Técnica Lendária: Rei dos Magos
Técnica Lendária: Rei dos Magos
Uma técnica lendária, concebida por ser um milagre encarnado, acredita-se que ela
fora perdida no tempo, uma vez que mesmo os descendentes do feiticeiro que um dia
a possuiu nunca apresentaram uma técnica que sequer chegasse aos pés desta.
Mesmo cercada de mistérios por sua grande complexidade em ser operada, ela é
temida e adorada por seu poder incomparável, o qual permite a seu usuário realizar
praticamente qualquer feito, com um domínio absoluto da energia amaldiçoada.
Essa técnica se baseia no uso perfeito da energia amaldiçoado, sem quaisquer
limitações, seu usuário não apenas consegue a compreender em sua totalidade, como
também a manipular como desejar sem as regras que impedem outros feiticeiros,
conseguindo alterar a natureza de sua aura e energia como desejar, como um
verdadeiro deus das maldições.
Além do seu domínio perfeito sobre o jujutsu, essa técnica fornece ao seu usuário uma
espécie de Clarividência extrema junto do poder de invocar seres místicos e lendas sob
seu controle, fornecendo-o um exército de seres além da compreensão humana.
Como base do funcionamento dessa técnica, você recebe o benefício descrito mais à
frente no lugar de uma das suas habilidades de técnica iniciais, como parte do
funcionamento básico dela.
— Homebrew by Tenebris.
Restrição Celestial — O Observador Onipotente
O usuário dessa técnica detém tamanha sabedoria e poder em mãos que acaba sendo
sobrecarregado com a responsabilidade e a consciência do passado, presente e futuro.
Em troca do seu enorme repertório de habilidades, você é restrito em alguns aspectos
quanto a suas habilidades e tomadas de decisões a longo prazo, como um rei que
mesmo com o poder de um milagre em mãos, apenas observa o decorrer dos fatos.
Essa restrição é bem impactante, mas serve para adaptar o próprio Solomon como um rei que
mesmo repleto de poder, nada fez com ele até o último momento.
Essa restrição é opcional, mas recomendada para uma melhor experiência.
— Homebrew by Tenebris.
Clairvoyance EX
O detentor da técnica “Rei dos Magos” é abençoado com uma verdadeira visão do futuro, com
olhos capazes de analisar profundamente a energia amaldiçoada, com uma precisão comparável
aos Seis Olhos, permitindo seu usuário enxergar não apenas a técnica de seus oponentes ou
compreender qualquer fenômeno jujutsu que venha a enxergar, mas também veja através de
ilusões ou quaisquer empecilhos, uma verdadeira benção divina, beirando a onisciência.
O detentor desses olhos recebe os seguintes benefícios:
Amplificação de Clarividência
Se aprofundando nas suas capacidades oculares, você pode adquirir uma das seguintes
habilidades de técnicas, focadas na sua clarividência e intuição divina.
— Homebrew by Tenebris.
Visão Verdadeira Habilidade de Técnica Nível 1
Conseguindo enxergar a energia amaldiçoada com maestria, ilusões se tornam ineficazes
contra você, recebendo vantagem em TRs contra elas. Seu PE máximo diminui em 2.
— Homebrew by Tenebris.
Summoning EX
Junto da Clarividência, a outra principal característica dessa técnica é sua capacidade
de invocar criaturas místicas e lendas na forma de shikigamis em seu controle.
As habilidades nessa seção giram em torno da sua manipulação das criaturas que você
invoca, aprimorando-as ao seu ápice e expandindo seu repertório a um nível divino.
Suas invocações possuem algumas peculiaridades, descritas abaixo:
Suas invocações são consideradas shikigamis, ainda que possuam consciência, capaz de
raciocínio lógico ao nível de um ser humano, senão superior.
Suas invocações são divididas entre manifestações de lendas e bestas místicas. Certos
grupos são afetados por algumas habilidades, enquanto o outro não.
Você não pode utilizar a habilidade “Quimera” entre suas manifestações de lendas, mas
pode fundir as bestas místicas entre si livremente.
Suas invocações podem se negar a obedecer suas ordens dependendo de sua relação
com elas e da natureza delas, nesse caso, toda cena, você receberá 3 selos de comando,
que lhe permitem obrigar uma invocação a lhe obedecer por uma rodada cada.
