Classe Gunslinger para D&D 5e
Nobres, espadachins e soldados passam anos aperfeiçoando as artes clássicas da esgrima,
mas poucos dedicam tempo para adquirir o mesmo conhecimento com armas de fogo. Os
poucos que investem os anos de treinamento necessários para dominar armas de fogo são
pistoleiros.
Um corte acima
Como pistoleiro, você deixa sua marca no mundo como um especialista em armas de fogo e
de pederneira.
Embora qualquer um possa apontar uma pistola ou rifle e disparar, um pistoleiro está muito
acima da turba. Os pistoleiros combinam reflexos extremamente rápidos e mira cuidadosa
para agir como mestres do combate à distância.
Os pistoleiros também recorrem à bravata, uma mistura de coragem e confiança, para
realizar feitos incríveis com armas de fogo.
Criando um Pistoleiro
Este pistoleiro não é um inventor louco que criou a primeira arma, como o arquétipo de
lutador Gunslinger de Matt Mercer. Este arquétipo assume um mundo de campanha onde
armas estão disponíveis. A maneira mais fácil de lidar com um pistoleiro é fazê-lo começar
com uma arma de fogo como uma arma de longo alcance. Então, trate as armas como
bestas que são muito mais barulhentas com pior alcance. Isso terá impacto limitado no
equilíbrio da 5e em comparação com o uso de armas de fogo poderosas encontradas no
DMG. Aqui estão algumas armas que combinam muito bem com bestas. Se você quiser que
as armas tenham um pouco mais de poder, aumente o dano de todas elas em 1 dado para
1d8, 1d10 e 1d12 (ou 2d6).
Ao construir seu pistoleiro, pense em dois elementos relacionados à formação de seu
personagem:
Onde você obteve seu treinamento com armas de fogo e o que o diferencia de outras
pessoas que empunham uma arma?
Especial
Baioneta.
Anexar ou remover uma baioneta de um mosquete é uma ação Usar um Objeto. Porque as
baionetas são projetadas para uso enquanto acopladas a um mosquete. Ela conta como
uma arma improvisada que causa 1d4 de dano perfurante (quando usada sozinha).
Bacamarte.
Esta arma pode ser disparada normalmente ou carregada para disparar um tiro disperso,
atacando todas as criaturas dentro de um cone de 4,5 metros. Cada criatura no cone deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d6 de dano
perfurante. Usar um tiro de dispersão requer munição de chumbo.
Pistola Dragão.
Esta arma pode ser disparada normalmente ou carregada para disparar um tiro disperso,
atacando todas as criaturas dentro de um cone de 4,5 metros. Cada criatura no cone deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d4 de dano
perfurante. Usar um tiro de dispersão requer munição de chumbo.
Bolas de Chumbo.
Esta munição é destruída quando usada. Você não consegue encontrar metade da sua
munição gasta.
Pellets.
Esta munição é destruída quando usada. Você não consegue encontrar metade da sua
munição gasta.
Frasco de pólvora.
Recipiente para pólvora negra (pólvora), geralmente criado a partir de um chifre de animal.
Um frasco contém pólvora suficiente para 40 disparos de uma arma de fogo.
Construção Rápida
Você pode criar um pistoleiro rapidamente seguindo estas sugestões.
Primeiro, faça da Destreza o seu valor de habilidade mais alto. Sua próxima habilidade mais
alta deve ser Carisma.
Segundo, escolha o antecedente Sábio ou Soldado, dependendo de como você se tornou
um pistoleiro.
RECURSOS DE CLASSE
Como um pistoleiro, você ganha o seguintes recursos de classe.
PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por
nível de pistoleiro após o 1º nível.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas simples, armas de fogo
Ferramentas: Ferramentas de Funileiro
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Habilidades: Escolha três perícias entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição,
Percepção, Performance, Prestidigitação e Furtividade
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
● Uma pistola de pederneira ou rifle de pederneira, 20 bolas de chumbo, frasco de pólvora
● Qualquer arma simples
● Armadura de couro
● Um pacote de explorador
● Ferramentas de funileiro
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade: Escolha uma das seguintes
opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que
mais tarde possa escolher novamente.
Duelo
Quando você estiver empunhando uma pistola em uma mão e nenhuma outra arma, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
Tiro certeiro
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer usando rifles. Este efeito não
se acumula com o estilo de luta Tiro com Arco.
