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Teratofobia em Fear & Hunger

Enviado por

Jhonny Jouhstar
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Teratofobia em Fear & Hunger

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FEAR & HUNGER

O R P G d e M e s a n ã o - o f i c i a l .

T r a d u ç ã o n ã o - o f i c i a l .
SOBREVIVA AO MEDO
E À FOME
CONTRA O INEVITÁVEL
Você entrará na escuridão, uma escuridão tão pura que mata a
luz que entra em contato com ela, o tipo de sombra que sufoca e
mancha sua existência, te fazendo desejar qualquer tipo de
calor. Você precisa fazer de tudo para sobreviver... O quão longe
você irá?

AVISOS
Esse sistema é baseado no mundo de Fear and Hunger criado por
Miro Haverinen. o sistema contém temas de Nudez, Violência sexual,
Auto-mutilação, Drogas, Violência explícita, Saúde mental, Suicídio,
Guerra e Gore.

Você não é nada além de uma alma sem esperança que se viu como uma engrenagem
na máquina do medo e da fome
CRÉDITOS
Salvador - Design gráfico, Design de Jogos, Design de layout, quase tudo nesse pdf.

Sippythekot - Escritor, sugestões.


Icer45 - Arte (Quadro de créditos).
IvytheHimejoshi - Arte (Símbolo de Gro-goroth, Alma Carinhosa) e testes.
Lukitas9344 - Testes, sugestões, leitura e edição da escrita.
Mint - Testes, sugestões, criação de Traços e edição da escrita.
Tetr00n - Testes, sugestões e leitura.
Confusion - Sugestões.
Radly(Lazy Sauer) - Sugestões e Leitura.
Goober145 - Inimigos e Leitura.
Easy Tempo - Designer de Rher humano (Ausente nesse pdf inacabado) e inspiração
para contracapa.

Miro Haverinen - Criador de Fear & Hunger e nosso senhor e salvador.

FONTES

Abibas - Abys - Amstrong - Cardo - Celandine - Chapbook - Charu Chandan Blood


Drip - Drunken Hour - Eczar - Engravers’ Old English BC - Is ITC Blackadder - La
Luxes Serif - Lora - Lumios Typewriter Old - Lumios Typewriter Tape - Medula One -
Mestizo - Meteoritika - Mons - Moonlight - Nazanin - New Standard - New Yorker
Type Classic - Obra Letra - Old Standard - Parmigiano Headline - Parmigiano Stencil
- Postmark - Riotic - Rosella Engraved - Scary Stories - Sirenik - The Youngest - True
Typewriter - Yuji Boku.
Apoiadores do Patreon
ALMAS INFINITAS ALMAS ACARICIADORAS ALMAS SOLITÁRIAS
AMUYS KADENZA1481 LAIKA (ZERI)
HUNTING4R2D2 WHISKEY VK
GAVIN MAD MOUSE
MOTHSTEETH
WHISKEYMARTEN
CATHOLIC
PHOENIX VK
RABBIT_EARS
AS FORÇAS DA NATUREZA
Aqueles que vieram do matiz verde, os Deuses Antigos são entidades que existem
desde o ínicio dos tempos, idolatrados pelos humanos desde seus anos primordiais.
Os Deuses Antigos representam os mais puros conceitos encontrados na natureza;
Criação, Destruição, Profundezas, Montanhas e a verdade perversa que se esconde no
luar.
Mesmo que alguns digam que os Deuses abandonaram a humanidade há muito
tempo, sua influência é tão forte quanto sempre foi.

O mundo de
O mundo de Fear & Hunger é um onde mitologia, ocultismo e religião tem presenças
proeminentes na sociedade. É um mundo de fantasia sombria que apresenta
similaridades com o nosso mas com horrores que excedem a normalidade.

Ocorrências como as Masmorras de Fear & Hunger e o Festival de Termina NÃO são
normais.

A maioria da história nesse mundo está segura em livros, mas não só aceite o que está
escrito, duvide sempre!

O continente Europa é lar de territórios como Rondon que abrigam as Masmorras de


Fear & Hunger; a cidade do Vaticano com o Ministério da Escuridão; os Santuários
Orientais com a capital sagrada Jettaiah onde All-mer, Aquele que Ascendeu nasceu.
Rondon é o coração da civilização ocidental, sendo um reino que outrora era um
território em disputa por diversos poderes, todos se uniram sob uma única bandeira.

Em Rondon estão as Masmorras de Fear & Hunger, uma prisão construída sobre
ruínas que contam a história de um passado antigo, porém ainda corrompido. Vários
rumores circulam as Masmorras, que elas são um nexo para Deuses Antigos se
comunicarem com a humanidade ou que um coração de escuridão estã pendurado em
um vazio negro na parte mais profunda da masmorra.

Na capital, a Grande Biblioteca de Rondon reside, renomada por sua vasta coleção de
conhecimento histórico científico.

No grande norte reside Oldegård, um Gaelia são as terras altas ao norte de


país que permaneceu independente pela Rondon, no 12° Século, Gaelia estava em
maior parte do tempo, lar de guerreiros conflito constante com Rondon, com
com jubas ruivas. guerreiros Gaelianos carregando grandes
Os invernos cruéis fazem a vontade de espadas nomeadas The King’s Bane (A
ferro desse povo ser superior a todas, Perdição do Rei) pela sua efetividade
tornando-os populares pelos seus contra os cavaleiros do reino invasor de
recursos valiosos que os ajudam a Rondon.
sobreviver pelo mais frio dos invernos.
Oldegårdianos se destacam como
mercadores e marinheiros, sendo um
dos poucos que alcançaram Vinland não
só uma, mas duas vezes, há histórias
sobre o clã lendário de caçadores de
monstros que vem de Oldegård.

O Ministério da Escuridão reside na cidade do Vaticano, um país encontrado no sul da


Europa. Servindo como força política e religiosa, o Ministério da Escuridão é o
organismo central de Padres Sombrios que promovem a idolatria de todos os deuses,
embora em certo ponto na Era Cruel, o Vaticano tomou a igreja de All-mer como
devoção principal.
A cidade do Vaticano também é conhecida pelo movimento da máfia que nasceu no
final da Era Cruel.

Os Santuários Orientais são o coração do mundo oriental, o sultanato detém imensa


importância para a história da humanidade, sendo que, All-mer, Aquele que
Ascendeu, nasceu na capital santa de Jettaiah, um ponto mercantilista muito forte.

Durante o comando do sultão ditador Nash’rah o Grande Mago do Leste, ele fez
diversas campanhas, conquistando terrenos para os Santuários Orientais, apenas
falhando muitas vezes na conquista de Edo, o que acabou na criação de um território
dentro dos Santuários Orientais chamado Yansa Aryuaban, onde ambas as culturas se
combinaram, sendo o Jizamurai um dos resultados dessa mistura.
Voroniya é um país que faz fronteira com Edo é um país encontrado numa ilha no
os Santuários Orientais, depois conhecido distante leste, no 8° século eles
como a República Voroniyana, Voroniya conseguiram repelir as múltiplas
se aliou com os Santuários Orientais na 1° tentativas de expansão dos Santuários
Grande Guerra nos últimos anos da Era Orientais. Os samurai são uma classe de
Sombria, fazendo guerra contra o império guerreiros nascida dos caminhos de Edo.
Bremen.

Perto das fronteiras de Voroniya e Bremen, você encontra


Bohemia. Um país que nunca parou de idolatrar deidades
antigas, sendo umas das partes centrais de sua cultura,
com a capital Prehevil construída ao redor da Torre da Lua,
em algum ponto da história, Bohemia foi uma vítima do
fogo cruzado entre Rondon e os Santuários Orientais.

No sul distante, pode-se encontrar o continente da Abyssonia,


onde o povo toma banhos de sol e oliveiras crescem, Abyssonia é
a terra natal da civilização ocidental, onde a Cidade do Sol
Amon e Songhai estão.
Também é aqui de onde a maioria dos Novos Deuses vieram...
Infelizmente, Abyssonia tem estado em disputa constante por
territórios envolvendo diferentes facções antagonisticas,
deixando sua população viver uma vida extremamente difícil
desde o nascimento.

O Império Bremen sempre se mostrou uma força nobre para se lidar.


Desde seu início, tem sido um território de riqueza e nobreza que veio
pagar seu preço durante a Era Cruel...
A classe trabalhadora se revoltaria, pintando as ruas do Império
Bremen com o sangue de sua nobreza.
O continente sombrio de Vinland permaneceu
inexplorado, deixando mapas que o
representam escassos e complicados de
encontrar. No distante oeste fora da
Europa, Vinland é lar de horrores além da
compreensão humana, para deuses antigos e
esquecidos que corrompem e escurecem o
solo..
Onde a luz solar mal consegue alcançar o
chão escuro enquanto é filtrada por nuvens
tempestuosas. Onde a realidade parece
desaparecer a medida que você vai mais e
mais profundo na névoa.
O nome “Vinland” veio da palavra “Vin” que
significa vinho. Ela é chamada assim
porque, muitos dos que conseguem sair do
continente sombrio vivos acabam dependendo
da bebida para esquecerem todos os
horrores que eles experimentaram.
Criação de Personagem
MESA DE UMAMI NÃO OBRIGATÓRIA
Mais textura para o seu personagem
OBJETO QUERIDO 1d20 TERRA NATAL 1d2+1d7
1-NADA... 1.1 RONDON
1.2 OLDEGARD
2-ÍDOLO DE UM DEUS
1.3 EDO
3-PINGENTE COM A IMAGEM DE ALGUÉM 1.4 SANTUÁRIOS ORIENTAIS

QUE VOCÊ AMA 1.5 BREMEN


1.6 VORONIYA
4- UM ANEL SEM POLIMENTO 1.7VALLAND
5- RELÓGIO (PULSO/BOLSO) 2.1 BOHEMIA
2.2 VATICAN CITY
6-PÉROLA ENFERRUJADA
2.3 GAELIA
7-ROSA QUE MURCHOU E SECOU NA 2.4 SONGHAI
2.5 AMON
ESCURIDÃO. AINDA DETÉM BELEZA.
2.6 YANSA ARYUABAN
8-PEQUENA BONECA,É PECULIAR 2.7 VINLAND
9-ALGO COM CHEIRO DE CASA AFLIÇÕES 1D10
10-UM LEMBRETE FÍSICO DE FRACASSO 1 PACIFISTA
2 CLEPTOMANÍACO
11-CHAVE VERMELHA
3 EMOCIONALMENTE VOLÁTIL
12-MÁSCARA BOBA, ALGUNS ACHAM 4 EGOÍSTA
ESTRANHO, OUTROS ACHAM ENGRAÇADO 5 NARCISISTA
6 DELIRANTE
13- ESPELHO DE OBSIDIANA
7 DISCRIMINATÓRIO
14-FETICHE ABYSSONIANO
8 VIOLENTO
15-PIERCING 9 HATER

16-FIGURA PEQUENA, A FORMA MOSTRA 10 VITIMISTA

QUE FOI FEITO POR UMA CRIANÇA


VIRTUDES 1d10
1 PACIFISTA
17-BROCHE EM FORMA DE INSETO
2 CHARMOSO
18- UM PEDAÇO DE SAL QUE REMETE Á 3 HUMILDE
UMA PARTE DO CORPO HUMANO 4 EMPÁTICO
5 FORTE
19-BARRA DE SABÃO DE GORDURA SUÍNA
6 ESTÓICO
20-CARTA DE ALGUÉM QUE VOCÊ AMA 7 OTIMISTA
8 ESPERANÇOSO
9 ABSURDISTA
10 CALOROSO
Comece escolhendo a alma do seu personagem na mesa das almas, cada
alma deixa você escolher 1 dos 2 Traços que a alma tem.
Um personagem pode ter até 3 Traços no início, você adquire mais traços
através de outros métodos, o principal é mérito narrativo. (Note que pegar
um traço não significa automaticamente que se adquirem os itens do traço,
exceto se houver uma razão narrativa.)

Traços
Habilidades - Resistências - Hexen - Habilidades Passivas - ETC

Traços são o módulo de customizar o personagem, traços mudam a estrutura


do personagem, como se eles fossem peças que acabam formando seu
personagem por inteiro.
Uma vez que já tenha escolhido os seus traços base role um dado para a sua:

FOBIA
na mesa dos medos.

§Atributos
CORPO: Controla força, seus pontos de dano e a sua
saúde de forma geral.
MENTE: Controla sua capacidade de lidar com sua
mente e usar feitiços.
ALMA: Controla a vontade de viver, sorte e as vezes
pode controlar seu destino.

Limiar de Tormento: Sua capacidade de tolerar dor


e conflito.

Finesse: Sua agilidade, tempo de reação e a capa-


-cidade de coordenar precisamente seu corpo e a
sua velocidade.

Iluminação: Conhecimento e sabedoria.

Compreensão: Sua capacidade de perceber o mundo


ativamente com os seus sentidos disponíveis.

Retórica: Uso das palavras e voz para alcançar os


seus objetivos.
EXEMPLOS NARRATIVOS
Corpo Baixo: Físico patético, Baixa Iluminação: Uma falta de
provavelmente anêmico. Corpo necessita conhecimento e informação, alguém sem
cuidado sempre. acesso à educação ou só de fato estúpido.
Corpo Alto: Físico saudável, forte, Alta Iluminação: Alguém com uma
provavelmente tem síndrome de super educação digna, interesse maior em
humano ou cresceu em ambientes frios. adquirir conhecimento. Provável filósofo
com grande sabedoria.
Mente Baixa: Paranóico e volátil
emocionalmente. Baixa Compreensão: Falta de sentidos,
Mente Alta: Resistente à adversidades, talvez perdeu um ou ambos os olhos,
sempre pode focar em momentos onde a alguém perdido nos próprios
sanidade está baixa. pensamentos frequentemente.
Alta Compreensão: Alguém com
Baixo L.T.: Baixa tolerância a dor, vítima audição absoluta, visão perfeita ou
perfeita para um torturador. sentidos sobrenaturais.
Alto L.T.: Pode sustentar a dor de cortar
um membro preso abaixo uma pedra e de Baixa Retórica: Pessoa tímida, de baixo
não gritar quando bate o dedinho na quina. tom ou com zero autoridade quando
expressando algo ou alguém que não
Baixa Finesse: Coordenação visomotora consegue falar de qualquer forma.
ruim, uma falta de elasticidade ou uma Alta Retórica: É carismático, tem um
pessoa com pouca estamina. tom relaxante de voz, um extrovertido.
Alta Finesse: Ótima mira, sabe o truque
pra uma pedra quicar várias vezes ao ser
atirada em um rio.

CD
Classe de Dificuldade é o número que você precisa para conseguir ou superar
quando rolar por: Testes de atributo, Testes de Fome & Medo, ataques, etc.
Este sistema usa um D20 em todo teste de atributo.

5 Fácil Complicado 14

8 Não tão fácil Difícil 18

10 Médio Impossível 20+


R o l an d o At ribu t o s
A Regra de Ouro é:
Primeiro, se atira a moeda;
se falhar: Teste negativo de atributos;
se passar: Teste positivo de atributos.

1d4
Todos os testes de atributo são:

Role 8 vezes e anote todos os resultados, depois distribua e adapte os resultados


dependendo dos seus traços.

O número do seu Atributo é um modificador que adiciona ou subtrai a todo teste que o
requer e o máximo que se pode atingir é +20 & -20 por cada atributo.

