NO FUTURO
TODOS
SERÃO
DESIGNERS
Todos podemos ser
designers
Todos podemos ser
designers
E isso é um convite para você
assumir um novo papel em sua
carreira
Quando a gente fala em
design, é isso que vem à
cabeça os traços, o visual
Mas design é outra coisa. Significa projeto
“Design é projeto, não ilustração. Capa de disco não
é design, caixa de sabão em pó não é design.
Se eu projetar a caixa para fazer com que o pó caia
facilmente, isso é design. Mas pegar uma caixa
quadrada ou retangular e pinta-la de vermelho e
branco não é.
Alexandre Wollner, Isso até poderia ser design se se tratasse de uma
designer gráfico linha de produtos, pois a preocupação com o
brasileiro,
criador dessas marcas, comportamento da identidade de uma empresa
entre outras entraria como parte da ilustração das caixas.”
Poltrona Wassily
de Marcel Breuer
Esse móvel é fruto
da escola alemã
Bauhaus
- A escola é um marco na forma de se
produzir objetos e criou o conceito de que
“a forma segue a função”
- O design nasce da revolução industrial, no
entreguerras, e obedece aos negócios e à
técnica.
- Não a Arte. É autoral mas não é de livre
expressão
Como são projetados os
lançamentos do mercado
imobiliário?
Não são assinaturas puras de designers, são
baseados nos gostos do público-alvo
Por isso muitos condomínios são clichês bobos e têm
nomes de outros cantos do mundo. São aspirações
de um grupo social.
Não é Arte nem invenção.
O design é subordinado ao negócio (mercado,
funcionalidades), a disciplinas técnicas (restrições,
materiais) e a regulação governamental.
O restante é Arte ou invenção, coisa de gênios
fechados em garagens
Até aqui, revisamos algumas das visões
distorcidas que se tem do design
- Design não é arte. É atividade artística mas não de livre expressão. Se
baseia nas necessidades e gostos do público-alvo.
- Design significa projeto. O que pressupõe metodologia.
- Sua função é vender e distribuir de forma ótima mercadorias, ele
nasce com a revolução industrial. Para resolver duas questões: criar
novos produtos e ajudar a vender aqueles que eram produzidos em
excedentes.
- O design é subordinado ao negócio (mercado, funcionalidades), a
disciplinas técnicas (restrições, materiais) e a regulação
governamental.
Depois da Bauhaus a revolução industrial se
aprofundou e veio dar aqui em nós, na
revolução digital. E o design evoluiu seu
pensamento e passou a ocupar outros lugares
que não as fábricas e escritórios de projetos. E
passou a cuidar de outras questões além de
produtos.
O design não está mais focado apenas na forma e na função.
Não é mais sobre o produto (final). É sobre o processo (meio)
para se chegar a um produto.
Algumas questões contemporâneas
influenciaram essa evolução
- A realidade, hoje, “é volátil, incerta, complexa e ambígua” (Ricardo
Ruffo, Design Echos).
- Por isso, uma solução de design, seja um produto ou serviço,
dificilmente sairá das mãos de um talentoso designer isolado em seu
escritório. É muito difícil uma pessoa dar conta da complexidade desse
nosso tempo.
- Sendo assim, muitas cabeças pensando pensam melhor. Em empresas
referência pelo seu design, como a Apple, os produtos são
desenvolvidos por equipes multidisciplinares.
Ei, agora você começa a ser chamado para a conversa. E começa a
entender que uma equipe multidisciplinar pode necessitar de seus
conhecimentos, experiência e da disciplina que você domina
O design passou a ser sobre
pessoas
- O processo de design tem que ter o ser humano (ou usuário, como
preferem alguns) no centro do seu processo.
- Pois não dá mais pra errar. Lembre-se, design não é arte nem coisa de
cientista maluco. Ele atende aos negócios.
- O design passou a entender (precisou entender, por uma necessidade)
que todo produto e solução é para PESSOAS. Cidades são para
pessoas. Universidades, hospitais e o sistema de justiça são para
PESSOAS
E você é uma pessoa, não é mesmo?
