Soul Shatters
Soul Shatters
Por Alexandre S. B.
Versão 0.5
Sumário
— Conceitos [ 2 a 6 ]
Catástrofe e Hollow — [ 2 ]
Alma e Karma — [ 3 a 4 ]
Santuário — [ 5 ]
Sacrifícios — [ 6 ]
Alquimia — [ 7 ]
— Mundo [ 8 a 18 ]
Étria — [ 8 ]
Lembranças — [ 9 a 18 ]
— Criação [ 19 a ]
Heranças — [ a ]
1
Conceitos
CATÁSTROFE
Essa história se passa no ano de 5026, três mil anos
após a Catástrofe, um evento que devastou o mundo
inteiro. Pouco se sabe sobre esse evento, porque todos
registros se perderam em ruínas antigas. O que se sabe
é que o mundo antigo entrou em colapso devido ao...
Hollow.
Hollow
Ao ter a sua alma
quebrada, você abre
espaço para que seres de
outra dimensão invadam o
nosso mundo pelo seu
corpo. Essa dimensão é
chamada de Hollow e foi
ela que destruiu o nosso
mundo.
Não sabemos como ela
surgiu, quando ela surgiu e
nem quais são os objetivos
dos monstros que nela
residem.
2
ALMA
A essência do seu ser, ela constitui a sua Existência. Se
a sua existência for apagada, todas as memórias e
registros sobre você desaparecem. A alma flui de
formas diferentes nos corpos de seres diferentes, esse
fluxo determina a forma que ela pode interagir com a
realidade. Sim, a alma é energia, e energia pode ser
transformada para interagir com a realidade (Poderes
conhecidos como Karmas.). Um gatilho para alterar o
fluxo da própria energia são os sentimentos, eles
podem alterar a forma em que o seu Karma se
manifesta.
Um corpo sem alma se torna um receptáculo perfeito
para os seres do Hollow.
Karma
As suas memórias e sentimentos influenciam o fluxo da
própria existência. Vibrar em energias muito negativas
ou muito positivas fazem sua energia vazar,
transmutando essa energia em algo que remete a esses
sentimentos e/ou memórias.
Utilizando a energia que permite que algo exista, os
Karmas podem ter qualquer
habilidade, poder ou característica. Há limites, até
porque nem toda alma é forte o suficiente.
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Criação de karma
Por nível, você ganha uma “Essência”.
As Essências são pontos que você gasta para criar as
habilidades do seu karma. A quantidade de Essência
gasta varia dependendo da raridade da habilidade.
O Mestre deve aprovar as suas habilidades.
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Santuário
“Mostre ao mundo o que você é capaz de fazer... crie
seu próprio paraíso.”
Transformando a realidade em um sonho lúcido, você
manifesta um território onde você é o imperador.
Características do Santuário:
O alcance do seu santuário
é igual ao seu Maior
Atributo X 2.
Todas habilidades do
usuário ficam com um
alcance igual ao da zona
(exceto as de alcance
pessoal).
Uma habilidade única de
raridade qualquer que só
pode ser utilizada dentro
da zona.
Você pode alterar os
aspectos de terreno, clima
ou luminosidade dentro do
alcance gastando uma
ação completa e 5 de PV
(esse dano é irredutível.)
Para evocar o santuário
novamente, você precisará
de um descanso longo.
Caso insista, gastará 20
de PV (irredutível) e
ganhará 10 pontos de
Estresse na ativação.
Em caso de dois ou mais santuários serem evocados no
mesmo ambiente, seus efeitos irão se mesclar... eles
coexistirão. O mestre define como essa coexistência se
comporta.
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alquimia
A Energia da Existência é muito complexa, pois se
utilizada da maneira correta pode transmutar-se em
qualquer coisa (isso inclui coisas imateriais como
ideias). Após a Catástrofe, todo o universo foi
abalado, isso resultou em uma mudança geral no
mundo pois o Karma não existe só para seres humanos.
Plantas, objetos, animais, minerais, tudo que existe
está sujeito a mudança.
O estudo da Alquimia se baseia em encontrar lógica na
Existência. E essas plantas e cristais são usados para a
criação de máquinas, poções e objetos mágicos que nos
permitem uma menor complexidade no estudo da
Existência, já que seres pensantes tem uma alma
inconstante, pois podem moldá-la conscientemente.
A Alquimia é uma forma científica de ver a magia.
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Mundo
AS TERRAS DE Étria
A aventura se passa no continente-arquipélago de
Étria, que carrega diversas nações em seus ermos. Ela
é banhada por três mares, sendo eles os Mares de
Espadas, Ouros e Copas.
As maiores nações são:
Arkhalis - O Paraíso da Espada.
Copper - A Fortaleza de Bronze.
Jade - A Cidade Resplandecente.
Muitas outras nações menores estão espalhados por
Étria, mas eles não são tão influentes quanto os países
citados acima.
Étria também se estende pelo subsolo. Masmorras,
tumbas e cidades perdidas podem ser encontradas.
As Profundezas tem uma ligação especial com o
Hollow, o Abismo vaza pelo fundo dos mares e pelas
cavernas mais profundas.
8
Lembranças
O seu personagem carrega lembranças, memórias do
que ele fazia antes da aventura. Aqui, listarei
exemplos de origens que você pode ter dependendo da
região que seu personagem é.
Arkhalis
“O Paraíso da Espada”
Arkhalis é uma monarquia parlamentar, de longe o
país mais próspero de Étria. Ele se encontra no Norte
(uma região fria), banhado pelo Mar de Espadas.
Esse reino cresceu ao redor de uma espada de pedra
colossal, não se sabe a origem dela. Essa espada é
considerada sagrada para os Arkhalianos, sendo uma
“figura” importante na religião local.
Arkhalis é separado em
duas partes, o Lado Alto
e o Lado Baixo. O Lado
Alto é o que sai nos
jornais, um lugar bonito
e seguro. E ele
realmente é, até porque
toda a criminalidade é
jogada para o Lado
Baixo. Toda a corrupção
é escondida
embaixo desse tapete.
As pessoas que vivem no
lado baixo se encontram
em situações miseráveis.
9
Origens de arkhalis
Estudante:
Você decidiu focar uma parte da sua vida aos estudos.
