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Gamificação e Aplicativos na Educação

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Brazilian Journal of Development 23974

ISSN: 2525-8761

Aplicativos e gamificação na educação: possibilidades e


considerações

Applications and gamification in education: possibilities and


considerations
DOI:10.34117/bjdv7n3-210

Recebimento dos originais: 10/02/2021


Aceitação para publicação: 10/03/2021

Míriam Lúcia Barbosa


Mestrado em Ciências Humanas pela UFVJM
E-mail: [email protected]

Sérgio Ferreira do Amaral


Professor Titular Colaborador Faculdade de Educação na UNICAMP
E-mail: [email protected]

RESUMO
Os jogos digitais podem ser caracterizados como ambientes atraentes e interativos que
capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de
destreza e habilidades. Ao pensar o uso de celulares para atividades didáticas surge a
questão: como fazer o uso adequado deste dispositivo, qual material didático
apropriado? Diante disso, o presente estudo tem como objetivo aproximar e discutir o
uso de jogos digitais na educação, tendo como metodologia a revisão bibliográfica.
Foi perceptível que os aplicativos e games digitais estão disponíveis para utilização na
educação, contudo, para que sua aplicação seja significativa é necessária uma
avaliação aprofundada por parte do professor para identificar qual o jogo/aplicativo
que melhor se adequa aos objetivos proposto para aula planejada.

Palavras-Chave: Aplicativos, Gamificação, Avaliação, Educação.

ABSTRACT
Digital games can be characterized as attractive and interactive environments that
capture the player's attention by offering challenges that require increasing levels of
skill and abilities. When thinking about the use of cell phones for didactic activities
the question arises: how to make the proper use of this device, what appropriate
didactic material? Therefore, the present study aims to approach and discuss the use
of digital games in education, having as a methodology the bibliographic review. It
was noticeable that digital applications and games are available for use in education,
however, in order for their application to be meaningful, an in-depth evaluation by the
teacher is necessary to identify which game / application best fits the objectives
proposed for the planned lesson.

Keywords: Applications, Gamification, Evaluation, Education.

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1 INTRODUÇÃO
O termo “gamificação” foi introduzido primeiramente pelo consultor britânico
Nick Pelling em 2002 como nomenclatura para descrever a aplicação de interfaces
cujas aparências eram similares a jogos para tornar aplicações eletrônicas mais rápidas
e confortáveis para os clientes (Burke, 2015).
Assim, a gamificação é considerada como um conceito baseado no ato de
exportar elementos estruturais existentes em jogos para aplica-los em atividades que
compõem rotinas de estudos, treinamentos e jornadas profissionais.
Na atualidade, muito se tem feito para a disseminação do conhecimento através
de meios eletrônicos. O professor que sempre foi o principal e detentor do
conhecimento, agora com a popularização do computador, do aparelho celular e da
internet, investimentos têm sido feitos para pesquisas e o desenvolvimento da área da
tecnologia da informação, e uma delas tem sido o uso de softwares na educação.
No entanto, ao questionarmos sobre o uso de celulares em sala de aula e sobre
o material didático apropriado para utilizar estes dispositivos, como resposta podemos
citar os objetos de aprendizagem, que podem ser animações, multimídias, softwares
educativos e/ou jogos educativos apropriados para abordar determinada tecnologia.
Os objetos de aprendizagem promovem um maior envolvimento do aluno com
a aprendizagem, aproximando a escola da realidade do aluno atual que cresceu num
ambiente digital (Fontanella, 2015).
Ainda assim, o software pode ser considerado como um recurso que o docente
pode fazer uso juntamente às novas tecnologias, sejam eles os já existentes (como
ferramentas para otimização do trabalho em empresas), bem como os chamados
educacionais (que têm como proposta dar suporte ao processo de aprendizagem).
Contudo, qualquer software pode ser utilizado como meios educacionais, até
mesmo aqueles que não foram projetados especificadamente para este fim, entretanto,
é relevante que o software atenda aos objetivos propostos no contexto escolar
(Oliveira, 2001, Teixeira e Brandão, 2003).
E é nessa perspectiva que o presente estudo tem com objetivo aproximar e
discutir o uso de jogos digitais na educação, apresentando suas possibilidades de uso
em sala de aula.
Foi utilizada como metodologia a revisão bibliográfica, considerando a sua
essencialidade para a busca, análise e entendimento das contribuições de autores e
pesquisadores sobre o tema em questão. Os tópicos abordados foram: Classificação

