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Acontecimentos e Desafios em Viagens

Enviado por

Pedro Oliveira
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Acontecimentos nas Viagens:

1) Determine a marcha do grupo, se é normal, furtiva ou correndo; anotando a formação que o grupo se
encontra;
2) Descreva a região onde o grupo está viajando. Lembre por onde eles passaram; Use o tempo, dia e noite:
Neblina, Chuva, Tempestade, Frio, Nevasca, Tempestade de Areia; Terreno, como lama, areia movediça,
3) Descreva o terreno com objetos que os jogadores possam usar, como usar de abrigo de arvore, caixas,
barris; Terreno mais alto para arqueiros ganhar vantagem no ataque;
4) Descreva os cinco sentidos, cheiro ruim de um pântano ou de flores, o chão gramado ou rochoso;
5) Lembre ao grupo de funções que pode cumprir, como ranger caçou alimentos, tocando músicas,
pequenas missões;
6) Chamar atenção do grupo para lugares onde passaram, cachoeiras, mirante podendo ver todo o reino,
lugar da floresta onde pegou fogo;
7) Use o elemento fantasia, como uma floresta não tenha pássaros e sim pequenos dragõezinhos, pegadas
de gigantes ou dragões, traços de batalha;
8) Os suprimentos de viagem; saber quanto de alimentos possuem; usando a escassez de alimentos
fazendo o grupo tenha que ir para uma cidade perigosa para abastecer;
9) Armadilhas de urso, buraco no chão tampado por galhos e folhas;
10) Ao chegar em uma aldeia ou acampamento descobrirem que ele está sendo atacado por outras criaturas,
aldeões ou guardas podem ajudar os jogadores no combates;
11) Recebem uma carta de um amigo, estranho, chefe, de ameaça ou rei, pedindo ajuda para alguma coisa;
12) Alguém quer a cabeça de algum jogador por terem feito ou mexido com quem não devia e envia alguém
para mata-los;
13) Jogadores encontram um pergaminho, ou item ou uma carta com símbolo desconhecido em uma ruína,
mas não conseguem decifrar, pode servir de gancho para uma descoberta futura;
14) Um eclipse ou cometa se aproxima, um culto está envolvido, os jogadores têm que proteger ou impedir;

