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Soul Shatters - RPG

sistema de rpg

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Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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SOUL SHATTERS

— RPG —
Versão 0.6
SUMÁRIO
Capítulo I - [ Criação de Personagem ]
- Geração de Atributos, Ascensão e Tabela de Pontos (4 a 6).
- Conhecimentos, Especialidades e Estatísticas (7 a 11).
- Tendências e Arquétipos (12 a 16).
- Heranças (17 a 19).
- Lembranças e Regiões (19 a 30).

Capítulo II - [ Catálogo ]
- Proficiências
- Tipos de Dano
- Catalisadores
- Armas Corpo a Corpo
- Armas de Disparo
- Armas de Fogo
- Equipamentos
- Encantamentos e Armas Rúnicas.

Capítulo III - [ Magia e Ocultismo ]


- Alma
- Magias: Círculos Rúnicos, Truques e Alquimia.
- Santuário
- Bênçãos
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

— Geração de Atributos - [ Parâmetros ] —

Os Parâmetros são seus atributos, os pontos que representam seus


parâmetros de Força, Velocidade, Esquiva, Dano, etc.

Os parâmetros são divididos em três categorias, por organização, mas


você distribuirá entre elas e não em cada uma delas. Você começa com
5 Pontos de Parâmetro no Level 0.

Dano —
- Brutalidade : Sua força física, responsável por testes de força
bruta. É somado no dano de Armas Brutais e em Socos e Chutes.
- Destreza : O controle sobre os mínimos
movimentos do seu corpo. É somado no
dano de Armas de Destreza, e em
Socos e Chutes.
- Arcanismo : A força da sua Existência,
responsável por potencializar seus Danos
Mágicos, você soma Arcanismo nos mes-
mos.

Ataque —
- Precisão : A exatidão de seus movi-
mentos, responsável por seus Testes
de Ataque Físico, você soma Precisão
nos mesmos. Além disso, você usa ela
em testes de arremesso e disparo.
- Canalização : O controle sobre as forças
místicas que compõem a sua Existência.
É somado em testes de Ataques
Mágicos.
Defesa —
- Vigor : A saúde e durabilidade do seu corpo, responsável pela sua
vitalidade. Aumenta seus Pontos de Vida, e a cada 1 ponto te dá
1 de Resistência Física. É usada na ação Bloquear.
- Espírito : A sua potência mística auxiliadora, responsável pelo
seu “Vigor Espiritual”. Ela é bem subjetiva, pois pode se encaixar
em mais de um Tipo de Parâmetro. Ela pode ser usada em alguns
tipos de Testes de Ataque e pode ser usada para aumentar o dano
de algumas habilidades. Porém, coloquei ela aqui pela sua
principal habilidade, a capacidade de Negar Condições com
testes. A cada 1 ponto ela te dá 1 de Resistência Mágica.
- Agilidade : A velocidade, agilidade e os reflexos do seu corpo.
Responsável por aumentar seu Deslocamento e sua Esquiva.
Pode ser usado na ação Fintar e Repelir.

— Ascensão —
Limites, para evoluir é necessário quebrar as
próprias barreiras. Em alguns Níveis, você
não poderá upar por “Pontos de XP”,
apenas por feitos e narrativa. Esses são
chamados os Níveis de Ascensão. Seus
Pontos Máximos são limitados por esses
níveis, por isso coloquei esse tópico aqui.

Do nível 0 ao 1 você pode ter no máximo 2


pontos em um Parâmetro ou Perícia.
A seguir, vou fazer duas tabelas.
Uma que explica em quais níveis
os seus limites de status se quebram
e outra que fala quantos pontos você
ganha em sua progressão e em quais
níveis você os ganha. Mais um ponto interessante em se falar sobre a
Ascensão do seu personagem é que a partir do nível 4 é impossível
upar normalmente, não vou dizer o que é necessário para upar por
agora. O Nível 4 é o auge natural humano.
— Tabela de Pontos —
Exemplo: Nível W — X(Status); Y(Perícias); Z(Pontos Máximos)

Nív 0 — +5; +5; +2 Nív 5 — +1; +0; +0


Nív 1 — +2; +2; +0 Nív 6 — +3; +2; +0
Nív 2 — +0; +1; +1 Nív 7 — +3; +4; +0
Nív 3 — +2; +2; +0 Nív 8 — +3; +5; +1
Nív 4 — +0; +1; +2 …

— Tabela de Habilidades —
Exemplo: Nível W — X(Talentos); Y(Herança); Z(Benção)

Nív 0 — +0; +2; +0 Nív 5 — +0; +1; +0


Nív 1 — +2; +0; +0 Nív 6 — +1; +0; +1
Nív 2 — +1; +0; +0 Nív 7 — +2; +1; +0
Nív 3 — +0; +0; +0 Nív 8 — +3; +0; +1
Nív 4 — +1; +0; +1 …

As Tendências (Canalizador, Dobrador ou


Artista) são liberadas no Nível 0.

Os Arquétipos são liberados a partir do Nível 2.

Concluímos a Geração de Atributos. Agora, você


precisa definir os Conhecimentos e Especialidades
do seu Personagem. Além de finalmente conseguir
suas primeiras habilidades (que são desbloquea-
das com os Níveis de Conhecimento.)
— Conhecimentos —

Meu objetivo com esse sistema é deixar cada personagem único, por
isso eu separei os Status das Perícias. Nesse sistema, os seus Testes
de Perícia não são influenciados pelos status, porque você os upa
independentemente. Você começa com 5 pontos no Nível 0

- Carisma : A sua facilidade em se comunicar de forma


não-violenta com outras pessoas. Você utiliza o seu valor total de
Carisma em testes para mentir, cativar, persuadir, barganhar, etc.
- Conhecimento Místico : O seu conhecimento sobre o lado
místico do mundo. Você utiliza o seu valor total de Conhecimento
Místico em testes para analisar magias, runas antigas, tentar
dialogar em um Idioma Antigo que não possua, etc.
- Exploração: A sua experiência viajando pelo mundo e o quão
bom navegador e guia você é. Você utiliza o seu valor total de
Exploração em testes para conduzir veículos diversos, se localizar
em um ambiente, guiar seu grupo em uma trilha, etc.
- Furtividade : A sua capacidade de agir sem ser percebido. Você
utiliza o seu valor total de Furtividade em testes para forjar um
item falso, trapacear em jogo de azar, roubar, se ocultar em
combate, esconder um objeto, etc.
- História : O seu
conhecimento sobre os eventos
do passado e atuais do mundo
no qual habita. Você utiliza o
seu valor total de História em
testes para lembrar de nomes
importantes na história, lendas
de lugares, expressões antigas,
esse tipo de parada.
- Intimidação : A sua
facilidade de se comunicar de
forma hostil com outras
pessoas, tornando-se uma
presença aterradora através de
suas palavras e ações.
Você utiliza o seu valor total de intimidação em testes para
afugentar, intimar, torturar, irritar, etc.

