UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA
INSTITUTO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTE
REALIDADE CÍBRIDA
Camila Hamdan
Brasília-DF
2009
CAMILA HAMDAN
REALIDADE CÍBRIDA
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Arte do Instituto de
Artes da Universidade de Brasília, como
requisito à obtenção do título de Mestre
em Arte.
Linha de pesquisa: Arte e Tecnologia
Orientadora: Dra. Suzete Venturelli.
BRASÍLIA-DF
2009
Dedico esta dissertação
as mulheres que mudaram a minha vida:
Carmem Hamdan, Dulcimira Capisani (in memorian),
Diana Domingues, Suzete Venturelli, Fátima Burgos e
Bia Medeiros
AGRADECIMENTOS
Ao grupo [Link], Cinara Barbosa, Christus Nóbrega, Gabrielle
Correa,Tiago Franklin, Wellington Jan, pessoas que me incentivaram acreditando na
força do trabalho coletivo. Ao grupo de pesquisa Artecno do Laboratório de Novas
Tecnologias nas Artes Visuais – NTAV/UCS que introduziram a discussão de muitas
questões relevantes e importantes aqui desenvolvidas. Ao grupo de pesquisa do
Laboratório de Arte e Realidade Virtual – LA/UnB que tornaram possível a realização
deste trabalho. Ao grupo Corpos Informáticos que contribuiu substancialmente a
reflexão do corpo confrontado às tecnologias e a intervenção urbana. Aos meus fiéis
amigos Bruna Penha, Alexandre Ataíde, Ariadna Alvin, Rodrigo Cristo, Leci Augusto
e Shahram Afrahi pelas suas “orientações transcedentais” e pelo “ombro amigo”
participando de minhas inquietações, colaborando no processo criativo, prático e
teórico de muitos trabalhos aqui descritos. A todos os professores, funcionários e
alunos do Instituto de Artes e do Programa de Pós-graduação em Arte da UnB em
especial ao Flávio Araújo e Leonardo Rodrigues, que contribuíram direta ou
indiretamente, dando-me força e incentivo para a realização desta dissertação. Aos
meus familiares que acreditam e confiam no meu sonho. Aos professores de Artes
Visuais, Física, Letras e Ciências Sociais da UFMS, amigos e artistas de Mato
Grosso do Sul em especial a Profª Dra. Maria Adélia Menegazzo, que incentivaram a
minha necessidade de querer algo mais. A Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior – CAPES, pelo papel fundamental na consolidação desta
dissertação apoiando a pesquisa nacional em Arte e Tecnologia.
Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era
real? E se você não conseguisse acordar desse sonho? Como
saberia a diferença entre o sonho
e o mundo real?
Matrix
RESUMO
Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologia e
realizou no contexto prático-teórico estudos sobre a construção de novas realidades
e suas implicações na arte atual possibilitadas pelo uso de alguns dispositivos
tecnológicos, que ampliam os sentidos humanos. Os trabalhos artísticos buscaram
as mediações tecnológicas que foram experimentadas no intuito de: 1) promover a
mistura de imagens capturadas e de síntese, 2) construir espaços de instalações
artísticas interativas e 3) analisar propostas artísticas sobre realidade cíbrida. A base
teórica recorreu a importantes autores, teóricos e artistas, que envolvem em suas
reflexões a Arte, a Ciência e a Tecnologia, tais como: Peter Anders, Paul Milgran,
Adrian Cheok, Roy Ascott, Diana Domingues, Edmond Couchot, Ashwini Sahu,
entre outros.
Palavras-chave: Arte, Tecnologia, Realidade Cíbrida.
ABSTRACT
This thesis is the result of research in the filed of Arts and Technology. In a
practical-theoretical context it carried out studies on the construction of new realities
and their implications on contemporary artistic possibilities related to the use of
technological devices which amplify human senses. The artwork employed different
technological media in an effort to: 1) promote an intermix of captured and synthetic
imagery, 2) build interactive artistic installation spaces and 3) analyse artistic
propositions about cybrid reality. Notorious researchers, authors and artists in the
fields of Arts, Science and Technology were sought after to build a theoretical base,
including : Peter Anders, Paul Milgran, Adrian Cheok, Roy Ascott, Diana Domingues,
Edmond Couchot, Ashwini Sahu, among others.
Keywords: Arts, Technology, Cybrid Reality.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Sensorama de Morton Heilig.......................................................................21
Figura 2: Capacete de RV desenvolvido por Ivan Stherland......................................21
Figura 3: Modelos de Joystick de force-feedback......................................................22
Figura 4: Mouse tátil da Novint Falcon 2008..............................................................23
Figura 5a: Caverna Digital da LSI/EPUSP.................................................................24
Figura 5b: NTAV Pocket Cave/UCS...........................................................................24
Figura 6: Esquema visual da estrutura de uma Cave................................................25
Figura 7: OP_ERA: primeira versão em 2001............................................................26
Figura 8: HeartScapes, Diana Domingues e Grupo Artecno, 2005............................28
Figura 9: Hamdan Hax no Second Life, Brasil, 2007.................................................30
Figura 10: Cibernetic69 no RedLight Center, 2009....................................................31
Figura 11: Arquiteturas Improváveis, Giselle Beiguelman, 2008................................32
Figura 12: Avatares em Arquiteturas Improváveis, 2008...........................................33
Figura 13: Fragmentos, Tania Fraga, 2008................................................................39
Figura 14: Representação simplificada do “Virtuality Continuum”..............................42
Figura 15: Realidade Mista: frame da vídeoarte In Process......................................44
Figura 16: Projeção de imagens virtuais do DNA humano- frame da vídeoarte In
Process.......................................................................................................................45
Figura 17: Alguns frames do videoarte In Process, 2006...........................................46
Figura 18: América de Yukinori Yanagi, Mostra de arte multinacional inSITE
(1994).........................................................................................................................48
Figura 19: E.U.R.O.P.E. exemplo de imagem realizada pelo programa....................49
Figura 20: Interface gráfica de E.U.R.O.P.E..............................................................50
Figura 21: Imagem de celular sobreposta a imagem de satélite em E.U.R.O.P.E....51
Figura 22: Fusão da imagem do Coliseu de Roma e da tourada da Espanha em
E.U.R.O.P.E...............................................................................................................51
Figura 23: 10 Minutes in Nazareth, hipercinematividade no FILE/SP........................53
Figura 24a: Realidade Virtual no Second Life (Copacabana/RJ)..............................54
Figura 24b: Virtualidade Aumentada Second Life (Entrevista Reuters).....................54
Figura 24c: Jogo em Realidade Aumentada Móvel....................................................54
Figura 25: Exemplos de Realidade Aumentada.........................................................55
Figura 26: Diagrama do disp do sistema de visão por vídeo e Sopro da Vida...........56
Figura 27: Dispositivos de visão ótica direta em RA..................................................56
Figura 28: Sopro da Vida, 2007..................................................................................57
Figura 29: Lente de contato para visualização em realidade aumentada..................58
Figura 30: Teste em coelhos da lente de realidade aumentada................................59
Figura 31: Teste do marcador sobre a pele...............................................................60
Figura 32: Teste de RA, Alien Tattoo.........................................................................61
Figura 33: Tatuagens tribais modeladas e animadas.................................................61
Figura 34: Estudos e modelagem do Alien Tattoo.....................................................62
Figura 35: <Body> Tatuagens animadas em RA.......................................................62
Figura 36: <Body> Sistema de visão computacional.................................................63
Figura 37: <Body> Desenho do marcador de RA......................................................63
Figura 38: Criação de marcadores de RA..................................................................64
Figura 39: Jogo Food-Chain no espaço cíbrido.........................................................68
Figura 40: FNVN (Free Network Visible Network)………………………………………69
Figura 41: Placas de RA no espaço urbano em Singapura.......................................70
Figura 42a: Obras de Edward Hopper (Nighthawks e Drugstore)..............................71
Figura 42b: Galeria de arte real com elementos sintéticos aumentados e mundo
virtual..........................................................................................................................71
Figura 43: Exemplos de ambientes colaborativos em RA..........................................72
Figura 44: Continuum entre átomos e bits.................................................................74
Figura 45: Progresso da união do espaço físico e computacional.............................74
Figura 46: Living Tattoos, Flash Mobs……………………………...……………………77
Figura 47: Living Tattoos, tatuagens vivas.................................................................78
Figura 48: Coexistência, Rebecca Allen, 2001...........................................................87
Figura 49: Ambiente interativo de Coexistência.........................................................88
Figura 50: Coexistência, imagens virtuais sobre o ambiente.....................................88
Diagramas:
Diagrama 1: Identidade individual e mundo externo..................................................81
Diagrama 2: Entidades Mediadas..............................................................................82
Diagrama 3: Cíbrido pelo híbrido entre as entidades físicas e as mediadas.............83
Diagrama 4: Portal cíbrido..........................................................................................84
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ASCII: American Standard Code for Information Interchange
CAVE: Automatic Virtual Environment
CCBB: Centro Cultural do Banco do Brasil
DOF: Degrees of Freedon
EOG: Eletrooculograma
EPUSP: Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
EVL: Electronic Visualization Laboratory
FILE: Festival Internacional de Linguagem Eletrônica
FLOSS: Free/Libre and Open Source
FNVN: Free Network Visible Network
GNU: General Public License
Gos: Green Project
GPL: General Public License
GPS: Global Positioning System
IA: Inteligência Artificial
IHC: Interação Humano-Computador
HMD: Head Mounted Display
HMI: Human Machine Interface
HTML: HyperText Markup Language
Java EE: Java Platform, Enterprise Edition
Java ME: Java Platform, Micro Edition
Java SE: Java Platform, Standard Edition
JPEG: Join Photographic Experts Group
Lab. NTAV: Laboratório de Novas Tecnologias nas Artes Visuais
LED: Light Emitting Diode
LSI: Laboratório de Sistemas Integráveis
MARA: Mobile Augmented Reality Applications
MIT: Massachusetts Institute of Technology
MRL: Mixed Reality Lab
NTU: Nanyang Technological University
Open GL: Open Graphics Library
OSI: Open Source Iniciative
PANS: Personal Area Networks
PCI: Peripheral Component Interconnect
PDA: Personal Digital Assistant
PRG: Parviz Research Group
RA: Realidade Aumentada
RAM: Random Access Memory
RAM: Realidade Aumentada Móvel
RCM: Realidade Cíbrida Móvel
RGB: Red, Green, Blue
RL: Real Life
RLC: RedLight Center
RM: Realidade Mista
RSG: Radical Software Group
RV: Realidade Virtual
SGCS: Silicon Graphics Computer Systems
SL: Second Life
UCS: Universidade de Caxias do Sul
UnB: Universidade de Brasília
UNL: Universidade Nova de Lisboa
USC: University of Southern California
USP: Universidade de São Paulo
VA: Virtualidade Aumentada
VC: Virtuality Continuum
VRML: Virtual Reality Modeling Language
WMG: Wireless Mobile Games
#6ART: 6º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia
#7ART: 7º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................14
SEÇÃO 1: REALIDADE VIRTUAL, UM MUNDO DE SÍNTESE...............................17
1.1 Interatividade e Interface Humano-Computador...................................18
1.2 Corpos Virtuais........................................................................................27
1.3 A linguagem de programação Virtual Reality Modeling Language
(VRML) e Java como recurso no processo de criação artística..........................34
SEÇÃO 2: REALIDADE MISTA E AUMENTADA, FUSÃO DAS IMAGENS REAIS E
VIRTUAIS...................................................................................................................41
2.1 Realidade Mista, conceitos e definições.................................................41
2.1.1 Corpos misturados.........................................................................42
2.1.2 Trabalhos artísticos: E.U.R.O.P.E..................................................47
2.2 Realidade Aumentada, elementos virtuais no espaço real..................54
2.2.1 Interfaces que ampliam o real.......................................................55
2.2.2 Corpos ampliados..........................................................................59
SEÇÃO 3: REALIDADE CÍBRIDA COMO REALIDADE AUMENTADA,
MISTURADA E CONECTADA...................................................................................65
3.1. Jogos e obras artísticas em Realidade Cíbrida Móvel (RCM)............66
3.2 Continuum entre átomos e bits..............................................................73
3.3 Tangibilidade cíbrida...............................................................................78
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................92
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................96
14
INTRODUÇÃO
A realidade é uma construção, uma "visão do mundo", que nós percebemos
espacialmente devido à natureza de nossa existência física. No que diz respeito à
nossa percepção da realidade, estamos voltados a concordar com Peter Anders na
sua suposição de que a realidade tem sido desde há muito um tema de debate
filosófico (2003)1.
A determinação, por Immanuel Kant, e posteriormente por outros
pensadores, de que somos cúmplices na criação de nossa realidade, pela nossa
visão do mundo, inclui o conjunto de sons, imagens mentais, e os produtos de
percepção e cognição (ANDERS apud KINSLEY, 2003), que proporcionam estímulos
externos e possibilitam a nossa compreensão da realidade2.
Assim, esta dissertação não objetivou responder todas as questões sobre
realidade, mas, pretendeu no contexto prático-teórico estudar suas implicações na
arte atual possibilitadas pelo uso de alguns dispositivos tecnológicos que ampliam os
sentidos humanos. Neste aspecto, as mediações tecnológicas foram experimentadas
no intuito de: 1) promover a mistura de imagens capturadas e de síntese, 2) construir
espaços de instalações artísticas interativas e 3) analisar propostas artísticas sobre
realidade cíbrida.
O computador, visto como uma simbiose3 de hardware e software é
inoperante um sem o outro, como um híbrido de entidades complexas. Cada um tem
seu próprio nível de existência para o usuário e são mutuamente dependentes. Além
disso, ocorre a dependência entre o humano e a máquina, entre o real e o virtual
que, num mesmo contexto, vem sendo chamado de cíbrido.
Nesse sentido, segundo Peter Anders (apud KINSLEY, 2003), cíbrido é a
fusão da atualidade e virtualidade concentrada em um ponto fixo no mesmo espaço.
1
“Space itself has long been a subject of philosophical debate and we won't summarise it here”,
(ANDERS apud KINSLEY, 2003).
2
Diante disto, “existem documentos científicos que provam o intervalo de meio segundo entre um
estímulo e o processamento cerebral, portanto... a consciência está atrasada em relação ao que nós
2
Diante disto, “existem documentos científicos que provam o intervalo de meio segundo entre um
estímulo e o processamento cerebral, portanto... a consciência está atrasada em relação ao que nós
chamamos de realidade”, (KINSLEY, 2003).
3
Entendemos como simbiose as relações do homem com as tecnologias, nesse caso o computador e
suas interfaces (ROSNAY, 1997).
15
Para o autor, a conexão entre a realidade que contém os objetos concretos e a
virtualidade, que contém os objetos simulados, permite o surgimento da realidade
cíbrida. Os objetos concretos são para o autor os objetos reais, atualidade do espaço
físico que habitamos, entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por
unidades básicas de existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço
computacional e suas unidades que o compõem, os bits. O espaço computacional é
comumente conhecido através da realidade virtual e experienciado, por exemplo, em
games e/ou em mundos virtuais.
Nesta pesquisa, valeu-se do conceito de espaço físico, descrito como uma
realidade sujeita ao campo das experimentações do corpo humano, associado às
informações reais e virtuais, por tecnologias que simulam, misturam e ampliam os
sentidos humanos por meio de linguagens que nos hibridizam e que nos conectam
ao ciberespaço.
Na primeira seção, apresentamos a realidade, associada aos bits de
informações, produzida no interior dos computadores, assim como, a virtualização da
imagem e conseqüentemente, da própria realidade que propiciam a construção de
mundos sintéticos exemplificados em alguns jogos eletrônicos. Não buscamos
conceituar a realidade virtual (RV) como uma substituição da realidade do espaço
físico que habitamos, mas, pela análise a partir do conceito de simulação do mundo
real. Paralelamente, ao conceito de RV, são apresentadas as definições de interface,
que proporcionam a interatividade, ou seja, o diálogo na relação humano-
computador. O uso criativo destes suportes permite a interatividade entre o
espectador e a obra, mesclando arte e ciência em processos que nos possibilitam
experienciar outras formas de percepções visuais, auditivas e táteis do corpo
ampliado pelas tecnologias. O conceito de corpo ampliado como avatares, no
formato virtual foi analisado, pois é por meio dele que nosso trabalho artístico se
insere na RV. Ou seja, analisamos a sua transformação de aparência, entre outras
características, que contribuíram para a sua criação como objeto virtual, zoomorfo ou
não, que incorpora os usuários no espaço virtual, segundo a descrição de alguns
jogos e experimentos desenvolvidos em arte e tecnologia.
Na segunda seção, apresentamos a realidade misturada (RM) e a realidade
aumentada (RA), composta por objetos simulados e imagens capturadas num
mesmo contexto, assim como, analisamos os conceitos e a taxonomia, segundo a
16
ciência da computação. No transcorrer da seção apresentamos, ainda, como
imagens virtuais, corpos de síntese e o corpo carnal misturam-se. A fim de conciliar
prática e reflexão, apresentamos em primeiro lugar como essa mistura ocorre na
técnica do chromakey, que foi amplamente usada no cinema em meados da década
de 20 e a sua reutilização na arte atual. Tendo em vista que a prática artística dessa
mistura absorve, também, características da fusão entre o campo da arte e o da
ciência da computação, destacamos algumas propostas que utilizam o código e o
software livre computacionais como linguagem artística de experimentação.
Na terceira seção, especificamos a tecnologia que permite, além de misturar
imagens capturadas, conectar o corpo ao sistema do ciberespaço a partir do
conceito de computação ubíqua proposto por Mark Weiser4. São assim, construídos
espaços cíbridos, de forma a ampliar a nossa noção de realidade pela experiência
do corpo em fusão aos ambientes digitais e reais, contribuindo para sua ampliação e
conexão digital por interfaces que tendem a se tornar cada vez mais móveis,
naturais, cotidianizadas e invisíveis, o que constituem o mundo da realidade cíbrida.
Compõe a dissertação um DVD contendo vídeos dos trabalhos realizados.
4
Disponível em: [Link] Acesso em dez. 2008.
17
SEÇÃO 1: REALIDADE VIRTUAL, UM MUNDO DE SÍNTESE
Se a compreensão da construção das coisas pelas nossas relações ao
longo da existência produz o que entendemos como realidade, torna-se possível a
sua virtualização caracterizada na arte, como um novo espaço de experimentação
disponível, redefinindo noções de imagem, objeto e espaço perceptivo. Por exemplo,
a imagem deixa de ser representação figurativa e passa a ser função e/ou simulação
técnica gerada em computador, com o propósito de simular um processo ou
operação do mundo real.