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dos softwares educacionais; Análise de softwares para uso educacionais: critérios


principais; Aspectos a serem considerados na escolha de software para uso
educacional; e Aplicativos e gamificação na educação.
Ainda assim, ao utilizar as tecnologias para o ensino, o professor possibilita o
trabalho conjunto com as diversas ferramentas que colaboram na aplicação de
conceitos trabalhados em suas aulas e na realização das tarefas de aprendizagem, nesse
sentido, podem-se utilizar softwares existentes, como também introduzir a elaboração
de aplicativos que irão ajudá-los conforme sua necessidade.
Diante da infinidade de softwares disponibilizados no mercado, é importante
esclarecer que os educacionais são classificados de acordo com a forma como o
usuário interage com eles.

2 CLASSIFICAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS


Em uma proposta de classificação e taxionomia de softwares, estes podem
apresentar a seguinte classificação, considerando vários autores: softwares de
referência são aqueles que apresentam informações a respeito de assuntos diversos
como as enciclopédias (Educ. Rev. 2018).
Há ainda os softwares de apoio pedagógico, que tem como princípio contribuir
para o reforço de conteúdos apresentados ou funcionam para introdução de novos
conteúdos, dos quais se subdividem em exercício e prática ou exercitação, que possui
a proposta de atividade do tipo acerto/erro; de simulação, onde é possível visualizar
situações reais através de ambiente virtual; jogos educativos que apesar de possuírem
uma forma lúdica e divertida exigem conhecimentos de determinados conteúdos; de
tutoriais, específicos para orientação dos usuários com intuito de proporcionar uma
interação mais produtiva ao qual permite o controle do nível de dificuldade e da
sequência; de autoria, aqueles equipados com inúmeros recursos que propiciam ao
usuário o desenvolvimento de projetos multimídia (Educ. Rev., 2018).
Contudo, é relevante esclarecer que alguns softwares abrangem mais de uma
subdivisão.
Todavia, os softwares educacionais podem também ser classificados de acordo
com o nível de aprendizagem que cada indivíduo é capaz de proporcionar (sequencial,
relacional, criativo) (Vieira, 2000).
Para auxiliar na compreensão das informações apresentadas a respeito dos
objetivos pedagógicos dos softwares apresenta-se a seguir, (Figura 1) as classificações

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dos softwares educacionais por objetivo, levando em consideração a elaboração de


Tavares (2017) que se utilizou de diversos autores.

Figura 1: Classificação dos softwares educacionais por objetivos

Fonte: Tavares, 2017.

Considerando ainda que “os softwares educacionais podem também ser


classificados de acordo com o nível de aprendizagem” (Vieira, 2000 apud Tavares,
2017) apresentamos os seguintes tipos, com base em Martins (2002, p. 12): Sequencial
– tem o objetivo de apenas transferir a informação para o usuário, de forma sequencial,
o aluno “memoriza e repete conteúdos quando solicitado, o que resulta em um
aprendizado passivo e sem reflexão” (Martins, 2002, p. 12). Como exemplos desta
categoria temos os softwares de exercício e prática ou exercitação, aplicativos e os
softwares de tutoriais. Relacional – É centrado no usuário, tem como objetivo a
aquisição de habilidade e interação com a tecnologia, “permite que o aluno possa fazer
relações com outros fatos ou faça uso de outras fontes de informação” (Martins, 2002,
p. 12). Assim, aprendizagem se processa a partir da interação do aprendiz com a
tecnologia. A principal característica do software é um aprendiz isolado, uma vez que,
a interação ocorre apenas entre o software e o usuário, não há interação com outros
sujeitos. São exemplos deles, os softwares de investigação. Criativo – Tem como
objetivo criar novos esquemas mentais. Sua principal característica é o aluno

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participativo, por meio da tecnologia, “o aluno pode interagir com outras pessoas
compartilhando objetivos comuns” (Martins, 2002, p. 12), proporcionando o
desenvolvimento da criatividade, da interação entre os integrantes do grupo e destes
com a tecnologia, são exemplos de softwares de simulação.