Combate com Duas Armas
Quando você se envolve em um combate com duas armas e pelo menos uma pistola, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
GUNSMITH
Como armeiro, você pode usar as ferramentas do Tinker para manter suas armas de fogo e
fabricar munição pela metade do custo.
BRAVADA
A partir do 1º nível, você pode usar sua coragem e confiança para realizar feitos com armas
de fogo que pareceriam impossíveis para outros, representados por pontos de bravata. Seu
nível de pistoleiro determina o número de pontos que você tem, conforme mostrado na
coluna Bravado Points da tabela Gunslinger. Uma vez por turno, você pode gastar esses
pontos para alimentar vários recursos de bravata, chamados de feitos. Você começa a
conhecer três dessas ações: Danger Sense, Deadeye e Utility Shot. Você aprende mais
bravatas à medida que ganha níveis nesta classe. Quando você gasta um ponto de bravata,
ele fica indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, ao final do qual sua
bravata gasta é recarregada. Você deve gastar pelo menos 15 minutos do resto mantendo
suas armas de fogo para recuperar seus pontos de bravata.
Alguns de seus feitos de bravata exigem que seu alvo faça um teste de resistência para
resistir aos efeitos do recurso. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD de resistência de Bravata = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Sentido de Perigo.
Quando um atacante que você pode ver acertar você com um ataque, você pode usar sua
reação para gastar um ponto de bravata, forçando o atacante a rolar novamente sua jogada
de ataque e pegar o menor dos dois resultados.
Olho Morto.
Quando você realiza a ação Atacar usando uma arma de fogo, você pode gastar um ponto
de bravata para ganhar vantagem na jogada de ataque.
Tiro Utilitário.
Você pode gastar um ponto de bravata para fazer um ataque com uma arma de fogo que
crie um efeito dramático, em vez de causar dano. Isso pode abrir uma fechadura que não
esteja selada por magia, arrancar um objeto de 5 quilos ou menos desacompanhado, cortar
uma corda ou qualquer outro efeito dramático adequado que o Mestre aprove.
SORTEIO RÁPIDO
A partir do 2º nível, sua coragem e confiança permitem que você aja rapidamente quando
uma briga começar. Você adiciona seu modificador de Carisma às suas jogadas de
iniciativa.
ARQUÉTIPO DO PISTOLEIRO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se especializa e concentra sua habilidade com
armas. Escolha Pistolero, Mosqueteiro, Canhoneiro ou Mestre-Atirador Arcano, todos
detalhados no final desta descrição de classe.
O arquétipo escolhido concede características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º
níveis.
MELHORIA NO PONTUADOR DE HABILIDADE
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores
de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno.
DESVIAR
A partir do 6º nível, seus reflexos extraordinários permitem que você se desvie ou saia do
caminho dos problemas. Quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque,
você pode usar sua reação para sair do caminho de um novo ataque, movendo-se uma
distância de até metade de sua velocidade de movimento, e se você se mover pelo menos
1,5 metro, você pode reduzir o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de
Destreza. Ao se mover dessa maneira, os inimigos terão desvantagem nos ataques de
oportunidade feitos contra você.
EVASÃO
No 7º nível, seus reflexos apurados permitem que você se esquive de certos efeitos de
área, como o sopro ácido de um dragão negro ou uma magia bola de fogo. Quando você
está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para
sofrer apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de
resistência, e apenas metade do dano se falhar.
CRÍTICO MELHORADO
A partir do 10º nível, você melhorou sua habilidade de mirar nos pontos fracos de seus
alvos. Seus ataques com armas de fogo obtêm um acerto crítico em um resultado de 19 ou
20.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 11º nível, você pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de
Luta.
ENCONTRE COBERTURA
No 14º nível, sua experiência fez de você um especialista em encontrar cobertura quando
problemas começam. As criaturas que atacam você quando você tem meia cobertura
devem tratá-la como três quartos de cobertura e três quartos de cobertura como cobertura
total. Além disso, quando uma criatura hostil faz um ataque à distância contra você, você
pode gastar um ponto de bravata para mover metade do seu movimento como reação.
CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, sua habilidade de mirar nos pontos fracos de seus alvos é superior.
Seus ataques com arma de fogo obtêm um acerto crítico em uma jogada de 18–20.