O processo de construção de novas realidades absorve uma compreensão
de um modo de ser em outro, “devir outro”, vir a ser, que segundo Pierre Lévy (2007)
é apresentado na virtualidade. Contudo, o virtual não é uma oposição ao real, mas
sim, segundo o autor, ao atual. O virtual tem como base geral a ausência de
existência, ou seja, da própria realidade se esta for caracterizada como material.
“O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, à concretização
efetiva ou formal” (LÉVY, 2007, p.15). E neste sentido, o virtual atua como real
devido à experiência perceptiva proporcionada pelo dispositivo de interface, ou seja,
de determinada “sensação” de realidade. O virtual, assim, não é uma forma de
oposição ao real, como citado anteriormente, mas uma abertura ao campo das
possibilidades de vir a ser aquilo que circunda o pensamento sobre o real.
Como outra categoria da realidade, a realidade virtual (RV) não é um campo
de pesquisa tão recente quanto possa parecer. O termo foi cunhado no final da
década de 80 por Jaron Lanier (Grau, 2005), como uma tecnologia que permite ao
usuário interagir em um ambiente que, conforme Milgran é totalmente de síntese
(MILGRAN apud SAHU, 2005). Este ambiente simulado pode ser similar ao mundo
real ou pode diferir significantemente da realidade, como em alguns jogos
eletrônicos.
A partir do pensamento de Lévy, percebemos que as sensações de
realidade para o indivíduo são recriadas temporariamente com o uso de dispositivos
reais e virtuais, levando-o a adotar a realidade virtual como uma de suas realidades
temporais. Assim, para recriar a sensação de realidade através da ampliação das
percepções, caracterizadas como a presença de estímulos sensoriais para um
18
indivíduo, fez-se necessário o estudo sobre os dispositivos tecnológicos que
proporcionam a interatividade e, com isso, o diálogo na relação humano-computador.
1.1 Interação e Interface Humano-Computador
De forma geral, a RV tende a ser categorizada pelo usuário como sendo um
universo não real que, de forma “falsa”, fornece informações de um universo real que
conhecemos. Neste jogo de sensações, a ação desencadeada entre um meio e
outro, entre o humano e o computador, promovem o que chamamos de interação.
É na interação, por exemplo, com sistemas de RV que ocorre a
interatividade, no caso da arte, entre o interator5 e a máquina. Em outras palavras, a
interatividade, segundo Guilherme Kujawski6, estabelece uma conversação entre
obra e interator. Suas características são conhecidas como sendo de primeira
ordem, ou seja, causais, uma ação de processos sobre processos, na qual a
cognição conduz a uma ação que produz uma cognição. Para o autor, pensamento e
efeito interagem e se encadeiam segundo uma lógica proposicional, ainda que
distante de um ponto de equilíbrio.
Historicamente, a interatividade está relacionada ao conceito de Cibernética
desenvolvido por Norbert Wiener, em 1948 (apud AZEVEDO, Wilton, 2008). A sua
definição relaciona um movimento circular e pode ser de primeira e de segunda
ordem. A Cibernética de primeira ordem age num movimento circular de
monitoramento, comparação e ação, sempre em direção a um objetivo. Na de
segunda ordem, o relacionamento do observador com uma obra de RV é interativo e
não reativo, já que ele constrói um conhecimento, ou participa de um processo. Não
é uma relação de “apertar botões”, ou de perceber sensores, é uma co-relação, que
implica numa co-produção. Enfatiza uma relação pró-ativa, da qual emerge uma
novidade.
Para Edmond Couchot (2003, p. 32), a interatividade ocorre nos dois níveis,
como primeira e segunda interatividade, que são relacionadas aos dois níveis
5
Interator segundo Cláudia Giannetti (2006, p. 207) é a pessoa que desempenha um papel ativo e
que interage com o sistema no espaço da obra.
6
KUJAWSKI, Guilherme. A Arte Cinética de Segunda Ordem. Enciclopédia Itaú Cultural, 2008.
Disponível em: [Link] Acesso em
nov. 2008.
19
descritos pela Cibernética. A “primeira interatividade” se interessa pelas interações
entre o computador e o humano, num modelo estímulo-resposta ou ação-reação; e a
“segunda interatividade”, é guiada pela percepção, pela corporeidade, pelos
processos sensório - motores e pela autonomia do computador.
Outro aspecto importante é que a interatividade ocorre em tempo real, ou
seja, o diálogo entre o usuário e o sistema computacional que passa a ser muito
próximo da nossa compreensão de ação imediata e sua boa execução, proporciona
estímulos diretos ao usuário. Para que um sistema seja considerado interativo é
preciso utilizar equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do
sentimento de presença do usuário. Assim, é comum o envolvimento transdisciplinar 7
das áreas da Ciência da Computação, Psicologia, Lingüística, Artes, entre outras
disciplinas que priorizam o estudo da comunicação entre humanos e máquinas,
denominada Interação Humano-Computador (IHC). Para que ocorra a IHC são
utilizados dispositivos tecnológicos como meio de contato, interface, entre o humano
e a máquina.
Existem interfaces de várias naturezas e também diversas formas de
interação realizadas entre humano - máquina, humano - humano e máquina -
máquina. Em programação, a interface é abordada como um conceito utilizado nos
sistemas orientados a objetos. Neste caso, o objeto representa uma entidade que
pode ser física, conceitual ou mesmo um software, que pode ser denominado como
uma abstração de algo que possui limites definidos e significado próprio.
Essas denominações que circundam os conceitos sobre a interface nos
permitem a interpretação de informações abstratas. Nas chamadas Ciências da
Computação, pesquisa-se especificamente a Human Machine Interface (HMI), na
qual existem dois tipos de interfaces: a interface de software, como meio de contato
predominantemente cognitivo que faz uso de aspectos léxicos (funcional), sintáticos
(estrutural) e semânticos (conteúdo), e a interface de hardware como meio de
contato predominantemente físico que emprega materiais como fios, cabos, placas
etc., (NORMAN, 2006).
7
O termo transdisciplinaridade foi originalmente criado por Jean Piaget em 1970, mas foi a partir da
Carta da Transdisciplinaridade escrita em 1994 por Lima Freitas, Edgar Morin e Basarab Nicolescu
que obtivemos uma definição do conceito, exemplificada no Artigo 3: "(...) a transdisciplinaridade não
procura o domínio sobre várias outras disciplinas, mas a abertura de todas elas àquilo que as
atravessa e as ultrapassa (...)". FREITAS, Lima; MORIN, Edgar; NICOLESCU, Basarab. Carta da
Transdisciplinaridade. Convento de Arrábida, 6 de novembro de 1994. Disponível em:
[Link] Acesso em mar. 2008.
20
Os hardwares são dispositivos físicos de entrada e saída, que propiciam a
interação e visualização dos objetos. Dentre os dispositivos de entrada estão luvas,
mouses, rastreadores, teclados, joysticks etc. Entre os dispositivos de saída temos
os capacetes de realidade virtual, projetores, etc., que são divididos em dispositivos
visuais, de áudio e hápticos. Já os softwares são dispositivos no qual preparam
sistemas, tais como ferramentas de autoria como interface de entrada e/ou saída.
De forma classificativa, a RV é diferenciada sob dois tipos de sistemas com
relação à experimentação do usuário: o sistema imersivo e o sistema não imersivo
ou tele-imersivo que são diretamente relacionados às suas formas de visualização: a
visão óptica direta e a visão óptica indireta (KIRNER, 2006).
Para Kirner (2006), no sistema imersivo o usuário é “transportado” para o
aplicativo, devido a sensação de presença no ambiente virtual, através da utilização
dos dispositivos de interfaces, hardwares e softwares, como capacetes HMD (Head
Mounted Display) e luvas, que propiciam manipular os objetos virtuais, entre outros.
O uso do capacete consiste em um dispositivo de visualização que utiliza óculos,
com dois pequenos monitores chamados displays, que permitem a visão óptica
direta, ou seja, a imagem virtual vista diretamente.
Quando se move a cabeça, a cena imediatamente se reposiciona. A idéia é
simular o movimento natural quando movemos a cabeça e capturamos imagens pela
rápida mudança de nossas retinas. Porém, o cérebro compreende que o mundo
permanece parado e que as imagens aparecem apenas devido a movimentação.
Desta forma, qualquer atraso de renderização8 de imagem, informa ao cérebro de
que o mundo visto não é real (KURZWEIL, 2007).
No sistema não imersivo o “transporte” é parcial devido à sensação de
continuidade no ambiente real e, neste caso, os dispositivos de interfaces são
experienciados indiretamente através da tela do monitor ou por projeção,
denominada visão óptica indireta (KIRNER, 2006).
No entanto, pesquisas anteriores serviram de base para a compreensão dos
sistemas de experimentação e visualização em realidade virtual, como o Sensorama,
criado pelo cineasta Morton Heilig em meados dos anos 50. Este primeiro
dispositivo, possibilitou a imersão dos sentidos do usuário através de movimentos,
sons, odores e visão estereoscópica, em um mundo virtual tridimensional e o uso do
8
Processamento digital.
21
primeiro capacete de realidade virtual. O qual foi desenvolvido pelo engenheiro
pesquisador do Massachusetts Institute of Technology (MIT), Ivan Sutherland, na
década de 60. Neste sentido, a realidade virtual nasce com o intuito de desenvolver
interfaces interativas que sejam mais próximas aos sentidos humanos.
9
Figura 1: Sensorama de Morton Heilig .
10
Figura 2: Capacete de RV desenvolvido por Ivan Stherland .
9
Imagem disponível em: [Link] Acesso em jun. 2008.
10
Imagem disponível em TORI, Romero; Kirner, Cláudio; SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e
tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Livro do Pré-simpósio do SVR 2006, Belém, 2006, p.
04.
22
Além de nossos sentidos visuais e auditivos, outro sentido importante é o
tato. Compreender como um computador pode reconhecer e/ou transmitir uma
sensação de rugosidade, macieza e diferenciar superfícies escorregadias das
pegajosas, pela entrada e/ou saída de informações correspondentes as sensações
táteis, é o que Joël Rosnay (1997) denomina como ciência háptica, ou seja, ciência
das interações manuais e mecânicas com o meio-ambiente.
Iniciada a partir dos anos 80, a pesquisa dos dispositivos hápticos permite
uma interface tátil virtual através do Joystick de force-feedback11. Utilizados nos
jogos de computador, essa interface, de acordo com Kurzweil (2007), oferece
sensações como solavancos de estrada em um jogo de corrida de carros ou puxões
de linha em uma simulação de pesca.
Figura 3: Modelos de Joystick de force-feedback
No final de 1998, a interface háptica pode ser cotidianizada através da
customização do tradicional mouse, no que é conhecido como “mouse tátil”, que
permite ao usuário, sentir a textura de superfícies, objetos e pessoas (KURZWEIL,
2007).
11
Interface háptica desenvolvida pela Microsoft derivada da pesquisa do Media Lab do MIT.
23
12
Figura 4: Mouse tátil da Novint Falcon 2008 .
A realidade virtual também permite construir uma totalidade de imagens,
conforme o movimento do olhar. São chamadas de cavernas imersivas - Automatic
Virtual Environment (CAVE)-, conhecidas como CAVEs nos Estados Unidos e cube,
na Europa. São constituídas por salas cúbicas de dimensões variáveis cujas paredes
são formadas por telas de projeção panorâmicas. Sobre as paredes, múltiplos
projetores sincronizados por microcomputadores constroem um campo de projeção
único envolvendo imagens e sons tridimensionais. Esta tecnologia tem como
referência o “Mito da Caverna”, na República de Platão (CANTONI, 2007), em que a
realidade é o mundo das idéias e as coisas do mundo como as conhecemos e
enxergamos são apenas sombras do que é real.
Esta tecnologia foi desenvolvida, inicialmente, pelo Electronic Visualization
Laboratory - EVL em 199213 e no Brasil, pelo Laboratório de Sistemas
Integráveis/LSI da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo/EPUSP (2001)
e pelo Laboratório de Novas Tecnologias nas Artes Visuais/NTAV14 da Universidade
de Caxias do Sul/UCS (2005).
12
Imagem disponível em: [Link]/images/Novint%[Link]
13
Criado pelos pesquisadores Thomas DeFanti, Daniel Sadin e Carolina Cruz-Neira na Universidade
de Illinois, em Chicago e demonstrada na convenção de computação gráfica SIGGRAPH‟92.
14
Grupo de Pesquisa Artecno, 2008, integrantes: Gelson Cardoso Reinaldo, Solange Baldisserotto,
Tatiane Bertuol, Henrique Debarba, Jerônimo Grandi, Paulo Veiga Jr, Daiane Fracaro, Katielen
Bissolotti, Adriano Oliveski, Moema Letti Marques, Coordenadora Profª Dra. Diana Domingues.
24
15
Figura 5a: Caverna Digital da LSI/EPUSP e 5b- NTAV Pocket Cave/UCS
Em São Paulo, a caverna digital é composta por 5 telas de projeção de
3x3x3m de dimensões. São utilizados 24 microcomputadores trabalhando em
conjunto (cluster). O cluster foi programado utilizando as linguagens C e C++ em
ambiente Windows, com uma biblioteca OpenGL – DiceLib como estrutura primária.
Para esses sistemas, utilizam-se óculos estereoscópicos, que criam a
sensação de tridimensionalidade, interfaces de hardware, que permitem ao usuário
interagir com objetos virtuais e gerar perspectivas subjetivas, dispositivos de
rastreamento e orientação, que medem a posição do usuário dentro do espaço da
CAVE, os quais proporcionam sensações de profundidade e interação em tempo
real.
15
Imagens disponíveis em: [Link] e
[Link] Acesso em jun. 2008.
25
16
Figura 6: Esquema visual da estrutura de uma CAVE .
Além das aplicações que envolvem a engenharia, a medicina, a pedagogia e
as ciências na caverna digital da LSI/EPUSP, foram produzidas algumas obras
artísticas desenvolvidas com a finalidade de pesquisar questões sobre a
experimentação multisensorial, proporcionada pela imersão do usuário em uma obra
artística. Desta forma, a partir do ano de 2000 iniciou-se uma pesquisa em arte,
denominada OP_ERA17, na qual buscou-se desenvolver um sistema portátil
composto de um microcomputador com três saídas gráficas, um sistema de projeção
para três paredes e um dispositivo de rastreamento de usuário.
16
Imagem disponível em: [Link] Acesso em jun. 2008.
17
Trabalho das artistas Daniela Kutschat e Rejane Cantoni.
26
18
Figura 7: OP_ERA: primeira versão em 2001 .
Tudo o que podemos apreender enquanto significado constitui-se como
interface. Nossos corpos, nossa carne e seus excrementos são interfaces para o
mundo. Eles têm como limite a nossa pele. Seguindo esse pensamento, podemos
perceber que com a nossa pele podemos receber e transmitir sensações táteis de
um ambiente real ou virtual. Da mesma forma, nossos ouvidos, olhos, nariz e outras
partes podem receber e transmitir informações. De certa forma, podemos
transformar uma parte de nosso corpo em hardware, através de implantes de chips
em nosso sistema nervoso central, o que permite que nosso cérebro interaja
diretamente com o computador. Assim, poderemos construir realidades alteradas
como se fossemos Deuses, por cavernas imersivas e/ou inventando nossos mundos
virtuais, simulando situações do mundo empírico (Cantoni, 2007). Para essas
situações, percebemos a necessidade do estudo da poética imersiva relacionada
aos corpos virtuais em simbiose com a tecnologia da realidade virtual.
18
Imagens disponíveis em: [Link] Primeira demonstração pública ocorreu no Teatro
II do Centro Cultural do Banco do Brasil (CCBB) do Rio de Janeiro/RJ, nos dias 24 e 25 de maio de
2001. Acesso em jun.2008. Especificação de hardware da obra: 1 chip Intel Pentium III 800Mhz,
memória RAM 256Mb, 1 Hard Drive 6.4Gb, 1 placa gráfica Matrox (dual head), 1 placa PCI Matrox, 1
placa de som sound blaster PCI 128 e uma porta paralela. Biblioteca desenvolvida nas linguagens C e
C++, em ambiente LINUX e outra em OpenGL. (HANNS; CANTONI, 2006).
27
1.2 Corpos Virtuais
O tema corpos virtuais também foi o ponto de partida da exposição Corpos
Virtuais proposta pela curadora Ivana Bentes (2005), na qual questiona como o
corpo físico sofre inúmeras panes e upgrades ao longo da vida. Este corpo,
potencializado pelas próteses e extensões que o ampliam pela simbiose 19 do
humano com a máquina denomina o que vem sendo chamado por Lúcia Santaella
(2003) de corpo pós-biológico ou biocibernético. Além disso, as autoras enfatizam os
corpos lúdicos, fluídos, digitalizados, “transportados pelas redes”, compartilhados on-
line. Corpos potencializados e expandidos, mas também, segundo Bentes,
Despotencializados, esgotados, pelo excesso ou pela falta de trabalho, pela
exclusão, encarceramento ou imobilidade social. Os corpos parasitados pelo
capital. O corpo é nossa base, mundo-abrigo, equipamento vulnerável e
„pesado‟ que se mistura, indiscernível, com nossa mente veloz e leve.
Mente-programa. Nosso software (BENTES, 2005, p. 5).
Como exemplo de poética imersiva que relaciona o corpo em simbiose com
a tecnologia da realidade virtual, encontramos em HeartScapes (2005) de Diana
Domingues e Grupo Artecno, a possibilidade de imersão em cenas imaginadas do
coração. Estas imagens compõem uma paisagem simulada do interior do corpo,
vivenciado no espaço físico da CAVE20. Esta paisagem modelada é experienciada
tridimensionalmente através de interfaces multissensórias compostas por
dispositivos como rastreadores, emitters21, capacetes, luvas e óculos que
possibilitam a interação através de sistemas hápticos e ópticos pela captura dos
sinais biológicos dos batimentos cardíacos em tecnologias que promovem o
biofeedback.
19
Entendemos como simbiose as relações do homem com as tecnologias, neste caso o computador e
suas interfaces (ROSNAY, 1997).
20
NTAV Pocket Cave/UCS.
21
Dispositivo utilizado para emitir qualquer tipo de sinal, como luz, odor, líquido etc.
28
22
Figura 8: HeartScapes, Diana Domingues e Grupo Artecno , 2005.