[ Começa com +2 em um Conhecimento a escolha. ]
Anarquista:
Você viveu o sofrimento que é viver no Lado Baixo, com
isso, um sentimento de revolta surgiu na sua alma. Em
algum momento, você estava atrelado a uma facção
Anarquista, sendo um inimigo jurado da Tríade.
[ No primeiro turno de um combate, você ganha uma
ação de movimento extra. Caso ataque nesse turno,
terá +2 no teste. ]
Guarda Real:
Em uma época da sua vida, você serviu a Corte como
um soldado da guarda real.
[ Você já viu todo tipo de malandro, por isso sabe dizer
bem quando um deles tenta mentir. Você não pode ser
enganado cara a cara. ]
Profissionalista:
O trabalho honesto em Arkhalis é muito valorizado.
Não é difícil vencer na vida simplesmente trabalhando,
pelo menos aqui.
[ Pode começar com um item relacionado ao seu
trabalho, além disso, terá vantagem em testes que
remetem ao seu trabalho exceto perícias de combate ]
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copper
“A Fortaleza de Bronze”
Copper é um pequeno país localizado no nordeste,
fazendo fronteira com Arkhalis. Ele tem apenas uma
cidade, que tem o mesmo nome do país. A cidade de
cobre foi construída em uma anomalia gravitacional,
isso significa que a partir de uma certa altura, a
gravidade se inverte e você
começa a cair para cima
(ou melhor, para baixo).
Copper é dominado pelo
crime organizado, por isso,
as pessoas entram em con-
tato com drogas, violência
e tendem a entrar para o
mundo do crime com muita
facilidade.
O nome “Fortaleza de
Bronze”se dá pelo fato de
que a Cidade de Bronze é
muito fechada, sendo qua-
se impossível entrar e sair
de lá legalmente.
O governo de Copper é bem
negligente em relação a
situação do país, isso por-
que ele é financiado pelo
crime.
11
Origens de Copper
Mercenário:
Contratado por pessoas para matar pessoas… todo dia
a mesma coisa. Você acordava de manhã carregando
em suas memórias a vida de cada um que você já
matou. Que vida de merda, eim? Mas, quando a ficha
caiu, você decidiu se afastar desse trabalho… ou
talvez não… talvez você goste disso.
[ Você está tão acostumado com a morte que ela não
te assusta mais. Cenas Pertubadoras não te abalam
mais.]
Delinquente:
Você vivia brigando, provavelmente fazia parte de
alguma gangue. Sua infância e adolescência foi cheia
de pequenos (ou grandes) delitos.
[ Você não precisa de ninguém! Caso dentro de um raio
de 5 metros, não tenha um aliado, você ganha +2 em
testes de Ataque. ]
Muambeiro:
Não importa o problema, com seu talento nato para
fazer gambiarras, você sempre encontra uma forma de
mitigar o problema. Lidar com equipamentos sempre
foi fácil para você.
[ Você tem -10 na DT para fabricar itens improvisados.
Além disso, você tem um olhar único como inventor,
podendo achar utilidade para os itens mais inesperados
em cena. ]
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jade
“A Cidade Resplandecente”
Arkhalis é uma monarquia parlamentar, de longe o
país mais próspero de Étria. Ele se encontra no Norte
(uma região fria), banhado pelo Mar de Espadas.
Esse reino cresceu ao redor de uma espada de pedra
colossal, não se sabe a origem dela. Essa espada é
considerada sagrada para os Arkhalianos, sendo uma
“figura” importante na religião local.
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Origens de jade
Magnata
Seja por mérito ou herança, você acumulou muita
riqueza em sua vida.
[ Você tem facilidade em fazer uma grana, ganha 20%
mais dinheiro de qualquer fonte. Começa com 50% a
mais de dinheiro.]
Apostador
Viver é apostar! Nunca se sabe quando você estará
vivo ou morto... por isso, devemos correr riscos
sempre.
[ A sensação de ganhar algo arriscado te faz entrar em
êxtase, perdendo o dobro de Estresse ao ganhar uma
aposta. ]
Navegador
Por ter crescido em uma cidade portuária teve acesso a
navegação muito cedo. Por influência de parentes você
aprendeu a navegar tanto no mar quanto na terra.
[ Você decorou o mapa das estrelas, podendo se guiar
por elas para navegar pelos ermos. Caso tenha visão do
céu noturno, terá +4 em testes de Exploração. De dia
o bônus é reduzido para +2. ]
Minerador
Você viveu trabalhando em minas de Jade desbravando
os ermos profundos. Vire e mexe você encontrava
masmorras e monstros subterrâneos.
[ Seus olhos se acostumaram com o escuro, por isso
você não sofre penalidades em percepção por falta de
luz. Além disso, você pode anular um Ponto de
Exaustão, só podendo anular novamente após um
descanso longo. ]
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ERMOs e masmorras
“As terras de Étria”
O
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Origens gerais
Andarilho
Você vivia viajando pelos ermos, conheceu várias vilas e
provavelmente passou por todas nações.
[ Sua experiência acumulada das viagens lhe ajuda a
negociar. Você tem +4 em testes de Carisma para
Barganhar. ]
Caçador
A maioria dos animais não existem mais... não da
mesma forma que eram antes. Para não morrer de
fome, você precisava utilizar da sua furtividade para
caçar e comer monstros.
[ As sombras guiam seus passos, anulando a penalidade
no deslocamento por ficar furtivo. Ganha +2 em
Deslocamento. ]
Chef do Calabouço
Ao explorar masmorras, os recursos são escassos. Por
isso, você aprendeu a extrair energias de qualquer
criatura... você aprendeu a cozinhar monstros.
[ Devido ao seu grande conhecimento da anatomia dos
monstros, você tem vantagem contra criaturas
conhecidas. Uma vez por cena, caso passe em um teste
de Conhecimento Místico (DT 15+Ameaça do Monstro),
você terá +3 em todos testes que fizer contra a
criatura. Todos que ouvirem a informação ganharam
+2 ao invés de +3.
Além disso, você tem -5 na DT para cozinhar. ]
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Saqueador
Você vivia em masmorras, saqueando tesouros para
sobreviver. Seu ganha pão era explorar calabouços, por
isso, você é bem experiente quando se trata disso.