§ DISTRIBUINDO PM/PV §
Role 2d10 e distribua o resultado em PV & PM.
Se ambos os resultados forem abaixo de 4, role novamente.

PONTOS DE MENTE - PM PONTOS DE VIDA - PV


Mente é o principal recurso para Pontos de Vida determinam
usar feitiços, quando alcançar 0 quanto dano você pode sobreviver.
pontos de Mente, o personagem Certos traços como o primeiro
será exposto ao perigo de pegar traço da Alma do Atormentado te
um NÍVEL DE MEDO. deixam rolar 1d6 e adicionar ao
Você pode restaurar pontos de seu PV.
Mente descansando, consumindo Você pode recuperar PV por
items para recuperar Mente, e vários meios, um exemplo é o uso
engajando em atividades como de ervas azuis ou Magia de Flores.
masturbação, livros, etc.

SE PREPARANDO PARA COMBATE


Sua Classe de Dificuldade sempre será 5 + Finesse + Modificadores.
Quando um inimigo te ataca, deve-se acertar ou ultrapassar o CD
ESISTÊNCIAS
Resistências são obtidas por
Corte Mente alguns traços ou armadura,
Contusão Fogo
são números negativos que
se subtraem do dano.
Perfurar Sobrenatural

EQUIPAMENTO
… Está preparado para essa viagem? Escolha 1 das 3 opções para carregar
Estoque de comida - Faça 3 testes na
Seus traços podem te dar equipamento
mesa de comida.
como armadura, armas e outros itens
Estoque de medicamento - Faça 3 testes
como livros ou ervas medicinais. O
na mesa de medicamentos.
único limite é que você apenas pode
Estoque de bens - Faça 3 testes na mesa
escolher um tipo de armadura.
de pilhagem.

OBIAS
Fobias são o que seu personagem mais teme, elas fazem um papel importante, haverão
situações que são vida e morte. Quando elas estão presentes, seu personagem sofre uma
desvantagem, tendo que rolar qualquer teste duas vezes, menos dano, e selecionar o
resultado menor.

Nosofobia Erotofobia
Medo de doenças e contaminações. Medo de sexo e genitais.

Necrofobia Zoofobia
Medo de mortos-vivos. Medo de animais e bestas.

Fasmofobia Teratofobia
Medo de fantasmas e figuras Medo de monstros e malformações.
fantasmagóricas.
Nictofobia
Rabdofobia Medo da noite e da escuridão.
Medo de magia e de poderes
sobrenaturais.
Mapa dos Medos
d8
Da direita pra esquerda ou da esquerda pra direita, você escolhe.
ultado
números para ter o res
Role 2d6 e combine os

PILHAGEM 1D66 MESA


11- Ovo | -1 Fome CD |
12- Vegetais | -2 Fome CD |
13- Vodka | Cura 20 de Mente.
14- Caixa de Pólvora/Isqueiro | Te permite fazer fogo.
15- Caixa de Fósforos | Acenda uma chama pequena, jogue a moeda, se falhar, acabaram seus fósforos.
16- Frasco de Sangue/Giz | Usado pra desenhar selos de deuses em seus círculos de rituais certos.
21- Moeda da Sorte | Você pode usá-la quando rolar um teste de moeda pra aumentar suas chances.
22- Tocha | Acende fogo, ilumina em um raio de 3 metros, apaga após 3 horas.
23- Carne Podre |-6 Fome CD, -2 Mente, aplica Veneno, aplica Parasitas.
24- Suco de Minhoca | Frasco cheio com veneno leve que elimina parasitas do corpo, inflige veneno.
25- Hidromel | Cura 17 Mente.
26- Pergaminho Vazio | Com tinta, você pode escrever no pergaminho vazio.
31- Pena & Tinta | Você pode escrever com isso.
32- Frasco Azul | Depois de beber role 2d4, você cura essa quantidade.
33- Vinho | Cura 15 Mente.
34- Tabaco | Exportado de Vinland, precisa ser fumada com cachimbo. Restaura 1d12 de Mente.
35- Fragmento de Tecido. | Cura sangramento.
36- Fragmento de Tecido Sujo. | Cura sangramento, causa infecção.
41- Farinha | Trigo moído, usado for cozinha.
42- Frasco de Óleo | Um frasco com óleo negro.
43- Frasco Negro | Um frasco com líquido estranho negro.
44- Pinha | Uma pinha, plante-a para preservar a natureza.
45- Pão Mofado | -5 Fome CD |
46- Faca de Arremesso | Dá 1d4 de dano de PERFURAÇÃO, tem 15 + Finesse metros do alcance.
51- Graveto | Um graveto, é marrom e não é grudento.
52- Cerveja | Cura 10 Mente.
53- Pó de Nitroglicerina | Um pó altamente volátil, pode-se perguntar pra quê se usa isso.
54- Cogumelos | -3 Fome CD |
55- Frasco de Vidro | Um frasco pequeno, usado muito na Alquimia, pode guardar pouco líquido.
56- Pedras | Dá 2 de dano de CONTUSÃO, tem 10 + Corpo metros de alcance.
61- Terra | Só Terra… Não seria bom tê-la nos olhos.
62- Estilhaços | Não requer teste de ataque, causa 1 de dano, causa cegueira se atirada na cabeça.
63- Láudano | Tira 1 nível de medo.
64- Cachimbo | Te deixa fumar pós.
65- Munição | Munição pra suas armas de longo alcance.
66- Armadilha de Urso | Automaticamente destrói as pernas de quem pisar na armadilha.
MEDICAMENTOS 1D6 MESA
1- Frasco Azul | Enquanto bebe, cura 2d4 pontos de vida.
2- Tabaco | Exportado de Vinland, precisa ser fumado com cachimbo. Restaura 1d12 de Mente.
3- Estigma de Cânhamo / Estigma de Rabo de Leão | Estigmas secos. requerem cachimbo para serem fumados,
quando consumir, role teste de Mente + mente, recupere essa quantidade.
4- Fragmento de Tecido. | Cura sangramento.
5- Frasco Branco | Funciona como antídoto para qualquer tipo de Veneno.
6- Erva Verde | Cura Infecção.

COMIDA 1D8 MESA


1- Ovo | -1 Fome CD |
2- Vegetais | -2 Fome CD |
3- Bagas | -2 Fome CD |
4- Frutas | -3 Fome CD |
5- Cogumelos | -3 Fome CD |
6- Pão Mofado | -5 Fome CD |
7- Carne Seca | -6 Fome CD |
8- Salami | -7 Fome CD |

ARMADURA 1D8 MESA


1- Armadura de Couro | -3 CONTUSÃO -2 CORTE |
2- Armadura Planeada | -5 CORTE/PERFURAR/CONTUSÃO -1 SOBRENATURAL | -2 FINESSE | PREVINE PERDA
DE MEMBROS.
3- Armadura Improvisada | -3 CORTE/PERFURAR -4 CONTUSÃO | -4 FINESSE.
4- Vestido de Cota de Malha | -5 CORTE/PERFURAR |
5- Capacete de Couro | -2 CORTE
6- Capacete Planeado | -2 CORTE/PERFURAR/CONTUSÃO -1 SOBRENATURAL | PREVINE CEGUEIRA, FRATURA
E ATORDÔO.
7- Capacete Improvisado | -2 CORTE/CONTUSÃO | -2 COMPREENSÃO.
8 -Capuz/Casaco | -2 SOBRENATURAL.

ARMAS 1D6 MESA


1- Faca | 1d4 + FIN | CORTE DE UMA MÃO ou PERFURAÇÃO.
2- Martelo | 1d8 + CPO. | CONTUSÃO DE UMA MÃO.
3- Quebra-Malhas | 1d4 + FIN | PERFURAÇÃO DE UMA MÃO.| IGNORA DEFESA CONTRA PERFURAÇÃO.
4- Espada | 1d8 + FIN | CORTE DE UMA MÃO ou PERFURAÇÃO.
5- Machado| 2d4 + CPO | CORTE DE UMA MÃO.
6- Lança | 1d4 + 1d6 + FIN | PERFURAÇÃO DE AMBAS AS MÃOS.
LIVROS 1d20 MESA
1- Estudos de Alll-mer.
2- Estudos de Rher.
3- Estudos de Gro-goroth.
4- Estudos of Sylvian.
5- Estudos de Vinushka.
6- Alchemillia I.
7- Alchemillia II.
8- Alchemillia III.
9- Manual do Assassino.
10- Receitas do 15° Século Vol.1
11- Receitas do 15° Século Vol.2
12- Cavaleiros da Penintência.
13- O Dilema Humano.
14- Magia de Sangue & Flor I.
15- Mahavre.
16- Poemas de Amor e Tormento.
17- Doutrina Natural I.
18- Doutrina Natural II.
19- A Comunhão: Capítulo 1.
20- A Comunhão: Capítulo 2.
BAÚ 1D66 MESA
11- Estigma de Cânhamo / Estigma de Rabo de Leão | Estigmas secos. requerem cachimbo para serem fumados,
quando consumir, role teste de Mente + mente, recupere essa quantidade.
12- Colar Devorador de Almas | -2 SOBRENATURAL |
13- 4 Frascos Azuis | Enquanto bebe, cura 2d4 pontos de vida.
14- 5+ Munição de Alma | Munição pra suas armas de longo alcance.
15- Amuleto Yggagetsu | 19 conta como Crítico |
16- Pedra da Alma | Você pode prender a alma de um corpo recém morto.
21- Serra de Osso | Te permite cortar membros, precisa de ao menos um membro pra usar | Sofre 1d6 de dano e
sangramento quando cortar seu membro.
22- Lanterna | Fonte de luz permanente. ilumina em um raio de 6 metros, se jogada, dá 1d4 de dano e quebra,
ateando fogo no inimigo.
23- Talismã Purificador | Tem 1 uso, cura status de Maldição e desbloqueia portas amaldiçoadas.
24- 3 Frascos de Vidro | Um frasco pequeno, usado muito na Alquimia, pode guardar pouco líquido.
25- 3 Fragmento de Tecido. | Cura sangramento.
26- Chac Chac | Adiciona 1d6 para qualquer lançamento de feitiço.
31- Frasco Explosivo | Um frasco com um líquido explosivo, pode ser usado para causar 1d20 de dano em um inimigo
em todos os membros ou usado para limpar borracha.
32- Pedra de Betel | Restaura 1 de mente após sua vez no combate |
33- 2 Pãos Mofados | -5 Fome CD |
34- Martelo | 1d8 + CPO. | CONTUSÃO DE UMA MÃO.
35- Roupas de Civil | -2 SOBRENATURAL |
36- Talismã da Vigília Constante | Previne status de fobia |
41- 3 Salami | -7 Fome CD |
42- Torta de Carne | -12 Fome CD |
43- Ópio | Precisa de um cachimbo para ser fumado. Restaura 1d20 de mente, abaixa um nível de medo.
44- Torta de Vegetais | -12 Fome CD |
45- Amuleto dos Pequeninos | Dá +1 Finesse |
46- Besta | 1d8 | PERFURAR | 30 METROS.
51- 2 Láudanos | Tira 1 nível de medo.
52- 1d4 - Vinhas | Cura 15 Mente.
53- Moeda da Sorte | Você pode usá-la quando rolar um teste de moeda pra aumentar suas chances.
54- Elixir da Mente | Um frasco cheio com um líquido que restaura toda a mente e abaixa todos os níveis de medo.
55- Elixir da Vida | Restaura todos os pontos de vida.
56- 2 Vodkas | Cura 20 de Mente.
61- Anel dos Espectros | Restaura 1 de PV após seu turno em combate |
62- 2 Frascos Azuis Claros | Após beber, role 3d4, você cura essa quantidade.
63- 4 Frascos Brancos | Funcionam como antídoto para qualquer tipo de Veneno.
64- Hidromel | Cura 17 Mente
65- Cimitarra | 2d4 + FIN | CORTE DE UMA MÃO.
66- Anel do Coagulado | Previne sangramento |
LIVROS LISTA
- Estudos de Alll-mer.
- Estudos de Rher.
- Estudos de Gro-goroth.
- Estudos de Sylvian.
- Estudos de Vinushka.
- Alchemillia I
- Allchemillia II
- Allchemillia III
- Instruções de Porco de Pinha.
-Manual do Assassino.
- Receitas do 15° Século Vol.1
- Receitas do 15° Século Vol.2
- Cavaleiros da Penitência.
- O Dilema Humano.
- Magia de Sangue & Flor I
- Mahavre.
- Poemas de Amor e Tormento.
- Volkhovnik.
- A Comunhão, Capítulo 1
- A Comunhão, Capítulo 2
- Doutrina Natural I
- Doutrina Natural II
- O Velho Testamento de Alll-mer.
- A Penitência & Humilhação de Alll-mer.
- O Coração da Escuridão.
- Manifesto Divino.
- Bíblia de Pele: Gro-goroth.
- Bíblia de Pele: Sylvian.
- Bíblia de Pele: Vinushka.
- Bíblia de Pele: Rher.
- Bíblia de Pele: Deus do Medo & Fome.
- Bíblia de Pele: Alll-mer.
- Bíblia de Pele: O Deus Morto.
ITENS LISTA
- Caixa de Pólvora/Isqueiro | Te permite fazer fogo.
- Caixa de Fósforos | Acenda uma chama pequena, jogue a moeda, se falhar, acabaram seus fósforos.
- Talismã Purificador | Tem 1 uso, cura status de Maldição e desbloqueia portas amaldiçoadas.
- Frasco de Sangue/Giz | Usado pra desenhar selos de deuses em seus circulos de rituais certos.
- Moeda da Sorte | Você pode usá-la quando rolar um teste de moeda pra aumentar suas chances.
- Tocha | Acende fogo, ilumina em um raio de 3 metros, apaga após 3 horas.
- Corda | O tamanho dá corda é 10 + Alma.
- Pergaminho Vazio | Com tinta, você pode escrever no pergaminho vazio.
- Pena & Tinta | Você pode escrever com isso.
- Pedra da Alma | Você pode prender a alma de um corpo recém morto.
- Frasco Explosivo | Um frasco com um líquido explosivo, pode ser usado para causar 1d20 de dano em um inimigo
em todos os membros ou usado para limpar borracha.
- Armadilha de Urso | Automaticamente destrói as pernas de quem pisar na armadilha.
- Lanterna | Fonte de luz permanente. ilumina em um raio de 6 metros, se jogada, dá 1d4 de dano e quebra, ateando
fogo no inimigo.
- Frascos de Vidro | Um frasco pequeno, usado muito na Alquimia, pode guardar pouco líquido.
- Frasco Escuro | Um frasco com líquido escuro inflamável, jogá-lo causa 1d8 de dano de fogo em todos os membros.
- Frasco Roxo | O frasco contém um forte veneno, o veneno dá 2 pontos de dano.
- Cachimbo | Te deixa fumar pós.
- Estilhaços | Não requer teste de ataque, causa 1 de dano, causa cegueira se atirada na cabeça.
- Serra de Osso | Te permite cortar membros, precisa de ao menos um membro pra usar | Sofre 1d6 de dano e
sangramento quando cortar seu membro.
- Tabuleiro Ouija | Te deixa falar com espíritos.
- Farinha | Trigo moído, usado for cozinha.
- Frasco de Óleo | Um frasco com óleo negro.
- Frasco Negro | Um frasco com líquido estranho negro.
- Pinha | Uma pinha, plante-a para preservar a natureza.
- Faca de Arremesso | Dá 1d4 de dano de PERFURAÇÃO, tem 15 + Finesse metros do alcance.
- Graveto | Um graveto, é marrom e não é grudento.
- Pó de Nitroglicerina | Um pó altamente volátil, pode-se perguntar pra quê se usa isso.
- Munição | Munição pra suas armas de longo alcance.
- Jóias | Elas parecem valiosas.
- Terra | Só Terra… Não seria bom tê-la nos olhos.
- Pedras | Dá 2 de dano de CONTUSÃO, tem 10 + Corpo metros de alcance.
- Láudano | Tira 1 nível de medo.
MEDICAMENTOS LISTA
- Erva Azul | Após comer, role 1d4, você cura essa quantidade.
- Erva Verde| Cura infecção.
- Lavanda | Cura 1 mente.
- Raíz Azul Escura | Em batalha, por cada turno cura 1 ponto de vida.
- Frasco Azul | Enquanto bebe, cura 2d4 pontos de vida.
- Frasco Azul Claro | Após beber, role 3d4, você cura essa quantidade.
- Azul Condensado | Após beber, role um dado com o valor dos seus ponto de vida, você cura essa quantidade.
- Lavanda Condensada | Após comer, role um dado com o valor dos seus ponto de mente, você cura essa quantidade.
- Verde Condensado | Cura veneno, tóxicos, náusea, infecção e sangramento.
- Estigma da Flor Coração | Após comer cura vida ao máximo.
- Estigma da Flor Mente | Após comer cura mente ao máximo.
- Frasco Branco | Funciona como antídoto para qualquer tipo de Veneno.
- Tabaco | Exportado de Vinland, precisa ser fumado com cachimbo. Restaura 1d12 de Mente.
- Ópio | Precisa de um cachimbo para ser fumado. Restaura 1d20 de mente, abaixa um nível de medo.
- Pó Azul do Demônio | Precisa de um cachimbo para ser fumado. Restaura 2d20 de mente, os efeitos psicoativos
reforçam a conexão com o sobrenatural, reduzindo o custo de feitiços em 2 e abaixa um nível de medo.
- Estigma de Cânhamo / Estigma de Rabo de Leão | Estigmas secos. requerem cachimbo para serem fumados, quando
consumir, role teste de Mente + mente, recupere essa quantidade.
- Suco de Minhoca | Frasco cheio com veneno leve que elimina parasitas do corpo, inflige veneno.
- Elixir da Mente | Um frasco cheio com um líquido que restaura toda a mente e abaixa todos os níveis de medo.
- Elixir da Vida | Restaura todos os pontos de vida.
- Fragmento de Tecido. | Cura sangramento.
- Fragmento de Tecido Sujo. | Cura sangramento, causa infecção.
- Cerveja | Cura 10 Mente.
- Vinho | Cura 15 Mente.
- Hidromel | Cura 17 Mente.
- Vodka | Cura 20 Mente.
COMIDA LISTA
- Ovo | -1 Fome CD |
- Vegetais | -2 Fome CD |
- Bagas | -2 Fome CD |
- Frutas | -3 Fome CD |
- Cogumelos | -3 Fome CD |
- Agário-das-moscas | -3 Fome CD aplica Veneno |
- Matéria Negra | -2 Fome CD aplica Veneno |
- Pão Mofado | -5 Fome CD |
- Carne Seca | -6 Fome CD |
- Braços | -5 Fome CD -2 Mente |
- Pernas | -5 Fome CD -2 Mente |
- Cascos | -3 Fome CD |
- Frasco Amarelo | -6 Fome CD |
- Carne Podre | -6 Fome CD -2 Mente aplica Veneno aplica Parasitas |
- Salami | -7 Fome CD |
- Torta de Carne | -12 Fome CD |
- Torta de Vegetais | -12 Fome CD |
- Sopa de Cogumelos | -12 Fome CD |
- Ensopado | -13 Fome CD |
ARMADURA
Proteger seu corpo é importante.
Armadura reduz dano tomado baseado no número e a categoria de dano.

