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Técnica Lendária: Rei dos Magos

Feiticeiros e maldições

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petersomz9xb
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Feiticeiros e maldições

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Rei dos Magos

Uma técnica lendária, concebida por ser um milagre encarnado, acredita-se que ela
fora perdida no tempo, uma vez que mesmo os descendentes do feiticeiro que um dia
a possuiu nunca apresentaram uma técnica que sequer chegasse aos pés desta.
Mesmo cercada de mistérios por sua grande complexidade em ser operada, ela é
temida e adorada por seu poder incomparável, o qual permite a seu usuário realizar
praticamente qualquer feito, com um domínio absoluto da energia amaldiçoada.
Essa técnica se baseia no uso perfeito da energia amaldiçoado, sem quaisquer
limitações, seu usuário não apenas consegue a compreender em sua totalidade, como
também a manipular como desejar sem as regras que impedem outros feiticeiros,
conseguindo alterar a natureza de sua aura e energia como desejar, como um
verdadeiro deus das maldições.
Além do seu domínio perfeito sobre o jujutsu, essa técnica fornece ao seu usuário uma
espécie de Clarividência extrema junto do poder de invocar seres místicos e lendas sob
seu controle, fornecendo-o um exército de seres além da compreensão humana.
Como base do funcionamento dessa técnica, você recebe o benefício descrito mais à
frente no lugar de uma das suas habilidades de técnica iniciais, como parte do
funcionamento básico dela.

— Homebrew by Tenebris.
Restrição Celestial — O Observador Onipotente
O usuário dessa técnica detém tamanha sabedoria e poder em mãos que acaba sendo
sobrecarregado com a responsabilidade e a consciência do passado, presente e futuro.
Em troca do seu enorme repertório de habilidades, você é restrito em alguns aspectos
quanto a suas habilidades e tomadas de decisões a longo prazo, como um rei que
mesmo com o poder de um milagre em mãos, apenas observa o decorrer dos fatos.

 Você não pode adquirir as habilidades “Companheiro Amaldiçoado”,


“Companheiro Amaldiçoado Avançado”, “Invocação Às” e “Fantoche Supremo”.
 Seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) são reduzidos a 8, não
podendo ser aumentados, mostrando seu foco completo ao jujutsu.
 Seu limite natural dos atributos de Inteligência e Sabedoria são aumentados para
30, um patamar de compreensão além de um simples feiticeiro.
 Você não pode adquirir as habilidades amaldiçoadas “Aura do Bastião”, “Aura do
Comandante”, “Aura Elemental”, “Aura Macabra”, “Canalizar em Arma”, “Cobrir-
se”, “Projetar Energia” e “Liberação de Energia Reversa”.
 Você não pode adquirir maestria em Luta ou Pontaria, nem utilizar armas, sendo
completamente dependente da sua técnica para combate.
 Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em 1,5x.

Essa restrição é bem impactante, mas serve para adaptar o próprio Solomon como um rei que
mesmo repleto de poder, nada fez com ele até o último momento.
Essa restrição é opcional, mas recomendada para uma melhor experiência.

— Homebrew by Tenebris.
Clairvoyance EX
O detentor da técnica “Rei dos Magos” é abençoado com uma verdadeira visão do futuro, com
olhos capazes de analisar profundamente a energia amaldiçoada, com uma precisão comparável
aos Seis Olhos, permitindo seu usuário enxergar não apenas a técnica de seus oponentes ou
compreender qualquer fenômeno jujutsu que venha a enxergar, mas também veja através de
ilusões ou quaisquer empecilhos, uma verdadeira benção divina, beirando a onisciência.
O detentor desses olhos recebe os seguintes benefícios:

 Bônus de metade do seu nível em testes de Feitiçaria e Percepção.


 Imunidade as condições Cego e Desprevenido.
 Imunidade a escuridão e camuflagem.
 Pode utilizar a ação “Ler Técnica” com uma ação bônus.

Amplificação de Clarividência
Se aprofundando nas suas capacidades oculares, você pode adquirir uma das seguintes
habilidades de técnicas, focadas na sua clarividência e intuição divina.

Enxergar Intenções Habilidade de Técnica Nível 0


Aprimorando sua compreensão analítica das intenções alheias, você realiza testes de Intuição
para descobrir as intenções de alguém com vantagem.

— Homebrew by Tenebris.
Visão Verdadeira Habilidade de Técnica Nível 1
Conseguindo enxergar a energia amaldiçoada com maestria, ilusões se tornam ineficazes
contra você, recebendo vantagem em TRs contra elas. Seu PE máximo diminui em 2.