[ Explorar masmorras afiou seus sentidos, até porque
se você não ficasse atento… você morreria. Ganha +1
em Percepção e Intuição, além disso, você tem +2 na
Percepção Passiva. ]
Devorado
Sua alma se estilhaçou... abrindo espaço para o
Hollow. Mas, de alguma forma, ela se recompôs.
Você é uma porta para o mal.
[ Você recebe metade dos Pontos Máximos de Estresse
por qualquer meio. Porém, você não precisa fazer
Círculos e nem gastar componentes para evocar o
Abismo em Sacrifícios. Além disso, começa com um
Sacrifício de Quarto Círculo. ]
Músico
Você passava de bar em bar tocando suas músicas,
alegrando todos a sua volta. Esssa foi a forma que
você achou de ganhar a vida.
[ Suas músicas podem Inspirar ou Relaxar seus
companheiros. Gastando do próprio sangue, da própria
Existência, você pode colocar sua alma na melodia,
gastando 5 de PV fixo para fazer um teste de
Performance (DT 15). Caso passe no teste, os aliados
no ambiente podem receber um dos seguintes efeitos:
Inspirado I (+1 a cada 5 que exceder a DT) ou Relaxado
II. ]
18
criação
criação de personagens
Nesse capítulo serão passados as informações básicas
para a criação do seu personagem.
Para criá-lo, pense primeiro no que você quer fazer. A
ideia que mais te divertir será adaptada ao sistema.
Depois disso, peça ajuda ao mestre que ele te guiará
pelo sistema.
Escolha uma Lembrança (vista no capítulo passado)
para ajudar na criação da sua História, após isso, crie a
base do seu personagem com as Heranças a seguir.
Heranças
Todos nós temos características que herdamos dos
nossos pais, essas são as habilidades chamadas
Heranças. Elas podem lhe dar alguns benefícios ou
malefícios específicos.
Ao criar sua ficha, crie ou escolha quantas
características quiser a seguir, porém para cada + que
você escolher, você deve escolher um - também.
+ Prodígio - Vegetariano
+ Gourmet - Frágil
+ Gênio - Óbvio
+ Sobrevivente - Anêmico
+ Burro de Carga - Cego
+ Astuto - Guloso
+ Firme - Idiota
+ Alegre - Paranoico
+ Implacável - Desligado
Benefícios
Prodígio:
— Você recebe +1 ponto de Essência (Página 4) nos
níveis ímpares.
Gourmet:
— Os benefícios de comidas são dobrados.
Gênio:
— Começa com uma Especialização a mais.
Sobrevivente:
— Você tem Aptidão e +2 em testes para encontrar e
coletar itens necessários para a sobrevivência como
madeira, plantas, palha, etc. Esse bônus não vale para
caça.
Burro de Carga:
— Você é capaz de carregar 400 Moedas a mais,
chegando a 2000 moedas.
Astuto:
— Com um talento nato para desenrolar conversas e
sair de enrascadas, uma vez por dia você pode garantir
um resultado 20 em um teste de Carisma.
Firme:
— Você consegue se manter firme perante ao perigo,
ganhando Redução de Recuo igual ao seu
Deslocamento.
Alegre:
— Você tem +3m de Deslocamento.
Implacável:
— Sua pele e seus músculos são rígidos, você ganha +2
PV por nível.
Malefícios
Vegetariano:
— Seu corpo é incapaz de digerir carne, você recebe a
condição Enjoado sempre que comer carne e não recebe
benefícios por se alimentar dela.
Frágil:
— Ganha Pontos de Exaustão com mais facilidade em
ambientes propícios.
Óbvio:
— Você tem Inaptidão em testes de Furtividade.
Anêmico:
— Sofre +2 de dano por dado de dano sob a condição
Sangrando.
Cego:
— Você é incapaz de utilizar o Conhecimento Percepção
para enxergar, apenas caso envolvam os outros
sentidos.
Guloso:
— Caso gaste uma ação de Descanso para comer, você
será obrigado escolhe-la duas vezes (recebe os
benefícios dos dois).
Idiota:
— As pessoas não te levam a sério, tem Inaptidão em
Carisma.
Paranoico:
— Em testes de Percepção o GM fará você perceber
mais do que realmente tem, te confundindo.
Desligado:
— Fora de combate você está sempre Desprevenido.
parâmetros
Agora vamos definir os seus parâmetros. São eles que
moldam suas capacidades em combate, te dando uma
ideia do quão forte você é.
Você começa com 7 pontos para distribuir entre seus
Atributos, coloque no máximo 2 em cada inicialmente.
Você tem 8 Atributos,
sendo eles:
Brutalidade,
define sua força
física. Aumenta o
dano com algumas
armas.
Destreza, define a
exatidão dos seus
movimentos.
Aumenta o dano
com algumas
armas.
Precisão,
autoexplicativo.
Aumenta seus
testes de Ataque.
Arcanismo,
aumenta seu dano
Mágico. Representa a força do fluxo da sua alma.
Canalização, aumenta seus testes com Magia.
Representa o controle que você exerce sob os seus
Poderes.
Espírito, é usado em Salvaguardas de Magia.
Representa o vigor da sua existência.
Vigor, aumenta seus PVs. Representa tua
constituição.
Agilidade, tua velocidade de reação e
flexibilidade. Aumenta sua Defesa.
Você recebe 1 ponto por Nível de Ameaça.
conhecimentos
Seu personagem não é feito apenas para combate! Ele
tem Conhecimentos próprios, coisas que ele pode e vai
usar para o benefício do grupo.
Os conhecimentos são como os Parâmetros, porém são
usados para Testes de Perícia, normalmente fora de
combate.
Mesma regra de pontos dos Parâmetros.
Você também pode se tornar Especialista em um
Conhecimento, ganhando +1 dado nos testes da tua
Especialização. Exemplo: Tenho +3 em Carisma, sou
Especializado em Mentir. Quando eu fizer um teste de
Carisma que envolva Mentir, eu jogarei 2d20+3.
Começa com uma Especialização.
Conhecimento Místico:
— Seu conhecimento sobre o Abismo, a Alma e os
Monstros que habitam neste mundo.
Carisma:
— Suas capacidades sociais, o impacto da sua presença
nas pessoas de forma positiva ou negativa.
Exploração:
— Sua experiência em explorar trilhas, navegar pelos
mares, andar a cavalo ou até se localizar em
ambientes.