Bestas místicas são as invocações que mais tendem a ser trabalhosas de comandar, mas
manifestações de lendas podem apresentar esse mesmo problema. Nesses casos, fica a
cargo do mestre interpretar a invocação. Caso deseje mecanizar o processo, melhorar
sua afinidade com uma quantidade de invocações igual a metade do seu bônus de
maestria consome um foco de interlúdio.
— Homebrew by Tenebris.
Goetia Habilidade de Técnica Nível 0
O fundamento das suas invocações vem da capacidade de materializar através da sua energia
uma réplica de um conceito, seja ela uma criatura teórica que pode ou não ter existido ou a
personificação de uma figura lendária em uma manifestação literal ou fantasiosa. Por esse tipo
de invocação não estar relacionado a um repertório especifico de shikigamis da sua técnica,
elas são descartáveis, sendo geradas no momento da invocação, dessa forma, caso uma de
suas invocações seja exorcizada, ela pode ser invocada novamente sem limitações. Por conta
dessa natureza, você também não necessita de talismãs para armazenar suas invocações.
— Homebrew by Tenebris.
Independent Action Habilidade de Técnica Nível 3
Suas invocações são carregadas com uma reserva própria de energia amaldiçoada, a qual
permite que elas se mantenham independentemente de você. Caso fique inconsciente ou
incapaz de manter suas invocações, elas continuarão ativas por uma quantidade de rodadas
igual ao seu bônus de maestria -1, podendo realizar uma ação complexa e uma ação simples
cada, além de se moverem livremente. Seu PE máximo diminui em 6.
— Homebrew by Tenebris.
Magecraft
Além da sua incrível capacidade relacionada a invocações, sua manipulação da energia
amaldiçoada e capacidade de volatilidade extrema em sua aplicação lhe permite
realizar diversos fenômenos que normalmente estariam restritos a diversas técnicas
distintas, mas para você, apenas a sua manipulação permite que você manifeste
fenômenos desde simples chamas até barreiras de energia praticamente
impenetráveis e mesmo a manifestação de um verdadeiro milagre.
— Homebrew by Tenebris.
Amplificar Impacto Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 6m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Quando um alvo dentro do alcance realizar um acerto crítico, você pode usar sua reação para
amplificar o golpe em questão, fazendo com que ele cause 2d6 de dano adicional.
— Homebrew by Tenebris.
Desestabilizar Maldição Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Canalizando sua energia em um alvo, você dificulta o uso da própria energia dele,
enfraquecendo-o grandemente, exigindo um TR de Fortitude para que ele evite de ficar
Condenado e Enredado por duas rodadas.
— Homebrew by Tenebris.
Proteção Estática Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Se envolvendo em energia, você cria uma proteção quase impenetrável ao seu redor, focando
completamente em nulificar os danos direcionados a você, recebendo +8 na sua CA até o início
do seu próximo turno.
— Homebrew by Tenebris.
Toque de Cura Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Tocando um alvo adjacente, você o imbui com uma grande quantidade de energia reversa, a
qual flui por todo o corpo dele, curando-o em 5d12 PVs.
[Requer: Energia Reversa]
— Homebrew by Tenebris.
Punição Divina Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30m
Área: Esfera de 12m
Duração: Imediata
Canalizando seu poder divino em uma breve prece, você cria uma enorme explosão de energia
que desce dos céus como uma cascata de luz capaz de pulverizar seus inimigos, causando 6d10
de dano Radiante a toda criatura maligna dentro da área (maldições são automaticamente
afetadas, mas outros seres ficam à mercê da definição do mestre), exigindo um TR de
Fortitude para reduzir o dano à metade e evitarem uma rolagem na tabela de consequências
extremas.
— Homebrew by Tenebris.
Disparo Radiante Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Canalizando uma grande energia em um único ponto, você a dispara com uma grande precisão
e poder de perfuração, realizando um teste de acerto com Feitiçaria e causando 16d10 de
dano Radiante em um acerto.
— Homebrew by Tenebris.