Desafios em viagens:
1) Veja encontros aleatórios do guia do mestre;
2) Criaturas surgindo, voando (atacando ao voar), surgindo da água (puxando tentando afoga-los);
3) Um viajante (sujo e com sangue, assustado), estando caído na estrada ou foi atacado próximo da
estrada, precisa de ajuda (pode ser uma emboscada) podem encontrar algum acampamento, caverna,
ruína ou casa abandonada;
4) Grupo encontra um ermitão que faz uma charada que da um prêmio para o grupo ou uma dica de viagem
fazendo ir mais rápido (podendo não ser segura); pode encontrar um vendedor (Uma caravana de
Mercadores; Um scroll de teletransporte, mas usado como último recurso para fugir caso tentem mata-lo;
Mercador possui um scroll que invoca uma criatura para lutar ao seu lado). Se o mercador for morto, pode
ser descoberto quem foi por magias de vidência, sabendo quem foi e quando.
5) Criaturas armadas escoltando prisioneiros em uma carroça, se liberta-los eles pode leva-los para resgatar
outros prisioneiros;
6) Acontecimentos imprevisíveis como quebrar roda da carroça ao passar por um buraco;
7) Ao acampar veja se o grupo irá fazer uma fogueira, a luz pode chamar a atenção de criaturas inteligentes
nas redondezas;
8) Criaturas comendo um corpo de um viajante, tendo um mapa, ou chave, ou item estranho ou uma carta
em sua bolsa; Pode ser alguém enforcado por uma corda amarrado em uma arvore;
9) Grupo encontra um cachorro na estrada que vai latindo e guiando o grupo para fora da estrada, os
levando para um local onde uma arvore caiu por cima de um lenhador e o grupo ajuda tentando retirar a
arvore de cima dele;
10) Animais surgem na estrada correndo de algo, Guaxinim, Veado, Esquilo; um rugido surge ao longe;
11) Na viajem uma arvore esta caída no meio da estrada, pode ser um grupo de criaturas cortando arvores
para uma serralheria ou um gancho para uma emboscada;
12) Grupo encontra uma caravana indo na direção oposta, pode ter um comerciante de peles, itens de
alquimia;
13) Um grupo de 1d4 batedores, podendo ser seguidos por um grupo maior;
14) Um velhinho vendendo diversos produtos, ele parece ser bem desgastado. Se o item não for pego sem
pagar, o usuário cairá em um feitiço em 1d10 horas, o velhinho volta para recolher o item;
15) Uma árvore com frutos brilhantes;
16) A casa de um druida no meio da floresta;
17) Uma criança que perdeu os pais, foi possível perceber seu choro de alguns metros de distância;
18) (role 1d2) 1- a floresta pegando fogo 2- um forte cheiro de carvão, seguido de uma nuvem de fumaça, a
tinha acabado de pegar fogo;
19) Um cavaleiro muito velho procurando lugares para conquistar;
20) Ruinas do tempo antes da guerra;
21) Um unicórnio, ciente dos problemas do grupo dispondo a ajudá-los;
22) Uma caverna (role 2d2) 2- atualmente ocupada por um ogro 3-4- uma vez ocupada por goblins
23) Um antigo altar do deus (1d38, página 295 PHB, sendo 38 Grumush);
24) Um aventureiro perdido;
25) Uma árvore muito velha, com propriedades mágicas. O tronco dessa árvore é grosso e trançado, bastante
marcado do tempo, as folhas são levemente azuladas, ela exala um cheiro de lavanda que lembra os
jogadores de bons tempos, podendo trazer lembranças boas (teste de resistência de carisma DC 15, se
falhar é obrigado a comentar o que se lembrou), libera uma flor parecida com dente de leão;
26) Um fugitivo;
27) Um bardo despreocupado, tocando doces melodias enquanto caminha;
28) Grupo encontra na estrada um outro aventureiro enfrentando criaturas fora da estrada. Mais tarde se eles
o socorrerem eles podem os ajudar ou recompensa-los;
29) Encontram um trajeto por uma fenda estreita que leva para baixo cortando caminho e outro pela esquerda
e outro pela direita. Pela fenda várias rochas se soltam e caem, um teste de Des CD 12 para desviar ou
tomam 2d6+4 dano concussão. Mais um trecho a frente mais rochas se soltam e 3d6+4;
30) Passam por uma floresta com corpos de kobolds mortos e pendurados por cordas nas árvores. Os corpos
estão podres e fedendo faz uns dias. Parece que querem manter distância de algum lugar;
31) Os aventureiros ao amanhecer fazem um teste de Constituição CD 12 ou acabam contraindo uma doença
de fungo muito forte, causando dores de cabeça, cegueira, vômitos e mal estar, fazendo fazer um teste de
Constituição CD 15, caso falhem ficando doentes por 1d4 dias, causando 1 nível de exaustão, condição
cego e a vida máxima cai pela metade;
32) Um dragão-fada fica pregando peças nos aventureiros, eles são brincalhões e fazem pequenos truques,
sem contar que podem ficar invisíveis. As peças podem ser: iniciar fogo na roupa de alguém; tirar uma
arma do lugar, comer 3 dias de rações de alguém, esconder um grimório (em cima da arvore), congelar a
água fervendo, usar o sopro de euforia. Nota um vulto verde sumindo se usar percepção.
33) Em uma tarde abafada e quente o grupo deve passa por uma cachoeira com rio de 20 metros
comprimento com 4 metros de profundidade e nela há 1d4+1 Enxame de Piranhas venenosas;
34) Encontram umas ruinas muito antigas. Parece um bom lugar para acampar. Neblina densa aparece junto
com 1d4 Fantasmas;
35) Encontram uma ave verde com vermelho viva, parece que caiu no caminho a pouco tempo, está ferida,
com asa machucada e há sangue nas penas; caso a curem com um teste de medicina CD10, ela sai
voando para longe, caso a matem dará uma refeição e caso a prendam ficará agitada e fazendo muito