Furtividade:
— Sua capacidade de agir sem ser percebido. Seja para
roubar, trapacear, falsificar ou esconder alguma coisa.
História:
— Seu conhecimento histórico sobre o nosso mundo e
as culturas que nele residem.
Intimidação:
— Sua capacidade de influenciar as ações de outra
pessoa de forma agressiva, gerando medo ou
insegurança.
Intuição:
— Como um sexto sentido, sua intuição aparece em
situações onde você deve seguir o seu instinto.
Medicina:
— Seu conhecimento médico, utilizado para neutralizar
ferimentos e recuperar a vitalidade dos seus aliados.
Percepção:
— O nível dos seus cinco sentidos como visão, audição e
olfato. É utilizado para perceber coisas ocultas em
cena.
Performance:
— O quão bem você se expressa de forma artística,
tornando suas obras e apresentações não apenas
tecnicamente impressionantes, mas emocionalmente
envolventes.
Religião:
— O seu conhecimento sobre as diferentes
manifestações de fé do mundo.
Sobrevivência:
— A sua perícia para lidar com as partes selvagens do
mundo.
Tecnologia:
— O seu conhecimento para lidar com diversos tipos de
mecanismos tecnológicos.
Vontade:
— A sua resistência mental e moral contra o estresse
gerado por situações angustiantes.
estatísticas
Agora veremos estatísticas importantes para a sua
ficha, como os PVs (pontos de vida) e o ES (estresse).
Pontos de Vida [ PV ]
— O número que representa a tua vitalidade e
existência. Quando chegar a metade, você entrará no
estado Machucado. Caso chegue na metade pelo uso
de Magias, você ganhará também a condição
Flagelado. Caso chegue a zero você entra no estado
morrendo, se os PVs chegarem a zero pelo uso de
Magias você entrará no estado Inexistindo.
Você começa com 10+Vig pontos de vida e por nível,
ganha seu Vig.
Estresse [ Es ]
— O número que delimita a sua saúde mental. O
Estresse é uma estatística assim como os PVs indo de 0
até o seu máximo, funcionando de maneira contrária ao
normal, caso seu Estresse chegue ao máximo você
entrará em estado Enlouquecendo.
Você começa com 10 de Estresse máximo e por nível
ganha um valor igual ao teu nível atual.
(Ex. No nível 1 eu recebo 1 de Es Max, no 2 eu recebo 2
e no 3 eu recebo 3)
Classe de Armadura/Defesa [ CA/DF ]
— Os dois termos podem ser utilizados. Ela define o
número que um oponente precisa tirar no dado para
lhe alvejar.
Você começa com 10+Agi na Defesa, ações de combate
e Equipamentos podem aumentá-la.
Deslocamento [ Desloc. ]
— A quantidade de Metros que você pode se deslocar
em uma ação de movimento. Em viagens, por dia o seu
deslocamento máximo é 1000x o seu Deslocamento nos
Ermos e 100x nas Masmorras. Caso esteja em grupo, o
deslocamento do grupo será equivalente ao menor
valor do grupo.
Você começa com 3m de Deslocamento.
Reduções de Dano [ RD ]
— Habilidades e itens podem lhe dar Reduções de
Dano, esses valores subtraem o dano que você toma.
Existem 3 tipos de RDs, as Físicas (RDF), Mágicas
(RDM) e as de Estresse (RDE).
Você só pode receber RD por equipamentos, itens
mágicos ou habilidades.
Nível de Ameaça/Level [ Nív./Lvl ]
— Os dois termos podem ser utilizados. Do nível 0 ao
4, essa estatística representa a sua Experiência como
aventureiro. Após esse marco, a Experiência não é algo
que ajuda tanto a evoluir, então após o Level 4 o Nível
representa o quão conectado você está com a Alma ou
o Abismo.
Para ir para o nível 2, basta treinar. No nível 3 a 6
você precisa passar por experiências diversas, o mestre
define quando você upa.
A partir do nível 6, você só pode upar quando sua alma
tentar Ressoar. (Página
Arquétipos
Ao decorrer da jornada, seu personagem ganhará
Cartas de Talento. Esses Talentos são habilidades que
seguem a linha de 5 Arquétipos, os quais você não
precisa se prender, mas deverá escolher um principal.
Esses Arquétipos são:
Brutamontes
O caminho do brutamonte te transformará em um
tanque de guerra! Brutal e resistente, você é como um
rinoceronte.
> Ganha 1 de RD (M ou F)
por nível.
> +1 PV por nível.
• Duro na Queda
Caso entre no estado
machucado, sua defesa
aumenta em 2 pro resto da
cena. A primeira vez que
entrar em morrendo na
cena será anulada, você
voltará com 1 de PV (a não
ser que seja dano massivo).
Duelista
O caminho do Duelista te transformará em um
combatente versátil, você é o famoso pau pra toda
obra!
> +2 em Testes de Ataque.
> +2 em Brutalidade ou
Destreza.
• Golpe Oportuno
Sempre que um oponente
entrar no seu alcance de
ataque e sair dele, você
poderá efetuar um ataque
como ação bônus. Você terá
+2 nesse teste de ataque.
Feiticeiro
A trilha de Feiticeiro irá desbloquear habilidades
cravadas na sua alma, mostrando ao mundo a sua arte.
> +1 Essência a cada 3 lvls
e uma inicial.
> +1 em Arcanismo e
Canalização.
• Devorador de Almas
Sempre que matar um ser que
tenha uma alma, você pode
absorver um fragmento de sua
alma, conseguindo uma Carga.
Você pode gastar essas cargas
para canalizar sem utilizar
seus PVs. Uma carga = 5 PVs.
Alquimista
Seu corpo não é um bom canalizador, mas a sua mente
conseguiu contornar isso. Você estuda o Abismo e a
Realidade em busca de descobrir seus segredos.
> +2 em Con. Místico.
> +2 em Espírito.
• Conhecimento Aplicado
Caso aumente seu estresse em
1d4, você pode mudar um
teste de perícia qualquer para
Conhecimento Místico. Se
você fizer isso para um teste
que já é de Conhecimento
Místico, você ganha aptidão
no teste.