LISTA DE ARMADURAS

- Trapos Sujos | SÓ PROTEGE DA VERGONHA |


- Roupas de Civil | -2 SOBRENATURAL |
- Armadura de Couro | -3 CONTUSÃO -2 CORTE |
- Armadura Planeada | -5 CORTE/PERFURAR/CONTUSÃO -1 SOBRENATURAL | -2
FINESSE | PREVINE PERDA DE MEMBROS
- Armadura Improvisada | -3 CORTE/PERFURAR -4 CONTUSÃO | -4 FINESSE
- Vestido de Cota de Malha | -5 CORTE/PERFURAR |
- Vestes de Mago Amarelo/Vestes de Padre Sombrio | -4 SOBRENATURAL |

LISTA DE CAPACETES

- Capacete de Couro | -2 CORTE.


- Capacete Planeado | -2 CORTE/PERFURAR/CONTUSÃO -1 SOBRENATURAL |
PREVINE CEGUEIRA, FRATURA E ATORDÔO.
- Capacete Improvisado | -2 CORTE/CONTUSÃO | -2 COMPREENSÃO.
- Capuz/Cachecol | -2 SOBRENATURAL.

LISTA DE ESCUDOS
Escudos aumentam seu CD.
Se receber dano crítico, você pode quebrar seu escudo pra reduzir dano, o valor reduzido é
o mesmo que seu CD atual, contando com o escudo antes dele quebrar.
Escudos vão no espaço de acessórios.

- Escudo dos Quatro | +2 CD | -2 SOBRENATURAL


- Escudo Redondo de Madeira | + 3 CD | Qualquer arma cortante de uma mão fica presa.
- Escudo Espinhoso | +3 CD | Dá 1d4 de dano e causa sangramento.
- Escudo Torre | +5 CD | Requer +6 de Corpo para ser portado.
- Escudo Reforçado | +3 CD |
- Broquel | +2 CD |
“ASSIM A ARMADURA
FOI FEITA APENAS
PARA SER COLOCADA.
NÃO HÁ COMO REMOVÊ-
LA UMA VEZ QUE FORA
ESCOLHIDA PARA A
MISSÃO. A ARMADURA
TEM PEQUENAS
FILEIRAS DE ESPINHOS
QUE PERFURAM A PELE
DO SEU USUÁRIO. A
DOR DEVE PURIFICAR A
MENTE PARA REALIZAR
A TAREFA E ELEVAR A
FÚRIA EM MEIO AO
COMBATE.”

Armadura da Penitência
-7 TODOS OS TIPOS DE DANO.
CAUSA SANGRAMENTO.
PREVINE PERDA DE MEMBROS.
NÃO PODE SER TIRADA SEM MORRER.
PREVINE TODO TIPO DE AÇÃO QUE
REQUER SUA PELE E CARNE.
ACCESSÓRIOS
Bugigangas, troços and artifatos… Você pode encontrá-los em sua aventura.

LISTA DE ACESSÓRIOS

- Anel dos Espectros | Restaura 1 de PV após seu turno em combate |


- Pedra de Betel | Restaura 1 de mente após sua vez no combate|
- Amuleto Yggagetsu | 19 conta como Crítico|
- Anel do Coagulado | Previne sangramento |
- Amuleto dos Pequeninos | Dá +1 Finesse |
- Coração Endurecido | Previne morte deixando com 1 PV, só funciona se tiver mais de 1 PV.
- Protetor de Braços | Previne perda de braço |
- Anel do Sanguessuga | Cura 2 pontos de vida após atacar um inimigo |
- Talismã Eclipse | Reduz dano Sobrenatural pela metade |
- Olho de Sylvian | Duplica cura |
- Porco de Pinha | Quando descansar, role na mesa de pilhagem e pegue esse item |
- Óculos | Adicione +4 quando rolar ataque |
- Colar Devorador de Almas | -2 SOBRENATURAL |
- Chac Chac | Adiciona 1d6 para qualquer lançamento de feitiço |
- Protetor de Pernas | Previne perda de pernas |
- Anel Espinhoso | Previne e cura envenenamento |
- Âncora Espiritual | Uma relíquia, dizem que ela prende sua alma ao seu corpo em todas
as situações.
- Talismã da Vigília Constante | Previne status de fobia |

ARMAS DE LONGO ALCANCE


Armas de longo alcance precisam de munição e pode ser usado fora do sistema formal de
combate. Para uma ação fora do combate, deve ser feito ou um teste de Finesse ou um teste
de Compreensão.

- Arco Curto | 1d6 | PERFURAR | 20 METROS


- Arco de Caça | 2d4 | PERFURAR | 25 METROS
- Besta | 1d8 | PERFURAR | 30 METROS
- Pistola | 2d6 | PERFURAR | 30 METROS
- Rifle | 2d8 | PERFURAR | 40 METROS
- Espingarda | 2d10 | PERFURAR | 5 METROS
ARMAS

As ferramentas de tirar vidas.


Armas são listadas em diferente categorias:
DE UMA MÃO SÓ - Armas de uma mão deixam a outra mão livre para arma ou escudo.
DE DUAS MÃOS - Armas de duas mãos não deixam mão livre.
ERÓTICA - Armas eróticas são armas estranhas que são raras no campo de batalha, a
natureza excêntrica dessas armar tornam-as atrativas, por isso o nome da categoria,
elas não quebrarão mesmo após um 1 Natural.
CORTE/CONTUSÃO/PERFURAR/SOBRENATURAL/FOGO - Alguns inimigos podem ser
resistentes ou fracos á certos tipos de dano. Há armas que dividem o tipo de dano entre
barras, isso quer dizer que você pode esolher entre os tipos de dano que você pode
causar, se tem um sinal de adição, você pode combinar os tipos de dano.

LISTA DE ARMAS
- Desarmado | +CORPO | CONTUSÃO.
- Faca | 1d4 + FIN | CORTE DE UMA MÃO or PERFURAR.
- Foice/Enxada | 1d6 + FIN | CORTE DE UMA MÃO.
- Martelo | 1d8 + CPO. | CONTUSÃO DE UMA MÃO.
- Quebra-Malhas | 1d4 + FIN | PERFURAÇÃO DE UMA MÃO| IGNORA DEFESA Á
PERFURAÇÃO.
- Espada | 1d8 + FIN | CORTE DE UMA MÃO or PERFURAR.
- Cimitarra | 1d12 + FIN | CORTE DE UMA MÃO.
- Rapieira | 1d12 + FIN | PERFURAÇÃO DE UMA MÃO.
- Machado | 2d4 + CPO | CORTE DE UMA MÃO. | IGNORA DEFESA Á CORTE.
- Macete | 2d8 + CPO | CONTUSÃO DE DUAS MÃOS+PERFURAR.
- Martelo de Guerra | 2d4 + CPO | CONTUSÃO DE DUAS MÃOS.
- Chicote de Roldão | 2d4 + CPO | CONTUSÃO DE DUAS MÃOS+PERFURAR.
- Lança | 1d4 + 1d6 + FIN | PERFURAÇÃO DE DUAS MÃOS.
- Grande Espada | 2d8 + FIN | CORTE DE DUAS MÃOS/PERFURAR.
- Sabbath | 2d6 + ALMA or MENTE | CORTE DE UMA MÃO/PERFURAR | ARMA ERÓTICA.
- Lança Sergal | 1d10 + 1d12 + CPO | CORTE DE DUAS MÃOS/PERFURAR|ARMA ERÓTICA.
- Espada de Sangue | 2d6 + ALMA | SOBRENATURAL UMA MÃO+CORTE/PERFURAR |
ARMA ERÓTICA.
- Longinus | 1d10+1d12+ALMA | SOBRENATURAL UMA MÃO+PERFURAR | ARMA
ERÓTICA.
- Virtude Rubra | 6d4 + MENTE/FIN | SOBRENATURAL UMA MÃO+CORTE/PERFURAR |
ARMA ERÓTICA.
Miasma
| 2d20 + 1d6 |SOBRENATURAL UMA MÃO+CORTE/CONTUSÃO/PERFURAR|ARMA ERÓTICA |

Toda vez que você matar alguém, o Mestre faz um teste de Mente secreto.
Começa com 2, mas toda vez que você passa o teste, +1 é adicionado no CD.

Por exemplo: Passar do 1° teste de Mente com 2CD o fará ter um valor de 3
da próxima vez que o mestre rolar.

Se você falhar o teste, seu personagem entra em frenesi e começa a atacar


seus aliados. O frenesi para quando o resto do grupo morre ou se o
membro afetado for derrotado.
MEDO & FOME
FOME vai aumentar
de níveis enquanto
você não se alimentar.

Como o Medo, Fome tem 4


níveis e VOCÊ os recebe se
falhar um teste de Fome, que
geralmente são causados por:

- DESCANSO
- Evento Aleatório.
- 3 Horas no jogo após a última
refeição.

Essas causas podem ser


alteradas pelo Mestre de
acordo com sua vontade.

Um teste de Fome é 17 CD.


Existem outros fatores que
podem mudar o CD; traços,
acessórios e o principal é a
comida, que ABAIXA o CD.
Comer vai diminuir o seu nível
de FOME se você passar o teste,
passar o teste sem comer só
mantém o seu nível igual.
M E do F o me
Medo é medido
com níveis de 1 a 4

- Ser atacado criticamente por


um inimigo que ativa a fobia.

1
- Alcançar 0 pontos de Mente.
- Falhar um teste de Mente.

Para diminur seu


1
-2 no máximo de -1 no máximo de
nível de mente, há
pontos de Mente pontos de Corpo
diferentes métodos,

2
alguns são partes de
traços, alguns itens
curam níveis de
medo mas a forma
2
-3 no máximo de -3 no máximo de pontos
principal é através de Corpo, não usa armas
pontos de Mente e
de DESCANSO
em ataques. de duas mãos, fome
Como o Medo, Fome tem 4 afeta a mira, terá
níveis e VOCÊ os recebe se desvantagem em
falhar um teste de Fome, ataques de longo
que geralmente são alcance.
causados por:

- DESCANSO
- Evento Aleatório.
- 3 Horas no jogo após a
3
-5 no máximo de
3
-5 no máximo de
última refeição. pontos de Mente e
pontos de Corpo,
em ataques.
Essas causas podem ser perde a força nas
Aprende Suícidio:
alteradas pelo Mestre de pernas, você terá
acordo com sua vontade. As vezes é melhor
que se arrastar.
ir do seu jeito.

4
Um teste de Fome é 17 CD. ME
DO
Existem outros fatores que
podem mudar o CD; traços,
acessórios e o principal é a
4
Pegue Panofobia,
DE
TU
DO

-10 no máximo de
comida, que ABAIXA o CD. se já tem
Comer vai diminuir o seu pontos de Corpo,
Panofobia, faça um não anda mais,
nível de FOME se você
passar o teste, passar o teste teste de corpo com próximo descanso
sem comer só mantém o seu 18 CD, se falhar, sem comer irá te
nível igual. morre de infarto. matar.
DESCANSO
Quando o grupo sentir
que se aventuraram o
bastante e estão em um
lugar seguro, eles
podem descansar,
alguns traços dão
atividades durante o
descanso, cada uma
com um efeito,
enquanto descansando
todos os membros do
grupo precisam fazer
um teste de Fome,
quando descansam,
jogadores podem
interagir um com o
outro para reduzir 1
nível de Medo, isso
significa conversar,
fazer atividades, etc.
P ntos de A ma
Seu atributo Alma tem uma mecânica especial, você
pode usar uma certa quantidade de pontos de Alma
e adicionar no seu próximo teste, estes serão
descartados, o limite para não usar mais pontos de
Alma é -20 Alma

Aumentando Atributos
Ganham-se níveis de atributos por meios distintos,
completando rituais sobrenaturais, cravando no seu
cérebro via Hexen ou lendo certos livros,
engravando seu cérebro, etc. Eventos narrativos
tornarão seu personagem mais forte.
MEMBROS
AS VEZES VOCÊ PRECISARÁ
AMPUTAR OS SEUS MEMBROS PRA
VIVER. SE O FIZER ROLE LIMIAR DE
TORMENTO. SE FALHAR 1D6 DANO E
EFEITO SANGRAMENTO

Braço
Incapaz de usar armas de
Todos os membros
duas mãos, duas armas ao Testes de Corpo sobre
mesmo tempo e incapaz movimento sempre terão
de usar escudos, todos os 20 CD + Todas as
testes de Corpo terão penalidades mencionadas
desvantagem. acima.