VERDADEIRA CORAGEM
No 18º nível, sua coragem e confiança permitem que você vá fundo e encontre uma
maneira de se manter na luta. No início de cada um de seus turnos, você recupera Pontos
de Vida iguais a 5 + seu modificador de Carisma se não tiver mais do que metade de seus
pontos de vida restantes. Você não ganha esse benefício se tiver 0 Pontos de Vida.
SURESHOT
No 20º nível, você alcançou a verdadeira maestria com armas de fogo. Quando você faz
uma jogada de ataque com uma arma de fogo e erra, você pode gastar 1 ponto de bravata
para refazer a jogada de ataque. Você escolhe o maior dos dois testes e adiciona seu
modificador de Carisma ao resultado.
ARQUÉTIPOS DE PISTOLEIRO
Diferentes pistoleiros escolhem abordagens diferentes para aperfeiçoar o uso de armas de
fogo. O arquétipo do pistoleiro que você escolhe explorar reflete como você aborda sua
busca pelo domínio das armas de fogo.
MESTRE-ATIRADOR ARCANO
Alguns pistoleiros se concentram em combinar tecnologia e magia para criar novas
munições e armas.
ARMEIRO ARCANO
No 3º nível, você busca aprimorar suas habilidades de armeiro usando os segredos da
magia. Você escolhe ganhar proficiência na perícia Arcana e com ferramentas de funileiro.
Você também aprende o truque de consertar. Se você já tem proficiência com ferramentas
de funileiro, então você pode escolher ser habilidoso com outra ferramenta de artesão,
como ferramentas de ferreiro.
MUNIÇÃO ARCANA
No 3º nível, quando você ganha esta habilidade, você aprende a infundir sua munição com
efeitos mágicos especiais. Ao obter esse recurso, você aprende duas opções de Munição
Arcana de sua escolha (consulte “Opções de Munição Arcana” abaixo).
Uma vez por turno, quando você dispara uma arma de fogo como parte da ação de Ataque,
você infunde a munição com uma de suas opções de Munição Arcana para o tiro, também
pode gastar um ponto de bravata para infundir a munição com uma de suas opções de
Munição Arcana como ação bônus. Você decide usar a opção quando o tiro acerta, a menos
que a opção não envolva uma jogada de ataque. Você tem dois usos para essa habilidade,
e recupera todos os usos gastos dela quando termina um descanso curto ou longo.
Você ganha uma opção adicional de Munição Arcana à sua escolha quando atinge certos
níveis nesta classe: 7º, 10º e 15º e 18º nível (Cada opção também melhora quando você se
torna um guerreiro de 18º nível).
ARMA DE FOGO MÁGICA
No 7º nível, sua habilidade de combinar magia, força e ferraria lhe permite criar uma pistola
ou rifle mágico. Supõe-se que você esteja coletando materiais e trabalhando na arma há
algum tempo, finalmente terminando-a durante um descanso curto ou longo após atingir o
6º nível.
Como um mestre de armas arcano, quando você se sintoniza com esta arma de fogo, ela
possui as seguintes propriedades:
● Sempre que você dispara munição não-mágica de uma arma de fogo, você pode torná-la
mágica com o propósito de superar a resistência e a imunidade a ataques e danos
não-mágicos. A magia desaparece da munição imediatamente após atingir ou errar o alvo.
● Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com a arma de fogo.
● Se você perder esta arma de fogo, poderá criar uma nova ao longo de três dias de
trabalho (oito horas por dia), gastando 50 PO em metal e outras matérias-primas.
ESCUDO DO MESTRE-ATIRADOR
A partir do 13º nível, você pode gastar um ponto de bravata para lançar a magia escudo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para esta magia.
TIRO SEMPRE PRONTO
A partir do 15º nível, sua munição mágica estará disponível sempre que a batalha começar.
Se você rolar a iniciativa e não tiver mais usos de Munição Arcana, você recupera um uso
dela.
MUNIÇÃO ARCANA MELHORADA
A partir do 17º nível, suas opções de munição arcana são mais poderosas.
OPÇÕES DE MUNIÇÃO ARCANA
O recurso Munição Arcana permite que você escolha opções para ela em determinados
níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todos são efeitos mágicos e
cada um está associado a uma das escolas de magia.
Se uma opção exigir um teste de resistência, seu CD de resistência de Munição Arcana é
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Tiro Cegante.