Caçador
Buscando o fim do seu oponente a qualquer custo,
você é especialista em eliminar seus problemas da
forma mais cruel possível.
> +Agi no Desloc. Base.
> +2 Margem de Ameaça.
• Marca do Caçador
Sempre que conseguir um
crítico, o inimigo será marcado
com essa habilidade. Quando
um inimigo está sob efeito da
Marca do Caçador, você terá
+2 em Margem. A marca
some quando você acertar um
crítico ou após 2 rodadas.
caminhos
Após essa pequena introdução dos Arquétipos, você
poderá escolher Talentos de alguns Caminhos. Cada
Arquétipo tem 3 caminhos com habilidades pensadas
para uma build baseada apenas neste caminho. Porém,
você é livre para transitar entre os caminhos de
qualquer arquétipo, aumentando muito as
possibilidades de builds que você pode fazer.
Você ganha um Talento nos níveis 2, 4, 6, 8, 10 e 12.
ressonâncias
Após o nível 6, sua alma se fragmentará. Com isso,
torna mais fácil que o Hollow tente Ressoar com ela.
Caso você permita a entrada do abismo, você não
ganhará Estresse máximo nesse nível. Mas, poderá
evoluir uma Magia ou Talento que tenha, adicionando
um aspecto do Hollow nela. Converse com o Mestre
para definir esse tal aspecto e como ele influenciará na
sua habilidade.
HERÓI
— Brutamontes
Aqueles capazes de encarar qualquer criatura, os
próprios símbolos da bravura! Um herói é sempre o
último a cair, pois é ele quem deve fazer todos
levantarem.
Lâmina Tranquilizante
Sua linguagem corporal passa
uma mensagem simples e clara:
“CONTINUAR!”
Os seus golpes tranquilizam seus
aliados, pois eles confiam em
você. Todo golpe que você
acertar em um oponente durante
um combate, diminuirá o
Estresse dos seus aliados em 2.
Golpe Avassalador
Grandes heróis nomeiam seus
ataques, correto? Você pode
gritar o nome de um ataque,
aumentando seu dano em 1d.
Porém, você receberá 1d4
pontos de estresse. Caso gaste
1d6 de PV, o dano adicional
aumenta em um passo. Este
adicional é cumulativo.
Espírito Heroico
Se sacrificar pelo próximo é muito mais do que um ato de
bondade, é seu objetivo de vida! Sempre que um aliado
adjacente for alvo de um ataque, você pode se sacrificar por ele,
recebendo o dano por ele. Porém, o inimigo poderá escolher um
dado do dano para maximizar.
Lança da Justiça
Movido por boas intenções, sempre que presenciar uma atitude
que vá contra a moral do seu personagem, você terá +2 em
testes de ataque contra o realizador do ato nas duas próximas
rodadas após o ocorrido.
Último Suspiro
A esperança é a última que morre, o seu papel é se manter de pé
para que seus aliados não caiam. Ao entrar no estado morrendo,
se um aliado foi atacado na rodada anterior, você terá aptidão e
+5 na Salvaguarda contra a Morte. O primeiro dano massivo que
tomar em cena, não terá os efeitos de um dano massivo (será
apenas um “dano normal”).
Fúria dos Caídos
O que move o seu coração é a confiança de que aqueles que você
ama estarão salvos. Mas, e se isso não acontecer? Ver um aliado
cair em combate é angustiante, pois isso fere profundamente o
seu papel. Você estava lá para que isso não acontecesse... e nem
isso pode cumprir? Sempre que um aliado for incapacitado, você
ganhará +1 em qualquer teste de Parâmetro, Dano e
Salvaguarda que fizer. O máximo é +4. Porém, para cada aliado
caído, você receberá 1d6 de Estresse.
Martelo de Dédalo
Moldando o espírito dos seus aliados, você se tornou capaz de
afiá-los como uma espada sendo forjada. Você pode escolher até
duas pessoas em cena para fazer um juramento: sempre que na
mesma rodada, vocês atacarem o mesmo alvo, no final dela o
alvo será perfurado pelos próprios pecados, recebendo dano
Verdadeiro igual ao triplo do Espírito do portador dessa
habilidade. Req. Espírito 3.
carrasco
— Brutamontes
Especialistas no mano a mano, seja na mão ou com
armas, seu objetivo é simples e claro... eliminar.
Carrascos são máquinas de matar, procurando sempre
causar o máximo de dano bruto possível.
Coração Ardente
Você agora tem um medidor de
Fúria, sempre que receber um
golpe ou errar um ataque você
ganhará 1 ponto de Fúria. Cada
ponto lhe dará +2 em uma
Resistência e em dano com
Armas Brutais do mesmo tipo da
arma. Atacar seu oponente
alivia um pouco essa raiva,
diminuindo a fúria em 1 por
golpe acertado.
A fúria máxima é igual ao seu
Vigor. Todo turno que estiver
em fúria, seu Estresse
aumentará em um valor igual a
tua fúria. Ela acaba quando o
combate encerrar.
Carne Dura
A sua carne se tornou bem mais
rígida do que a de um humano
comum, freando os golpes que
alvejarem seu corpo. Agora, ao
invés de Agilidade, sua CA pode
escalar com Vigor. Além disso,
você pode bloquear golpes
utilizando o próprio corpo, somando +2 na sua Defesa. Esse
bônus não se acumula com escudos.
Espadachim Negro
Você se tornou proficiente no uso de armas muito pesadas, não
sofrendo mais com a inaptidão natural da arma em testes de
ataque. Req. Brutalidade 3.
Titã de Carne
No fim de cada cena de combate, seu corpo assimilará as
vísceras do tolo que te desafiou, absorvendo sua energia vital.
Você recupera todo seu PV no final de um combate, porém, como
PV Temporário.
Postura do Arauto do Sangue
Ao entrar em combate, você assume uma postura demoníaca. O
simples som de seus passos faz os demônios menores implorarem
por piedade. Enquanto não utilizar uma Magia em cena, todo
ataque que fizer causará dano crítico. Porém, caso erre o
ataque, sofrerá o dobro do seu Nível como Dano Verdadeiro.
Sangue Frio
Sempre que receber Estresse, você pode escolher levar o dobro
do Estresse como dano irredutível nos PVs.