Subjugar Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12m
Área: Esfera de 24m
Duração: Imediata
Demonstrando seu poder avassalador, você libera uma energia poderosa o suficiente para
subjugar até mesmo as criatura mais poderosas, envolvendo todos na área com símbolos e
linhas de energia que restringem sua liberação de energia e movimentos físicos, causando
10d12 de dano Radiante a todos os afetados, ignorando imunidade e quaisquer formas de
redução de dano, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitarem de
ficar Paralisados.
Habilidades Adicionais
— Homebrew by Tenebris.
Amplificação de Energia Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Amplificando sua liberação energia de forma otimizada, você fortalece suas habilidades,
tornando-as mais poderosas, aumentando sua CD para habilidades de técnica em +5.
— Homebrew by Tenebris.
Reforço Ofensivo Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando os ataques do seu alvo, você os torna especialmente mais poderosos
momentaneamente, fazendo com que ele cause 3d10 de dano adicional em todos os seus
ataques até o final da rodada.
— Homebrew by Tenebris.
Auxílio Evasivo Variação de Liberação Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando as defesas e a agilidade do alvo, você aumenta a CA dele em 9 até o final da
rodada, ou fornece +5 em testes de Fortitude e Reflexos pela mesma duração.
— Homebrew by Tenebris.
Purificar Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua energia, você purifica um alvo dentro do alcance, removendo outras energias que
estejam o afetando negativamente, anulando duas condições fracas e/ou médias que estejam
o afetando.
— Homebrew by Tenebris.
Técnica Máxima: Ars Nova
Essa habilidade materializa a verdadeira natureza da técnica, o poder de um milagre, o qual só
pode ser verdadeiramente performado ao abdicar completamente de seu posto como Rei dos
Magos, efetivamente abrindo mão da sua técnica em troca de realizar o impossível. Ao usar essa
técnica, você deve performar um longo cântico por duas rodadas, mantendo concentração como
se estivesse conjurando um ritual, e ao fim da conjuração, devolverá sua benção aos céus,
abdicando do seu poder e sendo capaz de realizar seu desejo, seja ele a destruição de um ser, a
ressurreição de diversas pessoas, a extinção completa de uma doença ou talvez do próprio jujutsu,
entre outros inúmeros possíveis efeitos. Após a finalização da realização do milagre, sua técnica
será retirada de você, tornando-o incapaz de realizar qualquer jujutsu por uma rodada, tempo
esse que possuirá para agir como um humano normal antes de ser desintegrado, levando consigo
sua técnica que desaparecerá novamente por incontáveis anos.
Como essa técnica se resume ao poder de fazer aquilo que o roteiro permitir, fica a cargo do
mestre decidir quais serão seus limites e em quais situações ela poderá ser usada.
Para usar essa técnica, você estar usando os Dez Anéis da Onipotência.
— Homebrew by Tenebris.
Expansão de Domínio: Ars Paulina
Abrindo seus braços aos lados do seu corpo em uma posição de exposição sem qualquer temor, você
expande seu domínio, com um poder inigualável.
Suas habilidades de técnica tem a CD aumentada em um valor igual ao dobro do seu nível de Aptidão
em Domínios.
Suas habilidades de técnica causam 1d+5 de dano adicional, aumentando com seu nível de Aptidão em
Domínios para 2d+5, 3d+10, 4d+10 e 5d+15 respectivamente.
Em sua forma não-letal, seu domínio impede qualquer ação ofensiva em seu interior por parte de todos em
seu interior, mas todas as suas habilidades que forneçam benefícios só passam a causar efeito após o
domínio se desfazer, recebendo um bônus nos ganhos numéricos igual a metade do seu nível de Aptidão
em Domínios, arredondado para cima. Como um efeito secundário, você pode escolher aumentar o valor
das suas técnicas de cura, seguindo o padrão de dano mais acima.
Suas habilidades de técnica tem a CD aumentada em um valor igual ao dobro do seu nível de Aptidão
em Domínios.
Suas habilidades de técnica causam 1d+5 de dano adicional, aumentando com seu nível de Aptidão em
Domínios para 2d+5, 3d+10, 4d+10 e 5d+15 respectivamente.
Suas habilidades de técnica passam a reduzir imunidade para resistência, ignorar resistência daqueles
apenas resistentes, além de ignorar 15 de RD.