3 ANÁLISE DE SOFTWARES PARA USO EDUCACIONAIS: PRINCIPAIS


CRITÉRIOS
Um software adequado para uso educacional é aquele que é de fácil utilização,
que possibilita a adequação das ferramentas a serem utilizadas de acordo com as
expectativas do professor e dos usuários, bem como:

Propõe e/ou permite que o usuário complemente e interfira no produto e


nas respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções
dos problemas. Assim poderá levar o aluno à: criatividade, facilidade de
uso, interação, autoria, prazer e atualização de dados. Tem coerência com
o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida.
Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de
aprendizagem. Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a
produção de novas e melhores ações. Deste modo ele poderá ser: inovador,
desafiador, crítico, provocativo, permitindo o erro. Professor e aluno
possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu
conhecimento. É instigante, provocando no aluno a busca de novas
informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses. Permite o desafio
e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua
produção. Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e
objetiva para que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua
ação. Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa
aprender por meio dele, trabalhando-o na direção da construção do
conhecimento. Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento
de forma prazerosa. Dá condições para que o estudante prossiga, na
construção do seu conhecimento de forma cooperativa (Educ. Rev., 2018).

Diante da disponibilidade de vários tipos de softwares a escolher, é necessário


que haja critérios educacionais para análise destes. Dessa forma, a avaliação da
qualidade de um software educacional deve levar em conta, principalmente, as
características relacionadas à qualidade didático-pedagógica. Contudo, os critérios
educacionais para análise de software estão divididos em três partes: Documentação:
diz respeito ao material que acompanha o software e que traz informações quanto à
faixa etária, conteúdos, manual de uso. Currículo: refere-se ao currículo previsto para
o desenvolvimento de atividades escolares com a ferramenta; Aspectos didáticos,
subdivididos em:

Clareza dos conteúdos: a informação dos conteúdos a serem tratados deve


ser clara e consistente, facilitando sua compreensão. Deve ter boa

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legibilidade, ser explicativa e adequada ao público alvo (faixa etária e série,


por exemplo).
Assimilação e acomodação: verificação do tratamento que o software dá à
apresentação dos conteúdos, no sentido de respeitar as diferenças
individuais e os conhecimentos anteriores dos alunos. Esse subcritério diz
respeito, também, à forma como o software promove a construção do
conhecimento. Ex.: ritmo, níveis de dificuldade.
Recursos motivacionais: diz respeito à capacidade que o software tem em
despertar a atenção do educando e mantê-la ao longo da utilização do
mesmo. Ex.: recursos multimídia, elementos lúdicos.
Avaliação do aprendizado: o software deve apresentar recursos para a
verificação do aprendizado, verificação esta que pode ser feita através de
exercícios ou de situações problemas.
Carga educacional: é a verificação a respeito da quantidade de informações
que software apresenta. A falta, assim como o excesso de informações é
prejudicial à aprendizagem.
Tratamento das dificuldades e tratamento do erro: o software deve
apresentar mensagens de erro de modo a permitir que o usuário perceba
onde errou; deve também apresentar sugestões para a superação do erro.
Ex.: possibilidade de refazer um exercício, registro das dificuldades
encontradas (Educ. Rev., 2018 grifos do autor).

Assim, diante da infinidade de opções de softwares existentes atualmente, há


necessidade de técnicas para se avaliar jogos e simuladores, com isso, alguns aspectos
devem ser considerados na escolha de softwares para uso educacional.