Ambos os Braços
Incapaz de usar
qualquer arma ou
escudo, todos os
testes de Corpo
Perna terão desvantagem.
Personagem fica manco
e não pode mais correr.
Ambas as Pernas
Personagem vai rastejar.

AS VEZES VOCÊ PRECISARÁ CORTAR OS SEUS


MEMBROS PELA SOBREVIVÊNCIA

SE FALHAR UM TESTE DE [Link]


1D6 DANO E EFEITO SANGRAMENTO

MEMBROS SÃO UMA PARTE IMPORTANTE DO JOGO, PERDER UM


MEMBRO VAI MUDAR A ESTRUTURA DO SEU PERSONAGEM ENTÃO É
SEMPRE IMPORTANTE PENSAR SE O RISCO VALE A PENA.
INIMIGOS QUE PORTAM OU TEM ATAQUES CORTANTES VÃO CORTAR
SEUS MEMBROS, EXISTEM FORMAS DE PROTEGÊ-LOS DE SEREM
CORTADOS.
DESTRUIÇÃO
Primeiro distingua
qual membro você irá atacar, ATACANDO
cada membro tem CD distinto, Role 1d20 + Modificadores.
mas eles tendem a seguir o Não se adiciona atributos
mesmo padrão: a ataques. Se você dá igual
CABEÇA 19/20| 10 sem pernas. ou supera o CD, role dano.
CORPO 10
Dano: Dado da Arma +
BRAÇOS 12/11
Atributos +
PERNAS 10/9
Modificadores.

Feitiços não requerem teste de ataque.

Combate ocorre com um inimigo por vez, a jogatina do


combate é sobre DeSMEMBRaMEN To estratégico.
com mais de dois inimigos DeSMEMBRaMEN To será
anulado e inimigos terão apenas os pontos de vida do tórax.
Ao início do combate, role iniciativa.

1d20 + FIN
AÇÕES NO COMBATE
Você tem 1 ação por turno, reposicionamento não toma uma
ação, mas tenta fugir do comate toma; Atacar, usar um
item, um feitiço ou se defender contam como ações.

Você ganha um turno extra se tiver +8 de Finesse


Ter -4 of Finesse fará você atacar por último
DEFESA
Se você estiver em uma posição
vulnerável, ou se tiver certeza
que algo ruim vai acontecer,
você pode defender. Defesa vai
aumentar seu CD por +5 e irá
automaticamente evitar
AC ataques de moeda.
EL
ER
AR

Você começa com O


ACELERAR.
Para cada turno de
combate se ganha
mais um.
Você pode usá-lo
para aumentar seus
ataques.
Tem habilidades e
feitiços que
requerem
ACELERAR para
serem usados.
Você pode ter até 3
ACELERAR.
x1:+2 de Dano.

x2:+4 Modificador
em todo d20.

x3: Ação em dobro;


ATAQUES
DE MOEDA

Ataques de Moeda são, geralmente letais ou tem consequências ruins.


Quando isso acontece, como o nome implica, você tem que
escolher entre CARA ou COROA.

Como em qualquer lançamento de moeda, você pode usar


uma MOEDA DA SORTE para aumentar suas chances.

ATAQUES SORRATEIROS
contarão como testes de Finesse (CD
varia dependendo do contexto e do
membro atacado). Se der certo, o
grupo começa o combate primeiro.

Se falhar, prossiga com o teste de


moeda normalmente.
RÇA S |FR A QU
FO E ZA
S

Se falhar com 1 Natural sua arma quebra.

Um inimigo pode ser fraco ou


resistente a certos tipo de dano, se um
inimigo tem uma fraqueza, esta
adicionará dano extra a rolagem de
ataque do mesmo tipo

Se o inimigo for ou resistente a certo


tipo de dano, o dano será subtraído.

C RI H A
T |FAL
Na sua rolagem de ataque, se conseguir 20, não role dano, só calcule:
Número máximo dos dados + Atributos + quaisquer modificadores

Dano crítico também vem com efeitos decididos pelo tipo de


dano que você causa.

corte Causa o efeito sangramento.


contusão Atordoa o inimigo por um turno e causa
fratura (-4 de PV máximo do membro)

PERFURAR Causa o dobro de dano.


SOBRENATURAL Causa o dobro de dano.
FOGO Causa o efeito Queimadura.
feitos de
Status
Existem aflições que representam
uma ameaça para a existência do
seu personagem.
Alguns efeitos de Status são
permanentes.
Atordoado | Pula seu turno.

Veneno | -2 Pontos de Vida por turno, fora do combate


perde 2 PV por hora, se descansar sem tratar o
envenenamento, você morre.

Cegueira | -5 Rolagem de Ataque.

Queimadura | Por cada turno, role 1d6 dano de fogo.

Paralisado | Pula o turno até ser curado.

Parasitas | Todo o tipo de comida só reduz -1 CD

Flor Cerebral | -3 Rolagem de ataque, só ataca aliados.

Náusea | Se falha teste de fome, o personagem vai vomitar, sofrendo -2 de


dano.

Estado Crítico | Próximo ataque causa dano máximo.

Infecção | Um dos membros é infectado, se descansar sem curá-la, você


morre de infecção.

Fratura | -4 do PV máximo, pra qualquer movimento com o osso fraturado,


faça um teste de limiar de tormento.

Sangramento | -1 PV por turno, fora do combate perde 1 PV por hora,


descansar sem tratar o sangramento, você morre
CAIXA PRETA
UMA CAIXA PRETA É UM SISTEMA COMPLEXO CUJO
FINCIONAMENTO É OCULTO NÃO COMPREENDIDO.
A MAGIA É MISTERIOSA E EM GRANDE PARTE ISOLADA
A ÁREAS SIGNIFICANTES E PARCIALMENTE
CONHECIDAS POR POUCOS.
A MAIOR PARTE DO POVO COMUM CONSIDERA MAGIA
COMO MITOLOGIA. FOLCLORE OU O TRABALHO DE
CHARLATÃES.

SE NEM OS NOVOS DEUSES CONSEGUEM


COMPREENDER COMPLETAMENTE SUA PRÓPRIA
NATUREZA, O QUE TE FAZ PENSAR QUE VOCÊ SERIA
CAPAZ DE COMPREENDER AS CAPACIDADES DE UM
DEUS QUE VOCÊ NÃO PODE NEM CONQUISTAR?
Ocultismo, teologia &
M a g i a e m t e o r i a e .n a
prática.

“Alguns dizem que magia é a dádiva dos deuses, os


segredos que descobrimos ou os que foram revelados aos
nossos ancestrais... Outros dizem que magia é a forma que
nós humanos alcançamos de cultivar as leis do Universo.
Tem muitas teorias e fatos históricos que contam sobre a
natureza e o poder da Magia, talvez a resposta esteja
entre elas.”

Levana Faran - Ocultismo 101: Primeiros passos nas ciências ocultas.


Círculos de Ritual
EFEITOS DE CADA SÍMBOLO

Os Círculos de Ritual são uma forma de estabelecer uma


conexão com um deus, permitindo uma forma de
comunicação baseada em duas coisas: O Selo e o Símbolo.
Alll-mer - Com uma gota de sangue, abra um portal,
todo portal do mesmo sangue é conectado.

Sylvian - Cure todas as feridas, regenera membros e


deixa espaço para outros tipos de rituais.
Círculo da Perfeição
Rher - Veja o mundo pelos olhos de Rher.

Gro-Goroth - Deixa espaço para rituais macabros.

Vinushka - Traz a forma mais pura da natureza do


chão, uma grande árvore pálida.

Enxofre - Deixa espaço pra os piores tipos de rituais.


Círculo Assimétrico
Novos Deuses - O círculo imperfeito deixa trazer
oferendas para os novos deuses.

Deus das Profundezas - Escuridão sai do chão e


escorre pelas rachaduras do círculo e ao redor.

Deus do Medo & Fome - Um ídolo de medo


e fome aparece, abençoando quem pede. A estátua
Círculo Imperfeito quebra por cada benção, na terceira benção a estátua
O Círculo da Perfeição quebra completamente.
representa ciclos A Benção do Medo e Fome: Da próxima vez que você
incontáveis culminando morrer, a benção vai te retornar a vida com 1 PV.
no nascimento daqueles Selos se exaustam após a realização dos rituais
que ascenderam. Aqueles primário e secundários.
que foram além dos
limites humanos.
O Círculo Imperfeito é a
O Círculo Assimétrico Toda as informações sobre
marca dos novos deuses
representa os deuses os deuses está disponível
que buscaram perfeição
antigos e sua distribuição em certos livros, como
mas que nunca a
de poder unilateral. recompensa narrativa.
alcançaram de fato.

Você ganha +1 afinidade por cada selo desenhado.


INVOCANDO UM NOVO DEUS

ROLE 1d44 ROLE 1d44 PRA SACRIFÍCIO


1.1- SEM CORAÇÃO 1.1- Um Útero.
1.2- INFINITA 1.2- Corvo Morto.
1.3- DOMINANTE 1.3- Pérola Enferrujada.
1.4- ATORMENTADA 1.4- Cabeça Decapitada.
2.1- ILUMINADA 2.1- Figura de Argila
2.2- DECRÉPITA 2.2- Pena.
2.3- RADIANTE 2.3- Comida Específica.
2.4- ACARICIADORA 2.4- Recitar um Poema.
3.1- VAZIA 3.1- Seu Sangue.
3.3- SUFOCADA 3.2- Membro Decepado.
3.4- SOMBREADA 3.3- Sangue de um Amado.
4.1- LATENTE 3.4- Cadeado de Forma.
4.2- CAÓTICA 4.1- Olhos.
4.3- METAMORFA 4.2- Carta Específica.
4.4- SOLITÁRIA 4.3- Frasco de Líquido.
4.4- Cabelo Raspado, a
pessoa deve raspar todos os
pelos.

É decisão do Mestre qual utilidade será concedida pelo novo deus,


ele pode ser um mercador, um inimigo, talvez alguém que os
personagens podem invocar para ajudá-los em uma batalha.
A natureza do novo deus é decidida pelo Mestre.
CASAMENTO, RITUAL DE SYLVIAN
E A FORMA DE AMOR MAIS PURA
Amor Conquista Tudo: Ambos os Pra melhor ou pra pior, uma
jogadores controlam o nova pessoa e identidade é
criada de ambos os
personagem. Casamento age um personagens. Combine os
turno com cada jogador, eles atributos de cada personagem,
agem sob a mesma iniciativa e adicionando eles um no outro
podem acessar os mesmos traços, para criar um personagem
mais extremo. Dois atributos
habilidades, feitiços e negativos vão criar um
equipamento, cada jogador ganha resultado pior, adicione o PM e
e usa seus próprios pontos de o PV de ambos os personagens.
ACELERAR. Ambos os jogadores Casamentos tem os traços e
tipos de alma de ambos os
enfrentam consequências de personagens.
efeitos de Status e ambos os
jogadores dividem o mesmo PV e
PM.

Casamentos podem
apenas usar armadura
feita pra eles e qualquer
tipo de roupas simples. Consumação: Qualquer ferimento
ou efeito permanente que seu
personagem sofreu foi curado.
Perda de membros, sangramento,
vício, ossos quebrados e outras
desgraças são todos curados.
N.T: “Alllmer é nu, por que eu não posso”

Idolatria

Uma forma passiva de adquirir afinidade com um deus é adorando eles.

Como recompensa narrativa, Idolatria é baseada em seguir


os princípios divinos.

A melhor forma de entender Idolatria é estudando história ou


seguindo doutrinas folclóricas e culturais... mas a melhor forma de
entender o Sobrenatural é experimentando você mesmo.
“Gro-goroth pede que sangue seja derramado em seu nome”

“Ser um com a natureza aumenta sua conexão com Vinushka”

“Sylvian deseja um ato de Amor em seu nome”


“Eles sabem que você vai orar por salvação”
“Veja o mundo pelo solipsismo de Rher”
Para agradar os que sentam no Grande Hall,
você deve entregar uma oferenda digna.
“Ela confia que você entenderá pelo que ela passou”
“Alll-mer quer que você ore no nome dele e confesse seus pecados”

“Ele só quer que você perdoe e seja perdoado.


A mesa Tes’tich’ é onde o HEXEN está localizado.
O Hexen é o sistema de cravar o cérebro onde pedras da alma
são usadas para cravar conhecimento e se aprimorar.
Feitiços que não aparecem nos primeiro, segundo e terceiro
círculos de afinidade como “Segredos de Rher” e o “Círculo do
Ódio” é disponibilizado por meios narrativos que ficam ao
critério do mestre.
PEDRAS DE ALMA ropós ito no
Hexen.
e seu p

Todas as pedras da alma vem vazias, exceto se o Mestre disser.


Quando obter uma pedra de alma, você pode preenchê-la com a alma de
um corpo, ela vai oferecer uma alma inferior ou uma alma especial.
Almas inferiores pode ser usadas no Hexen por habilidades. Uma alma
especial é um acessório que produz efeitos únicos dependendo do
inimigo morto pela alma. Veja a Enciclopédia do Horror para mais
informações.
Se um membro do grupo morre, pode-se absorver a alma dele em uma
pdre de alma, usá-lo como acessório te da o traço de alma que o
membro caído tinha. Absorver a alma de um membro do grupo
quebrará a conexão entre corpo e alma formada pelo cordão umbilical,
tornando impossível trazê-los de volta.

cRAVANDO SEU CÉREBRO


Pedras de alma são a moeda usada no Hexen, elas viram pó após
serem usadas, tornando impossível que elas sejam recicladas.

