de forma monótona.

Você decidiu tentar viver, e enfrentar


as di culdades e desa os da vida.
Custe o que custar. É uma tarefa árdua,
mas você está sozinho. Porém existe
o Governo, criado para ajudar seu
cidadãos, e não está do seu lado
fi
fi
Origens
A origem era como o seu personagem era antigamente,
antes de começar seu percurso pelos testes da vida, antes de
ter sido afetado pela normalidade.

Aluno nota 10 Poder da escuridão. Você sempre gostou de


coisas tristes e sombrias, sempre que
Você sempre teve bastante foco nos presenciar algo triste, você recebe 1d6 de
estudos, sendo considerado bem sanidade adicional.
inteligente e talvez até chamado de Nerd.

Perícias treinadas. ciências e intuição Pai de pet


Você criou um animalzinho como se fosse seu
Genialidade pura. Gastando 2 PE você próprio lho, tendo alterado sua rotina a
pode saber uma resposta para qualquer cuidar dele, gastando com rações e
pergunta feita anteriormente. brinquedos.

Perícias treinadas. Adestramento e


Bullying diplomacia
Você sempre aterrorizou os outros, fez da
vida de alguns um inferno por bastante Fiel Companheiro. Você possui um animal
tempo. Podia ser o cara mais forte ou de estimação de pequeno porte à sua escolha,
assustador. Nada podia te parar. e ao escolher a ação “relaxar” num
interlúdio, todos os bônus são dobrados.
Perícias treinadas. intimidação

Sofrimento alheio. toda vez que alguém Fashionista


perde sanidade por sua causa, você Você sempre sabe todas as tendências de
recupera PÉ igual ao valor perdido pelo moda, e tenta sempre estar dentro delas.
outro. Suas vestimentas tem que ser sempre as
melhores e mais glamurosas possíveis.

Emo Perícias treinadas. Artes e atualidades


Você sempre foi das trevas, é diferente do
que os outros diziam, não era apenas Sempre na moda: você pode escolher
uma fase. Antes você sofria, agora você é uma vestimenta para ser a sua favorita,
fria ela terá -1 de categoria

Perícias treinadas. vontade e atualidades


fi
Otaku.
Você perdeu grande parte da sua vida
assistindo animes, lendo mangas e outros.
Você passou mais tempo com pessoas em
2D do que as de verdade.

Perícias treinadas. Atualidades e


tecnologia

. Em uma nova situação, você pode


gastar 2 PE para receber +5 em um teste
baseado em inteligência, por já ter visto
isso em algum anime ou mangá.

Rato de academia
Você sempre focou em treinar seu corpo
ao invés da sua mente, tendo dias de
pernas e dias de braços.

Perícias treinadas. Atletismo e fortitude

Musculoso. Toda vez que zer a ação de


interlúdio de exercitar-se, você ganha um
bônus de +2

Comediante
Você pode ter sido aquele aluno que
sempre fazia piadas, ou talvez aquela
pessoa que adorava fazer piadas

Perícias treinadas. Atualidades e zoeira

Piadista. Durante uma cena você pode


fazer um teste de zoeira contra a vontade
do alvo, se falhar este ca fascinado pelo
resto da cena, podendo fazer um teste de
vontade a cada turno para acabar com
está condição
fi
fi
Classes
Você pode escolher entre as quatro classes:
exatas, humanas, biológicas e leigos. Dentre essas
você deverá escolher uma, e está será a que seu
personagem se especializou.
Conforme seu nível de experiência da vida
(NEV) vai aumentando, você recebe alguns bônus
que se acumulam como aumento de número de
vida, sanidade e pontos de esforço(PE).
É importante escolher a classe de acordo com o
conceito do seu personagem, pensando que com
o avançar de NEV, uma trilha pode ser escolhida,
sendo que cada classe tem suas respectivas trilhas
e poderes, a maioria das classes tem seis trilhas
para serem escolhidas.
Exatas
Pessoas que preferem os campos de estudos que
envolvem cálculos e bastante matemática.
As ciências exatas é uma das áreas do conhecimento mais
antiga do mundo, capaz de determinar expressões
quantitativas, tendências precisas e técnicas rigorosas de
testar hipóteses, em particular as experimentações
reprodutíveis que envolvem predições e medições
quanti cáveis com os estudos voltados para o cálculo,
medições e expressões matemáticas.