- Intuição : O seu conhecimento inato em situações onde é


necessário seguir o seu instinto. Você utiliza o seu valor total de
Intuição em testes para ler o estado emocional de alguém,
identificar a causa de estranheza em um ambiente, pressentir algo
prestes a acontecer, etc.
- Medicina : A sua capacitação para aliviar as dores, desconfortos
e sofrimento dos enfermos. Você utiliza o seu valor total de
Medicina em testes para cuidar dos ferimentos de alguém,
identificar doenças, saber como evitar ou prevenir a piora de um
ferimento ou contágio, etc.
- Percepção : O quão aguçados são os seus sentidos terrenos,
tornando-o mais alerta. Você utiliza o seu valor total de Percepção
em testes para procurar um ser ou objeto, se manter desperto em
vigília, notar detalhes, escutar uma
conversa distante, etc.
- Performance : O quão bem você se
expressa de forma artística, tornando
suas obras e apresentações não
apenas tecnicamente impressionantes,
mas emocionalmente envolventes.
Você utiliza o seu valor total de
Performance em testes para tocar
música, pintar uma paisagem ou
retrato, escrever ou apresentar
uma poesia, atuar uma peça, etc.
- Religião : O seu conhecimento
sobre as diferentes manifestações
de fé do mundo. Você usa
Religião para testes que
envolvam identificar rituais,
símbolos, cerimônias, ícones
religiosos, passagens,
monumentos, as tradições que
envolvem os Titãs, etc.
- Sobrevivência : A sua perícia para lidar com as partes selvagens
do mundo. Você utiliza o seu valor total de Sobrevivência em
testes para encontrar comida, água e abrigo, lidar com criaturas
selvagens e plantas silvestres, etc.
- Tecnologia : O seu conhecimento para lidar com diversos tipos de
mecanismos tecnológicos. Você utiliza o seu valor total de
Tecnologia em testes para montar ou desmontar apetrechos,
bugigangas e ferramentas, sabotar uma armadilha, destravar uma
fechadura ou tranca, realizar reparos mecânicos, etc.
- Vontade : A sua resistência mental e moral contra o estresse
gerado por situações angustiantes. Você utiliza o seu valor total de
Vontade em testes para se manter calmo, permanecer firme diante
do medo ou ameaça, não ceder ao desespero, etc.
— Especializações —
Sempre tem como evoluir, você pode dar um passo além, tornando-se
especialista em algum conhecimento. Todos começam com uma
Especialização, ela basicamente faz você ter vantagem sempre que
fizer um Teste de Conhecimento voltado dentro dessa área. Além disso,
ela permite que você tenha conhecimentos únicos sobre a área.
Quem cria a especialização é você, mas saiba que ela não pode ser
muito abrangente e nem muito específica. Converse com o Mestre.

Um exemplo de Especialização sendo utilizada na prática é:

“Eu pego um violão e começo a tocar. — Mestre, eu tenho 2 em


performance. Então meu teste é 1d20+2?”

“Isso, você tem alguma especialização nessa área?”

“Tenho, sou Especialista em


Instrumentos Musicais.”

“Então você ganha uma Vantagem.


Seu teste fica 2d20+2, você pega o
maior valor entre os dados jogados.”

Acho que agora ficou impossível não


entender, é realmente bem simples.

Todos começam com uma


especialização, a cada 4 níveis você
ganha uma especialização.
— Pontos de Vida e Existência —
Os PV (Pontos de Vida) representam o “quanto que tu aguenta de
porrada”, se seus PV zeram você cai na corda bamba do destino e
precisa jogar o Dado da Morte.

No nível 0, você começa com 30+Vig de HP e ganha +Vig por nível.

E os Pontos de Existência representam a força da sua alma, você pode


gastar sua energia vital para alimentar poderes, gastando PE para
conjurar Magias e algumas outras habilidades.

No nível 0, você começa com 2d10 PE e ganha 2d4 por nível.

Consumir sua Existência é uma faca de dois gumes. Ao mesmo tempo


que você libera grandes porções de energia, você também pode acabar
“Inexistindo”. Caso chegue a 0 de PE, você ficará Exausto, porém você
ainda poderá liberar energia, chegando aos PEs negativos.
A cada 1 rodada com PE negativo, você sofrerá {PEs Negativos}d10
de dano inevitável. Caso gaste uma quantidade igual a metade dos seus
PEs, você deixará de existir completamente.
Você pode gastar a quantidade que quiser de PE, mas não esqueça dos
malefícios de deixar sua Existência negativa.

Exemplo:
Você tem 50 de PE e ficou com -25 de PE, seu personagem deixará de
existir completamente, virando apenas uma memória.
— Tendências —
Cada alma se comporta de um jeito, mas existem três tendências
conhecidas que ela pode seguir. Elas são: Canalizadores, Dobradores e
Artistas. Cada uma representa uma parte da alma.
Os Canalizadores representam o Corpo
Os Dobradores a Mente
E os Artistas a Emoção.
Podem existir outras tendências, mas até então as conhecidas são
essas três.
- Canalizadores : Aqueles que canalizam a alma para potencializar
golpes e fortalecer o próprio corpo. É notável que o físico de um
Canalizador é naturalmente mais forte, isso porque sua energia se
concentra nos músculos e ossos. Eles costumam aparentar serem
pessoas simples, mas no fundo são os mais complexos.

Corpo Esotérico
Você libera energia passivamente, contaminando armas e objetos com
a sua alma, ganhando +1d de dano mágico em qualquer ataque. Você
soma novamente seu vigor por nível, ganhando mais HP. Além disso,
você ganha +1 de Dice Damage por nível. A cada nível, ganha 1 de
Resistência(Mágica ou Física). Ganha uma Magia a cada 3 níveis.
- Dobradores : Os Dobradores possuem a capacidade natural de
ler e entender runas, permitindo com que eles criem magias a
partir dessas runas. Eles gastam suas energias de forma
inteligente, sempre buscando a eficiência, mesmo que isso
signifique se manter preso em um padrão.

Despertar Arcano
Você se torna capaz de manipular energia e moldá-la como quiser, com
mais facilidade. Seu espírito flui por cada artéria do seu corpo, sempre
que evoluir esse fluxo se intensificará. Ganha uma magia por nível e +1
PE por nível, além disso, gasta -1 de PE para conjurar Magias.
Recebe 2 Truques Mágicos e pode trocá-los em um repouso.
- Artistas : Os Artistas se conectam com o lado emocional da alma,
compreendendo sua verdadeira natureza. Eles têm facilidade em
compreender os espíritos e são dotados com uma criatividade
invejável, sempre buscando se expressar. Com sua alma, são
capazes de mudar o sentido daquilo que é simples, colorindo o
mundo com a verdadeira arte.