Em sua forma sem barreiras, seu domínio cria uma enorme escadaria cercada por diversos
pilares ao redor e um enorme círculo de luz atrás, com um trono no topo, onde reside o
usuário, sendo esse o totem da expansão.
— Homebrew by Tenebris.
Daemons
Dentre as bestas místicas que você pode invocar, as principais são os 72 Daemons, maldições de
extremo poder que um dia causaram caos e terror pelo mundo, ditas por terem trazido o próprio
inferno ao plano terreno, mas agora residem sob seu comando. Todos os Daemons são
considerados bestas místicas que você pode invocar, e se manifestam na forma de enormes
pilares cercados de olhos, capazes de causar destruição em massa. Ainda que possuam uma
aparência monstruosa, eles podem se manifestar com forma humanoide caso seja necessário,
além de possuírem intelecto, muitas vezes superiores ao de feiticeiros.
Todas as invocações abaixo consideram um personagem no nível em que você adquire acesso ao
novo grau de invocação, ou seja, grau 3, considera-se um personagem nível 5.
Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 6 metros, +4 para acertar e causa 2d8+2
de dano de Força.
Características
• Enorme. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como duas.
Perícias:
• Feitiçaria +4, Fortitude +4, Atletismo +4, Reflexos +0
Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 9 metros, +9 para acertar e causa 2d12+4
de dano de Força.
Características
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.
Perícias:
• Feitiçaria +9, Fortitude +8, Atletismo +14, Reflexos +3, Vontade +3, Ocultismo +4
— Homebrew by Tenebris.
Pilar Demoníaco de Segundo Grau
Demon Pillar [Custo 9PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 23 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 20 Inteligência 20 Sabedoria 8 Carisma 6
Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 12 metros, +13 para acertar e causa
3d10+5 de dano de Força.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O shikigami utiliza Constituição para calcular sua
CA, ao invés de Destreza.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau
esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.
Perícias:
• Feitiçaria +13, Fortitude +13, Atletismo +14, Reflexos +6, Vontade +6, Ocultismo +7,
Integridade +13, Percepção +7
Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para acertar e causa
4d10+8 de dano de Força.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O shikigami utiliza Constituição para calcular sua
CA, ao invés de Destreza.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau
esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.
• Existência Profana. O shikigami é imune a dano Necrótico.
Perícias:
• Feitiçaria +19, Fortitude +18, Atletismo +17, Reflexos +9, Vontade +9, Ocultismo +10,
Integridade +18, Percepção +10, Astúcia +19, História +19, Religião +19, Intimidação +9
— Homebrew by Tenebris.
Pilar Demoníaco de Grau Especial
Demon Pillar [Custo 17PE]
Pontos de Vida: 260 Classe de Armadura: 30 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 30 Inteligência 30 Sabedoria 8 Carisma 6
Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 30 metros, +24 para acertar e causa
4d12+20 de dano de Força.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O shikigami utiliza Constituição para calcular sua CA,
ao invés de Destreza.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau
esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.
• Existência Profana. O shikigami é imune a dano Necrótico.
• Inabalável. O shikigami recebe RD igual ao seu modificador de Constituição contra todo
o tipo de dano, exceto alma.
Perícias:
• Feitiçaria +24, Fortitude +24, Atletismo +23, Reflexos +12, Vontade +12, Ocultismo +13,
Integridade +24, Percepção +13, Astúcia +24, História +24, Religião +24, Intimidação +9,
Pontaria +12, Luta +13
— Homebrew by Tenebris.
Espíritos Heroicos
Diferente das bestas místicas que possuem um exemplo claro e especifico, a sua manifestação de
lendas agrupa um repertório muito vasto, indo desde seres como Hércules e Prometeus, ditos
como semideuses, até mesmo “pessoas comuns”, como Leônidas ou ainda aqueles conhecidos por
atrocidades, como Jack, o Estripador. No entanto, quando o assunto é a manifestação de lendas,
deve-se tomar tanto cuidado quanto ao invocar uma besta mística, pois assim como certas bestas
podem ser hostis ao próprio usuário da técnica ao serem invocadas, as “pessoas” invocadas
podem representar um perigo ainda maior, pois tratam-se de réplicas de humanos.