Habilidades
de exatas
Mente brilhante: toda vez que você tiver que fazer um cálculo ele pode
gastar 2PE para receber +5. E em NEV 25 você pode gastar +1 PE para
receber +10 é assim por diante.

Habilidade de trilha: a partir de NEV 10% você pode escolher uma trilha
de exatas, e recebe um poder dessa trilha. Recebendo um novo poder em
respectivamente em NEV 40%, 65%, 99%. Veja a descrição das trilhas a
seguir.
fi
Poderes de exatas. Em NEV 15% você Características
recebe um poder de exatas a sua escolha. Pontos de vidas iniciais 8+vigor
Você recebe um novo poder a cada 15 A cada nível de experiência 2 PV (+Vig)

pontos de NEV subsequentes. Veja a lista Pontos de


de poderes a seguir. Esforços iniciais 3+presença
A cada nível de experiência 2+ (Pre)

• Vamos calcular. Você pode usar este Sanidade inicial 3


poder para calcular a probabilidade de A cada nível de experiência 2
algo acontecer (descobrir a DT)
Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias igual a 7 + intelecto.
• Traduzindo. Você pode explicar algo de
uma forma que alguém entende,
concedendo +1d6 a um aliado.

• Memória fotográ ca. Você pode fazer um


teste de atualidades para lembrar de
coisas com exatidão.

• Eureca. Em uma nova situação o


personagem pode gastar 1PE para 5% Mente brilhante (2 PE, +5)
entender algo, serve como investigar caso,
mas instantâneo. 10% Habilidade de trilha
15% Poder de exatas
20% Aumento de atributo
25% Mente brilhante (3PE, +10)
30% Poder de exatas
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de exatas
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Mente brilhante (4PE, +15)
60% Poder de exatas
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de exatas
80% Aumento de atributo
85% Mente brilhante (5PE, +20)
90% Poder de exatas
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
fi
Trilhas de
NEV 40% - liberando o mal. Você pode
produzir substâncias químicas à sua escolha,
dt 15 para itens simples, 20 para medianos e
exatas 25 para complexos

Matemático 65% - Maestria Alquímica. Você soma o


Os anos de estudos nas áreas da exatas lhe dobro do Intelecto na DT de resistência para
deram um grande entendimento sobre o seus químicos
mundo e as teorias exatas, infelizmente
você não consegue mostrar seus resultados 99% - Pedra Filosofal. Pode gastar uma ação
para outras pessoas… completa e 5PE para improvisar
componentes para produzir químicos,
NEV 10% - Calculo básico. o matemático podendo fazer falsi cações, DT INT para
consegue fazer cálculos rápidos, gastando 1 descobrir a farsa
PE para ganhar 1d6 em um teste de
intelecto, em 40% 2 PE para ganhar 1d10
em teste de intelecto. Em 65%, 3 PE para
Físico
Você estudou os fenômenos da natureza e
ganhar 2d8 em testes de intelecto, 99% 6
os constituintes fundamentais do universo
PE para ganhar 2d10 em testes de intelecto
em todas as escalas de comprimento e
tempo, assim como o comportamento do
NEV 40% - Regra do jogo. Gastando 3 PE
universo como um todo.
ele pode mostrar a sua tese matemática,
todos que verem ele tem que fazer um teste
NEV 10% - física aplicada. Você pode
de vontade (DT 25), caso falhem eles cam
facilitar as coisas usando a física ao seu favor.
pasmos por 1d4 rodadas
Gastando 2 PE, você pode substituir testes
de Força ou Agilidade, por um teste de
NEV 65% - Magia dos números. Uma vez
ciências com inteligência.
por cena gastando 5 PE você pode re-rolar
um dado a sua escolha.
NEV 40% - 2ª lei de Newton. Toda vez que
auxiliar alguém em algum teste de Força
NEV 99% - Fibonacci. Uma vez por cena,
você adiciona sua maior rolagem ao do
pode gastar 8PE para manipular qualquer
aliado.
rolagem em alcance médio, calculando e
escolhendo as melhores possibilidades
NEV 65% - força eletromagnética. Você
consegue usar um imã para puxar ou repelir
Químico um objeto metálico
A química é o princípio de tudo e você está
tentando criar grandes mudanças no NEV 99% - relatividade. Uma vez por cena
mundo podendo ajudar ou atrapalhar na Ao tirar um número baixo em um dado,
saúde das outras pessoas você pode usar esse poder para tornar esse
resultado positivo, por conta de tudo ser
NEV 10% - Tabela Periódica. Você pode relativo
possuir itens químicos criminalizados sem
serem con scados pela polícia
fi
fi
fi
Programador
Você aprendeu a linguagem dos
computadores, programa desde jogos
simples a códigos complexos com
inúmeras linhas.