Esta retroalimentação é estabelecida através do diálogo da máquina com o
sistema biológico do visitante que usando uma bolsa com tecnologia wireless23, tem
a captação e a emissão de ondas sonoras de seu corpo no ambiente virtual. O corpo
em diálogo com o mundo virtual promove o sistema de biofeedback ampliando a
percepção em tempo real. Neste sentido, a percepção estabelecida pela função
cerebral do corpo em atribuir significados a partir dos estímulos sensoriais amplia-se
a capacidade do reconhecimento da localização corporal no ambiente da instalação
sem utilizar necessariamente a visão pela estimulação proprioceptiva. Assim, a
utilização na instalação do eletrooculograma24 (EOG) faz com que as ondas elétricas
do movimento dos olhos modifiquem as cores do sistema de projeção de luz na
grade RGB e também, posições dos objetos, permitindo uma simbiose do olho
humano com o ambiente virtual.
Imersos, agimos nas cenas sintéticas com o nosso corpo em trânsito no
ambiente do interior de um coração simulado. Pela nossa freqüência cardíaca,
interagimos com espaços virtuais determinando o comportamento do sistema. Assim,
são experienciados novos estados poéticos de intensidade estética pela produção
em tempo real de efeitos ativos e retroativos de um esforço coordenado de vários
subsistemas na convergência de uma arte complexa.
22
Imagem disponível em [Link] Acesso em dez.
2008.
23
Rede de computadores sem fio que possibilita o acesso à Internet via radiofreqüência ou sistema
infravermelho.
24
Tecnologia que permite registrar o movimento dos olhos.
29
Na RV, o ambiente permite refletir sobre as transformações pelas quais o
corpo humano está passando e que ainda irá passar. “O corpo humano se tornou
problemático e as inquietações de uma possível nova antropomorfia têm estado no
centro dos questionamentos sobre o que é ser humano na entrada do século XXI”,
(SANTAELLA, 2003, p. 181). Porém, nessa dissertação, não pretendemos responder
as questões sobre o que vem a ser o humano no século XXI, mas, apresentar neste
momento, o corpo carnal como um híbrido entre o orgânico e o maquínico, mediado
pela tecnologia da realidade virtual, dentro do que vem sendo chamado por
Santaella (2003) de corpo biocibernético.
Assim, na RV, o corpo conecta-se a dispositivos tecnológicos que
possibilitam a imersão em ambientes interativos tridimensionais. Nesses ambientes,
o corpo pluga-se a entrada e saída de informações com determinados níveis de
imersão. Trata-se do corpo plugado, em que ciborgs25 são interfaceados no
ciberespaço, (SANTAELLA, 2003).
Segundo a autora, os níveis de imersão do corpo plugado são divididos em
cinco graus de intensidade: imersão por conexão, imersão através de avatares,
imersão híbrida, telepresença e ambientes virtuais. A imersão através de avatares,
experienciada nesta pesquisa, foi analisada no jogo Second Life (SL)26 Brasil,
lançado nos Estados Unidos em 2003, e no Brasil em novembro de 2006, o grupo da
Central do Brasil inaugurou a primeira ilha brasileira, Ilha Brasil, organizada com
ambientação nacional, tendo como marco a representação tridimensional do Cristo
Redentor e de praias brasileiras, como o bairro de Copacabana, no Rio de Janeiro.
Aproveitando o crescente sucesso entre os brasileiros e empresas como a Philips,
Nokia, Volkswagem e Bradesco, uma empresa da cidade de Bauru-SP, a Kaizen
Games, especializada na tradução e comercialização no Brasil de jogos de sucesso
internacional, assinou um contrato singular junto à LidenLab para ser o primeiro
portal terceirizado do mundo apto a cadastrar novos usuários, além de poder vender
terras e dinheiro virtual, o Liden Dollar.
25
Termo cunhado por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, em 1960. (SANTAELLA, 2003).
Utilizamos o termo de forma genérica para designar a mistura da cibernética com o organismo.
26
O termo Second Life pode ser interpretado como vida paralela, vida estendida, como uma segunda
vida além da real que é chamada pelos jogadores de Real Life (RL).
30
Para o ambiente virtual do SL, optamos por modelar um avatar 27
performático denominado Hamdan Hax28, no intuito de interagir com outros avatares,
personagens dessa segunda vida. “Quando um internauta incorpora um avatar,
produz-se uma duplicação na sua identidade, uma hesitação entre presença e
ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento, aqui e lá”,
(SANTAELLA, 2003, p. 203).
Figura 9: Hamdan Hax no Second Life, Brasil, 2007.
Hamdan Hax nasceu nua, aprendeu a andar, a falar a partir de gestos
comuns que o programa permite. Os gestos comuns (common gestures) são
dispostos no inventário da personagem (pasta de arquivo) ou no atalho do teclado
F1, aos usuários de avatares masculinos ou femininos. Estes gestos são
27
A palavra avatar provém do sânscrito, língua clássica da Índia antiga, avatāra, conceito do
hinduísmo, que significa “descida de uma divindade do paraíso à Terra” e a consequente aparência
terrena desse ser celestial. “Na mitologia hindu, avatar significa a encarnação de um deus em um
corpo mortal” (SILVEIRA, F. 2005, p. 17). Para a RV avatar significa uma representação gráfica,
enquanto que nos jogos eletrônicos é considerado uma simulação de corpo, modelado
computacionalmente para viver no mundo virtual.
28
Trabalho apresentado como requisito parcial para a conclusão da disciplina Cenas
Contemporâneas, do Programa de Pós-Graduação em Artes, da Universidade de Brasília/UnB,
ministrada pelo Prof. Dr. Fernando Villar. HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos
considerar como reais os „corpos virtuais‟? In: Revista Travessias: Pesquisa em Educação Cultura,
Linguagem e Arte. Nº 02, Unoeste, Paraná. Disponível em:
[Link]
[Link]. Acesso em mai. 2008.
31
diferenciados segundo o sexo do avatar e permitem reverenciar, apontar, fazer gesto
com a mão simbolizando o rock, aplaudir, extinguir, dizer não com ou sem ênfase
(no!/no!), cortar, dizer sim, com ou sem ênfase (yes!/Yes!), contar, apontar-se,
mostrar os músculos, fumar, apertar, apitar, além de oito formas diferentes de
dançar. Os gestos femininos possibilitam vaiar, rir, repulsar, pedir licença (excuse
me), cumprimentar alguém (hey/hey baby), dar direção (over here), dar de ombros,
tirar a língua, ficar perdida, jogar beijo, chorar, pedir favor, exclamar surpresa ou
admiração (wow), gargalhar... A partir destes gestos, foi possível que a personagem
interagisse com outros avatares com algumas semelhanças do comportamento real.
As ações propiciadas pelos recursos deram características de naturalidade
ao personagem, bem como de envolvimento entre o usuário e o avatar. Desta forma,
a experiência com Hamdan Hax, possibilitou explorar o ambiente e suas ações que
proporcionam maiores possibilidades do que as ações humanas, como voar, por
exemplo.
Outro espaço de RV que exploramos foi o jogo RedLight Center (RLC)29, um
ambiente virtual tridimensional, multiusuário, de conteúdo erótico que simula alguns
aspectos da vida humana real e social. Diferentemente do Second Life, o RLC
enfatiza o conteúdo erótico e permite ao usuário manter relações sexuais virtuais
com os demais usuários. Para esse ambiente, criamos o avatar Cibernetic69, uma
transfeminista30.
Figura 10: Cibernetic69 no RedLight Center, 2009.
29
Criado pela empresa Utherverse Inc. em 2006. Jogo disponível em: [Link]
Acesso em jan. 2009.
30
Categoria disponível como opção sexual no jogo. Escolhemos nossa opção por absorver o discurso
feminista e transexual num ambiente multiusuário, porém, não abordamos as questões sobre
sexualidade nessa dissertação.
32
Diante destas descrições, propomos o diálogo com Giselle Beiguelmam,
cujo projeto no ambiente do Second Life, denominado Arquiteturas Improváveis
(2007)31, torna o público protagonista do processo expositivo. Embasado nos
princípios da endofísica32 de Otto Roslër, que desembocaram na teoria do caos,
segundo a autora, criou-se um espaço com o objetivo de desafiar a percepção dos
interatores, através da interatividade do corpo virtual, que provoca mutações
estruturais, quando em trânsito no espaço de realidade virtual.
Estas mutações estruturais são desencadeadas pela presença dos
visitantes que ao se deslocarem, modificam cores e texturas dos ambientes
arquitetônicos modelados, como edifícios suspensos, transparentes e sem coluna,
contribuindo para a construção das Arquiteturas Improváveis.
33
Figura 11: Arquiteturas Improváveis, Giselle Beiguelman, 2008 .
Com um caráter inusitado, o corpo virtual pode atravessar paredes e
mesclar-se com a arquitetura, transitar em espaços internos e externos ou explorar
outros sentidos através de imagens transitórias, embasadas em materiais líquidos e
gasosos, como esculturas mutantes.
31
Projeto de Giselle Beiguelman e Vera Bighetti, com Juliana Constantino e Lalai Santos,
desenvolvido a convite do Instituto Itaú Cultural para a exposição Memória do Futuro (2007). Este
trabalho foi um dos destaques do Images Festival (2008) em Toronto, Canadá.
32
Endofísica parte da idéia do estudo das observações físicas a partir de dentro, nesse caso, por
formarem sistemas dinâmicos complexos determinando resultados variáveis causados pela interação
do avatar de forma aleatória.
33
Imagem disponível em: [Link] Acesso em dez. 2008.
33
34
Figura 12: Avatares em Arquiteturas Improváveis, 2008 .
Em nossa experiência artística desenvolvida no ambiente do SL
percebemos que as sensações são recriadas temporariamente, levando-nos a
adotar a RV, como uma de nossas realidades temporais. Acreditamos que isso se
deve ao fato do ambiente proporcionar um alto grau de realismo, ou seja, de
informações da realidade que conhecemos. A sensação de realidade que ocorre é
provocada pelos estímulos dos nossos cinco sentidos - visão, audição, tato, olfato e
paladar-, pelo que toca o sensível, como comprovado pela neurociência35.
No contexto da RV, salientamos, ainda, a importância de descrever o
processo criativo que envolve a utilização da linguagem computacional como
ferramenta artística na criação de mundos virtuais, como SL e de obras de artistas
computacionais.
34
Vera Bighetti e Giselle Beiguelman. Imagem disponível em:
[Link] Acesso em dez. 2008.
35
Neurociência é o estudo da consciência das sensações que reúne as disciplinas biológicas situadas
no sistema nervoso. Sobre o assunto, Steven Johnson (2004), diz que os estímulos dos sentidos é
inicializado pelas atividades dos músculos, da movimentação dos órgãos. Sistema embasado na
anatomia e fisiologia do cérebro, relacionando-o a própria comunicação dos sentidos, da transmissão
de informações.
34
1.3 A linguagem de programação Virtual Reality Modeling Language (VRML) e
Java como recurso no processo de criação artística.
No que diz respeito à modelização de ambientes virtuais, estudamos a
linguagem conhecida como Virtual Reality Modeling Language (VRML) e a Java,
comumente utilizadas na Internet e na construção de jogos eletrônicos.
Em 1994, dois cientistas da computação Mark Pesce e Tony Parisi criaram
um protótipo de visualizador tridimensional apresentado na WWW Conference, em
Genebra, para um pequeno grupo, o que seria a versão deles do ciberespaço, na
tentativa de dar mais proximidade à interatividade e interconexão não sincrônica, em
tempo real de múltiplos participantes.
Esta linguagem teve como objetivo dar um suporte necessário para o
desenvolvimento de mundos virtuais, para multiusuários na Internet, sem precisar de
redes de alta velocidade. O código VRML é um subconjunto do formato de arquivo
ASCII do Open Inventor, da Silicon Graphics36, com características adicionais para
navegação na Web. Esta característica é equivalente às âncoras do HTML, ou seja,
pode-se criar âncoras em um mundo virtual que levem a outros mundos virtuais.
Criada a partir do interesse de inserir a RV na Internet, o VRML é uma
linguagem independente de plataforma que possibilita a criação de ambientes
virtuais por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e
interagir. Para que seja possível a visualização do mundo VRML 3D é necessário
que o navegador37 receba as informações desta linguagem e a compreenda.
Entretanto, o navegador transmite a informação para determinadas
aplicações denominadas helpers e plug-ins. Um helper consiste em um programa
que entende o conteúdo e o formato destes outros tipos de informações, e um plug-
in, por sua vez, é um programa que permite visualizar informações que não sejam
HTML dentro da janela do navegador.
A lista de helpers e plug-ins para visualização de arquivos VRML cresceu
rapidamente a partir de 2000. Os mais comuns são: Silicon Graphics, CosmoPlayer,
36
Silicon Graphics Computer Systems (SGCS) é uma empresa norte-americana de soluções para
computação de alta performance, incluindo hardware e software. É conhecida por suas estações de
trabalho de alto desempenho que tiveram grande importância no campo da multimídia.
37
Programa que habilita seus usuários a interagirem com documentos virtuais, também conhecidos
como páginas HyperText Markup Language (HTML) utilizadas na produção da web, hospedadas num
servidor.
35
Sony’s Community Place, Intervista’s World View, VREAM’s Wirl e Dimension X’s
Liquid Reality.
Na linguagem VRML há alguns aspectos que são necessários para a
criação dos mundos virtuais. Estes aspectos são providos pela linguagem e
permitem a exibição, a interação e a interconexão dos elementos virtuais. Desta
forma, os mundos virtuais criados a partir desta linguagem possibilitam também,
hiperligações com outros mundos virtuais, como os documentos HTML e objetos
criados na própria linguagem.
A utilização artística desta linguagem está efetivamente presente na
produção brasileira. Nas chamadas “arte das conexões”, conforme Santaella (2003,
p. 289), “a imersão corporal fica mantida no nível das conexões hipermidiáticas tanto
dos CD-ROMs quanto das redes”, sendo também encontrada nas chamadas netarte,
webarte ou ciberarte38. Artistas como Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Suzete
Venturelli e Tania Fraga, constroem trabalhos exploratórios em terceira dimensão de
finalidade poética e estética, através da interatividade em universos imaginários.
Outra linguagem de programação que permitiu a criação de mundos virtuais
pelos artistas acima citados é a Java. Para compreendermos as características que
embasam tal linguagem, é preciso primeiramente, falar um pouco da linguagem
propriamente dita, sua história, e sobre suas convenções de código exemplificadas
em alguns trabalhos artísticos.
A linguagem de programação denominada Java, de forma geral é baseada
na orientação a objetos. Desenvolvida para ser simples e popular esta linguagem foi
criada na década de 90 e lançada em maio de 1995 por uma equipe de
programadores entre eles Patrick Naughton, Mike Sheridan, coordenado por James
Gosling na empresa Sun Microsystems. De nome inicial Oak, esta linguagem foi fruto
do desenvolvimento do projeto Green Project (Gos) que objetivava observar as
principais tendências da indústria da computação da época. Como resultado de
estudo, estes pesquisadores observaram que a tendência seria a convergência dos
computadores com a eletrônica de consumo, equipamentos e eletrodomésticos
comumente usados pelas pessoas no dia-a-dia, como televisores, sistemas portáteis
e distribuídos.
38
Define-se como Ciberarte trabalhos artísticos que recorrem a procedimentos cibernéticos, webarte
e netarte são categorias de produção artística que são veiculados exclusivamente em redes de
computadores, sendo que a netarte envolve ainda banco de dados.
36
Para conseguir implementar a convergência entre computadores e
eletrodomésticos, criou-se inicialmente o programa Star 7, Personal Digital Assistant
(PDA) com comunicação sem fios, que, por uma sucessão de problemas, serviu
como protótipo, levando ao desenvolvimento da linguagem Oak, nome que significa
carvalho, uma espécie de árvore que Gosling diariamente observava pela janela da
sala de seu escritório na empresa Sun Microsystems, localizada na Silicon Valley em
Santa Clara, Califórnia.
Posteriormente, devido ao problema de registro de marca, o nome Oak foi
mudado para Java. Surgiu assim, uma linguagem que, com o advento da Internet,
permitiu transitar a informação na rede mundial de computadores popularizando a
sua aplicação. Para tanto, com a finalidade de dar mais visibilidade a esta
linguagem, a Java permite o desenvolvimento de pequenos programas para serem
descarregados dos servidores e executados localmente, chamados applets.
Concebida diferentemente das linguagens convencionais, que são
compiladas, ou seja, interpretadas por um programa ou grupo de programas a partir
de seu código, para serem posteriormente traduzidas em código objeto, a linguagem
Java é compilada como Java bytecode, executado por uma máquina virtual e não em
uma máquina hospedeira onde está sendo executado o programa (CARDOSO,
2007).
Conhecido como o pai da linguagem Java, Gosling, preocupou-se em
desenvolver além de uma linguagem, uma plataforma, ou seja, um ambiente
computacional que tivesse como característica principal a liberdade de escolha do
sistema operacional ou hardware. Desta forma, a linguagem Java é a linguagem
convencional da Plataforma Java, mas não sua única linguagem.
Concebida além de uma linguagem de programação, a tecnologia Java,
composta pela linguagem e pela plataforma, pode ser dividida em três principais
segmentos conforme suas especificações de aplicação: Java SE, Java EE e Java
ME (CARDOSO, 2007).
Java SE é uma contração de Java Platform, Standard Edition,
compreendendo um ambiente de desenvolvimento de aplicações em desktops e
servidores, inclui o ambiente de execução e as bibliotecas comuns. Com base nesta
plataforma, criou-se o Java EE, Java Platform, Enterprise Edition, com o objetivo de
voltar o ambiente para o desenvolvimento de aplicações corporativas, empresariais e
para a Internet. Java ME, Java Platform, Micro Edition é um ambiente de
37
desenvolvimento orientado para a eletrônica de consumo como os dispositivos
móveis e embarcados39 (CARDOSO, 2007).
Java tornou-se popular através da Internet como referência no mercado de
desenvolvimento de software. Essa popularização se deve ao fato de sua
disponibilização pela empresa Sun como software livre de código aberto sobre os
termos da General Public License (GPL ou GNU).
A aplicação da linguagem Java como código computacional utilizado por
artistas é interessante na criação de software livre (Free Libre), cuja filosofia propõe
a distribuição livre dos programas. Enquanto o código aberto (Open Source), sua
outra característica (COAR, 2006) propõe a divulgação pública do código do sistema,
o que possibilita o seu desenvolvimento pela contribuição que pode ocorrer no
programa. Neste sentido, a prática artística, que utiliza o software livre de código
aberto, torna-se dinâmica e permite novas estruturas de produção através da
colaboração, por exemplo, entre artistas e programadores, num mesmo contexto.