Abaixo estará um exemplo de manifestação de lenda, sendo esta uma adaptação da querida
Artoria Pendragon, uma manifestação da lenda do rei Arthur com uma pitada de Fate.
Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar e causa 2d8+2 de dano
Radiante.
Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemental (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
Perícias:
• Luta +4, Reflexos +4
Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar e causa 2d12+5 de dano
Radiante.
Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
Perícias:
• Luta +10, Reflexos +10, Vontade +6
— Homebrew by Tenebris.
Saber, Segundo Grau
Artoria Pendragon [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros
Força 8 Destreza 20 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 18
Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar e causa 3d10+5 de dano Radiante.
Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
• Mana Burst. Com proficiência em imbuir seus ataques com energia, é possível gastar PE para
aumentar o dano das suas ações em 1 dado para cada PE, com um limite de PE igual ao grau da
invocação.
• Cavalheirismo. Se dedicando a proteger seu mestre, quando ele estiver com menos da metade
dos pontos de vida, ela receberá +5 em todos os testes até que ele seja curado.
Perícias:
• Luta +13, Fortitude +8, Vontade +12, Reflexos +13
Saber, Primeiro Grau
Artoria Pendragon [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 24 Movimento: 13,5 Metros
Força 8 Destreza 20 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 20
Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +16 para acertar e causa 4d10+5 de dano Radiante.
Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
• Mana Burst. Com proficiência em imbuir seus ataques com energia, é possível gastar PE para
aumentar o dano das suas ações em 1 dado para cada PE, com um limite de PE igual ao grau da
invocação.
• Cavalheirismo. Se dedicando a proteger seu mestre, quando ele estiver com menos da metade
dos pontos de vida, ela receberá +5 em todos os testes até que ele seja curado.
Perícias:
• Luta +16, Fortitude +15, Vontade +16, Reflexos +16, Percepção +9
— Homebrew by Tenebris.
Saber, Grau Especial
Artoria Pendragon [Custo 15PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 27 Movimento: 16,5 Metros
Força 8 Destreza 24 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20
Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +21 para acertar e causa 4d12+14 de dano Radiante.
Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura aumentada em
2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
• Resistência Mágica. Artoria possui RD contra dano provindo de energia amaldiçoada igual ao
modificador de Destreza dela.
• Mana Burst. Com proficiência em imbuir seus ataques com energia, é possível gastar PE para aumentar
o dano das suas ações em 1 dado para cada PE, com um limite de PE igual ao grau da invocação.
• Cavalheirismo. Se dedicando a proteger seu mestre, quando ele estiver com menos da metade dos
pontos de vida, ela receberá +5 em todos os testes até que ele seja curado.
• Reserva Própria. Ainda que seja dependente do usuário, ela possui uma reserva de energia própria que
pode utilizar para abastecer seus ataques com a característica “Mana Burst”, a qual é igual a metade do
nível do Controlador e é reabastecida em um descanso longo.
• Avalon. Artoria possui uma regeneração constante, recuperando 3d10+5 pontos de vida todo o início
de turno.
Perícias:
• Luta +21, Fortitude +19, Vontade +19, Reflexos +21, Percepção +14, Integridade +19
— Homebrew by Tenebris.
Demon Pillar
Demon God Pillar (ND20 Desafio)
Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Colossal Movimento: 12 metros
Atributos: FOR 28 DEX 22 CON 30 INT 24 SAB 24 CAR 28
Testes de Resistência: Fortitude +30* Reflexos +17 Vontade +24* Astúcia +23
Iniciativa: +11 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +40 | Intimidação +30 | Percepção +30 | Feitiçaria +30
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 5
Resistências: Imune a Dano Venenoso, Necrótico e Psíquico, Resistente a danos
físicos e RD20 a outros tipos.
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Confuso, Envenenado e Cego.
Vulnerabilidades: Dano Radiante e Energia Reversa
Características
Presença Perturbadora. Sempre que um inimigo iniciar seu turno dentro de 9
metros do pilar demoníaco, deverá realizar um TR de Vontade CD50, ficando
Amedrontado em um fracasso ou Abalado em um sucesso, por uma rodada.
— Homebrew by Tenebris.
Resistências Aperfeiçoadas. Com uma resiliência muito superior, o pilar
demoníaco tem a margem de crítico dos seus testes de Fortitude e Vontade
reduzida em 4.