Compreensão Espiritual
Você compreende sua própria alma, permitindo com que você se
expresse de qualquer forma. Você pode criar suas próprias runas, tendo
quase total liberdade criativa para criar suas magias, porém, para
conjurar gasta 1 PE a mais por Círculo. Além disso, sempre que
conseguir uma magia, você pode melhorá-la de alguma forma, de
acordo com o mestre. Soma Espírito no HP no lugar de Vigor e ganha 1
magia a cada nível par.
— Arquétipos —
No Nível 1, os Arquétipos são desbloqueados. Eles são os Caminhos
que o seu personagem poderá seguir, expandindo seus conhecimentos
e poderes. Cada Arquétipo tem uma lista de habilidades, você pode
escolher qualquer uma delas seguindo seus requisitos. Não há
problema em alternar entre as habilidades dos Arquétipos.
Existem Quatro Arquétipos, e suas habilidades serão listadas no Trello.

- Herói : Aqueles capazes de enfrentar qualquer criatura, ou quase.


Bravura e determinação, é disso que eles são feitos. Seus talentos
envolvem técnicas de combate corpo a corpo.
- Imperador : Dotados com um carisma incomparável, os
Imperadores são líderes natos. Suas habilidades envolvem
comandar, convencer e enganar.
- Caçador : Rápidos, furtivos e impiedosos. Esses são os
caçadores, profissionais na arte do assassinato e perseguição.
- Feiticeiro : Aqueles que estudam a fundo o lado místico do
mundo, criando poderes incríveis com sua alma. Seus talentos
envolvem técnicas místicas.
- Alquimista : A magia da ciência, os Alquimistas são profissionais
na transmutação da existência, na tecnomagia e na criação de
poções. Seus talentos envolvem ciência e tecnologia.
— Heranças —
As raças em Soul Shatters são as mais variadas. Como é difícil listar
tudo, é mais fácil vocês criarem as próprias raças como quiserem. Por
isso, todos vocês começam com 2 Heranças genéticas, que são
habilidades que a sua raça fornece. A aparência dela é
contigo, você escolhe. Não se esqueça que o mestre
tem que aprovar sua raça.

A seguir vou citar alguns exemplos


de habilidades que você pode colocar
na sua raça. E após isso, irei escre-
ver a raça Humana (raça padrão
para caso você não queira criar).

Exemplos de habilidades:

- Tamanho : Você pode criar


uma habilidade envolvendo o
tamanho do seu personagem. Ele pode
ser muito grande e pesado, ganhando um
buff em Brutalidade. Ou ele pode ser pequeno,
ganhando um buff em Agilidade, por exemplo.
- Visão Noturna : Seu personagem enxerga perfeitamente na
penumbra e parcialmente bem no escuro, não recebendo debuffs
por falta de visão.
- Desafio à Morte : A primeira vez que entrar em Morrendo em uma
cena será ignorada, você voltará com 1 de vida.
- À imagem de Deus : Começa com uma Benção.
- Catalisador Natural : O fluxo da sua alma é bem uniforme,
garantindo uma maestria natural para utilizar Magias. Você pode
aumentar o alcance delas em um passo (curta vira média, média
vira longa, etc.)

Esses são alguns exemplos. A seguir, vou descrever a Raça


Humana. Outras raças que eu criar, serão postadas no Trello.
Humano —

Os humanos são a raça mais


populosa. Dizem que eles foram
criados à imagem do Titã Arthur.
A espada desse Titã está crava-
da no centro de Arkhalis, ela
tem aproximadamente 300 me-
tros de altura. O país mais
antigo do mundo, Arkhalis, foi
criado ao redor dessa espada.
Desde então, a humanidade
predomina como a raça mais
populosa das terras de Ástora.
Essa raça não é dotada com
nenhuma habilidade mística
especial. Ela é uma raça bem
maleável, qualquer build pode
ser construída em cima dela.

Escolha duas Heranças no


nível 0, uma no nível 5 e outra
no nível 7.

- Desafio à Morte : A primeira vez que entrar em Morrendo em uma


cena será ignorada, você voltará com 1 de vida.
- Surto de Adrenalina : Quando entrar em estado machucado,
você ganhará +2 para distribuir em qualquer atributo. O efeito
acaba no final da cena.
- Espírito Impuro : Sua alma pecadora tenta esconder seus
defeitos com uma personalidade amável, caso gaste 2 de PE
ganha vantagem em testes de carisma.
- Adaptação Forçada : Sua alma é maleável e pode se adaptar a
qualquer situação. Gastando 2 de PE, você ganha +1 ponto em
qualquer Parâmetro ou Conhecimento durante a rodada. Pode
dobrar o gasto de PE para aumentar em +1 o bônus.
- Determinação : Seu espírito apresenta uma determinação
inabalável. Sempre que entrar em estado morrendo em uma cena
e voltar, você voltará com 1 nível a mais até o fim da cena.

— Lembranças e Regiões —
As lembranças são itens ou habilidades que você conseguiu com
experiências passadas. Elas contam uma parte da sua história antes da
campanha, ela representa a sua “Origem”. Nessa página eu darei
alguns exemplos de Origens baseando nas Regiões presentes no
mundo de Pandora. Mas antes, preciso apresentar as regiões desse
mundo. Dependendo do nível que a aventura começar, lembranças que
dão itens podem dar itens mais fortes.
ARKHALIS — “O Paraíso da Espada.”

A nação mais próspera, aquela que cresceu ao redor da espada do


Arthur: O Rei dos Humanos. A Capital desse reino é conhecida como
“Capital do Mundo”, porque quase todas as pessoas que desejam ter
um bom futuro vão para lá. Mas, nem tudo são flores… Arkhalis é
separada em duas zonas, a da Espada e a do Martelo. A Zona do
Martelo serve como um tapete, onde todo o lixo e corrupção são
escondidos. A Zona da Espada é a área bonita, conhecida e adorada.

O preconceito com as raças diferentes é muito comum, por isso é difícil


ver algo além de um humano. Mas, isso não significa que é impossível.
Até porque ia ficar feio o “Melhor País” do mundo ter o título de País
mais racista. Então, o racismo acontece… mas é bem disfarçado.
Sempre dão uma desculpa para prender os visitantes de outras raças
ou jogá-los na Zona do Martelo. A Zona em que você cresceu afetará
muito a sua origem de
Arkhalis. Porque as aldeias
que pertencem a esse reino
estão bem mais distantes
dessa cultura preconceituo-
sa.

Lembranças:

Estudante
A educação na Zona da
Espada é bem valorizada,
você escolheu dedicar uma
parte de sua vida aos estu-
dos.
+2 em um Conhecimento
a escolha, +1 con. único sobre

Anarquista
Você viu de perto o sofrimen-
to que é viver na Zona do
Martelo e você não deseja isso para ninguém. Por isso, você percebeu
que a única forma de acabar com essa merda é acabar com os
desgraçados que estão no topo. Você jurou vingança ao governo de
Arkhalis.
As cicatrizes te lembram do seu passado. Você ganha +2 de HP por
nível, porém perde 1 de sanidade permanente por nível ímpar.