Nos espaços de livre acesso, abertos à escrita, o código é um material a ser
trabalhado, e sua constituição demanda a enação de todos no processo,
sendo que a estrutura do ambiente se regenera pela “força produtiva” de
cada membro da comunidade que acrescenta sua voz. (DOMINGUES,
2007).
Com o intuito de colaborar nesse processo, dando voz as expressões
artísticas, descrevemos alguns trabalhos produzidos a partir da utilização da
linguagem Java, que permitem visualizar e interagir em mundos virtuais criados a
partir da tecnologia da RV.
Por exemplo, o surgimento da linguagem Java foi muito importante, pois
contribuiu, inclusive, com o aparecimento da ciberarte, webarte e netarte. Essas
categorias artísticas englobam as investigações que priorizam a poética, e a estética,
pela problematização e/ou subversão das novas mídias e expressões. O gamearte,
também, acontece nesse contexto, permitindo novas formas de refletir e questionar o
próprio meio, propondo vários sentidos e subvertendo as plataformas habituais da
cultura game (Leão, 2005). Assim, o conceito de game aplicado à arte, segundo
Maciel e Venturelli (2004), possibilitou que a linguagem dos jogos eletrônicos o
desenvolvimento de uma nova poética artística interativa e de compartilhamento de
39
Embarcado é um sistema embutido, microprocessado que realiza um conjunto de tarefas
específicas, pré-definidas, diferentemente de um computador pessoal. Como exemplo temos a
plataforma de hardware Arduino, construída para fins específicos.
38
ambientes virtuais em instalações e/ou na Internet.
A poética em muitas obras, toma por base uma produção cultural, mais
próxima de uma subcultura, no qual os trabalhos são elaborados mais para
desconcertar do que para agradar o público. Deste modo o gamearte Hubbub
(2002)40 propõe por meio da interação do usuário no ambiente virtual, divergências
interpretativas, ocasionadas pelo trânsito do avatar em ambientes ruidosos,
preenchidos por imagens do cotidiano atual.
Na obra, essa experiência corporal provoca uma reação de reflexo
ocasionado pelos movimentos de deslocamento, rotação e imersão, associados à
processos cognitivos, provenientes das interações disponíveis pela interface gráfica
e via os hardwares, como o teclado, mouse e/ou joystick.
As interações vivenciadas e que não podem ser vividas no espaço físico do
mundo real, acentua o desejo de realizar situações imaginárias, visto que a
experiência no sistema de multiusuário permite a troca simultânea de inúmeras
emoções pessoais. Esse tipo de obra pode ser considerado como um sistema que
permite sintetizar uma idéia, para que o todo seja visto, e se opõem à tendência
analista que considera as produções digitais, principalmente as veiculadas na rede
Internet, como participante da consciência fragmentada da era digital e de idéias que
se deslocam sem rumo pela infosfera41.
Outro trabalho atual de grande referência para a pesquisa de ambientes
virtuais é a instalação multimídia Fragmentos42 de Tania Fraga. Produzido a partir de
imagens recolhidas em viagens e inseridas em formatos tridimensionais, Fragmentos
é uma instalação multimídia composta por imagens em três dimensões (3D) escritas
em Java 3D API que se comportam como caleidoscópios sensoriais.
São imagens coletadas em viagens que se classificam em formas
tridimensionais, construindo caleidoscópios sensoriais que compõem cerca de doze
domínios organizados de forma não-linear com o objetivo de subverter a tendência
realística da computação gráfica.
40
Trabalho de Suzete Venturelli.
41
Conceito sobre um ambiente informacional complexo constituído por todas as propriedades
informacionais como interações etc. Termo criado por Luciano Floridi.
42
Este trabalho foi exposto no Museu de Arte Contemporânea a convite do Magíster en Artes
Mediales de Artes da Universidade do Chile e no Museu Nacional da República na Exposição EmMeio
durante o 7# ART: Encontro Internacional de Arte e Tecnologia em Brasília, DF. Ambas as exposições
realizadas em 2008.
39
Figura 13: Fragmentos, Tania Fraga, 2008.
Em Fragmentos, as cognições de forma imprevisível são exploradas através
do sistema de RV. A percepção é ampliada utilizando um efeito de ilusão ótica criado
por óculos com um filtro escuro sob um dos olhos. Conhecida como Pulfrich43, este
efeito possibilita relações inusitadas de interpretação dos processos mentais, como
por exemplo, o inverso de alguns objetos criando novas realidades visuais
possibilitadas pela computação gráfica, que são as impossibilidades físicas e
desconhecidas pelo mundo material.
As novas experiências perceptivas do corpo ampliado pelas tecnologias,
aqui apresentadas, permitiram o surgimento de novas relações existenciais e,
portando, outras compreensões do que seja a realidade. Desta forma, buscamos
apresentar sucintamente alguns pensamentos que embasaram as relações entre o
real e o virtual, nas quais o uso do conceito de RV surge como outra dimensão da
própria realidade, tornando real o nosso corpo carnal no espaço virtual.
Além da utilização da RV na arte, empregamos o seu termo como uma
tecnologia que permite ao espectador, interagir em ambientes totalmente de síntese
através do uso de dispositivos tecnológicos como hardwares e softwares que
possibilitam a troca de estímulos sensoriais entre o humano e o computador. Este
diálogo proporciona uma simbiose ampliando a percepção humana pela relação
43
Trata-se de um fenômeno psicofísico onde o movimento lateral de um objeto no campo de visão é
interpretado pelo córtex visual, o que permite a interpretação de profundidade dos elementos visuais,
devido a diferença relativa de sinal entre temporização dos dois olhos.
40
experiencial, física e cognitiva nos ambientes virtuais artísticos, compondo um
híbrido complexo. Como num jogo de sensações, a ação desencadeada entre um
meio e outro, entre o humano e o computador, promove o que chamamos de
interação.
Esta seção buscou compreender, ainda, a produção de ambientes virtuais
imersivos por meio do estudo histórico das linguagens VRML e Java, utilizadas na
construção de relações experienciais do corpo e analisadas nos trabalhos das
artistas - Diana Domingues, Suzete Venturelli e Tania Fraga e no ambiente do
Second Life, cujas propostas propõem jogos artísticos nos quais o espectador atua
com a obra a partir do diálogo que se estabelece entre o corpo e a máquina no
espaço real e/ou virtual.
Procuramos mostrar também que a construção das coisas pelas nossas
relações ao longo da existência produz o que entendemos como realidade. Neste
sentido, a virtualização da realidade é concebida no contexto artístico, como um
novo espaço de experimentação disponível, redefinindo noções de imagem, objeto e
espaço perceptivo.
Como visto, na RV o usuário é transportado para o ambiente virtual, com o
uso de avatar, enquanto que na realidade aumentada, como veremos na próxima
seção, o usuário se mantém no seu ambiente físico e dados virtuais são
transportados para o espaço real, o que possibilitam uma naturalidade da interação
com o mundo virtual, sem necessidade de treinamento ou adaptação. Essa
característica é uma das primeiras diferenças que será analisada.
41
SEÇÃO 2: REALIDADE MISTA E AUMENTADA, FUSÃO DAS IMAGENS REAIS E
VIRTUAIS.
Os cruzamentos entre arte, ciência e tecnologia, são cada vez mais
experienciados num contexto de realidade mista. O mundo digital seco do
computador mistura-se ao mundo biológico molhado dos sistemas vivos, produzindo
o que Roy Ascott (2003) denomina como “mídias úmidas”. A ligação do artificial e do
natural permite uma transformação na relação entre a consciência e o mundo
material.
Nesse sistema simbiótico, os espaços tornam-se dinâmicos oferecendo
novas estruturas sociais pela colaboração entre pesquisas transdisciplinares de
artistas e cientistas, em contribuição à prática de uma arte planetária. Assim,
percebemos que o papel da arte com as mídias úmidas contribui à criação de novas
práticas artísticas, sobre a vida e a realidade na cultura pós-biológica, estabelecendo
formas criativas de conectividade social, a serem observadas a partir dos conceitos e
definições da prática em realidade mista.
2.1 Realidade Mista, conceitos e definições
O interesse pela fusão das imagens reais e virtuais na criação de imagens
híbridas tem como ponto de partida a utilização da técnica de chromakey,
apresentada no cinema a partir dos anos 20. Com ela, obtinha-se a utilização de
desenhos animados com imagens do real ou misturados a atores reais,
(VENTURELLI; MACIEL, 2006).
No entanto, algumas definições de realidades propostas por Paul Milgran
(1994) nos parecem pertinentes. O autor nos apresenta o ambiente real como
pertencente ao espaço físico e concreto, e o ambiente totalmente virtual como
pertencente ao espaço virtual e sintético. São, assim, duas extremidades ad infinitum
de uma seqüência contínua, o Virtuality Continuum (VC), com a região mediana
chamada realidade mista (RM). Nesta seqüência, vemos a presença de duas
realidades em sentidos opostos, o real e o virtual, e ao mesmo tempo a mistura
42
destas realidades no que se configura em características híbridas em sistemas de
realidades misturadas.
Figura 14: Representação simplificada do “Virtuality Continuum”.
Ilustração 1: Representação simplificada do “Virtuality Continuum”.
Ilustração 1:
Segundo Representação
Milgran (1994)simplificada do “Virtuality
a realidade mista Continuum”.
é a fusão das imagens reais e
virtuais distinguindo os objetos reais dos objetos virtuais. Os primeiros seriam os
objetos que possuem uma experiência objetiva, e os segundos os que existem em
essência, mas não de fato.
A trajetória mais brilhante não é a que leva do real à simulação, mas a que
contém os dois, que os assemelha e transforma cada componente em
desafio ao outro: não mais virtual puro, mas o compacto real/virtual que é
uma forma ainda mais desconcertante. (WEISSBERG,1993, p. 120)
A mistura do mundo real com o mundo virtual se desenvolve através da
participação do corpo em contato a esses ambientes, inicializados na prática do
chromakey à mistura de elementos de imagens reais, ópticas, com imagens
artificiais, sintéticas, modeladas.
2.1.1 Corpos misturados
Considerando a possibilidade de fusão entre o real e o virtual por meio de
procedimentos computacionais. A partir destes conceitos passamos a descrever o
trabalho em videoarte - In Process44-, na qual utilizamos a técnica de chromakey.
44
Videoarte realizada como resultado final da Disciplina Linguagens Tecnológicas, ministrada pela
Professora Dra. Diana Domingues, no curso de Educação Artística da Universidade de Caxias do
Sul/UCS, em 2006. Este vídeo foi indicado à melhor vídeo experimental da categoria Universitário
Brasileiro no XIV Gramado Cine Vídeo, Festival de Cinema de Gramado, Gramado-RS, 2006.
Participou do 12º Festival de Cinema Universitário, Rio de Janeiro – RJ durante a Mostra Informativa
Nacional: Questionamentos e Críticas, 2007, da Exposição Arte Computacional e Pesquisa durante o
#6. ART - 6º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia em Brasília/DF, 2007. In Process encontra-
se disponível no Canal do Youtube em: [Link] .
43
Para tal produção, pintamos o corpo real nu da performer com tinta azul em
determinadas regiões, explorando a estética anatômica do corpo com a interferência
de dados sintéticos através da projeção. Imagens de engrenagens, números binários
e chips de computador, percorreram o corpo, misturando elementos virtuais ao corpo
real, orgânico, em mutação.
Em In Process, a mistura do mundo real com o mundo virtual se desenvolve
através dos processos de gravação e registro da imagem do corpo real codificado
em sinais eletrônicos audiovisuais, sobre uma fita de vídeo digital para serem,
posteriormente, trabalhados no programa de edição. Esta característica é
denominada, por Júlio Plaza e Mônica Tavares (1998), como imagem composta ou
híbrida, devido à mistura de elementos de imagens reais, ópticas, com imagens
artificiais, sintéticas.
Engrenagens em movimento misturam-se, aos poucos, às vértebras do
corpo. O vídeo faz uma reflexão imagética dos processos industrial e pós-industrial
através da hibridação de imagens reais, virtuais, tridimensionais do corpo humano e
pós-biológico, propondo uma experiência estética de um ambiente em realidade
mista.
In Process focaliza - através da imagem em que Carlitos45 aparece
percorrendo as enormes engrenagens projetadas entre as costelas do corpo da
performer - a perspectiva do modelo de industrialização, no qual Chaplin criticou a
vida da sociedade industrial e, com isso, a modernidade. É um eterno retorno ao
modo de como interpretamos o mundo e, com isto, à própria problematização da
realidade. Após a Revolução Industrial, vemos surgir outra fase, o pós-industrial,
constituída pela revolução da era eletrônica, do corpo como pós-humano, supondo
um salto qualitativo nos sistemas produtivos das “novas artes”.
45
Personagem protagonista do filme “Tempos Modernos (1936)”, interpretado por Charles Chaplin.
44
Figura 15: Realidade Mista- frame da videoarte In Process.
(...) não apenas nosso corpo, mas também tudo aquilo que
constitui o humano foi sendo colocado sob um tal nível de
interrogação que acabou por culminar na denominação de „pós-
humano‟, meio de expressão encontrado para sinalizar as
mudanças físicas e psíquicas, mentais, perceptivas, cognitivas,
sensórias que estão em processo. (SANTAELLA, 2003, p.67).
Em In Process, o corpo como paisagem virtual nos apresenta uma pequena
síntese de elementos da história do cinema e da ciência através da projeção do filme
Tempos Modernos (1936), misturada às imagens coloridas do corpo e de
modelagens de seu interior46.
46
A projeção é composta por imagens que simulam as estruturas do DNA, molécula orgânica com
forma parecida a uma escada espiral que constitui o código genético, e por imagens de partes de
corpos em raio X.
45
Figura 16: Projeção de imagens virtuais do DNA humano- frame da vídeoarte In Process.
Seguindo o processo de transdução47 do corpo, codificam-se a matéria
orgânica transformando-a em silício e, neste sentido, a imagem apresenta os
números binários que percorrem metaforicamente todo o corpo como forma de
extensão. Neste momento, o trânsito entre o código genético e o código digital, entre
o orgânico e o inorgânico, permite-nos refletir sobre a tecnologia e o corpo como
processos em mutação. Em outro momento, o corpo encontra-se totalmente
codificado, imerso no espaço digital, como um corpo robótico modelado. Neste
sentido, não existe mais o corpo carnal, mas sim, um corpo artificial, simulado.
(...) um dos maiores sonhos do cinema é o de permitir ao
espectador passar para o outro lado da tela. Realizar essa
passagem significa para esse espectador entrar na imagem e
contar com a possibilidade de existência de um mundo virtual,
onde, em princípio, „tudo é possível', (FREITAS, 2002, p. 28).
A trajetória de algumas importantes inovações tecnológicas, pelas quais o
cinema passou, é apresentada em In Process através de efeitos visuais obtidos com
o uso do microcomputador, como o efeito Super-8, que simboliza a produção do
cinema mudo pela imagem em preto e branco (p&b), à passagem ao cinema falado,
pela imagem colorida realizada com o efeito Tecnicolor, e a possibilidade de um
cinema sintético, com o uso de imagens modeladas.
47
Processo de traduzir elementos como sentidos e/ou imagens humanas pelas interfaces
tecnológicas, para o computador, (PLAZA; TAVARES, 1998).
46
Figura 17: Alguns frames do videoarte In Process, 2006.
47
Esta metáfora da evolução tecnológica permitiu-nos perceber que as
imagens projetadas são mais rápidas e desordenadas ao mesclar as imagens reais
às bricolagens de animação. Neste sentido, estas imagens ainda não permitiam a
interação em tempo real, o que, a partir do uso da tecnologia digital, tornou-se uma
característica estética das imagens mistas. Assim, In Process dentre outras práticas
e teorias artísticas contribuiu para o desenvolvimento e elaboração do videoarte
interativo E.U.R.O.P.E.48, descrito a seguir, assim como, para a compreensão de
nossa produção artística no contexto do processo cultural de nosso tempo,
possibilitadas pelas comunicações em rede.
2.1.2 Trabalho artístico: E.U.R.O.P.E
Com o intuito de experienciar o processo de produção imagética de
elementos simbólicos culturais, sob uma visão da Europa, no contexto das
tecnologias em rede, realizou a obra E.U.R.O.P.E. Um trabalho artístico embasado
na teoria do antropólogo Néstor García Canclini (2003), que buscou entender o
nosso processo cultural repensando os modos de fazer arte, cultura e comunicação,
através de reflexões de conceitos que transitam da transculturalidade, autoria,
fronteiras à globalização.
Segundo o autor, a globalização é definida como uma atuação por meio de
estruturas institucionais, organismos de toda escala e mercados de bens materiais e
simbólicos mais difíceis de identificar e controlar que no tempo em que as
economias, as comunicações e as artes operavam dentro do horizonte nacional.
Historicamente, é importante contextualizar o tema global na obra América
do artista Yukinori Yanagi, citado por Canclini (2003), na mostra de arte multinacional
inSITE (1994). Nesse trabalho, aparecem alguns aspectos que problematizam as
características da globalização: “trinta e seis bandeiras de diferentes países, feitas
com caixinhas de plástico cheias de areia colorida. As bandeiras estão interligadas
por tubos dentro dos quais transitam formigas que as vão corroendo e confundindo”,
(CANCLINI, 2003, p. 48).
48
Trabalho premiado com menção honrosa na Exposição Visões da Europa, exibido de 05 a 31 de
maio de 2008, no Museu Nacional da República em Brasília/DF.
48
49
Figura 18: América de Yukinori Yanagi. Mostra de arte multinacional inSITE (1994) .
Percebe-se que Yanagi apresentou a “sua experiência até a dissolução das
marcas identitárias”, obra que veio a ser interditada durante a Bienal de Veneza pela
Sociedade Protetora dos Animais devido a “exploração das formigas” (CANCLINI,
2003, p. 48). Canclini aponta que a interdição da obra se deve ao fato dos
espectadores não aceitarem ver desestabilizadas as diferenças entre as nações.
Em América, as conexões permitem transitar nas nações representadas. O
incômodo se deve ao fato de que o público não pode interagir com o sistema.
Enquanto os observadores vêem elementos pigmentais deslocar-se por caminhos
que seguem uma ordem, as fronteiras estabelecidas remete-os a uma composição
pictural de limites de poder, contaminação e relações entre colonizador e colonizado.
No entanto, a obra apresenta algumas questões muito próximas das
relações encontradas no âmbito da comunicação em rede. É na teia de acesso
global da Internet que transitamos em espaços produzidos por diversas nações.