barulho; Caso salvem a ave, a encontram mais tarde com um Ermitão, com a ave no ombro e
recompensa os aventureiros com alguma coisa por salvarem sua ave;
36) Um grupo de 1d4 Lobos Atroz Vermelhos sente fedor dos aventureiros e os atacam com surpresa; Caso
os matem e comam ficam envenenados e com nível 1 de exaustão por 1d4 dias;
37) Na floresta, um rio de em torno de 9 metros de comprimento e 4 metros de profundidade. Fazendo eles
terem quer cortar caminho dos aventureiros, não há visão de pontes ou travessias; Do outro lado há um
grupo de 5 kobolds acampando que notaram a presença dos aventureiros na outra margem do rio; No rio
há 1d4 Crocodilos que os goblins tem conhecimento e não entram no rio; há poucas árvores próximas; Os
Kobolds atacam com flechas de prata (mesmo dano que as normais) os aventureiros; Entre eles há um
kobold montado em um Mastim, um cão de caça. Caso um jogador for um humanoide pequeno pode usar
como montaria;
38) Vagam pela floresta até chegar a um local com pouca vegetação a uma montanha com barrancos
íngremes e com uma bifurcação, a um caminho a esquerda que parece dobrar muito a esquerda quase
que voltar a montanha acompanha, já o caminho da direita parece levar para uma descida e seguindo em
frente. (Se seguirem pelo caminho da esquerda conseguem dar a volta na rocha sem perder muito tempo
de viajem. Já o caminho da direita começa a descer um barranco e acabam saindo em um terreno
pantanoso e lamacento, fazendo os aventureiros atrasarem um dia de viajem).
39) Ao caminhar entre a floresta encontram árvores caídas, rastros de pegadas de uma criatura gigante.
Parece que houve uma batalha;
40) Acabam entrando em uma área aberta com campos e gramas verde alta. No centro uma árvore grande
com folhas azuis e frutos possuem listras azul e violeta, parecem como jujubas e emitem um cheiro de
canela. Ao comer sentem um gosto doce. Se alguém comer os frutos sentem fortes dores de barriga,
diarreia e exaustão nível 1 por 1d4 dias;
41) Saem da área fechada da floresta e vão para um campo aberto com grama alta e avistam um grupo de 3
orcs armados escoltando 2 Gnoll prisioneiros acorrentados para seu acampamento próximo, se liberta-
los eles pode leva-los para resgatar outros prisioneiros em um acampamento orc próximo; Há uma
carroça que pode ajudar os aventureiros sem nada para puxar;
42) Ocorre uma tempestade, com chuvas e ventos fortes; árvores balançam e quebram seus galhos que
caem entre os aventureiros e acordão assustados no meio da noite. Um furacão os rodeia atirando galhos
e pedras um teste de Destreza CD 15, caso falhem 5d6+5 dano. Eles continuam a correr e mais um teste
deve ser feito. Correm por horas de um furacão que parece os seguir até que começa a amanhecer.
Ganham 1 nível de exaustam caso não descansem.
43) Encontram 1 lagarto vermelho (vida 5 (1d8)) tomando sol em uma pedra. Caso matem e comam se
sentem bem, mas após 1h ficam tontos, envenenados e ganham exaustão nível 1 por 1d4 dias;
44) Encontram uma carcaça de uma besta gigante de 5 metros. Aves carniceiras voam caso os aventureiros
se aproximem. A rastros que levam a um desvio da rota. Caso eles sigam perdem meio dia de viajem
desviando da rota até uma fissura de 15 metros de extensão de um lado ao outro, com 40 metros de
profundidade. E o rastro desaparece.
45) Andam por uma densa floresta, muitos arbustos, galhos e cipós. Há uma Armadilha de fosso no chão com
3m profundidade e estacas, tampado por galhos e folhas; Teste de Sabedoria passivo CD 16. Caso a
percepção passiva passe quem está ne frente percebe uns galhos e folhas pelo chão escondendo algo.
Caso não percebam quem está andando na frente cai tomando 1d6 dano de queda +3d10 dano
perfurante das estacas + 2d6 dano de veneno delas;
46) Começa a ventar e chover forte. Chegam a uma ravina de 35 metros de profundidade, para passar para
outro lado há raízes com musgo, esta escorregadia passar um teste de destreza CD 15, falham fazem
teste de destreza CD 15 para se agarrar em raízes e cipós, se falhar cai 33 metros, sofrendo 11d6 de
dano por impacto. Aterrissa caído. Há carcaça de criaturas mortas ali em baixo;
47) Encontram uma pequena vila destruída por chamas, não há ninguém nela, as arvores ao redor foram
ofuscadas por chamas; parece que foi atacada por uma criatura que não deixava rastros; não há ninguém
na vila;
48) Os aventureiros escutam musica melodiosa a uns 80 metros deles. 5 Harpias cantam e tentam encantar
os aventureiros ao dia com canção sedutora, fazendo um Teste de Sabedoria CD 11, se não ficam
enfeitiçados;
49) Fungos e insetos que brilham a noite. 5 Fogo-Fátuos aparecem e se aproxima dos jogadores calmamente
e os atacam;
50) Ao andarem por uma área aberta de poucas arvores e muitos arbustos, encontram uma criatura caída no
chão e sujo de sangue também. A criatura parece uma ave humanoide, um Kenku viajante, está caído e
foi atacado próximo, precisa pede por ajuda e diz que ali na frente foi atacado por orcs. Ele pede ajuda,
mas na verdade é uma emboscada de 3 kenkus vestindo por folhas se escondido na floresta; teste
sabedoria passiva CD 20 ou um teste de percepção CD 20 os descobre, se não, são atacados com
surpresa pelos 3 kenkus escondidos;
51) Ao andar pelo vale pantanoso grande e coberto de névoa densa de pouca visibilidade encontram poças
grandes; Nele um Cubo Gelatinoso está escondido embaixo dos logo e tenta engolfar um aventureiros;
Fazendo realizar um teste de destreza CD 12, se não é engolfado;