Guarda
Você dedicou uma parte da sua vida para servir ao reino, protegendo as
pessoas. Por estar no meio de tudo, presenciou muitos de seus
companheiros discriminarem pessoas por nada (ou até mesmo você o
fez). A dificuldade de ser um guarda dependia da sua raça, mas agora
isso não importa mais… você abandonou isso.
Você carrega contigo aquela que te acompanhou durante cada batalha.
Começa com uma arma, ela tem uma Modificação.

Comerciante
Você anda pra lá e pra cá com suas mercadorias, vendendo e
expandindo seu negócio. Você já viu todo tipo de cliente, sabe lidar com
muitos tipos de pessoas.
Ganha +1 em Carisma e tem +50 de carga.

Charlatão
Amado por poucos e odiado por muitos, você vivia bebendo em
tavernas, seus hobbies eram trapacear e beber. Essa vida permitiu com
que você desenvolvesse ótimas habilidades e ganhasse muita história
para contar.
Ganha Especialização em Enganação (Carisma) e +20 Peças de Prata.
ILHA DE OYNE — “A Ilha esquecida por Deus.”

Oyne, uma ilha localizada no


leste do mar no Mar de Copas,
vários mistérios envolvem ela.
Poucas pessoas conseguem
sair dela, a maioria que nasce
lá fica na ilha pelo resto da
vida.

Se você escolher uma origem


de Oyne, pense em uma boa
estratégia de fuga junto com
o mestre.

Os segredos dessa ilha são


mantidos nessa ilha. Caso
escolha uma lembrança daqui,
você receberá informações
exclusivas por ter vivido lá.

Lembranças:

Andarilho
Você caminhava pelas florestas
escuras de Oyne, coletando
Lágrimas de Deus e levando
recursos para as outras vilas.
Você está acostumado a sobre-
viver em um lugar tão horrível
quanto o Hollow. Isso não significa que você era forte o suficiente para
abater as criaturas, mas sim, que era ágil o suficiente para escapar e
passar despercebido na floresta.
Sua experiência refinou seus conhecimentos de exploração e
sobrevivência, ganhando +1 em ambos Conhecimentos. Além disso,
você tem Visão Noturna I.
Marinheiro
Você não vivia de verdade em Oyne, apenas passava por lá. Seu
trabalho era exportar itens da Ilha para outros lugares, você viajava de
navio (seu cargo no navio você negocia com o mestre) carregando
essas caixas pelo oceano sem nunca saber o que tinha nelas.
Devido a sua experiência com navegação, você ganha Imunidade a
condição Enjoado (exceto caso o efeito tenha sido aplicado por uma
magia). Além disso, ganha +2 em testes de resistência a efeitos de
Enjôo e Confusão.

Amaldiçoado
A floresta te amaldiçoou, “Deus” te abandonou…
Começa com uma Maldição, perde 1 de sanidade máxima por nível.

Caçador
Em uma terra onde a luz não chega, a maioria dos animais já não
existem mais. O que restou pra você foi… caçar e se alimentar de
monstros.
As sombras guiam seus passos, anulando a penalidade no
deslocamento por ficar furtivo. Ganha +2 em Deslocamento.

Religioso
Mesmo sob a escuridão infinita… você manteve a sua fé. O Olho, aquilo
que trará o fim e um recomeço, é nele que você acredita.
Sob desenvolvimento.
PAÍS DE JADE — “A Cidade Resplandescente.”

Jade, conhecida pela cidade


portuária Qixing, uma das
cidades mais aclamadas do
mundo. Muito movimentada
por turistas devido a sua bele-
za exuberante e pela ótima
culinária.

O Porto de Qixing é abençoa-


do com águas douradas, que
se estendem por todo o Mar
de Ouros. A origem desse
tom amarelo das águas é
desconhecido.

As pessoas de Jade costumam


dar um grande valor a coisas
materiais, o hábito de colecio-
nar coisas caras é bem comum.
Jogos de azar são fortes na
região, criando muitos malan-
dros e viciados em apostas.

Lembranças:

Magnata
Dinheiro, mulheres, apostas,
por muito tempo essa foi sua
vida. Você dedicou seu tempo
e esforço ao dinheiro, gerando
uma renda invejável.
Opa, as ações renderam! De acordo com o mestre, quando passar em
Jade, você pode resgatar 2 peças de ouro do seu banco.
Apostador Incansável
Você viveu em função de um vício… apostar. Sua Alma assimilou o
sentimento de ganhar, tornando a vitória em algo revigorante.
Sempre que ganhar uma aposta, você receberá 3d4 de PE temporário
e curará 1 Condição Negativa. Caso perca uma aposta, você ganhará
a condição Cansado, caso continue perdendo, a condição vai piorar.

Minerador
Você viveu trabalhando em áreas de mineração, abrindo túneis em
busca de pedras preciosas. Às vezes, você e seu grupo encontravam
masmorras e criaturas subterrâneas.
Você está acostumado com lugares escuros, não sofrendo penalidades
em Percepção por falta de luz. Além disso, pode anular um Ponto de
Exaustão (só poderá fazer novamente após um descanso longo).
COPPER — “A Cidade de Cobre”

Uma cidade criada em um


lugar bem peculiar… a
Cidade de Cobre foi cons-
truída em uma cratera com
uma anomalia gravitacional.
Ou seja, a partir de uma
certa altura, a gravidade se
“inverte” e você começa a
“cair”.
A parte alta da cidade fica
de cabeça para baixo.

Esse lugar é dominado pelo


crime, sendo uma espécie
de ponto de encontro para
mercenários, traficantes e
toda a escória do mundo.

Copper é uma cidade


complicada, porque ela não
tem território para ser con-
siderada um reino, então
ela é vista como uma cida-
de independente.

Lembranças:

Mercenário
Contratado por pessoas para matar pessoas… todo dia a mesma coisa.
Você acordava de manhã carregando em suas memórias a vida de cada
um que você já matou. Que vida de merda, eim? Mas, quando a ficha
caiu, você decidiu se afastar desse trabalho… ou talvez não… talvez
você goste do que você faz.
Você tem +2 em testes de sanidade e não é afetado por condições
baixas de Medo.
Ladrão
Trabalho? Se esforçar? Que coisa chata… você era um vagabundo de
merda. Ao invés de tentar alguma coisa honesta, você começou a
roubar comida e dinheiro.
Ganha Especialização em Crime (Furtividade) e +2 em testes de
Furtividade.