Percebemos que estamos freqüentemente em contato com símbolos
culturais de todas as nações com a utilização da tecnologia da Internet e de
dispositivos móveis que permitem o acesso de imagens e sons produzidos em
qualquer lugar do mundo. A própria rede permite transitar e atuar nos espaços
virtuais, reais e mistos, através do envio, recebimento e manipulação em tempo real
de elementos simbólicos, o que permite flexibilizar fronteiras culturais,
49
Imagem disponível em: [Link] Acesso em jun. 2008.
49
desterritorializando e reterritorializando o espaço geográfico. Essas ações promovem
o que chamamos de transculturalidade, iniciada sob os aspectos da globalização.
A partir do conceito de globalização proposto por Canclini (2003),
elaboramos o videoarte interativo E.U.R.O.P.E, colaborando com o software livre
Mute para VJ, que, de forma artística, contribuiu para a reflexão sobre a cultura
européia apresentada no universo das novas comunicações em rede. E.U.R.O.P.E
permitiu, por meio da interação com as imagens, a construção de diálogos
transculturais, destacando as diferenças existentes na sociedade contemporânea,
para possibilitar entendimentos humanizados. Dessa forma, a obra, resulta numa
colagem perceptiva, com sobreposição de conceitos, fusão e a flexibilização das
fronteiras.
Figura 19: E.U.R.O.P.E. exemplo de imagem realizada pelo programa. Fusão da imagem da
Torre Eiffel em Paris e de parte de uma imagem de satélite da cidade de Brasília/DF.
E.U.R.O.P.E, como citado, é um software livre para VJ, desenvolvido como
extensão do Mute, software que permite misturar até três canais de vídeo (SWF-
formato de arquivo gerado pelo Adobe Flash) e imagens (JPEGs- Join Photographic
Experts Group) aplicando-se a 09 filtros dinâmicos de uma só vez.
50
(...) a idéia de autoria permanece no incógnito terreno do relativismo. De um
lado, há grupos que produzem bancos de imagens para serem usados por
outros VJs. Em um mundo que permite a reprodução infinita, faz sentido que
as imagens não tenham dono. Do outro, neste terreno devassado, é a
afirmação pontual de estéticas pessoais que geram algum diferencial,
(BAMBOZZI, 2003, p.70).
Dentre os arquivos adicionados, fizemos um banco de imagens relacionado
à cultura européia, com imagens de objetos e da cidade de Brasília fotografadas com
celular. O programa, conectado à Internet, permitiu que imagens de satélite e outras
imagens fossem interagidas em tempo real, a partir da manipulação do filtro fontes
externas (external sources), pela utilização da pesquisa on-line de palavras. Os filtros
permitiram a sobreposição de imagens e vídeos, com a manipulação das cores,
propiciando efeitos visuais de espelhamento, movimento e/ou reprodução aleatória.
Figura 20: Interface gráfica de E.U.R.O.P.E.
Neste trabalho, a poética se instaurou na criatividade das manipulações das
imagens de maneira individual e coletiva, utilizando como mediador o computador,
que foi disponibilizado ao público, que convidado a interagir, deu continuidade à obra
iniciada por outros indivíduos. Novas situações foram criadas fora das formas
previstas desencadeadas, pelo livre acesso ao programa.
51
Figura 21: Imagem de celular sobreposta a imagem de satélite em E.U.R.O.P.E.
Em E.U.R.O.P.E., as imagens fotográficas sugerem movimento, devido a
sucessão e/ou a sobreposição de filtros de imagens videográficas. Desta forma, a
imagem deixa de ser fixa, para atuar de forma rítmica no desenvolvimento da obra.
Figura 22: Fusão da imagem do Coliseu de Roma e da tourada da Espanha em E.U.R.O.P.E.
Diferentemente dos VJs que atuam na manipulação de imagens em festas,
E.U.R.O.P.E., propôs a discussão sobre a atuação deste dispositivo no espaço
52
destinado para arte, como as galerias e museus, sem a necessidade da presença de
um realizador, ou seja, de um único profissional que direciona a manipulação de
imagens ao vivo. Desta forma, a obra, permitiu a interação do público na formulação
de imagens, no processo conceitual, fez com que cada indivíduo contribuísse,
através de resultados alternados e em contínuo processo, para a construção de uma
experiência coletiva e colaborativa.
Semelhantemente ao cinema, o VJ, enquanto interator atua como um
montador, devido o processo de montagem das imagens ao vivo. Neste sentido, o
cinema é tido como referencial do fazer expressivo, e em alguns casos, é a própria
matéria de remixagem, (MORAN, 2007).
“Estamos diante de uma imagem inicialmente criada para o cinema, mas
sobreposta, superposta, com velocidades alternadas. Estas imagens manipuladas ao
vivo instauram tempos, instauram elipses de movimentos” (MORAN, 2007, p. 227).
Esse “cinema como fluxo” é instaurado pela decomposição das imagens e neste
sentido, o enredo tende a desaparecer.
O enredo em E.U.R.O.P.E não é linear, pois não há seqüências ordenadas de
fatos. No cinema, a narração obedece um enredo descritivo de acontecimentos que
seguem uma estrutura linear, limitada pelo tempo de duração das imagens.
Seguindo esta comparação, percebemos que a videoarte interativa, permite explorar
inúmeras possibilidades criativas, desencadeadas conforme a construção do
programa. O enredo não desaparece completamente mas, absorve novas
características como o de relatar fatos e acontecimentos de forma aleatória.
Com exemplos de vídeos interativos, vemos no FILE: Festival Internacional de
Linguagem Eletrônica (2006), realizado em São Paulo, uma nova categoria
denominada hipercinematividade. O trabalho 10 Minutes in Nazareth, propõe aos
interatores a participação ativa na criação do espaço da obra, configurando-se como
uma instalação criada a partir da narrativa fílmica não-linear. “A interface do usuário
controla uma camada virtual que provoca o surgimento e o desaparecimento de
personagens”, (BOURGEOIS, 2006, p.46).
53
Figura 23: 10 Minutes in Nazareth, hipercinematividade no FILE/SP.
A criação desta nova categoria dentro de um evento internacional comprova
a pertinência das pesquisas em hipermídia, no contexto de novas experimentações
artísticas. A hipermídia por ser uma forma combinatória e multimídia de interatividade
(textos, sons e imagens) liga em si, elos de probabilidade e movimento, podendo ser
configurados pelos receptores de inúmeras maneiras, o que permite a composição
de obras artísticas em quantidades infinitas (MACHADO, 1997).
Nessas relações sociais o artista atua na produção, aplicando seu
conhecimento artístico, disponibilizando-a para ser compartilhada e alterada pela
coletividade. Sob esta Open Source Iniciative (OSI), e com a possibilidade de inserir
no ambiente real dados, elementos sintéticos, a realidade aumentada transporta o
ambiente virtual para o espaço físico do usuário, permitindo o trânsito e a interação
entre os sistemas real/virtual.
54
2.2 Realidade Aumentada, elementos virtuais no espaço real
A realidade aumentada (RA)50, é de forma genérica, segundo Paul Milgran
(1994), todo o caso em que um ambiente é “aumentado” por meio de objetos
virtuais. Por exemplo, um usuário de RA pode „vestir‟ óculos transparentes HMD e,
através destes, ver o mundo real com elementos sintéticos inseridos neste.
Para o autor, a realidade aumentada é definida como uma particularidade da
realidade mista, na qual a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo
ambiente, onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir (MILGRAN;
KISHINO, 1994). Na RA estes dados do mundo real são aumentados e - de forma
direta/indireta, móvel/imóvel, pelo uso de dispositivos de visualização e interação -,
permitem que espaços reais dialoguem com espaços virtuais.
Desta forma, temos a realidade aumentada mais próxima do mundo real,
cujos dados são “aumentados” através de objetos gerados por computador e
inseridos neste, ou seja, a experiência perceptiva se dá no ambiente real com a
utilização de elementos virtuais. Por outro lado, a virtualidade aumentada (VA) está
mais próxima do mundo virtual, onde a experiência perceptiva se dá no ambiente
virtual com a adição de imagens do mundo real no ambiente.
Figura 24a: Realidade Virtual no Second Life (Copacabana/RJ); 24b: Virtualidade Aumentada Second
Life (Entrevista Reuters) e 24c: Jogo em Realidade Aumentada Móvel.
50
Augmented Reality (AR).
55
Figura 25: Exemplos de Realidade Aumentada.
As tecnologias de realidade aumentada possibilitam a troca de informações,
como a transferência e a captura de imagens e/ou sons. Assim, questões sobre as
interfaces que permitem ao corpo interagir no sistema foram estudadas com o intuito
de desenvolver uma prática artística, que venha a contribuir com a reflexão da nossa
condição complexa contemporânea enquanto ampliados pelas tecnologias.
2.2.1 Interfaces que ampliam o real
Em todas as possibilidades de realidade apresentadas, percebemos um
diálogo entre os meios que permitem um intercâmbio de habilidades específicas, ou
seja, a interação, que coopera na execução de tarefas complexas, através das
interfaces de softwares e hardwares.
A principal função de um capacete, por exemplo, é de propiciar a imersão ao
usuário, isolando-o do mundo real em RV ou em RA, ampliando dados do mundo
real. Atualmente, os capacetes são constituídos de dois pequenos displays de cristal
líquido com dispositivos óticos para fornecer um ponto focal confortável e propiciar a
visão estereoscópica.
Já no caso de uma micro-câmera de vídeo presa sobre o capacete, a imagem
real é capturada e misturada com as imagens dos objetos virtuais geradas por
computador e, posteriormente, mostradas ao usuário através dos óculos do capacete
ou através de monitor. Estes são chamados de "opacos”, pois a visão torna-se
indireta.
56
Figura 26: Diagrama do dispositivo do sistema de visão por vídeo (Azuma 1997) e Sopro da Vida ,
ambos em RA.
Figura 27: Dispositivos de visão ótica direta em RA (Azuma 2001) (Oshima 1998).
Para tanto, a RA utiliza algumas bibliotecas FLOSS (Free/Libre and Open
Source) em linguagem C, denominadas como Artoolkit51, MXToolkit, JavaToolkit,
Artoolkit+, este último utilizado em dispositivos móveis de interface, como palms e
celulares.
Nos softwares de RV temos as “ferramentas de autoria” que possibilitam
implementar objetos virtuais com a utilização de texturas, sons, animações etc.,
51
É um dos recursos mais populares da RA. Biblioteca de software baseada nas linguagens C e C++.
Utiliza marcadores, cartões com uma moldura retangular e com um símbolo marcado em seu interior
que funciona como um código de barra. ARTooKit é um código aberto que possibilita alteração e
ajustes para aplicações especificas. Disponível gratuitamente no site:
[Link]
57
através da modelagem 3D. Nestes, temos as linguagens: VRML, X3D; bibliotecas
gráficas como OpenGl e Java 3D, toolkits implementados em bibliotecas na
linguagem C e C++, como WTK; toolkits gráficos como VizX3D, EonStudio, ou game
engines como OGRE, UNREAL, enJine etc.
Assim, com base no estudo dessas linguagens computacionais
transdiciplinares, pesquisamos a obra Sopro da Vida52, onde um marcador quadrado
de papel (em p&b) é posicionado em frente a uma webcam que, através do Artoolkit
é rastreado, calculando a posição real da câmera em relação ao marcador. Este
rastreamento é realizado através da transformação da imagem do vídeo capturado
pela câmera em uma imagem com valores binários em preto e branco. Em seguida,
o sistema examina a imagem com o intuito de encontrar regiões quadradas. Neste
momento, o Artoolkit, informa os dados captados pela câmera, comparando-os a
imagem tridimensional pré-cadastrada. Esta imagem correspondente ao marcador
permite que vejamos o objeto virtual sobre o marcador no mundo real.
Em Sopro da Vida, a interface se dá de forma natural, sem o uso de
inconvenientes aparatos tecnológicos acoplados ao corpo. É pelo simples sopro do
interator em um microfone que a interação acontece. A imagem movimenta-se como
que movida pelo ar.
Figura 28: Sopro da Vida. VENTURELLI, Suzete et al, (2007).
No caminho da criação destas práticas artísticas, novas interfaces têm sido
desenvolvidas pela ciência para facilitar a manipulação de objetos virtuais no espaço
52
Suzete Venturelli, Mario Maciel, Johnny Souza, Saulo Guerra e Alexandre Ataíde, 2007, Exposição
Arte Computacional e Pesquisa no #6. ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia,
Brasília/DF, 2007.
58
real com o objetivo de cotidianizar a sobreposição de elementos sintéticos no
ambiente real. Assim, a Universidade de Washington53 desenvolveu uma lente de
contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de
emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à
Internet. Segundo os pesquisadores, a comunicação poderá ser feita através de
ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares.
54
Figura 29: Lente de contato para visualização em realidade aumentada .
53
Pesquisa desenvolvida pelo Parviz Research Group-PRG, Department of Electrical, University
Whashington, USA.,2008. Disponível em: [Link] Acesso
em jun. de 2008.
54
Imagem disponível em: HICKEY, Hannah. Contact lenses with circuits, lights a possible platform for
superhuman vision. In: EurekAlert!AAAS, The Science Society, University of Washington.
[Link] Acesso em out. 2008.
59
55
Figura 30: Teste em coelhos da lente de realidade aumentada .
Com base no desenvolvimento desses dispositivos, percebemos que a
criação de novas realidades são metamorfizadas pelas tecnologias que permitem ao
corpo, ampliar, conectar, plugar, reprojetar, remodelar, manipular, imergir, simular,
digitalizar, ou seja, transformar-se no corpo biocibernético, na hibridação do biológico
com o digital (SANTAELLA, 2003). Assim, compreendemos que a nossa visão do
mundo é ampliada e reformulada pelas experiências do corpo em simbiose com as
tecnologias.
2.2.2 Corpos ampliados
Considerando os recursos da RA, desenvolvemos a instalação performática
interativa denominada <Body>56, que associa o corpo carnal e corpo de silício em
tempo real. O corpo conectado a sistemas on/off line enfatiza a experiência
perceptiva a partir do conceito de computação ubíqua proposto por Mark Weiser e
reafirma a biologia corpo/mente proposta por Maturana e Varela (apud
55
Idem.
56
Trabalho exibido na Exposição EmMeio, realizado durante o #[Link] – Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia, no Museu Nacional do Complexo Cultural da República em Brasília/DF de 01 à 06
de outubro de 2008.
60
DOMINGUES; VENTURELLI, 2008) no que seria um quinto bios ou bios cíbrido,
conceito ampliado de Bios Midiático de Muniz Sodré (idem).
Com o objetivo de tornar a interação humano-máquina invisível, a
computação ubíqua torna imperceptível e onipresente a informática no cotidiano das
pessoas ao fazer uso do virtual em um ambiente físico como forma expandida,
complementa a noção de Maturana e Varela, cuja a mente é situada no
comportamento e não na cabeça. Neste sentido, o Bios cíbrido, parte do
comportamento de interagir, corpo, mente e tecnologia conectados, numa
performance ampliada e invisível.
57
Figura 31: Teste do marcador sobre a pele .
Para a criação do trabalho, partirmos do pressuposto de que realidade é tudo
aquilo que está fora de nós mesmos e que pode ser ampliada a partir da fusão do
mundo real com mundos virtuais, produzindo um novo ambiente onde objetos físicos
e digitais coexistem e podem interagir. Na RA esses dados do mundo real são
aumentados de forma direta/indireta, móvel/imóvel, pelo uso de dispositivos de
57
Registro da 1ª experimentação que utilizou a tecnologia da realidade aumentada associada à
criação de tatuagens sintéticas e animadas em tempo real. Nesse, imagens de tatuagens 3D são
inseridas sobre a superfície da pele. Experimentação realizada no Laboratório de Pesquisa em Arte e
Realidade Virtual, do Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília/UnB no dia
18 de setembro/08, com a presença de Tania Fraga e Suzete Venturelli. Modelo: Tiago Franklin.
Vídeo registro disponível no Canal do Youtube: [Link]
61
visualização, interação e permitem, o diálogo entre espaços reais e virtuais
(MILGRAN; KISHINO, 1994).
Figura 32: Teste de RA, Alien Tattoo
Na obra, o interator tem a impressão de estar vivendo num espaço onde não
existem mais fronteiras entre o real e o virtual, ambos em constante continuum, pois
o corpo é a interface. Com nossa pele podemos receber e transmitir informações de
um ambiente, real/virtual e de certa forma, transformar parte de nosso corpo em um
hardware biológico, pela interação e mistura direta e em tempo real, entre a pele
digitalizada por uma webcam e imagens tridimensionais criadas no computador.
58
Figura 33: Tatuagens tribais modeladas e animadas .
58
Imagens modeladas a partir de tatuagens. Utilizamos o software de modelagem tridimensional 3D
Max. Trabalho desenvolvido no Laboratório de Arte e Realidade Virtual da UnB.
62
Figura 34: Estudos e modelagem do Alien Tattoo.
59
Figura 35: <Body> Tatuagens animadas em RA .
59
Desenhando o marcador de Realidade Aumentada no corpo de Alexandre Ataíde. Exposição
EmMeio no #7ART:Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, Museu Nacional da República dia 1º
de out. 2008, Brasília/DF.
63
60
Figura 36: <Body> Sistema de visão computacional .
61
Figura 37: <Body> Desenho do marcador de RA .
60
Leitura da webcam do marcador e projeção ao fundo da tatuagem modelada inserida sobre o
marcador.
61
Desenho do marcador em Diana Domingues durante a abertura da exposição EmMeio, 2008.
64
O público participante é simbolicamente tatuado com um marcador gráfico
contendo um desenho, mapeado, através de um sistema de visão computacional do
programa, por uma webcam e projetado no espaço da instalação. O sistema, ao
reconhecer o marcador na pele, insere sobre ele um objeto 3D que se comporta no
espaço como visões animadas de tatuagens computacionais. Desta forma, como
tatuagens de síntese animadas vivendo sobre a superfície da pele, <Body>,
relaciona-se a uma das formas de modificação do corpo mais conhecidas e
cultuadas no mundo, a tatuagem.
62
Figura 38: Criação de marcadores de RA
Buscamos mostrar aqui, que, as novas tecnologias têm permitido que
informações sobre determinado local sejam visualizadas, e/ou interferidas e
compartilhadas pelo uso de dispositivos móveis em realidade aumentada,
transformando os espaços em eventos sócio-culturais no momento da ação, o que
possibilita diálogos entre os lugares e os dispositivos informacionais, formando um
jogo entre os sentidos pela hibridização das linguagens e cibridização dos espaços,
nos quais o corpo pode atuar como um novo campo de experimentação. Desta
forma, os acontecimentos constituídos pelas operações locais, tais como
apresentadas nos exemplos dos territórios informacionais dialogam, com um
conjunto informacional vinculado a um lugar específico. A seguir apresentaremos a
utilização de tais dispositivos na composição de espaços cíbridos para a arte.