4 ASPECTOS A SEREM CONSIDERADOS NA ESCOLHA DE SOFTWARES


PARA USO EDUCACIONAL
A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo
é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para
ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende,
como ele se apropria e constrói seu conhecimento (Vieira, 2000).
Freitas e Oliver (2006) introduziram um framework para auxiliar educadores a
avaliarem o potencial do uso destes materiais educacionais em suas práticas. O
framework traz um conjunto de critérios para possibilitar uma análise crítica de jogos
e simuladores e de como podem ser incorporados em planos de aulas, permitindo que
pesquisadores e educadores analisem a eficácia desses recursos, tal ferramenta é
composta por quatro dimensões, representadas na Figura 2.

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Figura 2: Framework para avaliação de jogos e simuladores

Fonte: Freitas e Oliver 2006, apud Savi 2011.

O framework possibilita que um professor identifique se um jogo é adequado


para atender suas necessidades de ensino e tem como aspectos positivos a flexibilidade
e facilidade de uso, capacidade de promover análise crítica sobre processos de
aprendizagem, e de trazer reflexões de como ferramentas de software podem
disseminar conteúdos curriculares mais eficazmente (Save, 2011).
Contudo, a aplicação do framework consiste em um checklist separado pelas
quatro dimensões, que procura focar a atenção do avaliador em aspectos que
promovam um olhar mais crítico e reflexivo sobre o uso desses recursos nas práticas
educacionais. Dessa forma, o Quadro 1 traz uma proposta de checklist para avaliar o
uso educacional de jogos e simuladores.

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Quadro 1: Checklist para avaliar o uso educacional de jogos e simuladores


Contexto Características dos alunos Considerações pedagógicas Modo de representação
Qual é o contexto Quem é o aluno? Quais modelos e abordagens Quais softwares ou
de aprendizagem? Quais os conhecimentos pedagógicos estão sendo usados? conteúdos seriam mais
(ex. escola, anteriores do aluno e Quais modelos e abordagens indicados para suportar a
universidade, casa); histórico de aprendizagem? pedagógicos podem ser mais atividade de
O contexto afeta a Quais os estilos de eficientes? aprendizagem?
aprendizagem? (Ex. aprendizagem dos alunos e Quais são os objetivos Qual nível de fidelidade
Nível de recursos, preferências? curriculares? (Liste-os) precisa ser usado para
acessibilidade, Qual o grupo do aluno? Quais são os resultados de suportar a atividade de
suporte técnico); Como o aluno ou seu grupo aprendizagem esperados? aprendizagem?
Que ligações podem podem ser melhor apoiados? Quais são as atividades de e resultados esperados?
ser feitas entre Em quais maneiras os grupos aprendizagem? Qual nível de imersão é
contexto e prática? estão trabalhando juntos (ex. Como os resultados e atividades necessário para suportar
individualmente, de aprendizagem podem ser os resultados de
parcialmente em grupos) e alcançados por meio de jogos e aprendizagem esperados?
quais abordagens simuladores existentes? Qual nível de realismo é
colaborativas podem Como os resultados e atividades necessário para que se
suportar isso? de aprendizagem podem ser alcance os objetivos de
alcançados por meio de software aprendizagem?
especialmente desenvolvidos para Como pode-se fazer
planos de aulas? ligações entre o mundo
Como podem ser usados para do jogo/simulação e
reforçar os resultados de reflexões sobre
aprendizagem? aprendizagem?
Fonte: Freitas e Oliver (2006 apud Save, 2011).

Outros aspectos a se levar em consideração é a de que, além da base


pedagógica, um software deverá também ser analisado do ponto de vista técnico, uma
vez que estes aspectos orientam para uma adequada utilização (Vieira, 2000).
Nesse sentido, do ponto de vista técnico, deverão ser observados os seguintes
aspectos:

Mídias empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de


instruções, compartilhamento em rede local e Internet, compatibilização
com outros softwares, hardware e funcionalidade em rede (importação e
exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos hipertexto
e hiperlink, disponibilidade de help-desk, manual técnico com linguagem
apropriada ao professor - usuário, facilidade de instalação, desinstalação e
manuseio, etc. (Vieira, 2000, p. 7).