Delinquente
Você vivia brigando, provavelmente fazia parte de alguma gangue. Sua
infância e adolescência foi cheia de pequenos (ou grandes) delitos.
Devido a sua experiência com brigas de rua, você joga sujo de formas
bem criativas. Ao gastar 2 de PE, você pode fazer uma ação de ataque
adicional utilizando algum objeto do cenário dentro do seu alcance,
desde que consiga segurar o objeto (precisa de uma ou duas mãos
livres, depende do objeto.)
MASMORRAS

Nossos ancestrais deixam


memórias que podem ser
acessadas até nos dias de
hoje, os calabouços são
bons exemplos.
Eles foram criados por diver-
sos motivos como:
proteger alguma coisa,
proteger alguém, servir de
moradia para seres não
aceitos na superfície ou até
para tentar alcançar…
O Hollow.

Lembranças:

Cozinheiro do Calabouço.
Você estudou a fundo a
anatomia de criaturas mági-
cas, a fim de aprender a
cozinha-las.
Ganha Especialização em
Anatomia de Criaturas (Co-
nhecimento Místico) e em
Gastronomia Monstro (Per-
formance ou Sobrevivência).
Tem +3 em testes com es-
sas duas especializações.
Culinária Monstro pode
trazer muitos benefícios,
mas também carrega muitos
perigos.
Saqueador
Você vivia em masmorras, saqueando tesouros para sobreviver. Seu
ganha pão era explorar calabouços, por isso, você é bem experiente
quando se trata disso.
Explorar masmorras afiou seus sentidos, até porque se você não ficasse
atento… você morreria. Ganha +1 em Percepção e Intuição, além disso,
você tem +2 na Percepção Passiva.

Arqueólogo
Catacumbas são ruínas muito interessantes, elas guardam muita
história, isso sempre te atraiu. Você investigava escrituras antigas,
pinturas, itens em masmorras.
Você tem +2 em História e pode carregar com você um Artefato Mágico
de 2 Glifos.

Fanático por Monstros


Desde sempre você teve um grande interesse em criaturas, por isso,
você vivia visitando calabouços em busca de monstros para matar e os
estudar.
Você pode fazer um teste de Conhecimento Místico para conseguir uma
informação útil sobre uma criatura por cena, você terá +5 nesse teste.
HOLLOW — “O Abismo”

“Aquele que se provar forte


o suficiente, que consiga
vencer o Abismo… se torna-
rá uma Alma Prima.”

Lembrança?

Devorado
Você tem apenas resquícios
de memórias, não se lem-
brando de nada concreto.
Sua alma tem uma caracte-
rística especial… um traço
em comum com as Criaturas
do Abismo. Escolha entre:
Eco, Vazio, Nébula, Aurora
e converse com o Mestre.
CATÁLOGO

— Proficiências —

As proficiências representam a sua habilidade com certos tipos de


coisa, elas são usadas para permitir um melhor desempenho em
combate.

- Arma Ágil : Soma Destreza no dano e Precisão no teste.


- Arma Brutal : Soma Brutalidade no dano e Precisão no teste.
- Arma Mágica : Soma Arcanismo no dano e Precisão no teste.
- Punho Pesado : Seus golpes desarmados serão considerados
Armas Ágeis, seu dano será sua Destreza + sua Brutalidade.
Soma Precisão no Teste.
- Atletismo : Permite que você some sua Destreza ou Brutalidade
em seu Deslocamento (sem essa proficiência, você soma apenas
sua Agilidade.)
- Reflexos : Você ganha +2 em testes de Esquiva.
- Defensor : Você soma seu Vigor em testes de Bloqueio.
- Saquear : Sempre que o mestre pedir que você jogue um teste
(normalmente 1d6) para definir os itens que você saqueou, você
somará 1 nesse teste.

Você começa com 3 Proficiências.


— Tipos de Dano —

Armas diferentes dão danos diferentes, e esses tipos de dano têm


efeitos diferentes.

Dano Físico —

- Impacto : Armas de dano contundente, como martelos. Acertos


críticos deixam os inimigos confusos por duas rodadas, caso
acerte outro crítico durante esse tempo, a condição aumenta em
um passo e a duração dela reseta.
- Corte : Armas de dano cortante, como facas ou espadas. Acertos
críticos deixam os inimigos sangrando por duas rodadas, caso
acerte outro crítico durante esse tempo, a condição aumenta em
um passo e a duração dela reseta.
- Perfuração : Armas de dano perfurante, como lanças, armas de
fogo e punhais. Acertos críticos causam lesão grave, diminuindo
um parâmetro do alvo em 1, baseado no lugar que o tiro acertou.

Dano Mágico —

- Rúnico : Dano mágico bruto. Sem nenhum aspecto, apenas


energia. Ele não tem nenhuma característica especial, até porque
essas características são dadas pela magia que você usou.
- Espiritual : Diferente do dano Rúnico, o dano espiritual é o
contato entre a sua alma e a alma do seu adversário. Esse dano
ataca a Existência do alvo, e não os Pontos de Vida.

Dano Verdadeiro —

- O Dano Verdadeiro ignora reduções de dano, armadura e PV


temporário. Danos naturais, como o Gélido ou o de Queimadura
são Danos Verdadeiros. Danos que vem de condições, como a de
sangramento, também são danos verdadeiros.
— Tesouros —

Riqueza! Força! Glória! É isso que a maioria dos aventureiros buscam.


Dinheiro é uma parte fundamental da criação de personagem, porque
aqui não existe limite de categoria, mas sim preços.
Você começa com 4d10 x 2(+Nível) Peças de Bronze.

20 Peças Bronze = 1 Peça de Prata


50 Peças de Prata = 1 Peça de Ouro

Muitas coisas podem ser feitas com dinheiro. Desde comprar armas,
equipamentos, itens úteis, relíquias no mercado negro ou até fundar seu
próprio Domínio.

Por lore, não é possível conseguir


dinheiro. Até porque o dinheiro que
você conseguiu antes da aventura
já é definido pelo roll.

Uma coisa que talvez vocês gostem de


saber… Sim, dá pra apostar.
É uma boa forma de conseguir dinheiro,
se vocês roubarem na aposta. Só cui-
dado para não passar a perna em um
mafioso famoso e acabarem sendo ca-
çados por facções criminosas.
(é sério, tomem cuidado.)

Carga —
A capacidade de carga é medida em
moedas.
A sua carga máxima é de 100 moedas,
narrativamente contando com bolsos e
etc.
— Itens e Equipamentos —

Chegou na hora de listar os itens e equipamentos que vocês poderão


utilizar. Todos os valores apresentados podem mudar dependendo da
região em que você se encontrar.

Itens Mundanos —
Itens que não são utilizados para combate, servindo como auxílio em
sua jornada.