CUSTO DE PEDRAS DA ALMA

Cravar habilidades: 3

Aprender Feitiços: 1

Melhorar atributos: 5

Descobrir traços: 10

Você também pode usar 1 pedra da alma para amaldiçoar um item, um


item amaldiçoado pode ganhar mecânicas diferentes, uma vez que agora
está conectado a ambos os mundos, dos vivos e dos mortos.
Uma arma amaldiçoada causará +DANO DE ALMA e armaduras
receberão -X Resistência a DANO DE ALMA, os valores e novas
mecânicas serão escolhido pelo MESTRE.
Magia de Flor
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Feromônios - Libera feromônios que fazem o oponente direcionar toda atenção ao alvo.
- Escolha uma entidade viva para ser afetada pelos feromônios, todas as outras entidades são
obrigadas a atacar o afetado e ganham vantagem no teste fazendo o mesmo.
Custo de Mente: 5

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Suspiros Amorosos - Suspiros concentrados carregados pela deusa antiga Sylvian. Cura uma
quantidade razoável de pontos de vida. Precariamente os efeitos do suspiro são puramente
baseados nos desejos de Sylvian.
- Role o dado de pontos de vida, cure essa quantidade.
Custo de Mente: 7

Suspiros Curativos - Suspiros concentrados carregados pela deusa antiga Sylvian. Cura uma
quantidade considerável de pontos de vida para todos os membros do grupo.
- Todos os membros do grupo rolam 2d10, curam a quantidade que cada um rolou.
Custo de Mente: 10

CÍRCULO SECRETO

Renascimento do Amado - Usando seu sangue, manche o cadáver do seu amado, como
semente para o solo, veja o corpo tornando-se uma casca enquanto quem você ama emerge da
prisão de pele. A pessoa renascida pega o traço “Renascimento do Amado” e volta a vida.
Magia de Sangue
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Necromancia - Traga vida de volta onde não tem mais. A ligação entre corpo e alma ainda tem
que estar relativamente fresca para necromancia funcionar.
- Jogue a moeda, se falhar, o cadáver se levanta e se torna agressivo, iniciando um combate.
- O cadáver reanimado pode ser dado um nome e segue todas as ordens do necromante.
Custo de Mente: 8

Golem de Sangue - Sacrifica sangue pra invocar um golem que luta ao seu lado
temporariamente. O golem só recebe ordens de quem o criou. Requer 1 Ponto de Acelerar.
- O golem de sangue só surge em batalha, ele tem 40 PV, dá 1d4 de dano, se os braços forem
removidos, o cadáver causa 2 de dano de Investida.
- O golem de sangue desapareçerá após a batalha.
Custo de Mente: 5

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Magoando - Cria um vórtex devastador com seus sentimentos concentrados de mágoa e ódio.
Requer 1 Ponto de Acelerar.
- Role 2d6 + Mente pro dano.
Custo de Mente: 7

TERCEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Orbe Negro - Energia negativa concentrada que pode ser atirada no seu oponente múltiplas
vezes.
O orbe mantém sua forma temporariamente antes da má fé dispersar.
- Role 3d20 + Mente pro dano.
Custo de Mente: 15
Milagres de Providência
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Espada de Sangue - O sangue de Alll-mer ferve furiosamente eras após sua morte. Só uma gota
envia espadas para o coração de seus inimigos. Invoca uma espada de sangue pra usar na
batalha.
- Espada de Sangue | 1d12 + ALMA | SOBRENATURAL UMA MÃO/CORTE | ARMA ERÓTICA
Após a batalha, a espada seca e desaparece.
Custo de Mente: 5

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Coroa de Espinhos Invertida - Um vislumbre da dor e sofrimento que Alll-mer que ascendeu
aguentou na cruz. Você consegue se sentir mais perto de deus assim?
-Causa morte instantânea?...
Custo de Mente: TUDO

O CÍRCULO DO ÓDIO
Longinus - O sangue de Alll-mer ferve furiosamente eras após sua morte. Só uma gota manda
lanças para o coração de seus inimigos. Invoca uma lança de sangue pra usar na batalha.
- Longinus | 2d10 + ALMA | SOBRENATURAL UMA MÃO/CORTE | ARMA ERÓTICA
Após a batalha, a lança seca e desaparece.
Custo de Mente: 8
Magia Onírica
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Revelar Aura - Revela a posição de criaturas com más intenções em uma área de 15 metros.

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Leitura Mental - Magia lunar que revela os pensamentos internos de outros humanos.

TERCEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Portões Dourados- Uma dádiva do próprio Deus da Lua. Ganhe acesso aos portões dourados
que te levam pra fora da loucura e do mundo de mentiras. Uma habilidade passiva.

SEGREDOS DE RHER

Meteorito Lunar - Chama um pequeno pedaço da lua. Requer um Ponto de Acelerar.


- Role 1d20 + Mente pra dano de CONTUSÃO e SOBRENATURAL.
Custo de Mente: 7

Tempestade Lunar - Chama vários pequenos pedaços da lua. Requer dois Pontos de Acelerar.
- Role 4d10 + Mente pra dano de CONTUSÃO e SOBRENATURAL.
Custo de Mente: 12
Magia Negra
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Verme Agulha - Carrega a força de 100 sanguessugas. O preço é que você tem que carregar eles
como parasitas…
- Dá 3d2 de dano no torso, cure essa quantidade.
Custo de Mente: 5

Maestria Sobre Insetos - Compreende insetos. Pode ouvir e falar com insetos de todos
tamanhos.

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Bando de Corvos - Chama 3 corvos pra bicar os olhos dos inimigos.


- Cada corvo ataca os olhos do inimigo com 11 CD e causam 1 de dano, se um dos corvos acertar,
aplica cegueira no inimigo, dando -5 pra cada teste de ataque que o inimigo fizer.
Custo de Mente: 10

Enxame de Gafanhotos - Invoca um enxame de gafanhotos pra atrapalhar o inimigo.


- Dá 1d4 de dano em todos os membros e atordoa o inimigo por 1 turno.
Custo de Mente: 15
Magia da Terra
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Truque de Piromancia - Um truque de piromancia simples pra queimar seus oponentes.


- Dá 1d8 de dano de fogo e causa o efeito de status Queimadura.
Custo de Mente: 9

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Combustão - Um mago talentoso pode controlar o calor na atmosfera e criar uma grande
combustão de fogo e chamas pra devorar seus oponentes. Requer 1 Ponto de Acelerar.
- Dá 1d6 de dano de fogo a todos os membros e causa o efeito de status Queimadura.
Custo de Mente: 15

Terra Arrasada - Queima seus arredores completamente pra criar um ambiente que aumenta
muito ataques de fogo. Requer 1 Ponto de Acelerar.
- REQUER SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE COM GRO-GOROTH.
- Todo mundo recebe efeito de status Queimadura.
- Todo dano de fogo é duplicado.
Custo de Mente: 9

Raízes que Colhem - Um mago talentoso pode gerar uma onda de choque que viaja no
subterrâneo e força raízes afiadas a saírem através do solo. Ataca todos inimigos. Requer 2
Pontos de Acelerar.
- Role um ataque com CD 12, dá 1d12 de dano de PERFURAR em todos os alvos.

Fotossíntese - O processo em que se usa luz solar para criar oxigênio e energia para recuperar
sua saúde gradualmente no decorrer do tempo. Requer luz solar, é óbvio. Habilidade passiva.
- Quando descansar fora durante o dia, recupere todos os PV. Em batalha, você ganha 1 PV por
turno.

Flores da Mente - Plante suas sementes pessoais de flores cerebrais em solo fértil. Cadáver
recém morto é o mais fértil dos solos. Uma flor cerebral recupera sanidade e mente.
- Um estigma de flor cerebral floresce após 3 horas depois de ser plantado, secando o corpo.

TERCEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Combustão Espontânea - A forma suprema da piromancia, se torne a chama.


- Receba 1d20 de dano de fogo por turno, todos próximos de você recebem 1d20 de dano de fogo.

Flores do Coração - Plante suas sementes pessoais de flores do coração em solo fértil. Cadáver
recém morto é o mais fértil dos solos. A flor do coração recupera o corpo e feridas.
- Um estigma de flor do coração floresce após 3 horas depois de ser plantado, secando o corpo.
Magia dos Vermes
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Apodrecer - Apodrece a vítima de dentro pra fora para torná-los vulneráveis a ataques. Requer
1 Ponto de Acelerar.
- O inimigo afetado por Apodrecer recebe + 1d6 de dano extra.
Custo de Mente: 5

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Maestria sobre Vermes - Ganhe a habilidade de falar com os não vistos.


- Te deixa falar com ratos, corvos, sapos e outros animais menores.

Ventriloquismo de Carne - Manipula membros decepados disponíveis para atacar o inimigo.


Você precisa de membros decepados para fazer isso.
- Você pode usar dois braços decepados, cada braço dá 1d4 de dano.
Custo de Mente: 3 por membro.

Bando de Corvos - Chama 3 corvos pra bicar os olhos dos inimigos.


- Cada corvo ataca os olhos do inimigo com 11 CD e causam 1 de dano, se um dos corvos acertar,
aplica cegueira no inimigo, dando -5 pra cada teste de ataque que o inimigo fizer.
Custo de Mente: 10

TERCEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Ninhada de Ratos - Invoca uma ninhada de ratos para perturbar o inimigo. Ratos espalham
confusão e doença seja onde for.
- Dá 1d4 em todos os membros e atordoa o inimigo por 1 turno.
Custo de Mente: 15
Magia Asccendida
PRIMEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Correntes do Tormento - Invoca as correntes que atormentaram Chambara por séculos.


- Dá 2d6 + [Link] de dano em um membro, causa sangramento.
Custo de Mente: 7
Necessário: Alma Atormentada ou derrote Ronn Chambara.

Manifestação - Você pode se manifestar fora do seu corpo físico através da criação de uma nova
conexão com seu cordão umbilical. A manifestação pode ser feita por volta de 50m, mas você
precisa saber a localização e/ou para quem você vai se manifestar.
Custo de Mente: 3d4
Necessário: Alma Infinita ou resolver a charada de Nilvan corretamente.

Olá, Sombra! - Sua sombra afunda, mais escura do que nunca. Você pode afundar itens na sua
sombra, mas não pode colocar seres vivos dentro dela.
Necessário: Alma Radiante ou a benção do Radiante.

Pensamentos Livres - A corrente de pensamentos de Valteil, manifestada quando outros


ousaram pisar em seu domínio - você é capaz de forçar uma corrente de pensamentos em um
inimigo, seja informação útil ou até inútil, tudo... Isso consegue atordoar o inimigo.
Custo de Mente: 6
Necessário: Alma Iluminada ou vencer um quiz contra o Valteil pela primeira vez.

Maldição de Luz - Um feitiço feito invocando os símbolos certos da iluminação, fazendo o


inimigo tornar-se sensível à luz. Requer 1 “Acelerar”
- Dá 1d4 Dano sobrenatural e inflige a condição Sensível à Luz.
ondição Sensível à Luz: -4 em todos os testes de ataque.
Custo de Mente: 4
Necessário: Alma Sem Coração ou derrotar “Ketsueki” a Sem Coração pela primeira vez.

Névoa Negra - Da sua boca, exale a névoa negra do Decrépito “Pitacolo de Songhai” que enche
uma circunferência de 8m. Todos na névoa exceto você recebem desvantagens em todos os testes.
Custo de Mente: 3
Necessário: Alma Decrépita ou vencer o decrépito em um jogo que ele escolher.

SEGUNDO CÍRCULO DE AFINIDADE

Corpo Dourado - Invoca um rio de ouro fundido pra cair em ti e te transforma num ídolo vivo.
- Recebe -7 Dano mas tem -6 Finesse. A transformação acaba quando você apaga, morre ou quer.
Custo de Mente: 10 - 3 Dano Fogo
Necessário: Alma Dominante ou matar François.

Monolíto de Valteil - Da sua boca, um monolito se ergue... Curvado e palpitante. O monolíto


requer 1 “Acelerar” por turno pra viver. O monolíto usa feitiços com os “Acelerar” que consome..
se o monolíto usar todos os “Acelerar”, ele morre.
Custo de Mente: 1
Necessário: Alma Iluminada ou vencer um quiz contra o Valteil pela segunda vez.

Benção da Baluarte - Em seu tempo como uma Nova Deusa ativa, a Acariciadora era conhecida
por muitos nomes, um deles era “A Baluarte dos Fracos”. Passiva
- Recebe -1 Dano, todo ataque que atordoa tem que jogar a moeda pra pôr o efeito em você.
Necessário: Alma Acariciadora ou abrace a Acariciadora.
Invisibilidade - Esconda seu corpo com esse truque simples desenvolvido por Nusha a Solitária.
- Jogue a moeda, se der certo, você fica invisível por 3 turnos ou 25 minutos no jogo.
Custo de Mente: 7
Necessário: Alma Solitária ou invoque Nusha a Solitária.

Poço de Sangue - Benção não-euclidiana da Manchada, deformam o espaço na realidade do seu


sangue e afunde na poça. Quando você pisa em uma piscina do seu sangue, você pode afundar
nela e mover-se livremente e/ou se teleportar para poças próximas. Fugir de combate com esse
feitiço não requer nenhum tipo de teste ou de moeda.
Custo de Vida: 3
Necessário: Alma Manchada ou ajudar o Manchado.

Asas de Anjo - As asas da Anjo Sem Coração, obtidas após sua ascensão, alguns teorizam que
ela queria asas para voar longe e nunca olhar pra trás. Asas duram até o Descanso.
- Por cada nível negativo de corpo, você recebe +1 de Finesse, com +8 Finesse, você pode voar.
- Pode atirar penas com 4 ataques por turno, cada pena causa 2 Dano de PERFURAÇÃO
Custo de Mente: 7
Necessário: Alma Antagonística ou derrotar “Ketsueki” a Sem Coração pela segunda vez.

Estrela Negra - Invoque uma pequena estrela negra, versão menor do sol negro da Caótica.
- Se um inimigo usa combate de longo alcance, magia ou não, -4 em testes de ataque, se falhar, o
projétil é absorvido.
- A Estrela Negra tem 10 de PV.
- Só pode haver uma estrela negra presente.
Custo de Mente: 4
Necessário: Alma Caótica ou tentar convecê-la a te ajudar.

Destinado à Gloria - Um rito passivo nascido após a ascensão do Latente, com suas novas
habilidades, O Latente procurou um duelo com Yggaegetsu. No combate, no fim de todos os
turnos de combate, você obtém um modificador de +1, ele acumula, mas é de uso único. Passivo.
Necessário: Alma Latente ou faça uma oferenda digna ao Latente.

Diabo Virgem - O ovo é o Sangue. Quem nasceria primeiro precisa destruir Sangue. A Pomba
voa para um Deus. O nome daquele Deus é Alll-mer Que Ascendeu.
- Sacrificando 5 PV, você pode parir uma companhia sobrenatural artificial nascida de seu
sangue cristalizado. Um rito feito do entendimento de Leto de milagres de sangue Alll-merianos.

Tipo Sombrio - A criatura é feita de escuridão pura manifestada e misturada com seu sangue |
PV: 2d10 | CD 1+ Compreensão do Jogador. | Ataque Base: 2d6 PERFURAR/CONTUSÃO/CORTE |
Este Diabo Virgem pode teleportar entre sombras.

Tipo Golem - Rito de sangue amaldiçoado para manifestar vida no inanimado. Não é criar vida,
é simplesmente Metamorfose Vitruviana. | PV: 4d8 | CD: 4 + L.d.T do Jogador | Ataque Base: 1d8
CONTUSÃO | O golem pode adaptar sua forma.

Tipo Demônio - Chamar a alma de um demônio para manifestar-se na suas vias sanguíneas. |
PV: 4d2 | CD: 5 + sua Mente | Ataque Base 1d6 CORTE | Esse Diabo Virgem pode copiar um traço
por vez, seu ou de seus companheiros e usar o modificador de todo membro pra todo teste.

Tipo Angelical - Uma massa inchada de carne e sangue, suspensa por duas asas. | PV: 2d4 |
CD: 10 + Finesse | Ataque Base: 1d4 | Esse Diabo Virgem voa e aguenta o peso de alguém com +0
de Corpo até começar a planar e +4 Corpo até não aguentar o peso maior. Também pode atacar
duas vezes por sua velocidade.