Resistência Amaldiçoada Parcial (5x). Cinco vezes por cena, o pilar demoníaco
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha
para Sucesso; Sucesso para Sucesso Crítico).
Goetia
BeastⅠ (ND40 Calamidade)
Pontos de Vida: 3500 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: 160
Tamanho: Enorme Movimento: 42 metros voo
Atributos: FOR 32 DEX 32 CON 32 INT 32 SAB 32 CAR 32
Testes de Resistência: Fortitude +48* Reflexos +48* Vontade +48* Astúcia +48*
Iniciativa: +15 Atenção: 66
Perícias: Atletismo +70 | Intimidação +70 | Acrobacias +70 | Feitiçaria +70
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confrontos] ER 5
Resistências: Imune a Dano Venenoso, Necrótico e Psíquico, Resistente a todo tipo
de dano.
Imunidades: Abalado, Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Confuso, Desorientado,
Enfeitiçado, Envenenado, Sangramento, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado.
— Homebrew by Tenebris.
Aparar e Revidar [Reação, 2PE]. Ao receber um ataque, Goetia pode usar sua
reação para não apenas evita-lo completamente, mas também realizar uma ação
ofensiva contra o atacante como retaliação, desde que esteja no alcance.
Expansão de Domínio: Ars Paulina [3 Ações, 15PE]. Expandindo seu
domínio, Goetia transforma completamente a paisagem do local, fazendo com que
surja uma enorme escadaria com um trono no topo, cercada de pilares demoníacos
que destroem todo o solo da área afetada, transformando-o em terreno difícil. A
expansão tem alcance de 200 metros e não possui barreiras, dentro dela todas as
suas ações, exceto Punho Esmagador e Agarrar, tem acerto garantido e alcance
igual ao da área. Você realiza ataques com vantagem dentro do seu domínio.
Técnica Máxima: Ars Almadel Salomonis [1x por Cena, 3 Ações, 15PE].
Enquanto dentro do seu domínio, Goetia canaliza uma quantidade de energia
incomensurável no topo do totem dele, disparando um feixe de energia
avassalador contra um alvo dentro do domínio, o qual é imediatamente
pulverizado, não apenas sendo reduzido a 0 pontos de vida, mas sim desintegrado,
sendo um ataque de poder avassalador que não pode ser evitado. Um alvo que
pudesse evitar essa morte de alguma forma não a evita completamente, anulando
o efeito de qualquer habilidade, item ou efeito que evitaria a morte e adentrando
as Portas da Morte com 2 fracassos e pontos de vida negativos igual a 5 vezes o
nível de personagem dele.
Regeneração [4PE]. Goetia recupera 200 pontos de vida. Pode optar por gastar
8PE para recuperar sua exaustão de técnica.
Uso de Ações Rápidas. Quatro vezes por rodada, Goetia pode utilizar Punho
Esmagador, Agarrar, Disparo de Energia, Corte Invisível ou Regeneração no final do
turno de outra criatura como uma ação rápida.
Características
Kokusen. Quando tiver um resultado 20 natural em uma ação de Punho
Esmagador, causará um Kokusen, dobrando os dados de dano e maximizando-os,
ignorando imunidade e qualquer forma de redução de dano. Ao acertar um
Kokusen, até o final do seu próximo turno, o valor para acertá-lo será reduzido em
1, podendo acumular até a margem alcançar 17, redefinindo a duração desse
efeito sempre que acertar outro Kokusen. Acertar um Kokusen também recupera
4PE.
Defesa Impenetrável. Goetia ignora acertos críticos cujo resultado natural seja
inferior a 20.
— Homebrew by Tenebris.
Superioridade Marcial. Como uma maldição superior a qualquer xamã em
aspectos físicos, Goetia realiza testes de Atletismo e Acrobacias com vantagem.
Resistência Amaldiçoada Parcial (10x). Dez vezes por cena, Goetia pode elevar
o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha para Sucesso; Sucesso
para Sucesso Crítico).
Resistência Amaldiçoada Total (5x). Cinco vezes por cena, Goetia pode
transformar o resultado de um teste de resistência em um sucesso crítico
automaticamente.
— Homebrew by Tenebris.