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Resumo Shadowdark

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RESUMO DE REGRAS

SHADOWDARK

ATRIBUTOS
Os mesmos de D&D.
Força
Destreza
Constitução
Inteligência
Sabedoria
Carisma

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
Rola 3d6 para cada Atributo, em ordem.
Caso nenhum valor rolado seja 14 ou maior, dá pra começar do zero e rola tudo de novo.

Escolhe uma RAÇA (ancestralidade) cada uma fornece alguns pequenos benefícios.

Escolhe uma CLASSE:


Guerreiro (1d8 DV por nível)
Mago (1d4 DV por nível)
Clérigo (1d6 DV por nível)
Ladino (1d4 DV por nível)

Cada classe dá acesso a armas que sabe usar, e qual é o DV (Hit points).

Escolhe um BACKGROUND, o que o personagem fazia antes de virar aventureiro (marinheiro,


herbalista, joalheiro, ladrão de guilda, etc).
São 20 opções, rola um d20 na tabela da página 14.
Nos níveis ímpares, cada classe fornece um TALENTO. Para definir qual será o talento
recebido é preciso rolar em uma tabela. O jogador não escolhe o atributo que quer.

PONTOS DE VIDA
No 1º nível = Dado de Vida da classe + Modificador de Constituição
2º nível e a cada nível seguinte = Dado de Vida da classe

Há 3 TENDÊNCIAS:

TESTES
1d20+modificador do Atributo relevante para o teste

DIFICULDADE
Fácil = 9
Médio = 12
Difícil = 15
Extremo = 18

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Mesma regra do D&D 5ª edição.

Em Vantagem rola 2d20 e fica com o resultado maior.


Em Desvantagem rola 2d20 e fica com o resultado menor.

ACERTO CRÍTICO
Tirar um 20 no d20 é um acerto crítico.
O efeito é acertar automaticamente e dobrar os dados de dano da arma (se for um combate) ou
dobrar o efeito numérico de uma magia.
Nos demais testes o efeito é “fazer isso na capacidade máxima”.

Inversamente, tirar um 1 é fazer algo da pior maneira possível e falhar automaticamente em


qualquer ataque ou magia.
COMBATE
ATAQUE CORPO A CORPO = 1d20 + modif Força x CA do aniversário

O dano é só o dado da arna, raramente tem modificador (Adaga dá 1d4, espada longa
dá 1d8, etc).

ATAQUE À DISTÂNCIA = 1d20 + modif Destreza x CA do aniversário

CA = 10+ modif Destreza


Armaduras aumentam esse valor base de 10 (uma armadura de couro fornecerá
10+modificador de Des, uma cota de malha será 13+modific Destreza)

EQUIPAMENTO E CARGA
Carga é 10 ou o valor de Força. O que for maior.
Ex: se tiver Força 12, consegue carregar 12 slots de equipamento.

Cada fonte de luz (tocha, por exemplo) ocupa 1 slot e dura 1h real de jogo.

INICIATIVA
1d20+modificador de Destreza.
O maior começa.
A ordem de iniciativa já é definida mesmo antes do combate.

No turno do jogador pode fazer ação +se movimentar.

OUTROS DETALHES
Nao tem pericia.

Tem regras para criar personagens nível 0.

MORAL
Inimigos que são reduzidos à metade do seu número (ou metade do seu
HP (pontos de vida) para um inimigo único) fugirão se falharem
em um teste de Sabedoria CD 15.

Distâncias

DIFICULDADE DO LOCAL SENDO EXPLORADO


Deadly = a cada rodada o mestre rola uma chance de encontro aleatório.
Perigoso = a cada 2 rodadas o mestre rola uma chance de encontro aleatório.
Tranquilo = a cada 3 rodadas o mestre rola uma chance de encontro aleatório.

Quando a luz acaba todos os testes são feitos Desvantagem .e é considerado Deadly
(rolagem de encontro aleatório toda rodada).

PONTO DE SORTE (luck token)


O Mestre concede um Ponto de Sorte (uma ficha, Luck Token no original) a um jogador por
interpretação excepcional, heroísmo ou simplesmente frieza.

Grandes sacrifícios, discursos comoventes, ou manobras incrivelmente ousadas podem ser


dignas de Ponto de Sorte, independentemente de as ações dos personagens terem sido
bem-sucedidas ou não.

Cada jogador só pode ter um Ponto de Sorte por vez.

Um Ponto de Sorte pode ser usado para rolar novamente um teste (o novo resultado é o que
valerá)
Um jogador pode dar o Ponto de Sorte a outro.

MAGIAS
Para fazer magia deve passar em teste 1d20+modificador (de Inteligência para magos e
Sabedoria para Clérigos) e igualar ou superar a Dificuldade de 10 +nível da magia (1 a 5).

Se falhar (não atingir a Dificuldade) não consegue conjurar a magia até ter um descanso
completo.

Se rolar um 20 no d20, é um crítico = vai ter o efeito dobrado (se for de ataque dobra o dano,
pode dobrar a duração que dura, etc).

Se rolar 1 no d20, é falha crítica = não consegue conjurar a magia e ainda tem efeito ruim que
tem de ser rolado na tabela Wizard Mishap (págin 54 do Quickstarter).
O clérigo fica impedido de conjurar a magia enquanto não cumprir uma penitência.

Não tem espaços de magia. Se um conjurador sabe a magia, pode conjurar ela sempre que
passar no teste (até falhar).

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