NEV 10% - um e zero.

NEV 40% -
Humanas
Pessoas que preferem muito mais estudarem
sobre a sociedade e uns aos outros.
As ciências humanas podem ser tanto sobre as pessoas
quanto as coisas que elas zeram como línguas e artes.
Também chamada de ciência “não exata”, produz
pesquisas que lidam com a subjetividade do pesquisador e
do pesquisado. A pesquisa e o ensino das Ciências
Humanas nos permitem olhar para o mundo onde vivemos,
perceber suas mudanças e suas tendências, compreender
grupos e comportamentos, observar as mudanças históricas
da vida em sociedade e projetar que tipo de sociedade
queremos para o futuro.

Habilidades
de humanas
Toque humano: toda vez que você estiver em uma situação que tenha sido
causada por alguma pessoa, a critério do mestre você pode gastar 2 PE
para receber mais 1d6 em um teste baseado em presença, e conforme o
NEV aumenta, você pode gastar +1 PE para receber +1d6

Habilidade de trilha: a partir de NEV 10% você pode escolher uma trilha
de humanas, e recebe um poder dessa trilha. Recebendo um novo poder
em respectivamente em NEV 40%, 65%, 99%. Veja a descrição das trilhas
a seguir.
fi
Poderes de humanas. Em NEV 15% Características
você recebe um poder de humanas a sua Pontos de vidas iniciais 8+vigor
escolha. Você recebe um novo poder a A cada nível de experiência 2 PV (+Vig)

cada 15 pontos de NEV subsequentes. Pontos de


Veja a lista de poderes a seguir. Esforços iniciais 3+presença
A cada nível de experiência 1 PE + (Pre)

• Resumindo. Ao ler um texto muito Sanidade inicial 8


grande você pode resumi-lo pegando A cada nível de experiência 6
apenas as partes importantes gastando
1PE Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias igual a 5 + intelecto.