Em síntese, a inserção de software dever ser norteada por interesses políticos e


pedagógicos da escola, uma vez que o software em si não implica em nenhuma
mudança no processo educacional se não for utilizado dentro do contexto que envolva
o Projeto Político Pedagógico – PPP da escola. Consequentemente, o software dever
ser visto como um instrumento de colaboração no ensino-aprendizagem e como
possibilidade de facilitar o fazer no ambiente escolar.

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5 APLICATIVOS E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO


Inicialmente é importante esclarecer que a utilização de gamificação não
implica que os indivíduos envolvidos necessitem jogar ou utilizar brinquedos e/ou
jogos eletrônicos. Segundo Marczewski (2015 apud Silva, 2017) não é necessário criar
sistemas elaborados, com cenários sofisticados e simulações para a gamificação.
Contudo, a gamificação, quando estruturada adequadamente, pode ser utilizada
para atingir uma ampla gama de resultados desejados, como: promover o engajamento;
aumentar a participação de usuários; e motivar (LEE; HAMMER, 2011, p. 2 apud
Silva, 2017). Além disso, a gamificação pode fazer algo considerado chato, tedioso ou
monótono se tornar algo atraente, e que em várias vezes os usuários nem percebem
que estão realizando tarefas cotidianas (Hommes, 2012; Muntean, 2011; Hennessy,
Powers e Kirk, 2012; e Lee e Hammer, 2011, apud Silva, 2017).
Assim, o uso de gamificação na educação poderá favorecer o ensino-
aprendizagem por possibilitar que o aluno realize os estudos e as atividades escolares
de forma mais prazerosa, uma vez que a motivação que a gamificação proporciona
incentivar comportamentos de colaboração, conclusão ou repetição de tarefas para
conseguir um maior envolvimento com os usuários (Silva, 2017).
A aprendizagem móvel, também chamada de Mobile Learning ou M-Learning,
é definida pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura
(UNESCO) como o ensino que envolve o uso de aparelhos digitais e portáteis. Esse
aprendizado permite que o conhecimento seja encontrado de forma ubíqua, ou seja,
não apenas na sala de aula, com um professor, mas a qualquer hora e em qualquer
lugar. Além disso, esse tipo de interface "abrange esforços em apoio a metas
educacionais amplas, como a administração eficaz de sistemas escolares e a melhor
comunicação entre escolas e famílias". (UNESCO, 2014, p. 06).
De acordo com pesquisa realizada por Silva (2018, p. 79) “a gamificação tem
sido considerada na aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em
técnicas usadas por professores em seus planos pedagógicos, como distribuir
pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em
trabalhos”.
Assim, a gamificação utilizada na educação pode ser classificada pela
existência de três tipos de jogos: “os jogos educacionais clássicos, os jogos
desenvolvidos por estudantes e os cursos gamificados que envolvem a interação de

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elementos de jogos em várias aplicações, tarefas e exercícios” (Todor e Pitica, 2013