Você infunde magia de evocação em seu tiro e ele brilha com uma luz brilhante. Se acertar,
a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. A criatura também deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição, ou ficará cega até o início do seu próximo turno.
Uma criatura cegada por este tiro faz outro teste de resistência de Constituição no final de
cada um de seus turnos. Em um teste bem-sucedido, ela não fica mais cega. O dano
radiante aumenta para 2d8 quando atinge o 17º nível nesta classe.
Dissipar Tiro (Pré-requisito: 9º nível).
Você infunde magia de abjuração em seu tiro para dissipar feitiços mágicos em um alvo. Se
acertar, a criatura sofre dano normal e qualquer magia de 3º nível ou inferior termina.
Quando atinge o 17º nível nesta classe, a criatura tem desvantagem nos testes de
resistência de Constituição para manter a Concentração contra o dano do tiro.
Tiro Agonizante.
Você infunde magia necromântica em seu tiro. A criatura atingida pelo tiro sofre 2d6 de
dano necrótico extra. O alvo também deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição, ou não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. O
dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Tiro Concussivo.
Você infunde seu tiro com energia de força extraída da escola de evocação. Imediatamente
após o tiro atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas em até 3 metros dele sofrem
2d6 de dano de força cada. O alvo também fica surdo até o início do seu próximo turno. O
dano de força aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Tiro Enfraquecedor.
Você infunde magia necromântica em seu tiro. Se acertar, a criatura sofre 2d6 de dano
necrótico extra. O alvo também deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição, ou o dano causado por seus ataques com arma será reduzido pela metade até
o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando atinge o 17º nível
nesta classe.
Tiro Elemental.
Você infunde magia de evocação em seu tiro e seleciona um tipo de dano entre ácido, frio,
fogo, raio e trovão. Se acertar, a criatura sofre 2d8 de dano extra do tipo de dano
selecionado. O dano aumenta para 4d8 quando você atinge o 17º nível nesta classe.
Tiro Congelante.
Você infunde magia de evocação em seu tiro. A criatura atingida pelo tiro recebe 2d10 de
dano de frio extra. O alvo também deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição, ou sua velocidade é reduzida pela metade e ele não pode usar reações até o
início do seu próximo turno. O dano de frio aumenta para 4d10 quando você atinge o 17º
nível nesta classe.
Tiro Incendiário.
Você infunde magia de evocação em seu tiro. Imediatamente após o tiro atingir a criatura, o
alvo e todas as outras criaturas a até 3 metros dele recebem 2d8 de dano de fogo cada. O
dano de fogo aumenta para 4d8 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Tiro de Tempestade.
Você infunde magia de evocação em seu tiro. Imediatamente após o tiro atingir a criatura, o
alvo e todas as outras criaturas a até 3 metros dele sofrem 2d8 de dano de raio cada. O
dano de raio aumenta para 4d8 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Tiro de Cura.
Você infunde magia de evocação em seu tiro. A criatura atingida pelo tiro não recebe dano
e, em vez disso, recupera pontos de vida iguais a 2d6 + seu modificador de Carisma. A cura
aumenta em 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Tiro Tóxico.
Você infunde magia de conjuração em seu tiro. A criatura atingida pelo tiro sofre 2d8 de
dano de veneno extra. O alvo também deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição, ou será envenenado (o dano do veneno é 1d4). Uma criatura envenenada por
este tiro faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos.
Em um teste bem-sucedido, ela não é mais envenenada. O dano de veneno aumenta para
4d8 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Tiro Enredador.
Você infunde magia de conjuração em seu tiro. Se acertar, a criatura sofre 2d6 de dano
perfurante extra e ervas daninhas e trepadeiras brotam de onde seu tiro atingiu a criatura. A
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será contida pelas
plantas emaranhadas até o início do seu próximo turno, quando as plantas conjuradas
murcharão. Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de
Força. Com um sucesso, ele se liberta. O dano perfurante aumenta para 4d8 quando você
atinge o 17º nível nesta classe.
Tiro terrível.
Você infunde uma imagem assustadora em sua foto usando magia de ilusão. Se acertar, a
criatura sofre 2d6 de dano psíquico extra. A criatura também deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. O
dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 17º nível nesta classe.
Marca do Pistoleiro.