• Ouvi dizer. Você pode fazer um teste


como enganação ou diplomacia, para
fazer um NPC acredite em um fofoca

• Corretor automático. Toda vez que você


corrige alguém pelo resto do dia você
recebe +5 em testes de presença contra
essa pessoa. Não sendo acumulativo.
5% Toque humano(2 PE, 1d6)
• Quem me conhece sabe. Você pode
gastar 2 PE em uma ação livre, para 10% Habilidade de trilha
fazer te de enganação com +5, e todos 15% Poder de humanas
que não passarem em um teste de 20% Aumento de atributo
intuição, aumentam sua categoria de
25% Toque humano(3PE, +2d6)
atitude em 1.
30% Poder de humanas
• Metaforando. Você pode gastar 2 PE 35% Grau de treinamento
para ver qual emoção a pessoa está 40% Habilidade de trilha
sentindo ou se ela está mentindo.
45% Poder de humanas
• Canção de ninar. Em cenas de 50% Aumento de atributo, versatilidade
interlúdio pode ajudar pessoas a 55% Toque humano(4PE, +3d6)
dormirem, gastando 1 de PE você 60% Poder de humanas
começa a acalmar é a fazer a as
pessoas que o escutam dormirem 65% Habilidade de trilha
melhor, eles aumentam a qualidade do 70% Grau de treinamento
sono em 1 grau. 75% Poder de humanas
80% Aumento de atributo
• Estudar. Você pode escolher um poder
normal (página xx) porém se escolher 85% Toque humano (5PE, +4d6)
esse poder você não ganha sanidade 90% Poder de humanas
nesse aumento de NEV.
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
Trilhas de
NEV 40% - discurso convincente. você
convence alguém a fazer uma ação para
você
humanas NEV 65% - venho em paz. Você pode gastar
Filósofo 3 PE para usar como ação padrão um teste
Você ama usar aquela verdinha, sempre de diplomacia contra a vontade de oponente
com ‘ervas medicinais’ na bolsa, ama se falhar o oponente não pode mais fazer
pensar na vida e com disforias frequentes ações contra você
sobre tudo e todos…
NEV 99% - lábia impecável. Você pode
NEV 10% - Brisando. Uma vez por cena, gastar 5 PE para que as pessoas acreditem
quando estiver com uma erva medicinal. em tudo que você diz, sendo player ou não.
você pode gastar 2 PE para compartilhar
uma brisa com alguém, e deixá-lo facinado, Professor
vontade anula. Você é especializado em ensinar, passar seus
conhecimentos adiante é a sua paixão, mas
NEV 40% - parando pra pensar. Durante claro que ninguém precisa ser obrigado a
seu turno você pode gastar uma ação gostar de todos igualmente…
completa para parar pra pensar, e pelo
resto da cena você recebe 1 ponto para NEV 10% Aluno Favorito. Escolha um
distribuir entre intelecto e presença. aliado, você pode gastar 2PE para esse
aliado ter +2 em um teste de perícia que
NEV 65% - ser ou não ser. Durante uma você seja treinado.
cena você pode gastar uma ação padrão e 4
PE para re etir sobre suas escolhas da vida, NEV 40% Lecionar. o bônus de ‘Aluno
e pelo resto da cena você recebe o um Favorito’ pode ser aplicado em qualquer
poder de humanas que você não tem aliado, mas no seu aluno favorito o bônus é
duplicado
NEV 99% - palestrinha. Você pode gastar
10 PE para fazer uma palestra, fazendo um NEV 65% Doutorado. Seu aluno favorito
teste de diplomacia contra o teste de pode Usar qualquer habilidade que você
vontade de todos que estiverem ouvindo. tenha, gastando apenas os seus PE.
Quem passar ca esmorecido, quem falhar
ca pasmo por uma cena. NEV 99% Maestria de Especialização.
Todos os seus aliados recebem
Diplomata “Versatilidade” novamente, e seu aluno
Você é um mestre na diplomacia, favorito pode escolher um poder normal
pro ssional em enganar e especializado na adicional.
área humana dos estudos…

NEV 10% - bom de papo. você recebe +5


em diplomacia e pode gastar 2 PE para
fazer um teste baseado em diplomacia
como ação livre.
fi
fi
fl
fi
NEV 65% - Inspiração criativa. uma vez por
Escritor cena você pode gastar 6PE para receber +10
Você é o tipo de pessoa que ama se colocar em perícias que envolvam presença
sentado por horas apenas com seu livro em
mão, sendo qualquer tipo de história, e NEV 99% - Plot twist. Uma vez por sessão o
acaba de despertar sua vontade de escrever ator pode gastar 10PE para mudar alguma
seus próprios contos também… coisa da realidade fazendo assim um Plot
twist na história
NEV 10% - Ler é Poder. Quando usa a
ação “Ler” em um interlúdio, muda o dado
de bônus para 1d10 Político
Pro ssional na arte de enganar pessoas e
NEV 40% - Leitura Calmante. Gasta 3PE manipular massas sociais. Embora não goste
para usar “Ler” como ação Livre em cenas muito de admitir…
de interlúdio
NEV 10% - Alta Classe. Sua classe social
NEV 65% - Diário de Trauma. Escrevendo aumenta em um nível.
suas dores, pode gastar uma ação de
interlúdio e 3PE para recuperar 3d10 de NEV 40% - Promessas vazias. Uma vez por
sanidade que perdeu desde a última cena cena, pode fazer um teste de enganação com
de interlúdio, e em 99% pode compartilhar um bônus de +5 gastando 3PE para fazer
para seus aliados para eles recuperarem alguma promessa, e se falhar, o alvo acredita
também. automaticamente.