Força Hidráulica
Ao entrar em uma luta, sua alma flui fortemente pelo seu corpo,
exercendo uma força hidráulica que auxilia seus movimentos. Na
primeira rodada de um embate, você terá +2d de dano com
ataques físicos.
campeão
— Brutamontes
Armas nunca foram o seu forte, afinal... você é bom
em dar porrada sincera, não em balançar espadinha.
Brutos e explosivos, os Campeões são especialistas em
estourar a cara de gente cuzona.
Caminho da Dor
Seus ataques desarmados agora
são classificados como armas
ágeis ou brutais, você decide.
A partir de agora, seu dano
desarmado será igual a sua
Brutalidade + Destreza.
Triturar
Você aprendeu a potencializar
seus golpes desarmados,
golpeando de formas específicas
e focando a força em certos
pontos que podem mudar o tipo
de dano dos seus punhos.
Escolha um tipo de dano físico,
sempre que golpear poderá
escolher trocar o dano de
Impacto dos seus punhos para
esse outro tipo.
Amortecer
Nem sempre evitar golpes é
possível, por isso, você aprendeu
formas de minimizar danos
recebidos. Recebe RD Física
igual ao seu Vigor.
Caso seja alvo de um contra-ataque, a RD recebida por essa
habilidade é dobrada.
Prisão Temerosa
Caso seja alvo de uma Magia, o canalizador desta magia perderá
a ação de movimento no próximo turno e você terá uma ação
extra de movimento. Além disso, enquanto ele estiver
“preso”você terá aptidão em testes de ataque.
Sequência Brutal
Ao realizar um golpe desarmado bem sucedido, você poderá
gastar sua ação de movimento para atacar novamente. Se o
ataque for crítico, você poderá atacar novamente com uma ação
bônus, porém esse último ataque não poderá critar.
Fulgor Negro
Faíscas negras cobrem os punhos daquele que carrega o peso da
morte em suas costas. Sempre que causar um crítico, role 1d4.
Se cair 2+, seu multiplicador de crítico aumentará em 1x. Se cair
4, metade do dano será convertido em Dano Verdadeiro.
Ânsia de Covardes
Como um Campeão que conquistou suas vitórias de forma justa,
a covardia te enoja. Você é imune a ser Flanqueado, além disso,
caso seja atacado por mais de um ser em uma rodada, você terá
+2 de dano por pessoa que lhe atacou durante essa próxima
rodada.
EXTERMINADOR
— Duelista
Graduados em dez mil formas diferentes de te matar,
os Exterminadores buscam usar e abusar de um grande
arsenal de armas, para assim terem uma grande
versatilidade em combate.
Combater com Duas Armas
Sua coordenação motora é tão
refinada que você é capaz de
lutar com duas armas como se
fossem uma só. Você não recebe
penalidades por utilizar duas
armas. Cada ação padrão sua
efetuará dois ataques, um com
cada arma.
Aniquilador
Mesmo dominando várias armas
diferentes, sempre tem aquela
que você tem um carinho...
especial. Você pode escolher
uma arma que possua para
receber a modificação
Aniquiladora, agora ela causará
12 de dano (caso o dano da arma
já seja maior, não mudará) e
além disso, é impossível te
desarmar com essa arma.
Estender Agonia
Sua lâmina busca estender a dor
para o máximo de pecadores
possíveis. Fundindo-se com a
sua Existência em um golpe,
você pode aumentar o alcance da tua arma gastando 1 PV,
atingindo 2 metros em cone. Todos dentro dessa área sofrem
dano completo.
Dançarino das Lâminas
Ao conseguir um crítico, aumentará tua margem em 1
acumulativo, porém, perderá essa margem caso não acerte um
crítico no próximo ataque. A cada 1 ponto em margem que
conseguir com essa habilidade, receberá 2m de Deslocamento.
Saque Rápido
Você agora pode sacar e trocar suas armas como ação livre. Caso
ataque no mesmo turno em que sacou a arma, terá +2 no teste
de ataque.
Fluxo Mortal
Guiado por uma adrenalina insana, a sua lâmina se move como se
tivesse vida própria, aproveitando qualquer brecha para
continuar o extermínio. Sempre que se esquivar ou bloquear um
ataque, você poderá gastar 2 PVs para fazer um ataque extra
contra o alvo, como se tivesse contra-atacado. Caso você escolha
Revidar e obtenha sucesso, essa habilidade também poderá ser
ativada.
Dança da Rainha das Vísceras
Sempre que acertar um ataque, aplicará a condição Sangrando
no alvo, causando 1d6 de Dano Verdadeiro, adicionando +1d de
dano para cada golpe que você acertar durante a rodada. O
sangramento dura uma rodada.
canalizador
— Duelista
Aqueles que canalizam a própria Existência para
potencializar sua lâmina. Os Canalizadores lutam
concentrando o Karma em suas armas, mostrando uma
visão diferente da Magia que os Feiticeiros e
Alquimistas são incapazes de compreender.
Lâmina Etérea
Sua alma se funde com as armas
que você porta, fluindo
passivamente por elas. Todo
ataque que fizer terá +2d4 de
Dano Mágico. Além disso, você
pode trocar o atributo base de
dano de qualquer arma para
Arcanismo.
Canalizar Existência
Você pode colocar estilhaços da
sua alma em objetos, fazendo
eles terem uma Alma própria
baseada na sua. Caso seja uma
arma, ela será Encantada. Se
for um objeto, ele se tornará um
Item Mágico. Porém, sempre
que fizer uso dessa habilidade,
perderá 2d6 PVs e 1d6 de Es
Máximo.
Aspecto Arcano
Magias antes impossíveis de se
utilizar em armas, agora podem
ser conjuradas por sua lâmina.
Esse Talento é totalmente
narrativo, seus efeitos variam
dependendo do Sacrifício ou Karma canalizado na arma.
Apanhador de Almas.
Todo ataque físico que acertar irá roubar 2 PVs do oponente
para você como PV temporário. Além disso, você pode gastar os
PVs temporários recebidos por este Talento para aumentar o
dano da sua arma em 1 por PV gasto.
Corte Amedrontador
A sua energia assume uma forma medonha, corrompendo a
mente dos tolos que ousaram se impor a você. Uma vez por cena,
você pode converter metade do dano de um ataque em dano
mental, aumentando o Estresse do oponente. Efeitos de
Insanidade causados por esta habilidade não são permanentes.