- Quando comandando seu Diabo Virgem, teste de retórica com CD de 17 - Seu L.d.T (se for
negativo, adicione ao invés de subtrair)
Diabos Virgens são criaturas que tem personalidade própria, você pode criar laços e reduzir o CD
deles como recompensa.
Custo de Medo: 1 Nível
Necessário: Alma Metamorfa ou invocar O Metamorfo.
Linha de Silêncio - Antes da sua ascensão, ninguém ouviu as palavras do Sufocado, quando ele
alcançou divindade, ele fez questão de fazer os outros entenderem o que era não ser ouvido.
- Invoque linhas astrais que selam as bocas de outros prevenindo que eles falem e usem
habilidades que requerem fala. Pode ser curado com Talismã Purificador ou Contra Magia.
Custo de Mente: 3
Necessário: Alma Sufocada ou invocar o Sufocado.

Amor Verdadeiro, Eterno - Apesar da beleza do amor, ele também dói, toda rosa tem espinho.
- Com uma gota de sangue, pode invocar vinhas de rosas de sangue em miniatura que se
esgueiram ao redor do seu grupo. Seu grupo cura 2d4 de PM mas recebe 1d4 Dano PERFURAR.
Custo de Vida: 1
Necessário: Alma Acariciadora ou abraçar Acariciadora pela segunda vez.

TERCEIRO CÍRCULO DE AFINIDADE

Imposição Divina: Solo do Duelo Simples - O solo do duelo simples é a expressão máxima dos
limites de um novo deus e como esses limites criam imaginação para, ironicamente, seus limites.
- Quem quer que você deseje em um raio de 15m é vai num espaço escuro e limitado pra lutar.
- A única forma de fazer a Imposição ir embora é conseguir realizar um mantra de Contra
Magia com 20 ou se um dos dois no domínio for derrotado.
Custo de Medo: 1 Nível
Necessário: Qualquer Alma e ter uma audiência no Hall dos Deuses.

Imposição Divina: Solipsismo - Após a Ascensão, Nilvan obteve o conhecimento da realidade


de sonhos. Como se originam, porque são tão abstratos e a compreensão que ela conseguiu foi...
- Todos em um raio de 15m dormem enquanto eles veem a terra engoli-los. Dentro da Imposição
Divina, as leis de Nilvan tornam-se presentes, o que acontece no sonho afeta todos fisicamente.
- Como o gatilho para a Imposição Divina, você gasta 2 PMs por turno para reformular o Sonho:
O Sonho se morfa e muda, o cintilo desorienta inimigos, atordoando-os.
Desacelerado, o inimigo sente como se estivesse abaixo d'água, -3 no CD.
Manifesta um momento cruel, profundo e traumático de uma das entidades dentro do domínio.
- A Imposição desaparece após alguém ser derrotado (Levado a 0 PV), quebrando o sonho ou
quando você alcança Nível 4 de MEDO.
Custo de Medo: 1 Nível
Necessário: Alma Infinita ou responda a última charada de Nilvan.

Imposição Divina: Salão do Tormento - A representação pura dos conceitos de Ronn


Chambara como Leis da Natureza.
Acadêmicos Ocultistas são de fato felizes sabendo que ele não alcançou divindade verdadeira.
- Todos em um raio de 15m entram no Domínio de Ronn Chambara, o Atormentado, o Domínio é
um Salão Infinito de grandes pilares e correntes.
- Após 2 turnos, o Mestre rola um dado com o número de entidades no Domínio (exceto você).
Com um número assinado a cada, o número da entidade leva dano das Correntes do Tormento.
- Deve ficar parado para a Imposição ficar ativa, se receber um ataque, faça um teste de L. de
Tormento com CD 5+[Link]., se conseguir, mantém a Imposição.
Custo de Medo: 1 Nível
Necessário: Alma Atormentada ou dar o golpe final no Atormentado usando seu próprio feitiço.

Imposição Divina: Corte do Rei Morto - Havia um Rei Sem Alma rondando em Lyyra, o
momento que ele partiu, a corte tornou-se feliz pra sempre.
- Todos os inimigos em um raio de 20m e apenas VOCÊ entrará no Domínio do Rei Morto, todos
estarão encurralados pela Corte do Rei Morto, todos figuras humanoides, pálidas e sem rostos.
- Recebe a Adaga do Rei Morto, espada grande amaldiçoada de duas mãos e o Véu do Rei Morto.
- Por cada inimigo morto, role 1d4 para receber a benção da Corte:
1. Cure todos os PV, 2. Cure todos os PM, 3. +2 Pontos de Alma, 4. -1 Nível de Medo & Fome
- Adaga do Rei Morto | 2d6 + CORPO ou FIN | CORTE DE DUAS MÃOS/PERFURAR | Ataca 2x |
- Véu do Rei Morto | -2 DANO | Resistência a Atordoar, Paralisia, Flor Cerebral e Estado Crítico.
- A Imposição some com a adaga e véu após você ser derrotado ou os inimigos serem derrotados.
Custo de Medo: 1 Nível
Necessário: Alma Vazia ou saudar o Vazio.
REGRAS DA NECROMANCIA
Eu sei o 1° segredo de
Gro-goroth:
Se eu vejo, pendurado
em uma árvore o corpo
de um homem, eu clamo
pela sua alma e a ato ao
seu cordão umbilical, e
esse corpo andará e
falará comigo novamente.

1 - Jogadores que morreram tem uma semana antes que a


conexão com o cordão umbilical seja cortada inteiramente.
2- Jogadores que voltam recebem o traço “Produto de
necromancia” e seu PV máximo é dividido pela metade.
3- Após a morte, a alma do cadáver é cortada da conexão com o
cordão umbilical, sendo impossível trazê-lo de volta.
Renascimento do Amado
Renascimento do Amado é um segredo de Sylvian para trazer de
volta à vida quem você amou, para ficar com você eternamente...
Rios de Sangue Última Chance
Seu modificador de Mente vai Quando você morre, seu corpo
para seu modificador de Corpo, se dissolve no chão sem deixar
deixando Mente com +0 traço algum.
Sangue Sem Seco
Você renasce como um ser feito
de sangue, sem pele e insano.
Qualquer membro perdido e
qualquer efeito permanente é
apagado e você fica imune a
sangramento.
A GRANDE BIBLIOTECA
Livros para alcançar a Iluminação
Bíblia de Pele: Alll-mer - Enki Ankarian
Alll-mer - O que ascendeu. Um dos dois deuses que nasceram humanos até
hoje. Tem duas histórias da origem de Alll-mer.

A história mais comum fala de um humano nascido de uma mãe virgem.

Um mero mortal que teve origens humildes, mas um que rapidamente


conseguiu proeminência pelos seus ensinamentos. Diferente dos reis e sultões
em guerra da época, o mundo ideal de Alll-mer unia povos de diferentes
religiões e ideologias sob um só grupo. Os poderes no tempo não deixariam
isso acontecer e rapidamente o prenderam, sentenciando-o a humilhação
pública e eventual morte na cruz. Isso apenas serviu o propósito de Alll-mer,
fazendo-o tornar-se um mártir e a dor que ele passou o empurrou além dos
limites para sua ascensão para a verdadeira divindade. Após sua ascensão.
Alll-mer retornou para vingar sua morte. O banho de sangue que se seguiu
sacudiu toda a ordem mundial e demoliu a idolatria que os Novos Deuses da
época aproveitavam.

A outra versão da origem de Alll-mer conta como Sylvian, a deusa antiga da


fertilidade ordenou que uma deidade chamada Vitruvia criasse uma
reprografia arquitetônica de um homem e uma mulher que seriam da forma da
própria Sylvian.

Vitruvia, mestra arquiteta que é, fez exatamente isso. Sylvian se apaixonou


pelos resultados. ela seguiu e criou a humanidade de acordo com os desenhos
de Vitruvia. De início, Vitruvia ficou admirada com a vida que Sylvian
conseguiu inserir em seus projetos. Contudo, com o passar do tempo, Vitruvia
passou a ver pequenas imperfeições aqui e ali. Nada a incomodava mais do
que a ideia dos seus projetos serem qualquer coisa além de perfeitos. Então ela
decidiu criar o ser humano perfeito. O ápice do potencial do homem. Esse ser
nasceu no ano 0 e hoje, ele é conhecido como Alll-mer.

Em um nível superficial, essas histórias não contradizem consigo mesmas


muito. Mas em um nível ideológico, existem diferenças interessantes. A outra
história conta como um homem comum e mortal se elevou a ponto de rivalizar
o poder dos antigos deuses, enquanto a outra história faz de Alll-mer apenas
mais uma criação dos poderes maiores.

A verdade deve repousar entre essas histórias na minha opinião.

A Marca de Alll-mer aumenta a proteção física do seu portador. O texto inclui


o símbolo de Alll-mer e instruções de como usá-lo.
Bíblia de Pele: Gro-goroth - Enki Ankarian
Gro-goroth - O destruidor de homens. Ele que guiará uma nova aurora
com força e violência. Gro-goroth é a outra parte da mais primal
dualidade. Criação e destruição. Onde um não existe sem o outro. A
palavra 'destruição' é muito associada com o mal do mundo. Isso, é
claro, é tolice. Não há espaço para a nova criação se o espaço não foi
queimado e limpo antes. Homem teme destruição. Homem se acostuma
com paz e quietude. Homem engorda e teme mudanças. Mudança é
inevitável, assim como Gro-goroth. O que é preciso entender é que essa
destruição é pura. Não mira em ninguém especificamente. Ela só existe.
Gro-goroth é associado com a deusa da criação, Sylvian e sua prole, o
deus da natureza, Vinushka.

Gro-goroth oferece a humanidade uma benção de magia de sangue.


Sacrifícios constantes em seu nome mantém a relação.

A Marca de Gro-goroth aumenta a precisão do seu portador. O texto


inclui o símbolo de Gro-goroth e instruções de como usá-lo.
Bíblia de Pele: Sylvian - Enki Ankarian
Sylvian - a deusa do amor, luxúria e criação. Ela criou homens e
mulheres no início dos tempos. Desde o começo, ela amou sua prole
profundamente. Com o passar do tempo seu amor floresceu em uma
forma mais obsessiva e ela tomaria as rédeas da direção que suas
crianças tomariam na vida, sempre com o bem delas em mente, é claro.
Uma vez que ela percebeu que sua prole jamais retornaria a mesma
quantidade de afeição de volta a ela, o amor dela tomou uma forma mais
distorcida. Sylvian forçou á humanidade ao seu caminho e mais
próximo da sua imagem com o dom dela aos humanos - a magia do
amor, também conhecida com magia das flores.

Por um breve momento na história, a humanidade entrou em um transe


de deleites carnais. Como uma massa sincronizada, um mar de pessoas
nuas no meio do coito pulsariam e desperdiçariam seu dias. Sylvian é
frequentemente associada com Gro-goroth, o deus da destruição e sua
prole, Vinushka, o deus da natureza.

A Marca de Sylvian aumenta a defesa do corpo e defesa sobrenatural do


seu portador. O texto inclui o símbolo de Sylvian e instruções de como
usá-lo.
Bíblia de Pele: Vinushka - Enki Ankarian
O ciclo de destruição e criação é visto em sua forma mais pura na
natureza. Logo, não é surpresa que o próprio deus da natureza,
Vinushka é a prole dos dois deuses antigos Gro-goroth e Sylvian. Como
a natureza da humanidade, a natureza de Vinushka também pode
mudar de vulcões furiosos e flamejantes para campos serenos onde
uma brisa gentil leva alguém ao sono. As similaridades entre a
humanidade e a natureza se encaixam já que ambos cresceram bebendo
dos muitos seios de Sylvian afinal. Ambos nasceram do mesmo ventre.
Vinushka e a representação da Humanidade, Alll-mer, O Que
Ascendeu são considerados iguais. Nenhum acima do outro.

O que é de Vinushka é para a humanidade recolher, assim como a


natureza colhe nossos velhos e doentes.

A Marca de Vinushka aumenta o poder sobrenatural do seu portador. O


texto inclui o símbolo de Vinushka e instruções de como usá-lo.
Bíblia de Pele: Rher - Enki Ankarian
Assim como o sol - a lua é uma das entidades primordiais e logo, tem
lendas e crenças escritas desde o início dos tempos. Isso torna difícil
para separar fatos de ficção e delírios de verdades ocultas. Detalhes
consistentes entre a miríade de histórias parecem falar sobre um deus
chamado Rher.

Também conhecido como o Deus Trapaceiro e o Deus da Lua. Nas


escritas mais antigas Rher é retratado como o deus dos insanos e dos
que sucumbiram para a loucura. A benção dele para os homens é sua luz
lunar, é dito que ela revela a verdade abaixo da podridão humana. Uma
verdade que é, frequentemente, demais para uma mente humana lidar.
Pode ser discutido se essa versão da verdade é mais precisa do que
aquela da podridão humana. Ao contrário de vários outros deuses
antigos, a parte de Rher no grande esquema das coisas permanece um
mistério. Só de olhar ao céu noturno, você vê sua presença, em um sono
eterno. Isso torna todos seus segredos ainda mais irritantes, ele está
literalmente se escondendo em plena vista.

A Marca de Rher aumenta a capacidade máxima Mental. O texto inclui o


símbolo de Rher e instruções de como usá-lo.
Bíblia de Pele: Deus do Medo & Fome - Enki Ankarian
O Deus do Medo & Fome - Há muitos textos populares que falam de um
deus falso e um humano escolhido se unindo no mais escuro e molhado
dos sonhos. O esquecido e há muito dormente Deus das Profundezas
pereceu aquela noite. Apenas um deus antigo nunca perece de verdade.
No seu lugar, o Deus do Medo & Fome plantou suas raízes e começou a
criar sua influência no mundo superficial. A falsa deidade que
maquinava tinha esperanças que sua filha seroa a luz da humanidade.
Contudo, escuridão verdadeira não produz luz. O Deus do Medo &
Fome era uma criança pura, um espaço vago nascido nos poços mas
escuros da criação humana. Isso é onde ela cresceu, isso é tudo que ela
conheceu. Ela é a mais pura representação do medo e da fome, sem ser
mimada por nem uma faísca de esperança.

A humanidade já teve sua cota de estagnação e sofrimento até tal ponto.


Para sair desses pontos perigosos, dores de crescimento foram
necessárias. Progresso vem com um preço. O medo motivou o povo
enquanto a fome os movimentou para frente. As pessoas admiraram a
dificuldade e se inspiravam nela. O que foi aprendido nela. Se seguiu
um avanço que a humanidade não testemunhou desde as eras
esquecidas. As fumaças negras que se erguem das chaminés de cidades
modernas são consequências diretas dessa era. Uma era que veio a ser
conhecida como a Era Cruel.

A Marca do Deus do Medo & Fome aumenta a Finesse do seu portador.


O texto inclui o símbolo do Deus do Medo & Fome e instruções de como
usá-lo.
Bíblia de Pele: O Deus Morto - Enki Ankarian
Após do nascimento do Deus do Medo & Fome, o que foi deixado pra
trás do deus das profundezas era um corpo, um corpo que logo sumiria
na mesma escuridão que o deus criou, como se fosse uma piada cruel do
destino. Mas, uma parte jamais fora esquecida sobre o deus, a escuridão
que vazou foi adorada pela humanidade, como uma última carta de
amor que significou a eternidade para o deus das profundezas, no fim,
um deus jamais morre.