NEV 99% - Disforia. Uma vez por sessão, NEV 65% - Manipulação de grupos.
você pode rodar intuição (DT25) para Sempre que usando enganação para mais de
simplesmente saber alguma coisa, como se uma pessoa, ganha um bônus na perícia
tivesse já pensado nisso para algum conto. igual ao número de pessoas sendo
enganadas. (Limitado ao dobro de sua
Presença)
Artista
Um artista é alguém que retrata a vida NEV 99% - Alta in uência. Uma vez por
como pinturas, atuação, música, etc. história, convoca uma pessoa qualquer à sua
usando isso para relaxar e como seu preferência, essa pessoa (player ou NPC)
emprego… possui no máximo NEV 40% e classe média,
esta pessoa aparece na próxima sessão.
NEV 10% - Obra de arte. Você pode gastar
2PE para inspirar uma pessoa mostrando
uma de suas obras, fazendo isso o aliado
ganha 1d6 em algum dos testes até o nal
de cena.

NEV 40% - Auto-retrato. Em cenas de


interlúdio o artista pode escolher retratar
uma pessoa. Fazendo isso esta pessoa ganha
um bônus no dado de vida e sanidade ou
também sanidade e esforço
fi
fl
fi
Biológicas
Pessoas que preferem muito mais estudar os seres
vivos e suas estruturas.
Podendo ser especializados em plantas ou em seres vivos,
como humanos e [Link] ciências, que também se
agrupam sob a denominação de biologia, analisam as
características dos organismos individuais e das espécies em
conjunto, estudando as interações entre eles e com o
entorno, isto é, o meio.

Habilidades
de biólogos
Conhecimento anatômico. Todos os testes que envolvem alguma questão
biológica, você pode gastar 2 PE para receber +1d6 e a partir de NEV
25% você pode gastar +1 PE para receber +1d8.

Habilidade de trilha: a partir de NEV 10% você pode escolher uma trilha
de humanas, e recebe um poder dessa trilha. Recebendo um novo poder
em respectivamente em NEV 40%, 65%, 99%. Veja a descrição das trilhas
a seguir.
Poderes de biológicas . Em NEV 15% Características
você recebe um poder de humanas a
sua escolha. Você recebe um novo Pontos de vidas iniciais 6+vigor
A cada nível de experiência 1 PV (+Vig)
poder a cada 15 pontos de NEV
subsequentes. Veja a lista de poderes a Pontos de
seguir. Esforços iniciais 2+presença
A cada nível de experiência 1 PE + (Pre)

• Militância biologia. Sempre que Sanidade inicial 6


A cada nível de experiência 4
alguém zer algo contra a natureza,
você pode gastar 2PE para militar, Perícias treinadas
fazendo um teste de intimidação Uma quantidade de perícias igual a 5 + intelecto.

contra vontade do adversário, se


vencer ele ca abalado, se falhar ele
ca imune à MILITÂNCIA
BIOLÓGICA.

• So uma erva medicinal. Sempre que


você usar uma erva você pode gastar
2PE, fazendo um teste de diplomacia,
5% Conhecimento anatômico (2 PE,1d6)
para a rmar que é apenas uma erva
medicinal. 10% Habilidade de trilha
15% Poder de biólogo
• Bioquímica. Se escolher esse poder 20% Aumento de atributo
você recebe o primeiro poder da
25% Conhecimento anatômico (3PE, +2d6)
trilha químico. Pré-requisito: NEV
60% 30% Poder de biólogo
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de biólogo
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Conhecimento anatômico(4PE,+1d10)
60% Poder de biólogo
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de biólogo
80% Aumento de atributo
85% Conhecimento anatômico(5PE,+1d12)
90% Poder de biólogo
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
fi
fi
fi
fi
Trilhas de ser um companheiro, durante uma cena de
interlúdio, se escolher a ação relaxar todos os