Você infunde sua injeção usando magia de adivinhação. Se acertar, a criatura é
misticamente marcada como sua presa por um minuto. Até o efeito terminar, você causa
1d6 de dano extra à criatura sempre que acertá-la com um ataque com arma e tem
vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que
fizer para encontrá-la. O dano extra aumenta para 2d6 quando você atinge o 17º nível nesta
classe.
Tiro Feitiço.
Você infunde magia de encantamento em sua tacada. Se acertar, a criatura sofre 2d6 de
dano necrótico extra e tem desvantagem em testes de habilidade feitos para uma habilidade
que você escolher até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6
quando você atinge o 17º nível nesta classe.
Tiro lento.
Você infunde magia de transmutação em seu tiro. Se acertar, a criatura sofre dano normal e
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou sua velocidade é
reduzida à metade, ela sofre uma penalidade de -2 nos testes de resistência de CA e
Destreza e não pode usar reações até o início de seu próximo ataque. vez. Quando você
atinge o 17º nível nesta classe, a criatura realiza o teste de resistência com desvantagem.
Tiro Tóxico.
Você infunde magia de conjuração em seu tiro. A criatura atingida pelo tiro sofre 2d6 de
dano venenoso extra. O alvo também deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou será envenenado. Uma criatura envenenada por este tiro realiza outro teste
de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, ele
não estará mais envenenado. O dano venenoso aumenta para 4d6 quando você atinge o
17º nível nesta classe.
PISTOLEIRO
Alguns pistoleiros concentram seu treinamento para se tornarem mais rápidos que seus
oponentes.
TRUQUE DE TIRO
No 3º nível, sua prática contínua transformou o manejo de sua arma de fogo em uma forma
de arte. Você escolhe se tornar proficiente em Desempenho. Além disso, seu bônus de
proficiência em Desempenho é duplicado para qualquer teste de habilidade que você faça
que use armas de fogo. Se você já é proficiente em Performance, você pode escolher outra
perícia.
AÇÕES DO PISTOLEIRO
No 3º nível, quando você ganha esta característica, você pode escolher entre um número
maior de feitos de bravata aprendidos através de seu treinamento como pistoleiro. Ao obter
esse recurso, você aprende duas opções de Pistolero Deed de sua escolha (consulte
“Opções de Pistolero Deed” abaixo). Uma vez por turno, quando você dispara uma arma de
fogo como parte da ação de Ataque, você pode gastar um ponto de bravata para usar sua
coragem e confiança para alimentar um feito de pistoleiro. Você ganha uma opção de feito
de pistolero adicional de sua escolha quando atinge certos níveis nesta classe: 9º, 13º e 17º
nível.
ARMA EXPERIMENTAL
No 9º nível, sua experiência com armas de fogo e capacidade de mexer permitem que você
desenvolva uma arma de fogo mais mortal. Supõe-se que você esteja coletando materiais e
trabalhando na arma há algum tempo, finalmente terminando-a durante um descanso curto
ou longo após atingir o 9º nível.
Como um pistoleiro, quando você empunha esta arma de fogo ela possui as seguintes
propriedades:
● Devido à natureza experimental desta arma, quando você obtém um 1 natural, a arma de
fogo fica emperrada e requer uma ação para liberá-la.
● Devido à natureza complexa desta arma de fogo, só você pode dispará-la.
● Você pode manter até duas armas experimentais ao mesmo tempo.
● Se você perder esta arma de fogo, poderá criar uma nova ao longo de três dias de
trabalho (oito horas por dia), gastando 100 PO em metal e outras matérias-primas.
● A forma da sua arma de fogo experimental pode ser uma arma de fogo giratória ou de
cano duplo usando as estatísticas abaixo.
ESPECIAL
Pistola Giratória
Devido ao design superior desta arma, você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e
dano feitas com a arma de fogo.
Mosquete de cano duplo.
Você pode descarregar os dois canos de uma vez, fazendo uma jogada de ataque e
gastando 2 cartuchos de munição. Se você acertar, poderá lançar os dados de dano duas
vezes.
SAQUE RÁPIDO MELHORADO
No 13º nível, seus reflexos extremamente rápidos continuam a melhorar. Agora você
adiciona seu modificador de Carisma e bônus de proficiência às suas jogadas de iniciativa e
age mesmo quando surpreendido. Você também tem vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate.
OPÇÕES DE AÇÕES DE PISTOLEIRO MELHORADAS
A partir do 17º nível, suas opções de ações de pistoleiro são mais poderosas.