- Algibeira : Uma pequena bolsa para guardar objetos de pequeno


porte como jóias e moedas. Não ocupa espaço e tem a
capacidade de portar 20 moedas. | 15 peças de bronze. Pesa 2
moedas.
- Aljava/Bolsa de Munição : Não ocupa espaço e tem suporte para
guardar até 20 flechas, virotes ou munições. | 3 peças de prata.
Pesa 10 moedas.
- Ampulheta : Objeto para medir a passagem de tempo. | 10 peças
de bronze. Pesa 5 moedas.
- Armadilha de Caça Pequena : Um mecanismo de madeira para a
captura de animais pequenos. Ao ser preso por esta armadilha,
um alvo não pode realizar ações de Movimentação. Um alvo preso
por esta armadilha pode realizar um teste de Destreza Dif. 18 para
se libertar. | 15 peças de prata. Pesa 8 moedas.
- Armadilha de Caça Grande : Um grande dispositivo de metal
para a captura de animais de largo porte. Ao ser preso por esta
armadilha, um alvo ficará Imóvel, além de estar com Sangramento
por 1 hora. Um alvo preso por esta armadilha pode realizar um
teste de Vigor Dif. 18 para se libertar. | 1 peça de ouro. Pesa 18
moedas.
- Bainha/Coldre : Um compartimento portátil para carregar
armamentos. Um Armamento armazenado em uma Bainha ou
Coldre não ocupa moedas em seu inventário. | 3 peças de prata.
Pesa 5 moedas.
- Balde : Um recipiente aberto que comporta até 10 litros de
líquidos. | 5 peças de prata. Pesa 5 moedas.
- Barril : Armazenagem de líquidos. Pode comportar até 30 litros. |
8 peças de prata. Pesa 20 moedas.
- Baú : Um compartimento de madeira para guardar objetos de
pequeno porte a médio porte. | 8 peças de prata. Pesa 8 moedas.
- Bolsa : Acessório indispensável para qualquer aventureiro. Um
recipiente de médio a largo porte capaz de carregar uma
variedade de itens. Aumenta em 20 moedas a sua capacidade de
carga. | 5 peças de prata. Pesa 8 moedas.
- Caixa de Fogo : Facilita a geração de fogo, eliminando a
necessidade de testes para acender fogueiras, tochas e outras
fontes semelhantes. | 10 peças de bronze. Pesa 2 moedas.
- Cantil : Um recipiente que comporta até 3 litros de um líquido
qualquer. | 2 peças de prata. Pesa 8 moedas.
- Corrente : Mais resistente do que corda plena. É necessário um
teste de Brutalidade Dif. 20 para ser arrebentada. Adiciona +2 em
testes de Brutalidade para derrubar. | 5 peças de prata por metro.
Cada metro pesa 10 moedas.
- Corda de Cânhamo : Uma corda de fibra trançada. É necessário
um teste de Brutalidade Dif. 16 para ser arrebentada. | 2 peças de
prata por metro. Cada metro pesa 5 moedas.
- Equipamento de Pescaria : Anzóis, linha e uma vara de pesca.
Pescar requer testes de Sobrevivência. | 15 peças de prata. Pesa
10 moedas.
- Ferramentas de Escrita : Tinteiros, penas e canetas. Recursos o
suficiente para render diversas páginas de escrita. | 15 peças de
bronze. Pesa 5 moedas.
- Frasco : Um recipiente pequeno e delicado usado para reter
substâncias e soluções diversas. | 10 peças de bronze. Pesa 1
moedas.
- Gancho : Pode ser usado para pendurar objetos ou para escalar. |
1 peça de prata. Pesa 2 moedas.
- Instrumento Musical : Uma ferramenta musical, podendo ser de
sopro, percussão ou de cordas. Utilizar um requer testes de
Performance. | 10 peças de prata. Pesa 5 a 20 moedas.
- Lamparina : Fonte de luz reutilizável que dura 8 horas quando
abastecida por um frasco de óleo. Ilumina tudo ao seu redor até 6
metros. | 1 peça de prata. Pesa 8 moedas.
- Livreto em Branco : Pequeno aglomerado encadernado de
folhas em branco para anotações. | 2 peças de prata. Pesa 8
moedas.
- Luneta : Ferramenta de valor inestimável, principalmente em
alto-mar. Permite enxergar longas distâncias com nitidez. | 1 peça
de ouro, mas pode alterar drasticamente o preço dependendo da
região. Pesa 10 moedas.
- Jogos de Azar : Um conjunto de baralhos ou tabuleiro para se
divertir, valendo dinheiro ou não. | 15 peças de bronze. Pesa 10
moedas.
- Mochila : Um acessório de armazenagem comparável a uma
Bolsa, mas muito maior. Aumenta sua capacidade de carga em 40
moedas, este efeito não acumula. | 10 peças de prata. Pesa 15
moedas caso esteja a levando e não usando.
- Óleo : Um frasco de óleo inflamável. Orientado para uso em
fontes de luz. | 17 peças de bronze. Pesa 2 moedas.
- Perfume : Loção ou fragrância usada para fins estéticos, adiciona
+1dX em testes de Carisma para Sedução. | A cada 1 peça de
Ouro paga no perfume, pode aumentar o bônus 1dX em carisma
em 1 para um máximo de +1d6. Pesa 5 moedas.
- Pergaminho : Um pergaminho em branco, frente e verso. | 15
peças de bronze. Pesa 1 moedas.
- Porta Mapas : Um recipiente tubular feito para guardar,
transportar e proteger mapas e documentos de elementos
externos provindos de Ambientes que poderiam danificá-los. | 2
peças de prata. Pesa 8 moedas.
- Ração de Viagem : Porções de comida duradoura que sustentam
um ser comum por 8 horas. Normalmente consiste de carne-seca,
grãos e frutas secas. Após produzidas, estas rações apodrecem
após 48 horas. | 10 peças de prata. Pesa 5 moedas.
- Saco de Dormir : Cama transportável para uso em viagens.
Oferece um pouco de conforto em ambientes selvagens. | 10
peças de prata. Pesa 10 moedas.
- Sela : Um acessório de couro para facilitar viagens em montarias.
O valor de carga deste item só se aplicam caso ele esteja sendo
transportado ao invés de o equipado. Enquanto equipada por uma
montaria, uma Sela aumenta a capacidade de carga desta
montaria em 50. Este efeito não acumula. | 15 peças de prata.
Pesa 20 moedas caso esteja a carregando.
- Tenda : Pequeno abrigo transportável que acomoda até 2
pessoas, oferecendo proteção leve contra o clima | 20 peças de
prata. Pesa 18 moedas.
- Tocha : Tocha: Queima por 2 horas, iluminando tudo ao seu redor
até 4 metros. | 15 peças de bronze. Pesa 5 moedas.
- Utensílios de Cozinha : Conjunto que pode incluir panelas,
pratos, tigelas e talheres de vários tipos e tamanhos. | 15 peças
de prata. Pesa 10 moedas.
- Vestimenta Contra o Calor : Enquanto vestido, faz com que
Temperaturas de Calor Extremo apliquem os efeitos de Calor
Elevado, e Temperaturas de Calor Elevado sejam tratadas como
Temperatura Neutra. | 15 peças de prata. Pesa 10 moedas.
- Vestimenta Contra o Frio : Enquanto vestido, faz com que
Temperaturas de Frio Extremo apliquem os efeitos de Frio
Elevado, e Temperaturas de Frio Elevado sejam tratadas como
Temperatura Neutra. | 15 peças de prata. Pesa 10 moedas.
Itens Utilizáveis —
Itens que podem ser utilizados dentro e fora de combate para auxiliarem
na sua jornada.