62
Para a confecção destes marcadores, utilizaremos o editor livre de imagens, GIMP (GNU Image
Manipulation Program) seguindo um padrão visual determinado pelo programa de RA, ARToolKit.
65
SEÇÃO 3: REALIDADE CÍBRIDA, COMO REALIDADE AUMENTADA,
MISTURADA E CONECTADA
As tecnologias computacionais a partir da cibernética, que visam
compreender por fenômenos naturais e artificiais o tratamento da informação dos
processos de codificação e decodificação dos seres vivos e grupos sociais,
contribuem para o entendimento e o processo de criação artística de realidade
cíbrida.
Nesse aspecto, não podemos deixar de mencionar a grande influência da
neurociência, área de conhecimento transdisciplinar, que sob o objetivo de propor
modelos matemáticos e computacionais para simular e entender a função e os
mecanismos do sistema nervoso sustenta a nossa proposta de abordar a realidade
cíbrida, a partir da valorização que é dada à produção de estímulos sensoriais
através de trabalhos artísticos com o uso de tecnologias.
Para a neurociência, se o real é aquilo que pode ser cheirado, provado,
sentido e visto, ou seja, percebido através dos estímulos sensoriais, entendemos
que se tratando de realidade cíbrida, pode ser também, simplesmente um sinal
elétrico interpretado pelo nosso cérebro. Neste sentido, a realidade não é apenas o
que vemos, mas o que o nosso cérebro diz ser real. Assim, ocorre uma convergência
entre esta pesquisa e a neurociência, que sob as bases da psicologia evolutiva e da
ciência cognitiva, buscam centralizar a compreensão da arte na natureza humana
(PINKER, 2004, p. 563).
Todas as ocasiões em que a neurociência e a arte convergiram, o debate
tendeu a ser moldado pelos termos da psicologia evolutiva: será que a
abordagem darwinista tem algo de útil para nos ensinar sobre as conquistas
culturais da arte? Os confrontos que costumam caracterizar esses debates
ocorrem porque, num certo nível, as explicações evolutivas são contrárias
aos princípios da arte. Os modelos puramente darwinistas da mente tratam
das características humanas universais, daquilo que nos une como espécie.
Por outro lado, os grandes romances, pinturas ou filmes tratam do conflito
entre esses aspectos universais e os eventos locais das nossas histórias
pessoais e públicas. A forma narrativa que mais se aproxima da psicologia
evolutiva é a do mito: as pulsões e conflitos duradouros que definem a
condição humana. As artes criativas tentam observar o que ocorre quando
as vidas individuais se cruzam com essas pulsões humanas e também, em
muitos casos, com as tendências mais amplas da história. É por isso que,
na maior parte das vezes em que darwinistas e críticos de arte são
colocados lado a lado, os ânimos se exaltam (JOHNSON, 2004, p. 42- 43).
Essas características humanas são associadas aos padrões estéticos
universais que pode ser para Pinker (2004) comparado à exploração de um
66
ambiente, como um ambiente virtual. Nele, as pessoas indiferentemente da cultura,
procuram padrões de informações caracterizados pelo desejo consciente e/ou
inconsciente de satisfação. Esse desejo, enquanto uma atitude mental é consciente
quando determinado fim é esperado.
Segundo o autor, assim como o nosso prazer diante das formas de seres
vivos, que é denominado de biofilia, expressa pelo prazer universal humano, a
própria natureza é constituída por elementos padronizados como a simetria e a
composição visual que, enquanto preferência universal, são características
padronizadas na produção de emoções de elementos estéticos.
A arte, por sua vez, amplia-se aos estados provenientes das tecnologias, nas
quais o jogo eletrônico contribui por disponibilizar ambientes mais interativos. Os
jogos e as obras artísticas que selecionamos envolvendo realidade cíbrida, como
poderá ser observado a seguir, são excelentes exemplos de tentativa de
restabelecer a natureza humana como centro das questões.
3.1 Jogos e obras artísticas em Realidade Cíbrida Móvel (RCM)
Buscamos primeiramente refletir sobre os jogos realizados nos espaços
urbanos, denominados como Wireless Mobile Games (WMG)63, apresentados e
classificados, por André Lemos (2007), como mídia locativa digital, a partir de suas
funções em aplicações de Realidade Aumentada Móvel (RAM) 64. De forma análoga
a este conceito, partimos para uma redefinição baseada na conexão e mobilidade
dos usuários o que consideramos contribuir para a construção por nós denominado
como Realidade Cíbrida Móvel (RCM).
Os jogadores utilizam dispositivos móveis de interação como palms,
celulares em redes wi-fi pela Internet. O conteúdo de um conjunto de tecnologias e
processos info-comunicacionais vincula-se a um local específico através de diversas
ligações, permitindo a releitura do espaço urbano pela apropriação e ressignificação
das cidades, (LEMOS, 2007).
63
Uncle Roy All Around You desenvolvido pelo grupo britânico Blast Theory, Disponível em:
[Link] Acesso em mai. 2008.
64
Mobile Augmented Reality Applications (MARA).
67
Desta forma, vemos que as utilizações artísticas destas tecnologias
permitem a mistura de elementos virtuais inseridos no ambiente real, em conexão.
Com isso, novas paisagens são criadas, proporcionando outras noções perceptivas
que permitem ao espectador interagir com situações imaginárias.
Os jogos em Realidade Cíbrida Móvel, visam o trânsito do jogador entre o
„dentro‟ e o „fora‟ dos espaços reais, entre os ambientes fechados/abertos e entre os
mundos real/virtual, proporcionado pela experiência de interação dinâmica entre os
mundos conectados. Esta prática é denominada, segundo Ashwini Sahu (2005),
como experiências Outdoor AR e Indoor AR que podem ser vistas no jogo Food-
Chain65.
Esta tecnologia amplia o conceito de realidade aumentada, pois além de
utilizar os dispositivos de rastreamento, orientação e visualização que possibilitam a
entrada e a saída de informações que permitem a interação. Estes jogos eletrônicos
são realizados nos espaços urbanos, utilizando tecnologias que conectam o jogador
a elementos virtuais modelados. Nesse sentido, o rastreamento e a conexão do
jogador no ambiente do jogo é um aspecto muito importante. Há a preocupação com
a máxima exatidão possível do sistema de rastreamento (6DOF)66 e das redes de
sistemas para que se proporcione o bom desempenho do jogador no jogo.
Uma fonte, que pode estar localizada no dispositivo de interação, emite o
sinal. Um sensor recebe este sinal e uma caixa controladora o processa fazendo a
comunicação com o computador. Esta técnica é conhecida como tracking ativo, pois
são utilizados dispositivos de rastreamento eletromagnético para fazer a medida dos
movimentos como, por exemplo, o uso do Global Positioning System/GPS Garmin
que possui uma exatidão acima de 50 m, ou o InertiaCube3, ambos utilizados nos
jogos Human Pacman e Food-chain em sistema wi-fi, produzidos pela Nanyang
Technological University de Singapura67.
Em Food-chain, um jogador (o Terran68) tem a experiência no espaço aberto
em RCM ao percorrer um ambiente real69, enquanto outro jogador (o Avian)
65
Jogo desenvolvido pela Nanyang Technological University/NTU, Singapura, em parceria com a
University of Southern California-USC.
66
Degrees of freedon – 6DOF: permitem observar os objetos do ambiente virtual pela movimentação
em todas as direções do espaço 3D em seis graus de liberdade (três rotações e três translações).
67
Jogo de experiência em RA outdoor utilizando a biblioteca MXRToolKit desenvolvido pela Mixed
Reality Lab-MRL, Singapore. Disponível em: [Link] .Acesso em abr. 2007.
68
Sua posição e localização são rastreadas por uma unidade de GPS, por orientação especial
(InertiaCube), conectados a dispositivos vestíveis (mochila contendo um lap top e óculos HDM).
68
compartilha o jogo pela experiência no espaço fechado em RC, na sala de um
laboratório, conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste
jogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo, segundo
Sahu, um „ecossistema real/virtual‟ com a presença de dois personagens dotados de
inteligência artificial (IA). O jogo Food-Chain é formado por três jogadores que
interagem entre si, como personagens: um real no espaço urbano (Terran), um
virtual no laboratório conectado à Internet (Avian) e outros dois personagens de IA
que atuam nos espaços real e virtual. No jogo, a performance se desenvolve nos
espaços abertos e fechados para todos os jogadores (HAMDAN, 2007).
70
Figura 39: Jogo Food-Chain no espaço cíbrido .
No jogo, Terran tenta capturar uma presa de IA que caminha no espaço
urbano, mas ao mesmo tempo, foge de Avian para quem ele é uma presa. Avian
sobrevoa o espaço urbano à sua procura, fugindo de um personagem de inteligência
69
Campus da University of Southern California-USC, Los Angeles. USA.
70
Terran no espaço público e vista subjetiva do jogador; Modelagem da arena do jogo pela
perspectiva do Avian.
69
artificial que tenta capturá-lo. O jogo atua no contexto da “cadeia alimentar”, sendo
seus jogadores caça e/ou caçador em uma “ecologia cíbrida71”.
Esse jogo propõe um ecossistema sob o conceito de „cadeia alimentar‟. De
forma hierárquica, no topo desta cadeia está um Predador IA que tenta capturar o
Avian, que tenta capturar o Terran, para quem ele é o predador. Terran, por sua vez,
tenta fugir de Avian e capturar uma Presa IA. A experiência se desenvolve para os
quatro jogadores, como presa e/ou predador, no espaço cíbrido72.
De outra forma, em FNVN (Free Network Visible Network) a combinação de
diferentes ferramentas e processos de visualização é experienciada. Imagens
coloridas tridimensionais flutuam no espaço real urbano, exibindo a conexão de
usuários de uma rede. Estes objetos mudam de forma, tamanho e cor conforme as
diferentes características da informação circulada na rede.
73
Figura 40: FNVN (Free Network Visible Network), CHEOK, Adrian et [Link], 2006 .
O principal objetivo de FNVN é exibir locais de acesso livre à rede e, ao
mesmo tempo, interferir na paisagem urbana através da criação de novos
significados no espaço público. Pela visualização das redes de conectividade, FNVN
71
O termo “ecologia cíbrida”, aqui empregado, é embasado no conceito de ecologia como o estudo
dos sistemas vivos associado ao espaço cíbrido de Peter Anders de conexão ao ciberespaço somado
ao emprego da tecnologia de inteligência artificial.
72
Neste ponto é importante que destaquemos o que disse Merleau-Ponty (1999), que toda a
sensação é espacial porque é constitutiva de um meio de experiência entre o sensível e aquele que
sente, ou seja, a apreensão perceptiva do nosso corpo delimita o que é o espaço.
73
Imagem disponível em: [Link] Acesso em mai. 2008.
70
contribui com a discussão sobre o conceito da ramificação territorial da Internet,
reconfigurando o ambiente pela mistura dos dois espaços públicos, o físico e o
digital.
Pelo trânsito nos ambientes, de forma a configurar um espaço cíbrido, a obra
propõe a reflexão sobre a percepção das cidades como um agente morfológico em
constante devir, alterado pelo invisível das conexões proporcionadas pelas novas
tecnologias móveis de comunicação.
Mensagens reais e informações virtuais são conectadas pelo elemento
principal deste projeto: um software chamado Cliente de Rede Visível que
converte os dados captados de uma rede em objetos virtuais, sobrepondo-
74
os em tempo real para o espaço real
Este software livre se baseia na tecnologia da RA, usando a biblioteca
MXRToolkit75 combinada com CarnivorePE76, um projeto de software-art do Radical
Software Group (RSG), que “ouve” o tráfego da Internet como e-mails, buscas, etc.,
em uma determinada rede.
77
Figura 41: Placas de RA no espaço urbano em Singapura .
74
CHEOK, Adrian et al. FNVN, 2006. Tradução nossa. Disponível em: [Link]
Acessado em mai. de 2008.
75
Disponível gratuitamente para download na versão 1.1 em:
[Link] Acesso em jan. 2009.
76
Disponível gratuitamente para download em: [Link] Acesso em jan. 2009.
77
Imagem disponível em: [Link] Acesso em mai. 2008.
71
Novas formas de apresentação do real são propostas. Com isso, amplia-se a
novas percepções tangíveis da realidade, reprojetada, desdobrada em um novo
olhar, em uma outra realidade dentro da própria realidade.
Seguindo os jogos mencionados, observamos, ainda, a utilização da arte
como cenário para o jogo em RCM que tem sido desenvolvido pela Universidade
Nova de Lisboa (UNL)78. O interator, cujo espaço experimental baseia-se em uma
galeria de arte, assume a identidade de um detetive inexperiente que busca resolver
um caso de mistério que ocorreu na galeria. No jogo, elementos reais do espaço
como, por exemplo, duas obras do pintor americano Edward Hopper, Nighthawks e
Drugstore, serviram de base para a construção dos mundos sintéticos e estão
posicionadas em partes distintas do espaço da galeria. Para aumentar a interface do
jogador e permitir novas experiências foram criados modelos 3D virtuais
relacionados a tais obras.
Figura 42a: Obras de Edward Hopper (Nighthawks e Drugstore) e abaixo, 42b: Galeria de arte real
79
com elementos sintéticos aumentados e mundo virtual.
78
SANTIAGO, Jorge; ROMERO, Luís; CORREIA, Nuno. A Mixed Reality Mystery Game. ACM
International Conference on Etertainment Computing, Pittsburg, EUA, 2003, p. 1-8. Disponível em:
[Link] Acesso em: jun. 2007.
79
Imagens disponíveis em: CORREIA; CHAMBEL, 2004.
72
Nesse espaço, a trama do jogo é desenvolvida através de pistas nos mundos
virtuais que podem implicar na interação no mundo real, pelo trânsito do jogador no
espaço da galeria, como ocorre na busca pelo diário do pintor. O final do jogo se dá
quando todas as pistas e interações são concluídas e quando o suspeito é
encontrado num dos mundos virtuais que simula um dos quadros, (CORREIA;
CHAMBEL, 2004).
Na realidade aumentada e cíbrida as técnicas computacionais geram,
posicionam e mostram objetos virtuais integrados ao cenário real, envolvendo
aspectos tecnológicos como: renderização de alta qualidade do mundo combinado;
calibração precisa, alinhamento dos elementos virtuais em posição e orientação no
mundo real; interação em tempo real entre objetos reais e virtuais e quando
conectado, assume as características de um espaço cíbrido, como pode ser
observado nas imagens abaixo. A da direita apresenta a colaboração, que ocorre
como num jogo, com múltiplos objetos de síntese e a da esquerda mostra em tempo
real desenhos sendo elaborados a partir de interações com imagens virtuais.
80
Figura 43: Exemplos de ambientes colaborativos em RA .
Nesse contexto, o jogo pode ser considerado como sendo uma ação livre
(HUIZINGA apud CAPISANI, 2001) que contribui com a arte enquanto disponibiliza
ambientes mais interativos, no qual o público não é um simples observador, mas
também é um colaborador. Esses, dentre outros fatores, instigam o surgimento de
pesquisas em arte recorrendo à linguagem de jogo eletrônico.
80
Colaboração face-a-face com visão baseada em vídeo, usando capacete ou monitor.
73
Conseqüentemente, na confluência entre arte e jogo, pode-se dizer que as
extremidades dos universos real e virtual, propostas por Milgran, se entrelaçam, se
hibridizam e fluem criando, a partir do uso das tecnologias móveis de interação como
laptops, palms e celulares em redes sem fio, conectadas à Internet, espaços fluidos
de interação, espaços de realidade cíbrida móvel, destinada a fluidez, ao trânsito de
informações, a interatividade, a intervenção, a territorialização, a desterritorialização
e a colaboração, ressignificando o espaço urbano pela apropriação e multiplicação,
desdobrando-o e relendo-o como espaço para a arte. Sendo a arte um parâmetro, o
jogo é em si mesmo, o que ele significa. As características destacadas são:
intensidade, fascinação, tensão, alegria, ou seja, divertimento e prazer (HUIZINGA,
2007).
Essas características são elementos que se destacam nos trabalhos
artísticos em RCM destinado a pensar o jogo como o espaço designado a permitir
experiências perceptivas do interator, pela poética e estética em ambientes flexíveis.
Entrelaçando espaços fechados e abertos, pelo trânsito entre os ambientes reais e
virtuais de forma conectada, determinando como postula Brian O'Doherty que “o
espaço é hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem; as coisas fazem o espaço
existir”, (2002, p. 36).
3.2 Continuum entre átomos e bits
Existem muitas condições para que ocorra o cibridismo nos espaços de
informação e comunicação. Por exemplo, é importante dispor de um quadro comum
de referência, ou seja, um léxico comum, como proposto por Peter Anders (2001) e
por Sam Kinsley (2003) em suas pesquisas:
A tecnologia digital dilui a distinção entre o sensorial e as mediadas no
mundo. O computador é uma simbiose de hardware e software. Nós
podemos tocar o teclado e o mouse, mas não podemos ver o software. O
Hardware é palpável, o software não é. Ainda está inoperante um sem o
outro. O computador, então é um híbrido de entidades complexas. Cada um
tem o seu próprio nível de existência, ontologicamente, no que diz respeito
ao usuário, apesar de que eles são mutuamente dependentes umas das
outras. Essas dependências entre material eletrônico e de entidades têm
grandes implicações para as artes de desenho industrial e da arquitetura.
Um relacionamento particular entre as concepções físicas e o ciberespaço
74
... assim, usa-se o termo para designar como Cíbrido, (ANDERS apud
KINSLEY, 2003).
81
Figura 44: Continuum entre átomos e bits .
Na figura 44, Anders (apud KINSLEY, 2003), propõe a ilustração do
continuum entre objetos concretos, entendida como objetos reais e o resumo de
dados, compreendida como objetos virtuais. Cíbrido, assim, é a união do real e do
virtual, que reside no meio terreno do continuum.
Anders descreve o cíbrido ou cyber-hybrid, como um objeto que é a fusão de
atualidade e virtualidade concentrado em um ponto fixo de espaço. Como pode ser
visto na figura acima, o cíbrido é uma conexão em um continuum entre objetos
concretos, a atualidade, resumo de dados e a virtualidade. Ao invés de uma linha
distinta existente entre o virtual e o real, Anders propõe a não existência de uma
fronteira, a transição no continuum, em que as novas entidades espaciais cíbridas
existem. Era uma vez a realidade?
82
Figura 45: Progresso da união do espaço físico e computacional .