A Marca do Deus Morto desacelera o metabolismo e do seu portador e


aumenta sua afinidade com criaturas. O texto inclui o símbolo do Deus
das Profundezas e instruções de como usá-lo.
O Dilema Humano, escrito por Betel Kishar.
Entre a sociedade herege e o pensamento puro de crenças zelosas, a
verdade dos chamados "Irmãos e Irmãs" arruínam o que antes fora uma
tarefa honrável. Idolatria é o processo metafísico de entender os
conceitos que os Deuses Antigos representam, na mais pura e destilada
forma possível, entendendo a natureza da idolatria, é óbvio que a
podridão na mente do homem jamais irá entender dois ou três grãos de
areia na praia que são os conceitos puros de um deus antigo, seja por
nossa individualidade, o fato de que não dividimos um nexo de
consciência e uma biblioteca de conhecimento dividida... É impossível
pra homens entenderem conceitos sem manchá-los. Isso guiou para a
realidade que os chamados "Novos Deuses" são só ideias inferiores,
conceitos manchados pela individualidade humana, e os que seguem
eles são ideólogos, pessoas que pensam que sua forma de ver o mundo é
a correta!

Ainda assim, há uma exceção a regra, Alll-mer o que ascendeu, ele foi a
única exceção a regra. Eu ainda não consigo compreender o que fez Alll-
mer ser distinto dos outros humanos, sendo que o próprio conceito de
"conceitos puros" já é falho por conta própria- Ainda assim... O homem,
sozinho, ele conseguiu capturar aquela pureza de conceitos até o ponto
onde sua ascensão não foi uma de um novo deus, mas a de um Deus
Antigo.

Tais pensamentos jamais sairão da minha mente enquanto eu divago


sobre o que fez Alll-mer alcançar tal pureza de conceitos, e os conceitos
que ele abraçou em sua ascensão.
Manifesto Divino - Donnovan Hugo
Eu li crenças opostas, crenças ridículas até, de facetas que não
mencionarei. Com um faceta efetivo bem conhecido em círculos ocultos
apesar da sua visão tendenciosa do sobrenatural.

Só porque esse padre sombrio que não há de ser nomeado escreveu um


livro que é citado na maior parte dos estudos do oculto, não quer dizer
que não podemos questionar, não - devemos duvidas. Palavras sobre a
morte de um deus antigo especialmente são nada além de absurdas.
Como você mata uma ideia, uma inspiração ou um dos conceitos
primordiais uma vez que já foram concebidos? O pensamento
assombrará pra sempre a sua mente enquanto sua consciência estiver lá
para te lembrar dela.

Uma vez que um deus antigo nasce, ele existiu sempre. Um deus, como
uma alma humana não é restrito ao tempo e espaço lineares. Pode
reencarnar múltiplas vezes dentre nossa história e o futuro sem nós
sabermos de mais nada. Eles nascem da corrente verde, mas qual nasce
primeiro, um deus antigo em forma física ou o conceito que nossas
mentes criaram?

A zombaria é que 'os novos deuses', as marionetes que desejam se


tornar marionetistas, jamais deveria ser confundidos com os deuses que
vivem além do nosso entendimento. Eles são apenas efeitos colaterais
da influência imensa que os deuses antigos detém sobre nós. Só voando
próximo demais do sol, ou porque não da lua, e você tem um vislumbre
da verdadeira intensidade que são os deuses antigos.

Homens herdaram o poder das bestas que andaram antes de nós. Como
tal poder jamais chegaria perto daquele de deuses antigos?
O Velho Testamento de Alll-mer

O pelo negro do animal, pelo como a noite sem estrelas, o Lobo escondia
seus olhos em um pedaço de tecido sujo. Alll-mer estava sentado,
esfomeado enquanto ele via o Lobo devorar carne. O Lobo vira a cabeça,
o pedaço de tecido caindo para revelar um olhar destrutivo, um que
poderia queimar tudo até pequenas cinzas "Estou curioso" disse o Lobo,
Alll-mer que descansava seu corpo só pode responder com palavras
curtas e secas "Curioso sobre o quê?"

O homem moveu a carne próximo de Alll-mer, um banquete de sultão é


o que seria para o homem secando na areia e ele ainda recusou a oferta.
"Curioso sobre ti, sobre tua fome e porque não comes." respondeu o
homem.
"Fome é o que motiva homens a sair de casa mas a vontade de um
homem não é apenas determinada por fome." respondeu o iluminado...
Cada dor lancinante tinha a sensação de uma corrente de virtude que
enchia seus membros com movimento.
"É determinado por amor." Alll-mer se sustenta em pé, lentamente
alcançando uma posição confortável.
"Matar é amar?" o homem perguntou, confuso, mas ainda zombando da
declaração.
"Plantas crescem e amor floresce em flores que saem dos crânios
daqueles que morreram... morrer é amar." O homem vendado suspira
com um sorriso caloroso, nenhum outro homem lhe deu uma resposta
que não era manchada pelos poços sofridos da nossa condição.
Os Básicos de Alquimia - Alchemillia Vol. 1

Os efeitos de diferentes ervas e plantas está listado aqui:

Azul - Ervas azuis tem propriedades curativas. Geralmente é


esfregada contra feridas abertas e hematomas. Os efeitos são quase
imediatos.
Verde - Ervas verdes geralmente são usadas em feridas abertas
para prevenir infecções.
Vermelho - Ervas vermelhas não tem efeito sozinhas, mas
melhoram o efeito de outras ervas ao ser usada em conjunção.
Musgo de Caverna - Musgo raro que cresce em cavernas e outras
regiões escuras e úmidas. O musgo é particularmente rico em
proteínas.
Receitas para alquimia básica: Lavanda - O cheiro de lavanda pode
ser usado pra combater ansiedade e medo, também afasta abelhas.
Azul + Vermelho = Maiores propriedades curativas.
Verde + Vermelho = Antídoto para venenos leves.
Azul + Azul = Frasco Azul.
Os Básicos de Alquimia - Alchemillia Vol. 2

Os efeitos de substâncias alquímicas de diferentes cores está listado


aqui:

Frasco Negro - Hormônio de crescimento, causa crescimento


incontrolável em tecido vivo, trate com cuidado.
Frasco Azul - Propriedades curativas para tecido muscular.
Receitas para alquimia básica:

Negro + Óleo = Frasco Escuro.


Azul + Ópio = Láudano.
Láudano + Negro = Frasco roxo de Adrenalina
Azul + Agário-das-moscas = Frasco roxo de Veneno
Azul + Roxo Venenoso = Suco de minhoca.
O Intermédio da Alquimia - Alchemillia Vol.3

Os efeitos de substâncias alquímicas de diferentes cores está listado


aqui:

Receitas para alquimia intermediária:

Azul + Azul = Cura superior.


Nitroglicerina + Escuro = Frasco Explosivo.
Magia de Sangue & Flor I

Nesse livro eu me recordo do meu tempo nos Santuários Orientais com meu falecido
mestre Nas’hrah o grande.

Eu fui dado a honra de ser um aprendiz do grande mago. Meu tempo com ele foi breve
e eu só fui capaz de arranhar a superfície do imenso conhecimento que ele possuía.
Nesse livro eu listarei os segredos e feitiços dos quais ele falou. Sobre como adquirir o
conhecimento por trás dessas magias de sangue e magia de flores - Você terá que
procurar essa informação em outro lugar.

Seriam essas suas palavras:

Eu sei o 1° Segredo de Gro-goroth:

Se eu vejo, pendurado em uma árvore o corpo de um homem, eu clamo pela sua alma e
a ato ao seu cordão umbilical, e esse corpo andará e falará comigo novamente.

Eu sei o 1° Segredo de Sylvian:

Se eu inserir minha semente no útero de um recém caído, a vida que restava naquele
corpo irá brotar um filho em meu nome. Um filho que viverá uma vida de violência.

Eu sei o 2° Segredo de Gro-goroth:

De uma gota do meu sangue, um homem sem face surgirá do chão e fará minha
vontade.

Eu sei o 2° Segredo de Sylvian:

Eu já não mais temo a separação de meus amados, pois podemos nos unir em
casamento de carne. Um ato de amor que cria um belo uníssono para duas almas.

Eu sei o 3° Segredo de Gro-goroth:

Por todo o mal que me fizeram, eu posso meramente apontar meu dedo e liberar a
violência neles em seus desesperados gritos de remorso.

Eu sei o 3° Segredo de Sylvian:

Seres humanos são criaturas simples guiadas por sentimentos e luxúria, eu posso
facilmente controlar suas afeições nas mais primitiva das formas.
Manual do Assassino

Como fazer um disfarce crível de pele ou couro esfolador.


Use a Faca de Esfolar com movimentos precisos para retirar a pele do
tecido muscular e ossos.

Com pedaços o suficiente de couro, você pode usá-los pra fazer uma
roupa - um disfarce de certa forma.

Esse disfarce esconderá qualquer cheiro humano, seja um cheiro de


medo ou de fome.
Você será capaz de enganar a besta te caçando.

Cuidado ainda é recomendado, essa técnica de mascarar o cheiro não


funciona se você se aproximar demais.
Receitas do 15° Século Vol.1 - Por Chef Andérs
...Não foi muito tempo antes da família real perceber meu talento como
chefe. Infelizmente, eles não descartaram seu antigo chefe mas fizeram
de nós "parceiros" em alimentar a corte Rondoniana, como fazendeiros
dando uma mistura de palha, semente e frutas para os porcos mais
gordos na fazenda.

Tal declaração definitivamente causaria minha decapitação, mas eu não


consigo compreender a ideia do porque eles iriam me parear- não,
PORQUE ELES ME COMPARARIAM com um chef que cozinha
comida da mesma forma que a natureza retoma e apodrece a carne fresca
de cadáveres de cavaleiros. A comida do ""chef"" Alexej é comparável a
carne e ovos podres misturados com uma colher.

A única daquela ignorante é enganadora corte que realmente me


entende é a linda princesa Elizabeth, uma das várias mulheres que
aqueceram minha cama, e ainda assim a única pela qual eu sinto um
desejo profundo.

Hoje eu fiz minha torta especial, só para ela, a pessoa deve ser muito
sortuda ou muito especial para que eu desperdice meu tempo na
preparação desse prato, que é simples mas prático.

Para a torta, os ingredientes são como foi dito anteriormente, "Simples e


prático" que até um bobo da corte que nunca aprendeu decência básica é
boas maneiras poderia fazê-lo.

- Ovos.
- Carne Seca.
- Farinha de trigo.

Para aqueles com um estômago fraco, que eu acredito que deveriam tirar
suas vidas em vergonha, eis uma versão mais leve da torta.

- ×2 Vegetais. (De preferência cenoura e rabanete)


- Farinha de Trigo.
Receitas do 15° Século Vol.2 - Por Chef Andérs

...Acabou pra mim, eu não aguento mais... Esse homem


arruinou tudo pra mim, e a corte ainda não livrou-se dele! Ele
deu meus segredos mais obscuros à corte, à pessoas que eu
odeio... Ele queria minhas receitas porque ELE sabia que esta
sendo deixado pra trás no caminho para Masterchef.

Foi decidido, essa noite eu farei um banquete para a corte com


a comida mais deliciosa que eles já comeram em suas vidas
privilegiadas, já que terão a oportunidade de saborear o meu
famoso Ensopado.

-2× Vegetais. (de preferência tomate e pimentão)


-Qualquer tipo de carne.

E a versão inferior do meu Ensopado mestre, esse feito com


mais amor do que ódio, sem o amargo sabor do antigo "chef"
Alexej. Um Ensopado de Cogumelo.

-x2 Vegetais.
-Cogumelo.
Instruções de Porco de Pinha

Essas são as instruções de como construir seu próprio porco de


pinha - o amuleto de boa sorte e fortuna. O porco de pinha
parece originar do norte, das pequenas vilas em Oldegård.

Primeiro, pegue um graveto fino. Quebre-o em quatro


pedaços igualmente longos. Alinhe-os um com o outro para
ter certeza que eles tem o tamanho certo. Pegue uma pinha
bem cuidada. Empurre os gravetos dentro das aberturas da
pinha. Os gravetos devem ser capazes de sustentar o peso da
pinha, então eles devem ser colocado em todos os quatro lados
da parte de baixo da pinha. O porco de pinha está pronto.
Aproveite.
Doutrina Natural I - Valteil

Esses são meus estudos sobre a criação de uma forma de vida


artificial. Tal habilidade transcende humanidade e seus limites
auto impostos.

Durante meu tempo como homem, andando entre pessoas,


esse estudos eram desprezados. Outros acadêmicos trariam
tópicos como moralidade e ética para a mesa. Mas acredito
que esse é o pilar final que precisamos superar para ascender
para um status verdadeiramente divino. Ser iguais aos deuses
antigos. Talvez até mais.

Os deuses antigos mostraram capacidade para criar vida, desde


o início dos tempos. As figuras de argila animadas que
habitam Ma'habre são um exemplo perfeito disso. Eles são
apenas golems criados para trabalho braçal. Sem descanso, eles
seguem com seus deveres. Os deuses antigos criariam vidas
por diferentes propósitos quando necessário. Tudo isso eu
acredito eventualmente levou a forma de vida suprema - O ser
humano. Esse é o objetivo dos meus estudos também. Eu
acredito que entendo o bastante para ser capaz de fazer isso.

Devo alcançar isso. Para ser verdadeiramente autossuficiente,


independente do grande esquema das coisas - Essa é a chave
para a progressão natural, quando o homem finalmente
superar seus criadores.
Doutrina Natural II - Valteil

Para meu ponto inicial, eu foquei em criar um ser de classe


trabalhadora, similar as figuras de argila dos tempos antigos.
Há uma falha clara na estrutura das figuras de argila, contudo.
Eles são aparentemente seres eternos. Apenas a medida que
eles sofrem dano ao longo da vida que eles perecem
eventualmente.

Eu não acredito que minhas criações, minhas crianças por


assim dizer, deveriam viver mais do que eu, seu criador, seu
pai. É por isso que eu decidir criar essa forma de vida do
mesmo tecido que os frágeis humanos foram criados. Carne.

A silhueta da forma é bem ampla para poder executar seus


deveres como trabalhadores. Fui capaz de combinar matéria
existente em uma só e a forma de vida já ganhou sua própria
forma. Todo o cabelo é uma consequência de mofo. Não serve
nenhum propósito óbvio, mas eu imagino que isso mantenha
a forma de vida quente em climas mais frios. Eu fui capaz de
alcançar essa forma facilmente e não parecem haver falhas
imediatas em sua aparência.

Antes de seguir adiante com meus estudos, eu decidi testar


diferentes métodos também. Além de vida orgânica, eu decidi
trabalhar na criação de vida mecânica. Estruturas mecânicas
são muito mais simples do que as criadas por carne, então a
figura já estava pronta em apenas alguns anos. A figura não é
forte o suficiente para trabalho físico nem eu precisaria de
mais uma pro mesmo propósito, então eu as propositei para
meus prazeres de passar o tempo.

Eu já alcancei tudo isso em poucos anos, apenas posso


imaginar o que farei com a eternidade que tenho a minha
frente.
- Valteil
Cavaleiros da Penitência da Cidade do Vaticano

Os Cavaleiros da Penitência são uma


unidade especial da Cidade do Vaticano que
veste armaduras feitas a medida. Os
Cavaleiros da Penitência são usados nas mais
perigosas tarefas e missões onde as chances
de sobrevivência são especialmente baixas.