biológicas pontos recuperados são dobrados, se já tiver


um animal este pode aprender um truque
Medico NEV 40% - amigo dos animais. A DT para
Você se especializou em ajudar os outros, adestrar animais diminui um valor igual a
estudou pra caramba e por muito tempo, sua inteligência. Você também pode ensinar
para conseguir operar, diagnosticar e 1 truque para o seu animal dentre a lista a
medicar seus pacientes. Podendo ser de seguir, para seu animal, também em 65% e
diversas áreas. 99%

NEV 10% - médico residente. Você pode • Pegar. Seu animal pode pegar um objeto
gastar 2 PE para curar 1d4 de alguém que e trazer pra você
esteja ferido, a partir de NEV 40% pode
• Atacar. Seu animal pode atacar um
gastar 3 PE para curar 2d4 e assim por
personagem a sua escolha
diante em 65% e 99%
• Carinho. Seu animal pode confortar
NEV 40% - médico de plantão. Quando alguém dando 1d4 de sanidade
um aliado estiver com uma doença leve,
você pode gastar 3 PE, fazendo um teste de • Rastrear. Seu animal pode procurar um
medicina, para fazer com que os efeitos objeto ou uma pista.
sejam resumidos a metade
NEV 65% - conhecimento animal. Você
NEV 65% - mente de ferro. Você consegue pode gastar 4 PE para saber uma
lidar melhor com mortes, durante uma informação útil sobre algum animal
cena você tem imunidade um número de
mortes igual ao intelecto NEV 99% - rei dos animais. Você pode
ensinar um truque a um animal recém
NEV 99% - milagre da medicina. Você adestrado, fazendo com que este possa ser
gastar 8 PE para curar alguém fazendo um um companheiro animal
teste de medicina (DT 25) para curar com
sequelas; (DT 30) para curar sem sequelas,
doenças graves e terminais. Geneticista
Você estudos os mistérios por trás dos
genomas e cromossomos, investigando tudo
Zoólogo sobre os pequenos detalhes por trás de todos
Você se especializou em cuidar e estudar os os seres vivos
animais, sendo considerado um médico que
cuida dos animaizinhos, ou até mesmo um NEV 10% - Detectar genoma. Uma vez por
grande médico conhecedor do reino dia, você pode gastar 2 PE para tentar
animália. descobrir uma doença hereditária, com um
teste de ciências (DT 15).
NEV 10% - el companheiro. Você pode
escolher um animal de pequeno porte para
fi
NEV 40% - ajuda microscópica. Você
pode fazer um teste de ciências(DT 20)
para saber se durante a campanha alguém
vai car doente, fazendo uma prevenção
para este não car doente de forma fácil
diminuindo a DT

NEV 65% - mestre dos cromossomos. Você


pode gastar 4 PE e com uma ação
completa, após alguém car doente, você
pode coletar uma amostra e analisar
diminuído a DT para a cura

NEV 99% - analisar DNA. Uma vez por


missão você pode gastar 8 PE e se passar
em um teste de ciências (DT 30) para fazer
com que alguém te mostre a cha de seu
personagem, seja player ou NPC

Botânico
NEV 10% - dedo verde. Gastando 2 PE
você pode deixar uma planta em um local
sem cuidados e ela crescerá normalmente,
caso você cuide dela ela pode ter o dobro
de suas propriedades.

NEV 40% - em contato com a natureza.


Você em + 5 em sobrevivência e toda vez
que estiver em uma área com bastante
plantas(Como um campo ou parque) você
ganha 1d6 de sanidade temporária.

NEV 65% - nutrientes ao máximo. Se


durante o interlúdio. Escolher a refeição
nutritiva os pontos recebidos são dobrados
por conta de seus conhecimentos.