- Alarme : Uma confecção de barbante e pequenos sinos que pode


ser instalada em um local para alertar de presenças indesejadas
ou chamar a atenção para a origem do som. | 3 peças de prata.
Pesa 5 moedas.
- Conjunto de Desarme : Uma série de ferramentas que
adicionam +2 em testes de Tecnologia para desativar armadilhas.
Reutilizável, mas caso obtenha 2 falhas no teste de desarme o
item quebra. | 5 peças de prata. Pesa 10 moedas.
- Conjunto de Primeiro Socorros : Remove o efeito Sangramento.
Caso o alvo esteja Incapacitado, ele também é estabilizado sem a
necessidade de testes, não precisando mais rolar o Dado de
Morte. Este item perde o seu efeito ao ser utilizado. | 20 peças de
prata. Pesa 8 moedas.
- Flechas : Projétil feito de madeira e ferro para uso com Arcos. O
uso de uma Aljava elimina o peso em moedas deste item. | 10
peças de bronze por flecha. Pesa 2 moedas por flecha.
- Gazua : Pequena ferramenta de metal para destravar
mecanismos. Adiciona +1 em testes de Tecnologia para
arrombamentos. Inutilizada após o uso, independente do resultado
no teste. | 1 peça de prata. Pesa 2 moedas.
- Munições : Projétil no formato de uma esfera de metal para uso
com Revólveres e Mosquetes. O uso de uma Bolsa elimina o peso
em moedas deste item. | 15 peças de bronze por bala. Pesa 2
moeda por munição.
- Virotes : Projétil feito de madeira e ferro para uso com Bestas. O
uso de uma Aljava elimina o peso em moedas deste item. | 8
peças de bronze por virote. Pesa 2 moedas por flecha.
Poções —
Itens utilizáveis que possuem um efeito único ao serem ingeridos. Todas
por padrão pesam uma moeda.

- Poção de Antídoto : Ao beber, remove Envenenado. | 1 peça de


ouro.
- Poção de Crisol Cerúleo : Ao beber, remove todos os Efeitos
Negativos e anula o próximo Efeito Negativo que fosse receber
dentro de 1 hora. | 40 peças de ouro.
- Poção Purificadora : Ao beber, remove uma Condição | 30 peças
de ouro.
- Poção de Orvalho Púrpura : Ao beber, remove todas as
Condições | 50 peças de ouro.
- Poção Revigorante : Ao utilizar, regenera 1d4 pontos de vida. |
15 peças de prata.
- Poção Assombrada : Ao utilizar, assimila a existência contida no
frasco, regenerando 2d6 pontos de existência. | 2 peças de ouro.
- Poção de Saúde Básica : Ao beber, regenera 2d6 Pontos de
Vida. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Vigor que o
alvo possui. | 8 peças de ouro.
- Poção de Saúde Avançada : Ao beber, regenera 2d10 Pontos de
Vida. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Vigor que o
alvo possui. | 20 peças de ouro.
- Poção de Sopro Esmeralda : Ao beber, regenera 2d12 Pontos
de Vida. Este valor aumenta em +4 para cada ponto de Vigor que
o alvo possui. | 40 peças de ouro.
Toxinas —
Itens que podem ser utilizados em armamentos ou projéteis que criam
efeitos únicos. Todas por padrão pesam uma moeda.

- Toxina Ardente : Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto


de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento
corpo-a-corpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo,
seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um
disparo ou Armamento que possua está Toxina, você aplicará
Envenenado neste mesmo alvo por 1 hora. | 2 peças de ouro.
- Toxina Letal : Uma toxina bem mais forte que as outras, podendo
deixar um ser de tamanho humano em estado Morrendo
instantaneamente caso ele não passe em um teste de Vigor DT
25. Seus efeitos enfraquecem exponencialmente a cada segundo
em contato com o ar, por isso deve ser usado de forma cautelosa
e estratégica. | 40 peças de ouro.
- Toxina Entorpecente : Esta Toxina pode ser aplicada em um
conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um
Armamento corpo-a-corpo. Caso aplicada em um Armamento
corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um
alvo com um disparo ou Armamento que possua está Toxina, você
aplicará Lentidão neste mesmo alvo por 1 hora. | 2 peças de ouro.
Montarias —
Criaturas que podem ser utilizadas como meio de transporte.

- Cavalo de Carga : Um cavalo forte, habituado a mover bastante


peso. Perfeito para viagens longas ou o trabalho em uma fazenda.
Esta criatura não é treinada para combate, possuindo apenas 10
Pontos de Vida e nenhum ponto em seus Parâmetros. A Categoria
de Tamanho desta criatura é Média, possuindo 9 Metros na sua
Movimentação. | 3 Peças de Ouro.
- Cavalo de Viagem : Um cavalo treinado para correr, valorizado
por viajantes e entusiastas de corrida da mesma forma. Esta
criatura não é treinada para combate e possui apenas 10 Pontos
de Vida e nenhum ponto em seus Parâmetros. A Categoria de
Tamanho desta criatura é Média, possuindo 12 Metros na sua
Movimentação. | 3 Peças de Ouro.
- Cavalo de Guerra : Um cavalo adestrado para ser confiável no
calor da batalha, exibindo maior temperamento e firmeza. Ela tem
30 Pontos de Vida e nenhum ponto em seus Parâmetros. A
Categoria de Tamanho desta criatura é Média, possuindo 12
Metros na sua Movimentação. Você pode lutar montado neste
cavalo, algumas armas são mais fortes se combinadas com esta
montaria. | 10 Peças de Ouro.
- Criatura Domesticada : Uma criatura com tamanho suficiente
para suportar uma pessoa, nem todas criaturas podem ser usadas
de montaria, por isso consulte o mestre. Você precisará ter pulso
firme ao tentar domesticar um monstro, então, precisará ter no
mínimo 3 em Sobrevivência e passar em um teste onde a DT varia
dependendo da criatura | Depende da criatura.
Veículos —
Meios de deslocamento terrestres, marítimos e aéreos.