De acordo com Anders (apud KINSLEY, 2003), a figura 45, apresenta-nos
uma ilustração progressiva da união do espaço físico, entendida como atual e
eletrônicos espaciais, entendida como Virtual.
De acordo com Anders o modelo que incorpora o conceito de cíbrido em
definições de espaço resulta em três tipos distintos de entidade espacial. O primeiro,
o não cíbrido, que mostra uma separação completa entre o real e o virtual, um
exemplo típico seria um escritório com uma rede de computadores.
81
Imagem disponível em: [Link] Acesso em dez. de 2008.
82
Idem.
75
O segundo mostra uma sobreposição do virtual, sobre o real, permitindo um
vazamento de dados no mundo real. Anders observa que um escritório com uma
teleconferência é um exemplo deste cíbrido parcial, Cellspace seria também exemplo
de um alcance mais amplo e menos arquitetônico.
Finalmente, a terceira entidade espacial seria a sobreposição completa de
elementos reais e dados virtuais num mesmo espaço, o que o autor denomina ser
um cíbrido verdadeiro. Novamente, Anders cita o exemplo de um edifício, desta vez,
com um sistema de segurança que podem ser acessado tanto fisicamente, no local,
e virtualmente, com a possibilidade do acesso remoto.
Para o autor, o conceito de cíbrido é particularmente útil, pois juntos em uma
casa, virtual e real, não repousam na ambigüidade do espaço híbrido, realidade
mista ou aumentada, o que significa uma ampliação do termo cíbrido já que ele
comporta as misturas dos conceitos de RV, RM, RA. Desta forma, segundo Kinsley,
o conceito de Anders, parece não abordar os modelos de espaço, mas as alterações
a partir da natureza do espaço para objetos que demonstram as suas propriedades
híbridas.
Para Kinsley, foi a partir da declaração de Werner Heisenberg, um dos mais
conceituados cientistas da década de 20, que foi possível formar a nossa
compreensão das partículas subatômicas derivada da teoria quântica83 da matéria:
"A divisão convencional do mundo em sujeito e objeto, em mundos interiores e
exteriores já não é aplicável" (HEISENBERG apud KINSLEY, 2003). Assim, qualquer
coisa na nossa realidade pode ser descrita, por códigos, da condição do espaço que
habitamos, ou seja, da condição em que o espaço se apresenta para que possamos
habitá-lo.
A condição do espaço proposta por Kinsley relaciona-se à teoria da incerteza
de Stephen Hawking (2001) que implica que quanto mais exatamente se tenta medir
a posição de uma partícula, menos se consegue medir a sua velocidade e vice-
versa. Desta forma, as partículas Quantum elementares, tais como prótons ou
elétrons podem ser tanto uma partícula ou uma onda dependendo de como você os
mede e os interpreta.
Sobre estas reflexões, Kinsley propõem que cíbrido pode ser tanto uma
descrição de um objeto quanto uma descrição de um estado do espaço, tal como
83
A teoria quântica foi formulada por Max Planck em 1900, neste, a luz só pode ser emitida ou
absorvida em pacotes separados, denominados quanta (HAWKING, 2001, p. 24).
76
descrito na teoria da incerteza. O estado do espaço dos sistemas físicos não são
estáticos, eles evoluem. Por exemplo, Anders exemplifica que cíbrido pode ser um
objeto, como um edifício com muitos sensores que se conectam aos moradores ou
um espaço com recursos adicionais, camadas fluidas através de dados.
De acordo com Kinsley os sensores e chips de comunicação embutidos nos
celulares para obter mais informações dos objetos, assim como, os telefones móveis
e Personal Digital Assistants (PDAs) incluem essas tecnologias cíbridas sofisticadas
como padrão. São cíbridos pois passam a ser utilizados a partir de objetos, tais como
as manifestações temporárias de redes ad hoc84 que criam nuvens de dados em
torno das multidões conforme o trabalho FNVN, descrito na seção anterior. Trata-se
portanto, de um sistema conhecido como Computação Pervasiva 85, uma
característica da realidade cíbrida.
Em casos como das redes móveis ad hoc ou mesmo de redes de
dispositivos para uma única pessoa, Personal Area Networks (PANS), Kinsley
sugere que é mais interessante examinar o espaço envolvente como tendo estas
propriedades cíbridas, tal como aconteceu com o mundo quântico, em que a
realidade experimental dependente de como se escolhe observá-la e interagir.
Com a naturalização das comunicações pessoais e sua cotidianização pela
miniaturização dos dispositivos, percebemos que as redes ad hoc será um local
comum. Num futuro próximo muitos dos nossos espaços serão espaços cíbridos, já
que nossos ambientes estarão cada vez mais impregnados com dados que podem
informar e contribuir ao nosso quotidiano de forma natural. Assim, Kinsley sugere
que o termo cíbrido pode atuar na descrição de tais espaços tornando-se necessária
e popular.
Essa popularização para nós, também se deve ao fato de que as tecnologias
móveis promovem a sociabilização e contribuem para o surgimento de eventos e
manifestações organizadas por pessoas através de mensagens da Internet, são os
chamados flash mobs, que combinam a tecnologia da rede associada a ações
84
O termo é empregado para designar o tipo de rede que não possui um nó ou terminal especial para
o qual todas as comunicações convergem e que as encaminha para os respectivos destinos. Desta
forma, uma rede de computadores ad hoc é aquela na qual todos os terminais funcionam como
roteadores, encaminhado de forma comunitária as comunicações advindas de seus terminais
vizinhos. Não há topologia predeterminada, e nem controle centralizado.
85
A Computação Pervasiva, é caracterizada pela introdução de chips em equipamentos e objetos
para trocar informações, diretamente ligada à idéia de ubiqüidade (LEMOS, 2004) cujo objetivo é
tornar a interação humano-máquina invisível pela interação da informática com as ações e
comportamentos naturais das pessoas, também denominada como Computação Ubíqua.
77
performáticas inusitadas em determinados lugares, tendo como característica a
resistência às novas estratificações sociais e às novas formas de controle urbano,
utilizando a mobilidade e a comunicação livremente para criar e transitar nos
espaços cíbridos.
Outro exemplo importante para a nossa pesquisa foi o projeto “Living
Tattoos86” que é dividido em 3 etapas: website colaborativo, intervenções urbanas
em flash mobs e ciberinstalação, que utiliza a prática colaborativa da arte digital com
fins sociais de relacionamentos e de intervenções culturais. Trata-se de um trabalho
work in progress87 desenvolvido a partir de práticas artísticas criativas que
relacionam artistas e cientistas. O processo de criação parte do código
computacional livre, como linguagem artística, na modalidade de software art. A
criação do sistema computacional estabelece a formação de um software social que
visa oportunizar a geração de uma comunidade virtual, pela construção e troca de
identidades a partir de imagens de tatuagens.
O público, convidado a participar do sistema pela Internet em comunidades
como o Orkut, acessa o site do grupo. Como interatores, as pessoas tatuadas
enviam imagens e textos que as caracterizaram, para que se construa no sistema,
um database lingüístico a partir do perfil de personalidade.
88
Figura 46: Living Tattoos, Flash Mobs
As tatuagens enviadas, são modeladas e animadas, pela mistura e morphing
de imagens. Há também, a possibilidade de escolher imagens em um dos estágios
do morphing, ou seja, um dos estágios evolutivos da vida da forma, resultante da
fusão das tatuagens enviadas em 2D, que são visualizadas no site, (DOMINGUES,
2007).
86
Diana Domingues e Grupo Artecno.
87
Projeto em andamento desde 2007.
88
Ações performáticas nos ônibus urbanos da cidade de Caxias do Sul, RS em 2008.
78
89
Figura 47: Living Tattoos, tatuagens vivas .
A formação da comunidade virtual baseada em tatuagens, “elimina noções
de geografia, etnia, classes sociais, gênero entre outras diferenças que
historicamente assolam a humanidade” (DOMINGUES, 2007). O sistema aberto
interativo gera, através de interfaces gráficas, estados epistemológicos mutantes, ou
seja, modificações na informação inicial enviada pela conectividade e interação dos
participantes com o sistema e criam relações simbióticas pela intercomunicação de
humanos com as máquinas produzidas, como redes sinápticas, que aproximam e
conectam elementos humanos e dados virtuais.
Desta forma, percebemos que sistemas computacionais de realidade cíbrida
móvel podem ter profundas implicações em questões sociais, pois permitem o
surgimento de espaços cíbridos sociais, flexibilizando ambientes públicos e privados,
fechados e abertos com grandes possibilidades de se tornarem comuns num futuro
próximo. Veremos a seguir, que as tecnologias pervasivas oferecem nova forma de
símbolos que, embora não sejam materiais, têm uma presença que toca a
tangibilidade.
3.3 Tangibilidade cíbrida
Hoje a realidade modelada computacionalmente é exemplo dessa situação
e, por sua vez, desafia as nossas convenções de ficção e realidade. Segundo
Anders, somos chamados a fazer uma reavaliação dos símbolos de muitas
disciplinas. Com o advento dos projetos computacionais, esses símbolos têm
curiosamente, se tornado mais palpáveis bem como, mais abstratos. Mais abstratos
89
Imagens fotográficas, tatuagens modeladas, interação pelo controle do Wii da Nintendo (Wiimote) e
localização on-line de tatuados no Google Maps.
79
porque eles são manifestações de dados e mais palpáveis devido sua cotidianização
no ambiente. Esse paradoxo segundo o autor, leva-nos a redefinir os objetos e
entidades como espaço de informação que estão intimamente relacionados com a
nossa existência física. A avaliação compreende nas coisas que nós percebemos
diretamente, no que sentimos. Com base nessas reflexões, especificamente, Anders
apresentou o conceito de Cíbrido, como híbridos do mundo físico somados ao
ciberespaço, entidades que não existem sem a integração de uma nova ordem de
símbolos com a materialidade que as transmitem.
O processo de formulação deste conceito pelo autor, se teve a partir de sua
experiência pessoal no mundo da informática e da arquitetura na Manhattan,
empresa onde trabalhou, pioneira na utilização de microcomputadores para a
concepção de edifícios e na sua prática didática mesclando as qualidades da mídia
digital, no curso de arquitetura.
Como experiência, foi trabalhando na Manhattan no início dos anos noventa
que Anders levou a desenvolver em sua mente uma metáfora como forma para
explicar a situação em que se encontrava no escritório que, mesmo cheio de
computadores e equipamentos, estava fracassando devido a uma grande crise
econômica.
Como ponto de partida, Anders enquanto arquiteto, obteve um único projeto
em seu escritório, a construção de uma pequena biblioteca municipal. Como um
desafio, porém, sem financiamento, Anders começou a trabalhar no computador
fazendo esboços, construindo modelos tridimensionais e assim por diante.
Essas demonstrações virtuais levaram a satisfação dos clientes que
resolveram financiar o seu projeto a partir das simulações de situação, ou seja, da
observação e interação no edifício simulado a partir de ângulos diferentes.
Desta forma, os clientes e patrocinadores passaram a visitar o edifício, a
voar através deste espaço, potencializando a experiência em um modelo de
realidade virtual, a fim de saber o que é passear entre as estantes de livros, abrir um
livro, ler as páginas etc.
Então, a realidade da biblioteca fez-se autônoma e tornou-se uma entidade
em si. Desta forma, iniciou-se, a partir do modelo simulado, o financiamento para a
construção física do prédio. Ainda insatisfeito com o enorme banco de dados que
continha todas as informações dos livros, Anders, decide disponibilizar todo o
80
conteúdo dos arquivos na Internet. Assim, a biblioteca a qual foi originalmente
concebida para uma pequena cidade, abriu-se para o resto do mundo.
Depois desta experiência, a questão que o autor teve em mente foi:
Qual é a melhor maneira de gastar melhor o meu tempo como um arquiteto?
Devo sentar e esperar por alguém para vir e me dizer para desenvolver a
construção física de um edifício, ou é possível para mim tentar usar as
mesmas ferramentas do design para criar ambientes que constituem o
produto final convencional de um arquiteto? (ANDERS, 2001)
Por conta disso, tudo começou.
Anders revela-nos como esta linha de pensamento afeta a arquitetura e para
onde poderá nos levar, interessando-se por três questões: a definição de espaço a
partir de um ponto de vista cognitivo, ou seja, quando usamos símbolos como a
coisa em si; o ciberespaço como arquitetura, pelas combinações de imagens
naturais, imagens digitais e eletrônicos ao qual denomina como espaço cíbrido.
O autor apresenta um conjunto de esquemas que se destinam a introduzir
esta noção de espaço como sendo algo que não é necessariamente exterior a nós,
mas, na verdade, um recurso constantemente utilizado no processo de criação, algo
que contribui na transformação de um momento para outro. Se aceitarmos que a
realidade virtual pode dialogar com a realidade física, tal como sugerido pela história
que ele se embasa, então devemos considerar pertinentes os jogos de significados
produzidos pela disparidade entre os mundos físico e virtual que veremos a seguir.
81
Diagrama 1: Identidade individual e mundo externo
No diagrama acima, vemos um diagrama que mostra uma identidade
individual com um mundo exterior repleto de informações, neste caso os objetos que
não são percebidos imediatamente, mas só quando recebemos as informações do
mundo exterior. Nós temos uma fronteira somática, que é o limite dos nossos
sentidos. Algumas das informações externas acabam por penetrar e afetar nossos
processos físicos, e finalmente os processos cognitivos. Há um conjunto, uma rede,
das interpretações que passam por estas informações que se movem em direção a
nossa consciência. As respostas a esses estímulos, criam diferentes tipos de
espaços (ANDERS, 2001).
Olhamos ao nosso redor, agora, por exemplo e podemos perceber todos os
objetos em nossa volta. Essa é uma maneira de mapear o nosso espaço, esse tipo
de informação. Não podemos ter a certeza de que esse espaço realmente existe, ele
é em grande parte, um produto de qualidade da entrada sensorial de que está sendo
interpretada por nossa mente. É em grande medida um produto de informações
sensoriais que dá o sentido a nossa mente. Vamos imaginar algo mentalmente neste
espaço, fechando os olhos, nós podemos estar em um sonho, eu em uma discussão,
algo que sai espacialmente e, em seguida, é evocado em um ambiente físico
(ANDERS, 2001).
82
A memória segundo o autor, também desempenha um papel importante, ele
argumenta que o processo é revertido quando fazemos uma atividade criativa, pois,
estamos envolvidos na criação do mundo exterior. Neste sentido, há uma espécie de
abordagem holística para esse retorno (ANDERS, 2001), o que significa que o
processo criativo forma um sistema inverso do diagrama apresentado além do
acréscimo de informações e de sentidos ao mundo exterior, como um organismo de
um todo integrado que produz um sistema complexo de fenômenos.
Podemos ter acesso a esse mundo através da percepção sensorial direta e
também, por outras vias, além de nossos sentidos humanos, a que o autor chama
ser um conjunto ampliado de significados, que engloba os telescópios, microscópios
e todas aquelas ferramentas que utilizamos para ampliar os nossos sentidos para o
mundo exterior e, ao mesmo tempo, coisas que estão além da percepção normal.
Quando o autor se refere às entidades mediadas (diagrama 2), também
podemos dizer que isso inclui a informação digital que é transmitida através da
Internet como uma forma estendida dos sentidos, pela interpretação do computador
em uma tela para que nossos olhos consigam compreender a fim de capturar as
informações e processá-las.
Diagrama 2: Entidades Mediadas
83
A investigação do autor, também está centrada no limite entre as entidades
mediadas e as que nós percebemos diretamente. Na curta parábola antes dele ter
descrito sobre a biblioteca, disse que "talvez já não seja necessário que as
bibliotecas sejam naturais" (ANDERS, 2001), pois, é cada vez mais difícil distinguir o
espaço físico e o virtual. Os dois esquemas anteriores apresentados pelo autor,
mostraram claros exemplos de onde colocar os físicos. Segundo o autor, é ainda
necessário fazer ato de presença porque a experiência direta com o público é ainda
muito mais eficaz e enriquecedor do que uma situação mediada, mas às vezes, as
outras formas de comunicação são as mais adequadas. Assim, universidades, neste
caso, tornam-se aquilo que o autor denomina cíbrido, pelo híbrido entre as entidades
físicas e as mediadas.
Diagrama 3: Cíbrido pelo híbrido entre as entidades físicas e as mediadas
Para Anders, os esquemas foram se tornando mais abstratos, referindo-se a
metáfora entre as operações internas e externas. Nós usamos metáforas
constantemente, a fim de gerir e comunicar novas informações, mas também
segundo o autor, para manter as coisas bem arrumadas. A típica metáfora usada
com desktop dos computadores é um bom exemplo: o software pode ser
representado através de arquivos e sua distribuição espacial, no que Jonhson (2001)
descreve, configura como uma metáfora da escrivaninha.
84
O espaço é um produto do pensamento que nos ajuda a pensar para facilitar
a organização das idéias. Á medida que os diagramas são apresentados, tornam-se
mais e mais abstratas as discussões, sem deixar de se voltar a metáfora entre as
operações internas e externas, como o portal fixado na parede (diagrama 4),
simulando firewalls90 em um ambiente eletrônico, como metáforas que permitem
viajar para frente e para trás entre a arquitetura, a eletrônica e a informática.
Diagrama 4: Portal cíbrido
Este é um exemplo de simulação que nos permite visualizar através de uma
interface gráfica para facilitar a compreensão da complexidade dessas coisas. Neste
sentido, a figura pode ser usada como base para criar sites e também, para obter um
espaço físico (ANDERS, 2001). Não importa muito se é uma imagem gráfica ou um
objeto real criado a partir desta. Existe uma realidade com base em dados que lhe
causaram o processo de tomada de decisão, portanto, de criação. São as
informações comuns que concretizam os significados possibilitando-os serem
impressos, construídos, desenhados etc. Este é um tipo de ligação entre o espaço
como um instrumento de pensamento que para o autor segue como base o espaço
físico.
A questão que Anders aborda vem desta discussão, sobre o espaço real e
uma espécie de arquitetura da mente. Assim, interessa compreender o modo como a
criação de forma geral, depende da negociação entre as entidades físicas e
90
Rede de computadores.
85
mediadas. Com alguns exemplos de sua experiência pessoal, o autor,
resumidamente, descreve a relação do espaço real/virtual.
A idéia que o autor pretende transmitir é que a inter-relação entre o mundo
físico e o mundo simbólico ou da informação é uma parte integrante do processo de
criação que se realiza ao longo do tempo.
E se considerarmos este processo como um processo de informação
geográfica diretamente relacionada com o mundo físico? Em um projeto, os
dois mundos coexistem em um espaço, não só como parte do processo,
mas sim, como uma meta, seja qual for esse objetivo (ANDERS, 2001).
