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Eldritch Lich Base

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ELDRITCH LICH

Morto-vivo Médio (mago), neutro e mau


Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 165 (22d8 + 66)
Deslocamento: 9 m, voo 9 m (planar)
FOR 11 (+0) DES 18 (+4) CON 16 (+3) INT 19 (+4) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência: Int +9, Sab +7
Perícias: Arcanismo +14, Percepção +7
Resistência a Dano: Necrótico, veneno
Imunidade a Condição: Amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado
Sentidos: Visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo, Telepatia 36 m
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP; Bônus de Proficiência +5)
Parasita do Reino Distante. Dentro do torso do lich habita um parasita semelhante a um verme que contém a
alma do lich. Quando o lich morre, ele implode no parasita, que então desaparece no Reino Distante. Em 2d4
dias, o parasita faz com que o lich reapareça num raio de 1d4 quilômetros de onde morreu. Se o lich morreu
dentro de um Círculo Mágico conjurado para conter mortos-vivos, o lich reaparece como um Otyugh (Pag. 256
M.d.M.) com todas as memórias do lich.
Natureza Incomum. O lich não necessita de ar, comida, bebida ou sono.
Resistência Lendária (4/Dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no
lugar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O lich realiza um ataque com seu Tentáculo Parasita ou usa sua Conjuração. O lich então
usa o Sussurro Psíquico duas vezes.
Sussurro Psíquico. O lich mira em uma criatura que ele possa ver, a até 36 metros dele. O alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou sofrerá 25 (6d6 + 4) de dano psíquico e ficará
atordoado até o final do próximo turno do lich, enquanto sussurros incompreensíveis preenchem a mente do
alvo.
Tentáculo Parasita. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 25
(6d6 + 4) de dano perfurante mais 25 (6d6 + 4) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Constituição CD 17 ou será envenenado. A criatura envenenada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se a criatura
falhar três vezes no teste de resistência, ela morre e se dissolve em um Abocanhador Matraqueante (Pag. 14
M.d.M.) que obedece aos comandos do lich e usa a iniciativa da criatura.
Conjuração. O lich conjura uma das seguintes magias, usando Inteligência como atributo de conjuração (CD de
resistência de magia 17):
À vontade: Detectar Magia, Mãos Magicas, Prestidigitação
2/dia cada: Dissipar Magia, Fome de Hadar, Relâmpago
1/dia cada: Olho Arcano, Porta Dimensional, Viagem Planar (pessoal apenas)
AÇÕES BÔNUS
Centelha de Tharizdun (Recarrega 6). O lich toca seu Tentáculo Parasita. A próxima criatura atingida pelo
Tentáculo Parasita deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15, ou terá desvantagem
em todos os testes de habilidade. A criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada minuto,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.
REAÇÕES
Passo do Reino Distante. Imediatamente após sofrer dano, o lich, teletransporta-se magicamente, junto com
todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até 18 metros de distância, num espaço
desocupado, que ele possa ver.
AÇÕES LENDÁRIAS
O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O lich recupera as ações lendárias gastas no começo
do turno dele.
Olhar Aterrorizante. O lich fita seu olhar em uma criatura que ele possa ver, a até 3 metros dele. O alvo deve ser
bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 18 contra essa magia ou ficará amedrontado por 1
minuto. A criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou se o
efeito terminar nele, esse alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.
Tentáculo Parasita (Custa 2 Ações). O lich usa seu Tentáculo Parasita.
Frenesi Alimentar (Custa 3 Ações). Cada criatura envenenada pelo Tentáculo Parasita do lich sofre 13 (3d8) de
dano necrótico.
AÇÕES DE COVIL
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo na contagem de iniciativa), o lich pode realizar uma das seguintes
ações de covil; o lich não pode realizar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
• O lich conjura a magia Confusão.
• O lich invoca bocas que gritam lamentando em uma área de 15 metros quadrados que ele possa ver a 36
metros dele. Cada criatura dentro da área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 15, ou ficará surda até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, momento em
que as bocas desaparecem.
• O lich sobrenatural transmuta uma área quadrada de solo que possa ver dentro de seu covil. A área pode
ter até 3 metros de lado. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 15 ou cairá no chão enquanto a área se transforma em dobras rolantes de carne. Uma
criatura que entre na área ou termine seu turno lá deve fazer o mesmo teste ou cairá no chão. O efeito
termina na contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.

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