NEV 99% - mãe natureza. Se planta


estiver morrendo você pode revivê-la
gastando 5 PE, e toda vez que alguém
estiver com uma doença( leve ou
moderada) você pode improvisar um
remédio fazendo um teste de sobrevivência
(DT 20) reduz (DT 30) cura
fi
fi
fi
fi
Leigos
Alguém que nunca se especializou em nada,
pode ser alguém que simplesmente não encontrou
algo que goste ou alguém que simplesmente
largou seus estudos pra seguir seus sonhos.
Leigos não precisam exatamente de estudos pra tentar
ganhar dinheiro, podem simplesmente tentar, vendendo
balinha no sinal ou fazendo um esquema pra ganhar muito
dinheiro, sendo legal ou não.
Ser leigo não implica necessariamente em ser burro ou
não ser capacitado a outros campos, podendo ser capaz ou
não.

Habilidades
de leigos
Jeitinho brasileiro. Você pode fazer algo que não tenha treinado, gastando
2 PE você pode simular ser treinado, jogando um teste de intelecto (DT 17)
para conseguir simular

Habilidade de trilha: a partir de NEV 10% você pode escolher uma trilha
de humanas, e recebe um poder dessa trilha. Recebendo um novo poder
em respectivamente em NEV 40%, 65%, 99%. Veja a descrição das trilhas
a seguir.
Poderes de Leigos . Em NEV 15% você Características
recebe um poder de leigo a sua escolha. Pontos de vidas iniciais 8 +vigor
Você recebe um novo poder a cada 15 A cada nível de experiência 2 PV (+Vig)

pontos de NEV subsequentes. Veja a Pontos de


lista de poderes a seguir. Esforços iniciais 6+presença
A cada nível de experiência 4 PE + (Pre)

• Arrasta pra cima. Você pode que dar Sanidade inicial 6


um teste de diplomacia(Dt 20) pra que A cada nível de experiência 4
alguém compre seu curso, para cada
Perícias treinadas
pessoa que você convença você ganha Uma quantidade de perícias igual a 2+ intelecto.
mais um espaço de categoria I.
Máximo de 5 pessoas por missão

• Flanelinha. Você pode dar um teste de


enganação para receber dinheiro
dizendo que ajudou alguém.