Charadas e Enigmas:
1. "É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os demônios. É algo que os pobres têm e os ricos
precisam. Se você o comer, você morre. O que é isto?"
Resposta: O nada
2. "O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas
nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?"
Resposta: Um rio
3. "Eu nunca fui, mas sempre serei. Ninguém nunca me viu, e nunca verão. Ainda assim, sou a esperança de
todos. Quem sou eu?"
Resposta: O amanhã ou o futuro
4. "Diga o que sou e eu desapareço. O que sou eu?"
Resposta: O silêncio
5. "Assisti ao nascimento de Reis e Rainhas / Meus pés vão mais fundo e minha cabeça mais alto / Do que
tudo que o homem cria / Muito buscam algo no interior do meu coração / Mas, amor, não é algo que
encontrarão / Como vocês me chamarão?"
Resposta: Montanha
6. "De mim, surge vida / Para mim, a vida retorna / Homens brigam pela minha posse / Mas nenhum deles é
meu dono / Água me cerca / Mas ao redor dela eu vivo / Quem sou eu, meu amigo?"
Resposta: Terra
7. "Nos vire ao avesso / E abra nossas vísceras / Você será o mais sábio dos homens / Mas, sem nós, será
um idiota."
Resposta: Livros
8. "Nunca para frente / Sempre para trás / Para crianças sou muito devagar / Para adultos fui muito rápido"
Resposta: Infância