As cidades são
projetadas para as
pessoas ou para os
carros?
Espaços adaptáveis
A equipe precisa ter
condições de realizar o
processo de design com
liberdade e autonomia. Os
ambientes não podem
travar os processos, criar
hierarquias ou segregação
Equipes multidisciplinares
Pessoas de diferentes áreas e
com conhecimentos distintos
são convidadas a participar e
até liderar o processo de
design
Processo
Pilares desse novo É chamado de duplo
diamante. Veremos
adiante as etapas de um
pensamento do processo de design
thinking
design
Valores: o que o design thinking
propõe fazer por um design
melhor? E que está sintonizado com o nosso tempo?
Empatia Colaboração Experimentação
O design thinking é Montar equipes Experimentar torna as pessoas
um design centrado multidisciplinares, mais criativas. Amplia os
no ser humano apostar na horizontes e traz aprendizados
co-criação, colocar o ao abraçar o erro e aprender
cliente para fazer com ele. Isso também diminui
parte do processo custos e riscos inerentes ao
processo de inovação
Empatia
É uma forma de abordar problemas:
1- Ouvindo as pessoas que vivem o problema.
2- Observando o contexto do problema (mapeando stakeholders,
vivenciando um bairro, uma comunidade, um departamento de
empresa ou até o ambiente político).
Uma imersão profunda no problema.
Observar a campo os que vão usar a solução, os que serão
beneficiados pois precisam da solução. E ouvi-los.
Com muita observação os insights surgem. Aliás, só assim eles surgem.
Colaboração
- Atenção, escuta, vulnerabilidade que cria conexão, respeito.
- Tem que ter diversidade. Se não teremos a mesma visão e vamos
concordar em vez de divergir. Nada de novo vai sair.
- Criatividade e inovação tem atrito, claro. Mas ao ter essa postura de
abertura (atenção, escuta), conexão (vulnerabilidade) e capacidade de
exposição à divergência (coragem e respeito) não será uma disputa
mas uma mescla de visões que levará ao aprendizado que levará a
uma solução melhor. Co-criação.
- Não basta saber o que é colaboração. Pois isso não significa que eu
saiba exerce-la. É preciso criar um campo verdadeiro de colaboração.
Um safe space onde todos estejam alinhados ao mesmo compromisso
de buscar o novo conjuntamente.
Experimentação
- Prototipação rápida.
- Explorar caminhos.
- Colocando a mão na massa. Quando somos crianças não temos medo de experimentar.
- O desejo por trás da aplicação do design é provocar mudanças. De uma situação existente
para uma nova que traga uma evolução. Por isso precisamos explorar além dos limites
atuais.
- Experimentar aumenta o aprendizado, diminui os riscos e valida a ideia.
- Iterar. O protótipo vai mudar bastante no decorrer do processo, evoluir iterativamente.
- Um protótipo é uma simulação da solução. Isso pode ser feito de várias formas. Pode ser
feito até como um teatro mostrando como funcionaria um evento. Ou um grupo simulando
uma fila de atendimento.
- Pode ser a simulação, em baixa ou alta fidelidade, de um aplicativo.
- Pode ser uma prótese ou outro tipo de estrutura.
Em suma, o Design Thinking apresenta uma
nova maneira de pensar que propõe 4
grandes mudanças de pensamento:
_ Decisões centradas no humano
_ Questionar as questões (o status quo)
_ Construir para pensar e testar para aprender
_ Iterar para evoluir com o aprendizado
Etapas do processo
(o duplo diamante iterativo)
As 4 fases do Design Thinking:
descoberta > definição > desenvolvimento > entrega
foco em entender o problema foco em projetar a solução
com profundidade para o problema
FASE DA DESCOBERTA
uma fase expansiva em que tentamos FASE DE ENTREGA
reunir o máximo de informações FASE DA DEFINIÇÃO FASE DE DESENVOLVIMENTO uma etapa convergente em que, a
possível sobre o problema através das uma etapa convergente em que tentamos um estágio de pensamento divergente cujo partir dos aprendizados dos testes dos
lentes de quem o enfrenta. A empatia dar sentido aos dados coletados em campo objetivo principal é criar e gerar o máximo de protótipos com os usuários,
nos ajuda a nos conectarmos com as para redefinir o desafio com base em um ideias possível para resolver o problema em que continuamos evoluindo a solução para
necessidades dos usuários fator humano se está trabalhando e construir protótipos para implementação
testá-las
Case
A importância do Design centrado no ser humano
A máquina de ressonância da GE que ganhou
um prêmio, mas..