Se consideramos esta área como cíbrida, um híbrido de espaços que são
físicos e simbólicos, podemos imaginar uma realidade híbrida ou melhor, cíbrida em
que pessoas podem ver e interagir neste mundo. Os objetos podem existir tanto
como objeto, quanto como informações deste, todos de forma integrada, conectada.
Neste caso, segundo o autor, todos os elementos são cíbridos e podem ser
apresentados, possivelmente em um dispositivo de realidade virtual.
Outro exemplo são os ambientes afetados por esse pensamento. A imagem
é um registro visual de uma versão da instalação multimídia I‟Mito91 que utiliza a
tecnologia da RA. Nesse trabalho, o público interage com o sistema exercitando a
identidade a partir de alguns ídolos como personagens que fazem parte da cultura,
no caso as pessoas entram no espaço da instalação transformada em uma “loja” e
metaforicamente compram um objeto com código de barra, ou seja, uma identidade
que faz aparecer o ídolo que chamou. A partir disso o público coleciona uma série de
objetos nas bandejas como oferendas.
De certa forma, eles estão localizados no mesmo espaço virtual, no mesmo
espaço de modelo cognitivo. Através da interatividade animação, podemos ver a
fusão entre o físico e o eletrônico das identidades múltiplas.
A hipótese do pensamento sobre o cíbrido opera em níveis diferentes e,
segundo o autor, todos eles fazem parte da arquitetura. Temos um espaço vivo, um
espaço que é entendido, e temos os objetos e as pessoas que nele habitam. Vemos
nesta imagem, que eles estão trocando informações e avaliando a entidade física
simulada que está na frente deles. Uma vez que estamos neste mundo virtual
91
Diana Domingues e Grupo Artecno. Exposição EmMeio realizada durante o #7ART: Encontro
Internacional de Arte e Tecnologia no Museu Nacional da República em Brasília/DF. Sistema
interativo com RV, RA, internet, inteligência artificial, algoritmos genéticos, interface: leitor laser de
código de barras e projeção.
86
através dos dispositivos não apenas somos capazes de ver o que acontece, mas é
possível ver as conseqüências das decisões feitas em um nível menor, em pequena
escala acontecer no mundo físico exterior de forma ampliada. O real e o virtual não
existe por si só. A experiência é obtida com o uso de alguns dispositivos que
permitem mostrar uma larga escala maior as configurações do projeto, mas, sem
necessariamente, causar conseqüências físicas.
Para o autor, sua investigação sobre o cíbrido não se limita à teoria e as
animações que ele próprio as descreve, mas sim, a criação de coisas, que nós
incluímos como sendo a produção de trabalhos artísticos que demonstram estes
princípios. Uma das questões que mais o preocupa é que algumas pessoas
acreditam erroneamente que o cíbrido seja nada mais do que uma tela de
computador pendurada na parede, onde a informação é projetada sem
conseqüências físicas para a tela, ou de que a tela em si tem um efeito significativo
sobre a informação. Existe uma estreita relação entre o espaço físico e virtual. Com
este objetivo, Anders tem projetado um dispositivo que é uma espécie de metáfora
para o funcionamento da realidade cíbrida.
Os dispositivos que criou são dois robôs idênticos, em tamanho pequeno.
Ambos são equipados com sensores e atuadores de motores de modo que quando
interagimos com um deles, o outro recebe sinais e informações, e vice-versa,
produzindo um efeito sobre o outro. Em uma situação cíbrida, um dos robôs deve ser
virtual, para que se produza uma experiência destinada a ser uma metáfora de uma
operação cíbrida.
A fim de demostrar a sua idéia do conceito de cíbrido, Anders criou um
modelo que levou-o a construção de um outro robô. O robô, assim como o modelo é
muito semelhante nos pequenos detalhes. A idéia é que a ligação física entre o
objeto físico e o simbólico como objeto, sejam tão próximas quanto possível, de
modo que quando interagirmos com o componente simbólico, como uma roda, por
exemplo, tenha um efeito sobre o componente físico, e inversamente, quando
interagirmos com a estrutura física, este tenha um efeito sobre o componente
simbólico e vice-versa.
O cíbrido é muito mais do que uma separação total entre os dois elementos.
A idéia para o autor é de que podemos compartilhar um objeto físico que tem um
componente simbólico, que pode exercer um controle simbólico cíbrido remoto, um
87
misto entre o físico e o virtual, que responde aos estímulos e as informações
recebidas naturalmente do outro e vice-versa.
Diante desta relação cíbrida, podemos observar na instalação interativa
Coexistência (2001) de Rebecca Allen, uma experiência em realidade mista
partilhada entre duas pessoas em um mundo que é real e virtual, utilizando capacete
de visualização que possibilita exibir uma interface sensorial que integra sensores de
respiração e feedback tátil. Essas sensações tácteis, liga o corpo do interator a uma
outra pessoa, combinando a presença humana, às formas virtuais ao espaço físico.
Coexistência foi inspirado na exploração dos dispositivos tecnológicos
móveis portáteis como celulares e PDAs que nos permite participar no mundo físico
coexistindo em outros lugares integrando a tecnologia mista e interfaces sensoriais.
92
Figura 48: Coexistência, Rebecca Allen, 2001 .
92
Imagem disponível em: [Link] Acesso em jan. 2009.
88
Figura 49: Ambiente interativo de Coexistência.
Vestindo os óculos HMD (Head Mounted Display) os participantes podem ver
o mundo em frente a eles através da câmera, como também ver e interagir com
objetos 3D gerado por computador que parecem estar no mesmo espaço físico.
Figura 50: Coexistência, imagens virtuais sobre o ambiente.
89
Para o projeto, Rebecca Allen desenvolveu um dispositivo de interface de
mão que combina um sensor de respiração alterada denominada force feedback
game pad. Com o fôlego, pode-se interagir com o computador gerando formas
tridimensionais no espaço.
Em Coexistência a experiência perceptiva se desenvolve de forma
multiusuária, o que permite a participação de duas pessoas ao mesmo tempo,
inicialmente com a visualização de formas virtuais de nuvens obscurecendo a visão
do mundo real. É pela respiração e sopro do ar no ambiente que os interatores
começam a mudar as formas virtuais. A respiração individual é visualizada como um
fluxo de partículas e através do trabalho em conjunto, pode-se apagar estes objetos
virtuais revelando o espaço real para que os interatores se vejam.
Cada vez que o parceiro interage com a obra pela respiração, o sensor
aciona vibrações no dispositivo hand-held force feedback o que permite ao outro,
sentir e ouvir a respiração. Assim, ambos sentem-se uns aos outros por meio do
feedback tátil e de auscultadores ligados no visor do capacete.
A respiração ativa o sensor somente se o interator intensificar uma força
sobre ele. Respirações leves ou voz alta não ativam o programa. Segundo a autora,
a respiração e o toque são as últimas expressões da fisicalidade humana. O
feedback tátil, transforma o sopro em toque material, proporcionando um estado
sinestésico pela troca dos planos sensoriais.
De forma geral, temos as sensações quando o nosso corpo físico reage ao
mundo físico. Em um primeiro momento, são as percepções que consideram as
sensações de forma mais complexa, atribuindo significado aos estímulos sensoriais.
Neste trabalho, é a interação de um indivíduo pelo sopro, como uma interface
natural, que promove o estímulo no outro, tocando-o. Pela percepção, o outro
organiza e interpreta as suas impressões sensoriais para atribuir significado.
Podemos dizer que a função cerebral é ativada relacionando planos sensoriais
diferentes de nosso corpo físico com entidades simbólicas distintas num ambiente de
realidade mista.
O fenômeno sinestésico do toque pelo sopro, permite mover, girar e apagar
formas tridimensionais coloridas inseridas no ambiente, e o conjunto das ações
formam um jogo em que dados reais e virtuais coexistem.
Segundo a autora, em Coexistência não estamos apenas com a nossa
consciência simultânea nos espaços físico e virtual, mas na nossa própria
90
fisicalidade entremeada com a vida virtual. A respiração proporciona sensações
tácteis e liga-nos a uma outra pessoa, o nosso corpo numa conexão de realidade
híbrida que combina a presença humana, formas virtuais e espaço físico.
“O território informacional não é o ciberespaço, mas o espaço movente,
híbrido, formado pela relação entre o espaço eletrônico e o espaço físico” (LEMOS,
2007). Para que possamos compreender primeiramente a construção desse território
informacional, devemos partir para os estudos dos conceitos que contribuem para a
reflexão desse espaço híbrido de linguagem e cíbrido por conexão.
Desta forma, Canclini (2003, p. 19) parte para uma primeira definição do
termo híbrido, “entendo por hibridação processos socioculturais nos quais estruturas
ou práticas discretas, que existiam de forma separada, se combinam para gerar
novas estruturas, objetos e práticas”.
Para o autor, a teoria sobre a hibridação vem a contribuir com o
entendimento das relações e dos processos da modernidade. Conceitualmente,
conduz à formulação de novas idéias para a compreensão das atitudes, valores e
expressões, através da metáfora da mistura que Canclini nos apresenta para
refletirmos sobre o que ocorre na dinâmica cultural. Entende-se por hibridação os
entrelaçamentos culturais.
Com base nesse conceito, Peter Anders relaciona-o ao espaço da rede,
ciberespaço, no qual, propõe o espaço cíbrido como o espaço de transição entre os
objetos concretos e os dados virtuais. Segundo Giselle Beiguelman (2004), as
experiências de leitura agenciadas pela hibridização das linguagens e cibridização
dos espaços, possibilitadas pelas interfaces conectadas a rede em sistemas (on/off
line), criando novas formas de significar, ver e memorizar.
Assim, a mistura de elementos reais e virtuais produz uma hibridização de
linguagens que, quando conectada pela Internet, com poucos ou muitos
computadores, permite que as informações transitem pela rede. Desta forma, o
espaço é formado pelo múltiplo das possibilidades que se desdobram em
hibridações, independente da noção de um único lugar.
Podemos então, vislumbrar em ter não só um mundo físico e um mundo
virtual, mas também, as mesmas entidades que compõem este ambiente na
91
composição de um mundo cíbrido que considere a sensação como o ponto de
partida para a construção da experiência e do saber.
Partimos dessa reflexão para propor o desenvolvimento futuro de uma
instalação artística que utilize a tecnologia da realidade cíbrida móvel com o uso da
tecnologia da realidade aumentada, que permite fundir em tempo real, imagens
digitalizadas por uma webcam e imagens tridimensionais criadas no computador. O
interator nesta instalação terá a impressão de estar vivendo num espaço onde não
existe mais fronteiras entre o real e o virtual, em constante continuum, onde o corpo
é a interface.
A obra será interativa, e o público participante será simbolicamente tatuado
com um marcador gráfico contendo um desenho, como o realizado na obra <body>.
Dessa maneira, poderá assim ser mapeado por uma webcam e/ou por celular de
outras pessoas presentes. A imagem da realidade aumentada também será
projetada no espaço da instalação.
A imagem que será percebida por meio dos celulares são como visões
animadas de tatuagens computacionais que só existirão nestes dispositivos. Como
tatuagens sintéticas animadas vivendo sobre a superfície da pele.
Propomos em Mobile Tattoo, refletir sobre o contexto da arte mediada pelos
novos dispositivos móveis de comunicação e interação, como celulares, a partir da
formação de redes sociais embasadas nas identidades dos interatores, à construção
de novas identidades reveladas pelas tatuagens, gerando assim, estados mutantes.
Neste sentido, Mobile Tattoo permitirá que tatuagens virtuais sejam inseridas
no corpo do interator, por meio de desenhos previamente definidos, chamados
marcadores de realidade aumentada. A utilização destes marcadores sobre a pele
permitem – por meio de métodos de visão computacional capturados pela webcam
e/ou câmera de celular - inserir sobre estes, tatuagens virtuais modeladas e
animadas.
92
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os principais conceitos levantados nessa dissertação corresponderam a
pesquisa realizada a partir da prática artística, na qual buscamos contextualizar com
teorias oriundas do campo da arte da ciência e da tecnologia.
Se o real é aquilo que pode ser cheirado, provado, sentido e visto, ou seja,
percebido através dos estímulos sensoriais entendemos que em se tratando de arte
e tecnologia, pode ser também, simplesmente um sinal elétrico interpretado pelo
nosso cérebro. Neste sentido, a realidade não é apenas o que vemos, mas o que o
nosso cérebro diz ser real.
Primeiramente, apresentamos a realidade virtual produzida no interior dos
computadores a partir da simulação técnica da realidade física, como outra
dimensão que proporciona novas sensações da realidade. O ambiente de síntese
convida o público a interagir com o espaço virtual modelado que pode ser similar ao
mundo real ou diferir significamente, a realidade física que o nosso corpo carnal
habita.
Assim, buscamos mostrar que as sensações da realidade que conhecemos
são recriadas temporariamente através da ampliação das percepções com o uso de
dispositivos tecnológicos que estimulam sensorialmente o nosso cérebro criando
uma relação simbiótica entre o humano e o computador. Esse diálogo entre a obra e
o interator proporciona, como vimos no transcorrer da dissertação, um jogo de
sensações que promove o que chamamos de interação estabelecendo a
interatividade de primeira ordem.
Dessa forma, descrevemos as características essenciais da cibernética de
primeira e segunda ordem, relacionadas aos dois níveis de interatividade entre o
humano e o computador que são guiadas pelo modelo estímulo-resposta, ação-
reação, percepção dos processos sensório-motores e autonomia em tempo real.
Seguindo essa reflexão, percebemos que tais características são
desenvolvidas sobre os aspectos da transdisciplinaridade com o intuito de contribuir
colaborativamente à ampliação do sentimento de presença do público na obra e com
isso, a sensação de outra realidade mediada pela tecnologia.
93
Defendemos assim, a idéia de que a nossa compreensão de realidade está
em evolução no sentido darwinista. Novas práticas e usos da tecnologia surgem,
como vimos, com essa mudança de paradigma. Trabalhos artísticos pesquisados e
analisados na presente dissertação como as CAVEs, o RedLight Center e o Second
Life, questionam a nossa visão do mundo moldada e reformulada pelas experiências
do corpo em simbiose com as tecnologias.
Novas realidades são construídas como espaços de livre acesso e a sua
criação demanda a participação de todos, no processo a partir da escrita
colaborativa, do código computacional como material livre trabalhado. Buscamos
mostrar que as nossas relações experienciais do corpo com elementos reais e
virtuais no contexto artístico, produzem o que entendemos como realidade.
A partir dos estudos realizados para desenvolvimento do trabalho artístico,
percebemos que pesquisas transdisciplinares em arte e tecnologia associada ao
conceito de mídias úmidas estabelecem formas criativas de conectividade social,
devido à prática artística desenvolvida e disponibilizada na rede, contribuindo para a
criação de uma arte planetária a partir dos conceitos e definições da realidade mista
e aumentada.
Observamos que essa prática artística que mistura imagens reais e virtuais
na criação de imagens híbridas, não é tão recente quanto se possa parecer, e que
teve especificamente, a contribuição do cinema e da animação dos anos 20. Assim,
apresentamos alguns autores que conceituam as relações das imagens e dos
ambientes reais e virtuais, como realidades configuradas por características híbridas
em sistemas de realidades misturadas. Consideramos esses sistemas a partir de
uma representação gráfica que distingue os elementos reais e os dados virtuais
como extremidades ad infinitum de uma seqüência contínua para compreender e
produzir trabalhos artísticos relacionando o corpo em contato com ambientes mistos.
Buscamos pontuar algumas práticas artísticas produzidas na era das
conexões computacionais, como um ambiente artístico de acesso e troca de
informações, que convida o público à interagir com sistemas produzidos pela
contribuição da computação ubíqua, dos objetos sencientes, dos computadores
pervasivos e do acesso sem fio, mostrando a emergência da prática transdisciplinar
de artistas e cientistas de forma cada vez mais intrínseca.
94
A partir do que foi levantado para a pesquisa podemos dizer que no futuro os
trabalhos que recorrem as tecnologias mais recentes como as mídias locativas, que
utilizam a Internet móvel, aproximará o ser humano ao desejo de ubiquidade fazendo
fortalecer a cultura cíbrida de novas práticas de sociabilidade.
Desta forma, a arte computacional encarna tal evolução e permite
proporcionar um estado constante de colaboração e partilha, alterando radicalmente
a forma como nos relacionamos nos ambientes e uns aos outros, criando modelos
criativos de espaço para a arte e para a vida.
No contexto pós-humano, as tecnologias móveis sem fio conectadas à
Internet, permitem a flexibilização das fronteiras culturais pela linguagem e padrões
estéticos universais. Essa necessidade de conceituar a cibridização do humano com
a máquina, permite que vejamos os processos do corpo não somente na escala
fictícia, mas também, de forma presente nas futuras obras de alguns artistas. As
metáforas, os neologismos, são cada vez mais necessárias no estudo do campo da
arte e tecnologia. Neste sentido, a teorização e a experienciação poética contribuem
para a frutificação de novas expressões em arte.
Diante das experiências perceptivas ampliadas pela fusão entre arte e
tecnologia e a partir de alguns conceitos desencadeados pela temática da realidade,
exemplificamos nas obras E.U.R.O.P.E e <Body> o comportamento interativo em
sistemas on/off line, com base na lógica transdisciplinar, o que nos permitiu,
reconhecer a existência de várias realidades regidas por lógicas diferentes nas
práticas artísticas. A experiência do corpo ampliado à informática do invisível, a partir
do comportamento de interação, instauraram a hibridação do biológico com o digital
de forma conectada, aproximando o conceito de Bios Cíbrido.
A utilização do corpo como interface configura-se como uma possibilidade de
pesquisa e experimentação artística. Assim, praticamos em <Body> o uso do código
livre computacional como linguagem artística, colaborando para o desenvolvimento
de futuros projetos.
De forma a pigmentar tais reflexões sobre o contexto futuro da arte,
acreditamos com base nas experimentações apresentadas, que as interfaces
acopladas ao corpo mesclarão de forma sutil, o orgânico em diálogo ao inorgânico
em estruturas miniaturizadas.
Neste sentido, as experimentações artísticas por nós desenvolvidas,
contribuem com o desenvolvimento de novas experiências perceptivas antecipando
95
um futuro em que nanopróteses estarão integradas ao corpo de forma invisível,
imagens sintéticas estarão inseridas à nossa realidade cotidiana, pessoas transitarão
com seus corpos ampliados, modificados, mutantes, tatuados e dotados de
inteligência artificial imersos na realidade cíbrida.
96
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