Essa coisa te devora


Pássaros, monstros, arvores e flores
Mastiga o ferro e morde o aço
Reduz em pó as rochas mais resistentes
Mata o rei e destrói as cidades
e destrói as montanhas mais altas.

Resposta: O tempo

Sempre quando chego trago a tristeza


Mas sempre chego na hora certa
As vezes venho depois de uma doença
E outras, depois de um ato de violência

Resposta: A morte
“Assisti ao nascimento de Reis e Rainhas / Meus pés vão mais fundo e minha cabeça mais alto / Do que tudo
que o homem cria / Muito buscam algo no interior do meu coração / Mas, amor, não é algo que
encontrarão / Como vocês me chamarão?"

Resposta: Montanha

"De mim, surge vida / Para mim, a vida retorna / Homens brigam pela minha posse / Mas nenhum deles é
meu dono / Água me cerca / Mas ao redor dela eu vivo / Quem sou eu, meu amigo?"

Resposta: Terra

"Nos vire ao avesso / E abra nossas vísceras / Você será o mais sábio dos homens / Mas, sem nós, será um
idiota."

Resposta: Livros

"Nunca para frente / Sempre para trás / Para crianças sou muito devagar / Para adultos fui muito rápido"

Resposta: Infância

“Eu tenho rios, mas não tenho água;


Tenho florestas, mas não tenho arvores;
Tenho montanhas, mas não tenho pedras;
Tenho cidades, mas não tenho casas;
O que sou eu?”

Resposta: Mapa

“O que é mais poderoso que a morte? O que é mais poderoso do que a morte é aquilo que os mortos comem
e que se os vivos comerem, eles morrem. O que é mais poderoso que a morte?”

Resposta: Nada

“Uma coreografia animada ele dança claramente, banindo toda noite, exceto a mais escura. Dê alimento a ele
e ele viverá; dê água a ele e ele morrerá.”

Resposta: Fogo

“O homem que o inventou não o quer. O homem que o comprou não precisa dele. O homem que precisa dele
não sabe que precisa dele.”

Resposta: Caixão

“Minha vida dura meras horas, ou menos, eu passo todo o meu tempo sendo consumida. Sou mais rápida
quando magra, mais lenta quando gorda, e o vento é a perdição do dom que eu trago.”

Resposta: Vela

“Quanto mais há de mim, menos você vê. Pode forçar a vista o quanto quiser quando eu te envolver.”

Resposta: Escuridão

“Elas vêm testemunhar a noite sem serem chamadas, guias de marinheiros e lágrimas de poetas. Elas
somem a cada dia sem a mão de um ladrão.”

Resposta: Estrelas

“Elas seguem ou lideram, mas apenas quando você passa. Por mais negras que sejam tuas roupas, elas são
ainda mais escuras. Elas sempre fogem da luz, mas sem o sol não existiriam.”

Resposta: Sombras

“Vivo como você, mas sem ar, tão frio na vida quanto na morte; nunca com sede, mas sempre bebo, vestido
de cota de malha, mas sem nenhum rangido.”

Resposta: Peixe
“De todas as tuas posses, eu sou a mais difícil de guardar. Se você me tem, você quer me compartilhar. Se
você me compartilhar, não mais me terá.”

Resposta: Segredo

Enigma das Poções


"Ao caminhar por um longo corredor de pedra vocês notam que ao final dele existe uma sala, aparentemente
vazia exceto por uma mesa em seu centro. Ao cruzar a porta que separava o corredor por onde vocês
vieram ela foi bloqueada por chamas roxas bruxuleantes, a porta a frente, que guia para a outra saída da
sala onde vocês se encontram agora foi bloqueada por chamas negras bruxuleantes. Isso definitivamente
parece uma armadilha mágica. A sala possui apenas uma mesa sobre a qual se encontram sete garrafas,
de tamanhos variados e um pedaço de pergaminho amarelado pelo tempo."

Caso algum jogador tente atravessar as chamas roxas ele ficará inconsciente por 1d4 horas (sem direito a
testes), caso tentem atravessar as chamas negras encontrarão a morte certa.

Quando um jogador decidir ler o pergaminho ele encontrará o seguinte:

“O perigo o aguarda à frente, a segurança ficou atrás,


Duas de nós o ajudaremos no que quer encontrar,
Uma dos sete o deixará prosseguir,
A outra levará de volta quem a beber,
Duas de nós conterão vinho de urtigas,
Três de nós guardam a morte certa,
Escolha, ou, ficará aqui para sempre,
E para ajudá-lo, lhe damos quatro pistas:
Primeira: por mais dissimulado que esteja o veneno,
Você sempre encontrará um à esquerda do vinho de urtigas,
Segunda: são diferentes as garrafas de cada lado,
Aliás, se você quiser avançar nenhuma é sua amiga,
Terceira: é visível que temos tamanhos diferentes,
Nem a anã nem a gigante leva a morte no bojo,
Quarta: a segunda à esquerda e a segunda à direita
São gêmeas ao paladar, embora diferentes à vista.”

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