apud Silva, 2018).
Com a presença dos dispositivos móveis em sala de aula aumenta a
possibilidade do uso de técnicas como a gamificação, que, segundo Domínguez
(2013), é a utilização “de elementos e mecânicas de jogos, em um contexto que não
seja de jogo”. Ou seja, o uso de mecanismos que são também encontrados em jogos,
como regras, premiações, pontuações, ranking e que estimule nos participantes
aspectos de motivação e engajamento que frequentemente os jogos despertam.
No que diz respeito ao uso dos dispositivos móveis na educação (Smartphones,
Celulares, E-readers e Tablets), estes possibilitam oferecer diversas potencialidades
para o ensino e a aprendizagem efetiva dos alunos, dentre elas podemos destacar: a
ampliação do acesso a conteúdos pedagógicos, a possibilidade de criação de
comunidades de aprendizagem ativa, interativa e colaborativa (Melo; Carvalho, 2014).
Dessa forma, a participação em comunidades de aprendizagem proporciona
intercâmbio multicultural; é a aposta nessa interconexão entre diferentes pessoas e
culturas que pode potencializar a construção de conhecimento dentro e fora da sala
aula (Melo; Carvalho, 2014).
Contudo, existe uma infinidade de aplicativos livres para os dispositivos
móveis que podem ser encontrados atualmente em repositórios móveis, conhecidos
popularmente como stores ou lojas, como é o exemplo do projeto F-Droid (FOSS Apps
for Android). O F-Droid foi criado por um grupo de desenvolvedores ingleses da
comunidade FOSS (Free and Open Source Software) com o intuito de reunir e oferecer
alternativas livres que garantam e respeitem a privacidade dos usuários de tecnologias
móveis.
Ainda nessa perspectiva, a Universidade Federal do Rio Grande do Sul –
UFRGS criou uma tabela dinâmica que disponibiliza uma gama de softwares
educacionais livres para dispositivos móveis.
A tabela busca reunir um conjunto de informações sobre softwares
educacionais livres para dispositivos móveis - telefones celulares e tablets - e pode ser
utilizada de forma fácil e rápida por professores, pais, alunos e demais interessados.
Segundo apresentação inicial da página onde consta a tabela, para seleção dos
softwares listados, os autores buscaram elencar aplicativos livres que abordem
conteúdos curriculares escolares. Ao adotar o critério de conteúdos curriculares
escolares, excluíram, entre muitos outros, aplicativos editores de texto, de imagens, de

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áudio e de vídeo, embora esses programas possam ser utilizados em sala de aula com
finalidade pedagógica.
Todos os aplicativos apresentados na tabela são livres, o que significa que estão
registrados sob um tipo de licença que disponibiliza o código fonte. Os usuários
possuem a liberdade de utilizar, estudar, modificar e redistribuir os aplicativos. As
principais licenças são GNU/GPL, BSD, MIT e Apache.
Os aplicativos abordam as diversas áreas de ensino, desde as áreas de Ciências
Humanas, Ciências da Natureza, Linguagens e Matemática, até informática, música,
dentre outros.
O conteúdo pode ser acessado através do link < https://www.ufrgs.br/soft-
livre-edu/wiki/Software_Educacional_Livre_para_Dispositivos_M%C3%B3veis_-
_Tabela_Din%C3%A2mica > e possibilita ao usuário que edite a tabela, inclusive de
forma anônima, sem se cadastrar, corrija eventuais erros e adicione aplicativos, ou
utilize a aba "Discussão" para registrar críticas, sugestões e comentários.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com o surgimento dessa nova era da comunicação, o uso da tecnologia através
de softwares para a educação têm se mostrado eficaz, tornando possível a utilização
de novos meios que auxiliam aos professores e alunos no processo de ensino-
aprendizagem, apresentando ferramentas que podem ser utilizadas de diversas formas.
Os softwares se tornam cada vez mais incorporados em nosso cotidiano,
contudo a prática em sala de aula ainda vive uma realidade paralela. Neste estudo
procuramos traçar um panorama do uso de aplicativos e gamificação na educação, bem
como suas possibilidades de uso para uma melhor apropriação.
A utilização dos softwares que ajudam como materiais pedagógicos na sala de
aula podem favorecer os professores no ensino, mas, estes precisam estar aptos para
utilizar essas ferramentas, evitando o mau uso ou desperdiço de tempo, já que o uso
dessas ferramentas podem trazer benefícios que poderiam ser adicionados em sala de
aula. Em outros casos, a falta de investimento na educação impossibilitam o acesso a
essas ferramentas não dependendo apenas do professor.
Não obstante, diante da diversidade de ferramentas disponibilizadas na web
para o uso dos aplicativos e softwares em sala de aula, faz-se necessário que o educador
avalie e analise com cautela e priorize aquele que abrange de maneira efetiva os
objetivos propostos no plano de aula, além disso, é indispensável que este seja de fácil

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acesso para os alunos. Para tanto, é possível utilizar inúmeras ferramentas de avaliação
de softwares, uma delas é o checklist anteriormente proposto neste estudo.

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