Fragilizar Fluxo
Sua energia flui como um parasita para dentro do corpo daqueles
feridos por sua arma, fazendo eles receberem um ponto de
Exaustão durante a cena. Esta habilidade custa 2d8 PVs e
aumenta seu Estresse em 1d8.
Varredura Espiritual
Reunindo as energias de todos aqueles que foram mortos em um
raio de 100 metros, os cadáveres perdidos pelo tempo dão um
último suspiro, transferindo seus últimos resquícios de Existência
para o usuário dessa habilidade. O próximo ataque que fizer,
terá todo o dano convertido em Dano Mágico e terá +4d de
dano. Além disso, o alcance deste ataque será um cone de 12m.
Caso alguém tenha sido morto em cena, essa habilidade terá +1d
de dano por pessoa morta. Para evitar esse ataque, é necessário
uma Salvaguarda contra Magia (DT = teste do alvo). Essa
habilidade só pode ser usada uma vez dentro de um raio de
100m, caso fique 200m afastado do lugar que utilizou, poderá
usá-la novamente. O peso de todos aqueles que morreram nesse
local caem sobre você, recebendo 2d12 pontos de Estresse.
Req. Espírito 4.
imperador
— Duelista
A arma é uma extensão do espírito, da mente e do
corpo. Os Imperadores são líderes natos, seres
indomáveis que buscam seus objetivos a qualquer
custo... mesmo que isso resulte em morte.
Ordem Absoluta
As suas palavras são perversas,
assim como a voz de satã guiaria
uma pessoa ao pecado, você é
capaz de convencer qualquer um
com uma lábia demoníaca. A
simples existência de sua voz
consegue penetrar a alma dos
ímpios, os forçando a obedecer
o Imperador. Gastando 2d6 PVs
e uma ação de Movimento, você
pode forçar um ser a seguir
comandos simples. Ela deverá
passar em um teste de Vontade
contra o teu Carisma(ou
Intimidação). Ordens como “se
mate”ou “morra”não são
permitidas.
Comandante de Campo
Batalhas são um enorme xadrez
onde você é o Rei, e os peões...
devem e serão utilizados em
benefício do Rei. Ao entrar em
campo, sua mente pensa em
vários movimentos possíveis,
infinitas jogadas que podem
acontecer. Você ganha o Conhecimento “Tática”e pode
utiliza-lo em combate para conseguir bônus ao seu time. Todo
final de rodada você poderá fazer um teste de Tática (DT
definida pelo mestre), após 2 sucessos, você guiará seu time com
uma estratégia. Todos terão +2 em testes durante a cena. Além
disso, caso continue efetuando os testes, o Mestre poderá
revelar formas diferentes de resolver a situação, mostrando
várias possibilidades e até revelando informações úteis pro
combate.
En Garde
Proficiente na arte da esgrima, enquanto portar uma única arma
você poderá utilizar este Talento. Assumindo uma postura leve,
caso gaste 3 PVs você receberá uma ação de movimento
adicional.
Lótus do Rei
Sua alma se assemelha a uma flor, que desabrocha ao causar um
crítico, revigorando o Rei para que ele possa caminhar para a
vitória. Acertos críticos lhe darão 4d6 PVs Temporários.
Esgrima Avançada
Você possui uma maestria sublime no manejar de sua arma,
permitindo você efetuar um ataque extra ao gastar uma ação de
movimento. Esta habilidade só funciona caso você esteja
utilizando uma arma de uma mão.
Mate em Um
Sua capacidade de cooperação em grupo é afiada como uma
lâmina de obsidiana. Caso esteja flanqueando um inimigo, suas
resistências irão sumir.
Req. Comandante de Campo.
Inspirar Confiança
O simples fato de você estar em campo já torna a situação
menos preocupante. Sua existência influencia o fluxo de seus
aliados, podendo auxilia-los em situações perigosas. Caso um
aliado falhe em um teste, você poderá gastar 2d4 PVs para que
ele refaça o teste.
arcanista
— Feiticeiro
Os Arcanistas tem um talento natural tão grande para
a magia que tratam com desdenho aqueles que a
estudam. Conhecidos por sua arrogância, eles não se
importam em se sacrificar por poder, por mais que
neguem isso.
Fluxo Vital
A sua alma flui por cada célula
do seu corpo, conectando
totalmente sua carne ao seu
espírito. Agora você pode usar
Espírito para calcular os PVs ao
invés de Vigor. Além disso,
recebe 5 de RDF.
Implosão Mágica
A sua Alma explode como uma
estrela em seu final. Você pode
gastar uma quantidade de PV
igual ao seu atributo de
Arcanismo para aumentar o
dano de uma Magia igual ao
dobro do valor gasto.
Req. Canalização 3.
Refinaria Energética
O seu controle sobre a
existência é refinado a ponto de
seu corpo não sofrer mais com
condições de Exaustão e Fadiga.
Além disso, você se torna imune
a doenças e envelhece muito
mais lentamente, podendo viver
até o dobro do que viveria normalmente.
Reserva Infinita
Sua alma lembra um poço sem fundo, com uma reserva infinita
de água. Não exatamente sua existência é infinita, mas sim a sua
maestria sobre ela é tão grandiosa que qualquer tipo de gasto
desnecessário da sua energia vital é anulado. Sempre que
canalizar uma Magia, você poderá reduzir o custo dela em 5.
Domínio Sublime
“Transformando a realidade em um sonho lúcido, um território
onde você é o imperador é manifestado”
Ao expandir um Santuário, o seu domínio sobre a existência
naquela área é sublime. Você pode evocar seu Santuário uma
segunda vez antes de um descanso longo. Além disso, caso esteja
em uma disputa de Santuários, você pode gastar essa segunda
evocação para suprimir o Santuário do adversário. Não acumula
com outros talentos de Santuário.
Req. Santuário.
Conduíte
Você concentra a energia e a atira como uma bala de revólver.
Gastando 2 PVs, você pode dobrar o Deslocamento de uma Magia
ou sua área de efeito. Além disso, se gastar +3 PVs você pode
acelerar o processo de conjuração (ação completa -> ação
padrão -> movimento -> livre -> bônus)
Fusão Energética
Fragmentar uma existência se torna uma tarefa tão simples que
você consegue fragmentar duas magias que gastam a mesma
ação e fundi-las, criando um efeito novo ou conseguindo o efeito
de ambas. Você gasta o preço das duas separadamente.