- Charrete : Um meio de transporte mais orientado para objetos do


que pessoas, mesmo assim, 2 pessoas conseguem se instalar
confortavelmente em uma. Guiado por um único cavalo. | 10
peças de ouro, sem contar o cavalo.
- Carroça : Meio de transporte maior do que uma Charrete que
pode ser construída para cargas ou pessoas. Até 4 pessoas
podem ser transportadas com conforto em uma. Guiado por um
único cavalo. | 15 peças de ouro, sem contar o cavalo.
- Carruagem : Transporte luxuoso para pessoas, podendo abrigar 6
ou mais pessoas sem dificuldades. Guiado por dois cavalos. | 20
peças de ouro, sem contar os cavalos.
- Trenó : Pequeno veículo para 1 ou 2 pessoas feito para
atravessar a neve. | 2 peças de ouro.
- Barco a remo : Veículo naval de tamanho variável movido a
remo que pode transportar de 2 a 6 pessoas, dependendo de seu
tamanho. | 15 peças de ouro.
- Chalupa : Um barco movido a vela de mastro único capaz de
abrigar confortavelmente em torno de 20 pessoas em uma
viagem. | 60 peças de ouro.
- Caravela : Embarcação com dois a três mastros, maior que uma
Chalupa. Aproximadamente 35 pessoas conseguem viajar em
uma sem problemas. | 100 peças de ouro
- Galeão : Um enorme veículo marinho tendo normalmente de três
a quatro mastros. Os menores conseguem transportar por volta de
60 pessoas, mas embarcações maiores podem abrigar muito
mais. | 200+ peças de ouro.
- Dirigível : : Um veículo que utiliza minérios incrustado com
Existência como fonte de energia. Um veículo moderno capaz de
transportar em torno de 80 pessoas por meio aéreo. | 250+ peças
de ouro.
Armaduras —
Concedem efeitos de Bloqueio, que substitui testes de Agilidade. Cada
equipamento possui um bônus específico nos testes de Bloqueio.
Alguns precisam de um certo valor de vigor para serem utilizados, caso
use sem cumprir o requisito terá desvantagem em todos testes de
parâmetro.
Escudo e Arm. Leve, 1 de Vig. Arm. Média, 2 Vig. Arm. Pesada, 3 de
Vig.

- Armadura Leve : Vestes protetoras que oferecem defesa sem


sacrificar mobilidade, frequentemente feitas de camadas de
tecidos. Por padrão, toda Armadura Leve concede bônus de +1 de
Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Leve
é de 1 minuto. | 15 peças de prata. Pesa 20 moedas.
- Armaduras Médias : Proteção corporal mais robusta que
armaduras leves, mas limita um pouco certos movimentos. Sua
confecção geralmente é de couro tratado e materiais semelhantes.
Por padrão, toda Armadura Média concede bônus de +2 de
Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Média
é de 5 minutos. | 2 peças de ouro. Pesa 30 moedas.
- Armaduras Pesadas : Armaduras eficazes, porém, exigentes do
usuário. Sua composição costuma ser de ligas de metais fundidos
em placas. Por padrão, toda Armadura Pesada concede bônus de
+3 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura
Pesada é de 15 minutos. | 5 peças de ouro. Pesa 50 moedas.
- Escudos : Um acessório utilizado em uma única mão. Sua
composição normalmente varia da madeira ao metal, assim como
seu tamanho e formato, podendo ser circular, ogival, retangular,
entre outros. Por padrão, todo Escudo concede bônus de +1 de
Bloqueio. Além disso, Escudos causam Inaptidão em testes de
Canalização. Somente um Escudo pode ser utilizado por vez. | 15
peças de prata. Pesa 20 moedas.
— Armamentos —

Armamentos Leves —

- Adagas : Armamentos laminados de pequeno porte e fácil


construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos
certos. 10 peças de prata. Pesa 8 moedas.
[ Arma Ágil | Cortante | Dano: 2 | Alcance: 1m | Propriedade:
Ambidestria, Perfurar ]
- Maças : Armamentos com maior concentração de seu peso na
ponta da haste, oferecendo alto impacto. | 15 peças de prata.
Pesa 10 moedas.
[ Arma Brutal | Impacto | Dano: 2 | Alcance: 1m | Propriedade:
Abalar ]
- Machados Leves : Armamentos que combinam impacto com
capacidade de corte. Dilacerantes e brutais. | 15 peças de prata.
Pesa 10 moedas.
[ Arma Brutal | Cortante | Dano: 3 | Alcance: 1m | Propriedade:
Afiado ]
- Espadas Curtas : Armamentos laminados variados maiores que
uma adaga e com distribuição de peso uniforme, sendo versáteis
e eficientes. | 1 peça de ouro. Pesa 15 moedas.
[ Arma Brutal ou Ágil | Cortante | Dano: 3 | Alcance: 1m |
Propriedade: Prioridade ]
Armamentos Pesados —

- Lanças : Armamentos de haste comprida com uma lâmina em


sua ponta, utilizando de alcance como sua vantagem. 5 peças de
ouro. Pesa 30 moedas.
[ Arma Ágil ou Brutal | Perfuração | Dano: 3-4 | Alcance: 2m |
Propriedade: Versatilidade, Perfurar ]
- Machados Pesados : Armamentos devastadores tão capazes de
fatiar quanto amassar por conta de seu peso aliado à sua lâmina.
8 peças de ouro. Pesa 20 moedas.
[ Arma Brutal | Cortante | Dano: 5 | Alcance: 1m | Propriedade:
Transpassar ]
- Martelo de Guerra : Poderosos armamentos com a maior parte
de seu peso concentrado no fim da haste, tendo potencial
esmagador. 8 peças de ouro. Pesa 20 moedas.
[ Arma Brutal | Impacto | Dano: 4 | Alcance: 1m | Propriedade:
Contundente ]
- Espada Longa : Uma extensão de espadas de menor porte,
armamentos pesados, porém ainda balanceados. 10 peças de
ouro. Pesa 28 moedas.
[ Arma Ágil ou Brutal | Cortante | Dano: 5 | Alcance: 1m |
Propriedade: Prioridade ]
Armamentos a Distância —

- Arcos Longos : Armamentos laminados de pequeno porte e fácil


construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos
certos. 10 peças de prata. Pesa 8 moedas.
[ Arma Ágil | Cortante | Dano: 2 | Alcance: 1m | Propriedade:
Ambidestria, Perfurar ]
- Adagas : Armamentos laminados de pequeno porte e fácil
construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos
certos. 10 peças de prata. Pesa 8 moedas.
[ Arma Ágil | Cortante | Dano: 2 | Alcance: 1m | Propriedade:
Ambidestria, Perfurar ]
- Adagas : Armamentos laminados de pequeno porte e fácil
construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos
certos. 10 peças de prata. Pesa 8 moedas.
[ Arma Ágil | Cortante | Dano: 2 | Alcance: 1m | Propriedade:
Ambidestria, Perfurar ]
- Adagas : Armamentos laminados de pequeno porte e fácil
construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos
certos. 10 peças de prata. Pesa 8 moedas.
[ Arma Ágil | Cortante | Dano: 2 | Alcance: 1m | Propriedade:
Ambidestria, Perfurar ]

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