Assim a armadura foi feita apenas para ser


colocada. Não há como removê-la uma fez
que fora escolhda para a missão. A armadura
tem pequenas fileiras de espinhos que
perfuram a pele do seu usuário. A dor deve
purificar a mente para realizar a a tarefa e
elevar a fúria em meio ao combate.

Por causa da natureza dos Cavaleiros da


Penitência e da Armadura da Penitência,
apenas condenados com sentenças de vida e
morte são recrutados para a unidade. Os
recrutas são dados uma última chance de
pagar seus crimes e expiar seus pecados antes
que o que ascendeu Alll-mer decida no
julgamento final.
A Comunhão: Capítulo 1.

As páginas seguintes contam dos eventos que aconteceram no


ano 809 após o nascimento do nosso cristo, O Que Ascendeu.
A comunhão consistia de 5 pessoas:

François - O Dominante, Nilvan - A Infinita, Valteil - O


Iluminado, Chambara - O Atormentado e havia também o
quinto - ele que nunca desejou a mesma grandeza que o resto
do grupo - cuja história não tem ouvintes. O Esquecido.

A comunhão foi formada para procurar os deuses antigos, que


deixaram a humanidade sem guia, sem ajuda em tempos de
grande perigo. Os grandes reinos estavam lentamente
apodrecendo e os grandes valores que a humanidade antes
almejava foram deslocados por princípios e práticas
contaminadas. Naquele tempo, existia uma tumba antiga para
a cidade antiga de Mahavre que funcionava como eixo para
múltiplos planos de existência diferentes. Um lugar onde
homem encontraria seu criador. Aqueles que colocariam seu
pé lá dentro, iriam acabar em um turbilhão infindável de
dimensões divinas e planos de pós vida. É aqui, que a
comunhão iria exigir os direitos de emancipação da
humanidade. Liberdade para escolher seu próprio destino e
construir o futuro que merecemos.
A Comunhão: Capítulo 2.

A comunhão achou o caminho para as tumbas antigas que


levariam ao seu confronto com deuses antigos. A comunhão
persistiu através de numerosas dificuldades e perigos que os
velhos deuses atiraram neles. Eventualmente todos os cinco
alcançariam os portões dourados de Ma'havre, os mesmos
portões que Alll-mer passou quando ascendeu 800 anos antes.
Pareceu que a comunhão havia superado todos os desafios que
os deuses prepararam pra eles, mas no momento mais crucial
uma semente de dúvida foi plantada na mente do quinto. O
esquecido foi o último teste que os velhões deuses haviam
preparado. Seu propósito no grande esquema das coisas era
criar dúvida e incerteza entre a comunhão. Sendo firmes em
sua grande missão contudo, a comunhão prevaleceu. Eles
cessaram todas as dúvidas e procederam ao templo dourado de
Mahavre. Uma grande mentira. Uma mentira sobre o grande
esquema das coisas. A grande mentira contada do caminho
que os deuses antigos direcionavam o fluxo da humanidade.
Que antes vários haviam passados os mesmos testes que a
comunhão. A comunhão derrubou o legado dos deuses
antigos e criou uma nova ordem mundial. Uma era onde a
humanidade decidiria seu próprio destino. Uma era de
crescimento e prosperidade.

A comunhão se tornou os novos deuses que conhecemos e


amamos hoje.
Mahavre

As vistas de Ma'habre. Você viu elas também, não foi? Nos


seus sonhos você vaga por uma vida inteira com a silhueta
dessa cidade no horizonte.

Você viu as torres gêmeas que se erguem perto do céu preto


noturno. Aqueles obeliscos macabros contando histórias de
uma era mais antiga, mais cruel.

Você viu o grande portal com seus murais e espirais


enlouquecedores. Padrões além do entendimento.

Não é como se o som do vento, uivando entre essas ruas vazias


não fosse o suficiente... Você também ouve o som de
residentes locais. Mesmo quando toda a compreensão diria
que esse lugar foi abandonado há muito tempo... Você ainda
os escuta. Você não está sozinho nessa parte vil do mundo.

Nos seus sonhos, você a viu, não viu? A cidade de Ma'havre. A


cidade dos deuses. Você sabia que ela existe aqui?
Poemas de Amor e Tormento. - Ronn Chambara

Coração Acorrentado - por Ronn Chambara -

Graça quieta em vida, esconda no seus olhos.

Em olhos eu sonhava a noite inteira.

Lágrimas perdidas pesam minhas costas.

Do nosso amor de mentiras, mentiras.

Eu costumava estar acordado a noite inteira.

Correntes no meu coração, pesando em frentes aos seus olhos.

Pesado demais pra aguentar, não consegue me ver chorar?

Difícil aguentar, até um vislumbre dos seus olhos.

Correntes no coração - pesadas demais - não posso negar.


O Coração da Escuridão - Konrad Kashvir
Profana, a terra negra onde chegamos, assim como a descrição,
preenchida com nenhuma cor pálida... como a areia, as rochas, a
terra, as plantas e até a floresta clamavam toda a luz solar que podia
se refletir nela... O clima nebuloso não ajuda também, já que não há
luz o suficiente para as sombras escuras se dividirem, tudo se
mistura, apenas alguém com um olho atento consegue distinguir
formas entre o horror verdadeiro nas cores lá encontradas e, ainda
pior, eu sinto que na mistura, onde a realidade desaparece e mescla
com um vazio negro... tem algo me seguindo, me observando, me
provando...

Meus primeiros pensamentos foram "O que acontece em Vinland,


fica em Vinland." Mas aí eu percebi cedo o erro daquela frase, ela
seria a receita para deixar a escuridão pura do meu coração, ou a
escuridão sementada pelo antigo e sem nome deus do abismo
manchar minha alma... deixou me tornar no monstro que nunca
almejei ser...

Estupro, Pilhagem, Assaltos, Canibalismo... Tudo que foi feito, que


eu fiz e que será feito nesse lugar me deixou apenas como uma casca
de quem eu era... Nativos resistentes a corrupção desse deus sem
nome foram levados pelos meus irmãos dos santuários orientais,
assim como eles foram levados como escravos pelos nativos
também... foi tudo um ciclo de violência, violência por violência, se
eu tivesse que dar-lhe um nome, seria Ultraviolência.

Me enoja em certo ponto, mas minha alma está profunda, profunda


dentro da porra do poço de escuridão... Deuses, mesmo eu
escrevendo isso após partir daquele lugar, corrompido pela antiga
deidade, eu ainda lembro quando meu coração foi agarrado pelo
escuro... Não me enoja, se algo ocorre, é que me causa emoções que
eu desejo que eu pudesse esculpir fora com minha faca...

O que quer que aconteça em Vinland, nunca fica em Vinland, e


assombrará o mundo até o fim da minha vida...
Estudos de Alll-mer.

Nascido de origens humildes de uma mãe virgem. Origem


humana com a semente plantada por um falso deus. Um deus
andando entre homens. Alll-mer juntaria 12 apóstolos dos
seus companheiros mais confiáveis. Juntos eles iriam trazer de
volta a antiga ordem mundial. Reis e sultões da era não
esperariam sentado enquanto um homem de inegável postura
divina desceu para os portões dourados de suas cidades. Ao
invés disso, eles capturaram Alll-mer. O deus recém nascido
seria pregado numa cruz de braços abertos - e deixado para
alimentar os corvos. Mas Alll-mer ascenderia. Braços ainda
abertos pela cruz ele voaria. Tornando-se o símbolo que
conhecemos hoje. Tornando sua postura crucificada em algo
maior. Um símbolo de esperança e dominação. Passando três
dias e noites na cidade dos deuses, Ma'havre, ele retornaria
entre os homens. Com seus 11 apóstolos em luto ele assassinou
os reis e sultões da era - como era justo. Trazendo novamente
a velha ordem mundial.
Estudos de Gro-goroth I

Para dar espaço para as novas gerações, para novas árvores


crescerem e se desenvolverem - a floresta anterior precisa ser
queimada. Esta é a regra da criação. Criação e Destruição, um
não existe sem o outro. A destruição é chamada Gro-goroth, o
destruidor de homens. O homem teme destruição. Porque o
homem se acostuma com paz e quietude. O homem engorda e
teme mudança. Mas mudança é inevitável, assim como Gro-
goroth. Mas não há razão para temer. A destruição é de um
tipo puro. Não mira em um alvo específico, ela meramente
existe. Algo interessante sobre Gro-goroth - ele é do tipo
curioso. Mais do que muitos dos outros deuses antigo. Para
reviver o sentimento de medo, Gro-goroth veste corpos e
peles de homens e mulheres. Ele ainda pode estar andando
entre nós, mascarado sob a pele de pessoas e corpos
pendurados, nos abençoando com sua magia de sangue.
Estudos de Sylvian I

Sylvian é a deusa do amor, da luxúria e da criação.

Ela criou homens e mulheres no início dos tempos. Dos


primeiros momentos ela amou suas crianças grandemente.
Com o passar do tempo seu amor floresceu em uma forma
mais obsessiva e ela tentaria guiar suas crianças mais e mais.
Uma vez que ela percebeu que seus filhos jamais seriam
capazes de retornar a mesma quantidade de afeição de volta
pra ela, o seu amor tomou uma forma ainda mais distorcida.

Sylvian iria moldar a humanidade mais e mais a sua imagem


com sua dádiva ao povo - a Magia do Amor, também
conhecida como Magia das Flores. Por um breve momento na
história antiga, a humanidade caiu em um devaneio de
deleites terrenos. Como uma massa sincronizada, um mar de
pessoas nuas imersas no coito iriam pulsar e desperdiçar seus
dias.

Ainda existem cultos dedicados a Sylvian até hoje, mas muitos


acreditam que ela deixou a humanidade para trás a muito
tempo.
Estudos de Rher I

Escondido em plena vista está a velha pálida lua. Nos


observando condescendentemente acima do céu puramente
preto enquanto nós revelamos nossas verdadeiras identidades,
a verdade suja.

À primeira vista, a lua não tem rosto, não tem aura


sobrenatural. Mas após o primeiro gosto da luz da lua, a
verdade abridora de olhos de Rher, ou sendo uma vítima de
seus truques e vigarices... não dá mais para olhar para a lua do
mesmo jeito novamente, sem encarar diretamente de volta ao
rosto do sempre sorridente, deus trapaceiro.
Estudos de Vinushka I

O Alfa e o Ômega , o filho de Gro-goroth e Sylvian.


Vinushka é o balanço ideal do ciclo assimétrico de criação e
destruição, senso assim, ele é o deus da natureza. Mas
Vinushka é o deus da natureza, ou a natureza é o deus e seu
nome é Vinushka? Uma coisa é certa, que esse nome vem da
culpa de um homem que corta a árvore para fazer sua cada e
de fazendeiros que colhem o trigo crescido.

Algumas tribos não ousam chamá-lo assim, já que eles não


sentem culpa por tirar da natureza, nem sentem que explorá-
la é um pecado. Ninush é o nome da natureza, um nome livre
do nosso erro hipócrita.
Volkhovnik

Dentro do templo existem árvores crescendo na escuridão. O


som baixo de cachorros latindo reverbera através do velho
edifício. Corvos no topo dos galhos arruinados enquanto eles
assistem homens e mulheres copularem abaixo da luz verde e
virgem. O bebê envelhece e toma a fruta da árvore, a pegando
e comendo-a.

O homem crescido passa a andar, desenhar e falar com aqueles


que surgiram dentro da luz verde desvirginada.

O Ritual de Previsão:

O homem senta no símbolo de Vinushka, desenhado sobre o


respectivo círculo de ritual. Ele cruza sua pernas, copiando seu
irmão divino antes de encarar a grande e pálida árvore.

A árvore pálida logo passa a brilhar com uma abundância de


diferentes cores e padrões, Os olhos do homem são
criptografados com visões que alcançam o seu futuro.

(O ritual deixa o usuário ver visões fracas do futuro, a


quantidade é decidida pelo Mestre e o ritual exausta
completamente o círculo.)
MESA DE EVENTOS ALEATÓRIOS

1d4 1d6
1.1 - Um jogador fica com fome… (TESTE DE FOME)
1.2 - O chão começa a ruir… CARA OU COROA. (Você dita a queda e o dano)
1.3 - Tem uma armadilha de urso. Todo jogador necessita fazer um teste de
Compreensão para notá-la, se falharem, lance uma moeda, se falhar, a armadilha
fecha e amputa uma perna.
1.4 - O lugar parece seguro pra descansar, tem um círculo de ritual cravado.
1.5 - O grupo acha caixas e barris, role 1d6 pra quantidade de caixas e barris.
1.6 - O lugar parece seguro pra descansar.
2.1 - O grupo acha um cavalheiro estranho com uma máscara de gato roxa...
2.2 - De repente um item alto e jogado no caminho do grupo, quebrando no chão... O
grupo começa a ser perseguido por um grupo de inimigos!
2.3 - Um jogador fica com fome… (TESTE DE FOME)
2.4 - Subitamente o lugar rui! Um inimigo aparece na sala!
2.5 - O lugar parece seguro pra descansar.
2.6 - Subitamente... O grupo é emboscado!
3.1 - O grupo acha um baú! CARA OU COROA, se for sucedido, role a mesa do baú, se
falhar, role a mesa de pilhagem.
3.2 - O lugar parece seguro pra descansar. Quando o grupo menos espera, o Corvo
Esmagador aparece!
3.3 - Um jogador fica com fome… (TESTE DE FOME)
3.4 - O grupo acha um lugar pilhável! CARA OU COROA, se acertar, role the a mesa
de armas ou armaduras.
3.5 - O lugar parece seguro pra descansar, tem um círculo de ritual cravado.
3.6 - Tem uma armadilha de urso. Todo jogador necessita fazer um teste de
Compreensão para notá-la, se falharem, lance uma moeda, se falhar, a armadilha
fecha e amputa uma perna.
4.1 - Tem uma fogueira acesa, mas quem a acendeu não está mais aqui.
4.2 - O grupo pode ouvir pulsações, qualquer um com pelo menos +1 afinidade com o
deus das profundezas sente nostalgia.
4.3 - O lugar parece seguro pra descansar, tem um círculo de ritual cravado com o selo
de Vinushka, com uma grande e pálida árvore se emergindo do círculo.
4.4 - De repente um pedaço de vidro e jogado no caminho do grupo, quebrando no
chão... O grupo começa a ser perseguido por um grupo de inimigos!
4.5 - Os jogadores se encontram com corpos nus e podres, o cheiro pútrido faz rolar
um teste de limiar de tormento de 17 CD, se falharem, eles recebem o efeito de status
Náusea por uma hora.
4.6 - O lugar parece seguro pra descansar, tem um círculo de ritual cravado com o selo
de Sylvian/Gro-goroth
Glossário

CD: Classe de Dificuldade - O número que você precisa superar


pra passar no teste.

Vantagem - Role o dado duas vezes, selecione o resultado maior.

Desvantagem -Role o dado duas vezes, selecione o resultado


menor.

Atributo - Suas habilidades base de personagem, o modificador


de cada atributo diz quão bom você é naquele atributo.

Mods/Modificadores - Um número adicionado ou subtraído de


um cálculo específico.

1d66 - Role 2d6s e combine o resultado I.E: 1d6 (6) 1d6 (6) = 6.6

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