OPÇÕES DE PISTOLEIRO DEED
O recurso Pistoleiro Deed permite que você escolha opções para ele em determinados
níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Se uma opção exigir um
teste de resistência, sua CD de resistência do Pistoleiro Deed é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma.
Tiro de desarmamento.
Sua mira superior permite que você tente atirar em um objeto que você pode ver fora do
alcance do alvo. Se acertar, a criatura sofre dano normal e deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Força ou derrubará 1 objeto segurado à sua escolha. O objeto cai a
seus pés.
Tiro Distrativo.
Você erra propositalmente uma criatura com um tiro para criar uma distração. A criatura
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou conceder vantagem em
todas as jogadas de ataque contra ela até o início do seu próximo turno (incluindo quaisquer
outras jogadas de ataque que você possa fazer nesta rodada). Quando você atinge o 17º
nível nesta classe, a criatura realiza o teste de resistência com desvantagem.
Tiro Forte.
Com uma mira cuidadosa, o poderoso disparo da sua arma de fogo pode derrubar seus
alvos. Se acertar, a criatura sofre 2d6 de dano perfurante extra e deve fazer um teste de
resistência de Força ou será derrubada e empurrada a 3 metros de você. Quando você
atinge o 17º nível nesta classe o dano perfurante aumenta para 4d6 e a criatura faz o teste
de resistência com desvantagem.
Tiro ameaçador.
Você erra propositalmente o tiro, atirando-o direto para o ar. Todas as criaturas a até 9
metros de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão com medo de
você até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o 17º nível nesta classe, as
criaturas fazem o teste de resistência com desvantagem.
Tiro perfurante.
Você alinha cuidadosamente seus inimigos atrás de seu alvo. Se acertar, a criatura sofre
dano normal e você faz uma jogada de ataque com desvantagem contra todas as criaturas
em uma linha diretamente atrás do alvo dentro do alcance normal de sua arma de fogo. Ao
atingir o 17º nível nesta classe, você pode estender o ataque a criaturas dentro do seu
longo alcance.
Tiro silencioso.
Sabe-se que o som estrondoso de sua arma de fogo alerta os inimigos próximos sobre sua
presença. Você pode abafar o som do seu tiro para que ele seja ouvido apenas por criaturas
a até 3 metros de você e converter o som em dano extra. Se acertar, a criatura sofre 2d6 de
dano de força extra. Quando você atinge o 17º nível nesta classe o tiro é completamente
silencioso e o dano de força aumenta para 4d6.
Tiro Silenciador.
Você mira cuidadosamente para silenciar seu alvo. Se acertar, a criatura sofre dano normal
e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição, ou fica incapaz de
falar até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o 17º nível nesta classe, a
criatura realiza o teste de resistência com desvantagem.
Tiro impressionante.
Sua experiência lhe ensinou quais pontos de pressão atingir seus alvos para atordoá-los.
Se acertar, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou ficar atordoada até o próximo turno. Quando você atinge o 17º nível nesta
classe, a criatura faz o teste de resistência com desvantagem. Qualquer criatura atordoada
por este tiro fica imune a esse recurso por 24 horas.
Tiro aterrorizante.
Sabe-se que a poderosa explosão e o som estrondoso da sua arma de fogo abalam a
determinação até dos inimigos mais difíceis. Se acertar, a criatura sofre 2d6 de dano
trovejante extra. A criatura também deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. O dano trovejante aumenta para
4d6 quando você atinge o 17º nível nesta classe.
Tiro Vingativo.
Quando você sofre dano de uma criatura que você pode ver, como reação você pode dar
um tiro vingativo. Se acertar, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante extra. Além disso,
qualquer ataque com arma que você fizer contra a criatura causará 1d8 de dano extra até o
final do seu próximo turno. O dano extra aumenta para 2d8 quando você atinge o 17º nível
nesta classe.
Pré-requisitos MULTICLASSE.
Para se qualificar para multiclasse na classe Pistoleiro, você deve atender a estes
pré-requisitos: Destreza 13 e Carisma 13.
Proficiências.
Ao passar para a classe Pistoleiro multiclasse, você ganha as seguintes proficiências:
Armadura leve, armas simples, armas de fogo, ferramentas de funileiro e uma das perícias
da classe.