• Beleza é tudo. Sua beleza exponencial


faz com que pessoas que a olhem
5% Jeitinho brasileiro (2 PE,+5)
quem Arrebatados, você ganha +5
em diplomacia, enganação e 10% Habilidade de trilha
intimidação com a pessoa na primeira 15% Poder de leigo
cena que vocês se conhecem. 20% Aumento de atributo
25% Jeitinho brasileiro (3PE, +10)
30% Poder de leigo
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de leigo
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Jeitinho brasileiro (4PE,+15)
60% Poder de leigo
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de leigo
80% Aumento de atributo
85% Jeitinho brasileiro (5PE,+20)
90% Poder de leigo
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
fi
Trilhas de
NEV 10% - da like e compartilha. A cada
pessoa que você encontrar, você pode dar
um teste de diplomacia para fazer com que
Leigos alguém goste de você, ganhando +2 em
testes de presença contra esta pessoa.
Mendigo
Você começou a morar nas ruas, seja por NEV 40% - famoso quem? Durante uma
escolha própria ou por falta de recursos cena você pode gastar 3 PE para que
nanceiros, por conta disso passou por alguém te reconheça.
algumas di culdades e se tornou mais forte.
NEV 65% - se inscreva. Sempre que você
NEV 10% - me dá um dinheiro aí. Você tem inscritos próximos você recebe um
pode gastar 2 PE, usando um teste de bônus em todas as perícias baseadas em
diplomacia ou enganação contra a vontade presença, igual ao número de inscritos
de alguém, se ela não passar ela é obrigada
a dar dinheiro NEV 99% - in uência global. Como todos
te conhecem, todos que te verem tem que
NEV 40% - Adepto as ruas. Você já esteve fazer um teste de vontade (DT determinada
em varias situação difíceis e seu sistema pelo mestre) para não carem pasmos com
auto imune aumentou de maneira drástica, sua presença.
você tem agora resistência a doenças de 1
de categoria (65% libera resistência à
doenças 2 de categoria) Militante
Alguém que sempre se irrita e faz de tudo
NEV 65% - fedor descomunal. Quando quando vê algo de errado no Twitter.
alguém car perto de você, este terá que
fazer um teste de fortitude para ver se NEV 10% - lacrou. Você pode gastar 2 PE
consegue, caso não consiga, ca enjoado. para militar em cima de alguém, fazendo
um teste de intimidação contra alguém.
NEV 99% - é pra comer. Você pode gastar
5 PE para falar a um grupo de pessoas que NEV 40% - twitar. Você pode gastar 3 PE
o dinheiro será para comida, fazendo um para twitar algo sobre alguém, a pessoa tem
teste de diplomacia contra a vontade do que fazer um teste de vontade, se passar
grupo, caso falhem eles tem que dar todo ignora o efeito, se falhar pelo resto da cena
seu dinheiro. E caso passem você ca ele ca abalado
abalado por não conseguir o dinheiro.
NEV 65% - vazou. Você pode gastar 4 PE e
In uencer-digital uma ação padrão, para encontrar algum
Você pode ser desde um pequeno tiktoker podre sobre alguém, se usar o twitar. Invés
que faz dancinha, até um in uenciador de abalado, este ca frustado.
globalmente reconhecido, sendo famoso ou
não
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NEV 99% - cancelar. Você pode gastar NEV 40% - Cão Farejador. recebe um
uma ação padrão pra cancelar alguém. aliado canino, pode gastar 3PE para receber
está pessoa não pode mais fazer uma ação +5 em testes de procurar rastros, e +10 em
sem ser julgado, tendo que dar um teste de revista
vontade pelo resto da cena
NEV 65% - Bandido Bom é Bandido Morto.
Uma vez por cena, gastando 3PE, recebe
Atleta +10 em pontaria e +3 de margem de crítico
contra criminosos até o m de seu próximo
Alguém que treinou bastante e se esforçou turno
pra transformar seu corpo em seu
instrumento de trabalho, sendo alguém NEV 99% - Ligeirinho. Gastando 5PE, pode
muito forte ou apenas sicamente dobrar seu deslocamento até o m da cena
preparado. de perseguição

NEV 10% - 111%. Gasta 1PE para receber Criminoso


+5 em testes de atletismo, e
respectivamente em 40% +10, 70% +15.
Alguém que se rendeu a vida do outro lado
NEV 40% - Triatlo. Pode gastar 3PE para da lei, pode ser um simples ladrãozinho,
triplicar seu deslocamento por uma rodada batedor de carteiras a líder de uma grande
má a.
NEV 65% - meu corpo é um templo.
ganha +5 de resistência à testes contra NEV 10% - Assaltante: Recebe uma arma
efeitos mentais e físicos simples à sua escolha que não conta no seu
limite de itens
NEV 99% - Recordista Olímpico. o atleta é
muito incrível e é facilmente reconhecível, NEV 40% - Ladino. pode gastar 3PE para
ele pode gastar 8 de PE para somar 1d20 receber +5 em testes para fugir, e +10 em
ao resultado anterior que ele zer furtividade para se esconder

Policial NEV 65% - Ladrão Formado. toda vez que


tentar roubar algo, você pode gastar 4 PE e
se passar no teste de crime o oponente não
Alguém que se comprometeu a servir o pode resistir
povo, arriscando sua vida, podendo ser um
pequeno segurança de shopping ou um NEV 99% - Fuga Pro ssional. Gastando
comissário de polícia 5PE pode dobrar seu deslocamento até o m
da cena de fuga
NEV 10% - Armado. Recebe uma arma
simples à sua escolha que não conta no seu
limite de itens.
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Itens/bens
Outro passo importante é decidir os bens pessoais
do seu personagem, existem cinco tipos de classe
sociais, a escolha do mestre, dependendo da sua
classe social você terá um limite de bens que
deverá ser seguido.
É preciso constar que a origem ou classe de sua
escolha não necessariamente afeta a sua classe
social. Contanto é importante que a escolha de
classe social deverá ser pensada levando em
consideração o NEV da “missão”.

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