A complexidade da existência é tamanha, que o uso constante
deste talento pode fritar o seus neurônios. Você recebe 2d12
pontos de Estresse sempre que utilizar esse talento.
vilão
— Feiticeiro
A raíz do mal no mundo, os Vilões são responsáveis por
grandes catástrofes pelo mundo. Eles são egoístas,
maléficos e utilizam os seus poderes para a mais pura
destruição, pois ela é a única capaz de os satisfazer.
Anjo de Carne
O corpo é só uma casca para a
alma, uma casca que prende seu
verdadeiro poder. Quando
entrar em estado morrendo, sua
alma consumirá sua carne,
transformando você em um
demônio horroroso. Você
recuperará metade da sua vida
e ganhará 40 PVs temporários,
além disso, 1d6 membros extra
surgiram pelo seu corpo, te
dando possibilidades narrativas
baseadas nesses membros. Você
ainda precisará fazer as
Salvaguardas contra a morte,
porém, caso falhe você só
morrerá após o fim das três
rodadas.
Req. Vigor 4.
Anatomia Confusa
Os seus órgãos internos estão
em constante movimento, o que
dificulta o oponente de acertar
áreas vitais. Você tem 15 de RD
geral a acertos críticos.
Dilacerar
Toda magia sua é moldada para ser mortal, transformando a
existência em um vislumbre do inferno. Sempre que obtiver
sucesso no uso de uma magia de ataque, o inimigo receberá uma
condição negativa que faça sentido com a narração. O mestre
deve avaliar se a condição pode ou não ser aplicada.
Portas do Inferno
“Transformando a realidade em um sonho lúcido, um território
onde você é o imperador é manifestado”
Ver a expansão do seu Santuário é como ouvir as sete trombetas
do apocalipse, é como um aviso que o armageddon está prestes a
acontecer. A área de efeito do seu Santuário é 3x maior, além
disso, toda magia que você utilizar afetará igualmente todos
dentro do Santuário, exceto as de uso pessoal. Esse talento não é
compatível com outros talentos de Santuário.
Req. Santuário.
Pétala de Sangue
Você pode reduzir o alcance de uma magia para toque,
concentrando toda a Existência em um único ponto. Fazendo isso,
o dano dela dobrará.
Traço Dracônico
Uma vez por sessão você pode escolher uma das criaturas vistas
em cena para copiar uma de suas habilidades. Não funciona com
seres racionais.
Manto Titânico
Seu corpo assimila a existência ao redor dele, a moldando em um
manto invisível que te cobre, te protegendo de ataques alheios.
O primeiro ataque que receber em cena será completamente
anulado. O manto se reconstitui após 3 rodadas.
artista
— Feiticeiro
Compreendendo a essência da existência, os Artistas,
por mais que não consigam colocar em palavras,
expressam todo seu conhecimento através da arte.
Suas magias são muito mais do que poderes, são obras
primas.
vingador
— Alquimista
Sua alma é nojenta, áspera e cruel. Como a própria
representação da consequência, o próprio Karma das
ações do desgraçado que destruiu sua vida. Você vive
em função de um ciclo infinito de dor e sangue.
Cláusula do Demônio
Vagante
Todos estão fadados ao pecado,
por que não acelerar esse
processo? Sua alma anseia por
desafios, e como uma lenha
sendo jogada a lareira, restringir
a si mesmo serve como prova de
uma determinação inabalável.
Você pode criar Votos para si
mesmo, como por exemplo:
“Eu me tornarei incapaz de
expandir meu Santuário, porém,
efeitos de Santuários não se
aplicam a mim.”
Assinar uma cláusula gasta 10
PVs permanentes ,e os
benefícios do voto equivalem ao
quão perigosa a restrição é. O
mestre deve aprovar e
acompanhar o processo de
criação desse voto.
Req. Vontade 3.
Valsa Sanguinária
Como uma bela valsa, sua alma se entrelaça e dança com a
existência de outro ser. Durante a cena, caso vença o oponente
em um teste de Vontade, poderá impor uma regra para ambos.
Caso quebrem essa regra, quem a descumpriu entrará em estado
morrendo instantaneamente. A única limitação desse talento é
que regras capazes de incapacitar totalmente o oponente não
podem ser utilizadas, como por exemplo: “nós não poderemos
fazer nada”, seguindo essa lógica, você poderia paralisar o
inimigo completamente para seus aliados o matarem. Tenha bom
senso.
Req. Cláusula do Demônio Vagante.
Absorção Retorcida
Sua alma retorce e absorve toda e qualquer existência contida, o
fluxo precisa continuar. Você pode absorver poções, círculos
mágicos e objetos mágicos, pagando seu custo dobrado na hora
de absorver. Essa energia absorvida flui pelo seu corpo, como se
fosse sua. Você pode expelir os efeitos absorvidos quando quiser,
gastando uma ação livre. O máximo que você pode absorver é
igual ao seu Espírito, além disso, o receptáculo da existência
absorvida perde totalmente o uso, virando algo mundano.
Marca de Ódio
Caso já conheça um inimigo e tenha motivos o suficiente para
odiá-lo, você terá +2 em testes contra ele. Porém, sempre que o
ver seu Estresse aumentará em 1d6.
Cólera Vingativa
Sempre que for alvo de um ataque, você será obrigado a
Revidar. Em compensação, caso acerte o contra-ataque você
poderá rolar o dano duas vezes, escolhendo o maior valor.
Anfitrião do Abismo
Sua alma, já fragmentada, será obrigada a ressoar com o
Hollow. A partir do momento que conseguir essa habilidade você
já terá acesso a Ressonâncias, ganhando a possibilidade de
assimilar o abismo em todos os próximos níveis. Ao invés de
perder totalmente o estresse máximo no nível que ressoar, você
perde apenas a metade.
Olhos Escarlates
Como se fossem banhados pelo sangue, seus olhos recebem um
tom escarlate. A partir de agora, você saberá superficialmente a
intenção de uma pessoa apenas ao encará-la.
julgador
— Alquimista
a
artífice
— Alquimista
a
predador
— Caçador
a