Seu designer, Doug Dietz, ao visitar um hospital,
descobriu que 80% das crianças tinham que receber
sedação para entrar na máquina, tamanho o medo.
Ele não tinha pensado na experiência das pessoas.
Então voltou para as pranchetas mas agora
utilizando a metodologia de design thinking. Imergiu
(em ambientes com crianças) com outras pessoas de
outras disciplinas (co-criação).
E o resultado foi...
Case
WaterWheel. Wello
A iniciativa da Wello surgiu a partir da
identificação da necessidade de pessoas
que precisam andar quilômetros para
conseguir água em países
subdesenvolvidos. A empresa americana
responsável criou o instrumento, com
valor acessível, que comporta até 50
litros de água e pode ser rolado pelo
caminho percorrido, sendo uma
alternativa aos potes de barro.
Case
Tecnisa e Design Echos
Vídeo
[Link]
design-thinking-essentials/texts/35202
453-estudo-de-caso-tecnisa-5-min
Case
Teto
Vídeo
[Link]
design-thinking-essentials/texts/35202
453-estudo-de-caso-tecnisa-5-min
Vamos aprender na prática como funciona
_ Vocês vão se dividir e criar 4 grupos
MULTIDISCIPLINARES
_ Vamos discutir e escolher 4 problemas que vocês
identificam no dia-a-dia do campus e/ou da vida
acadêmica. Cada grupo vai adotar um. Lembrem-se:
não tem problema melhor ou pior. O que importa é o
processo.
Sugestões de ferramentas de empatia
É hora da divergência (expandir a visão, sem medo de ser feliz)
Personas Mapa da Jornada da persona
empatia
A persona sintetiza um
perfil dentro de um grupo.
Vocês podem criar mais de
uma se for necessário.
Solicitem material aqui na mesa
Quais são as dores da persona?
O que fazer para tentar resolver esse problema?
Protótipos Service
em papel Blueprint
É um diagrama para visualizar
Rabisquem, criem
processos, entender problemas
diagramas
e identificar pontos de
melhoria
Storyboard
É utilizado no cinema e na
TV para visualizar cenas
de um roteiro
Escolham uma ideia/solução.
É hora de prototipar
Sugestões de protótipos
Dica essencial
Mapeie todos os stakeholders
- Coloque os stakeholders para participar. Assim, eles se tornarão mais
engajados no projeto, pois vão sentir-se responsáveis pelo sucesso ou
fracasso.
- Mapeie todos aqueles que de uma forma ou de outra são interessados
no projeto.
- O prefeito, vereadores, a comunidade. O Reitor.
- Pode ser um chefe ou colegas de trabalho.
- Eles devem ser levados em conta para que o projeto tenha sucesso.
- Eles podem ser detratores e defensores. Cabe a você trabalhar para
torná-los defensores.
- Eles podem ser parte da solução ou do problema. Por isso precisam ser
incentivados ou neutralizados.
Rafael Souza 10 anos de experiência. Já trabalhei
em projetos para Itaú, C&A, Bodytech,
Fórmula, Bayer, Lenovo, Nike, Oi,
Designer de produtos com foco Ambev, Banco Original, Embraer,
na experiência do usuário Avianca, Folha de São Paulo, Paypal,
Mercado Eletrônico, Pepsi, Telefônica,
P&G, GVT e O Boticário. Ajudando a
projetar:
Obrigado! -
-
App de banco
Totens de autoatendimento
Estou à disposição, é só chamar - App de treinos
- Rede Social
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