Territory Creation Habilidade de Técnica Nível 2


Sua afinidade incomparável com o jujutsu lhe provem uma compreensão mais avançada e
natural do seu ápice, conseguindo manifestar seu domínio com mais facilidade. Você aumenta
seu nível de aptidão em Domínio em 1. Seu PE máximo diminui em 4.

Revelação Habilidade de Técnica Nível 3


Se aproveitando da sua visão do futuro em combate, você passa a conseguir ativá-la para
prever alguns instantes rapidamente, conseguindo reagir apropriadamente. Você recebe uma
reação adicional por rodada. Seu PE máximo diminui em 6.

Previsão Aprimorada Habilidade de Técnica Nível 3


Usufruindo da sua visão do futuro, você consegue evitar com mais facilidade mesmo
habilidades as quais você não pode simplesmente se esquivar. Você recebe um bônus de +2
em testes de Reflexos e Fortitude. Seu PE máximo diminui em 6.

Orientação Divina Habilidade de Técnica Nível 4


Sua capacidade de ver o futuro é perfeita, e ela vai muito além da simples visualização,
conseguindo prever longos períodos com certa facilidade e concretizar a melhor possibilidade.
Uma quantidade de vezes igual a metade do seu bônus de maestria por cena, você pode usar
sua reação para suceder automaticamente em um teste de Astúcia e Reflexos. Seu PE máximo
diminui em 8.

— Homebrew by Tenebris.
Summoning EX
Junto da Clarividência, a outra principal característica dessa técnica é sua capacidade
de invocar criaturas místicas e lendas na forma de shikigamis em seu controle.
As habilidades nessa seção giram em torno da sua manipulação das criaturas que você
invoca, aprimorando-as ao seu ápice e expandindo seu repertório a um nível divino.
Suas invocações possuem algumas peculiaridades, descritas abaixo:

 Suas invocações são consideradas shikigamis, ainda que possuam consciência, capaz de
raciocínio lógico ao nível de um ser humano, senão superior.
 Suas invocações são divididas entre manifestações de lendas e bestas místicas. Certos
grupos são afetados por algumas habilidades, enquanto o outro não.
 Você não pode utilizar a habilidade “Quimera” entre suas manifestações de lendas, mas
pode fundir as bestas místicas entre si livremente.
 Suas invocações podem se negar a obedecer suas ordens dependendo de sua relação
com elas e da natureza delas, nesse caso, toda cena, você receberá 3 selos de comando,
que lhe permitem obrigar uma invocação a lhe obedecer por uma rodada cada.
 Bestas místicas são as invocações que mais tendem a ser trabalhosas de comandar, mas
manifestações de lendas podem apresentar esse mesmo problema. Nesses casos, fica a
cargo do mestre interpretar a invocação. Caso deseje mecanizar o processo, melhorar
sua afinidade com uma quantidade de invocações igual a metade do seu bônus de
maestria consome um foco de interlúdio.

— Homebrew by Tenebris.
Goetia Habilidade de Técnica Nível 0
O fundamento das suas invocações vem da capacidade de materializar através da sua energia
uma réplica de um conceito, seja ela uma criatura teórica que pode ou não ter existido ou a
personificação de uma figura lendária em uma manifestação literal ou fantasiosa. Por esse tipo
de invocação não estar relacionado a um repertório especifico de shikigamis da sua técnica,
elas são descartáveis, sendo geradas no momento da invocação, dessa forma, caso uma de
suas invocações seja exorcizada, ela pode ser invocada novamente sem limitações. Por conta
dessa natureza, você também não necessita de talismãs para armazenar suas invocações.

Quick Summoning Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Com uma grande proficiência em usar suas invocações, manifesta-las se torna a parte mais
simples. Ao usar essa habilidade, você invoca o máximo de invocações que pode ter em
campo, pagando seus custos normalmente.

Distortion Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Livre
Alvo: Uma invocação
Duração: Imediata
Sua maestria sob suas invocações lhe permite alterar certos aspectos delas para as tornar mais
versáteis e úteis para o momento certo. Quando invocar uma de suas invocações, você pode
usar essa habilidade para trocar uma de suas características por outra de outra invocação,
alterando todos os valores influenciados por ela.

Divine Enhancement Habilidade de Técnica Nível 2


Seu poder divino é manifestado em suas invocações, tornando-as resistentes a dano Radiante,
ou imunes, caso já fossem resistentes. Seu PE máximo diminui em 4.

O Espírito Indomável do Ser Humano Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 9m
Alvo: Uma invocação
Duração: Imediata
Uma vez por cena para cada invocação que puder manter em campo, quando uma de suas
invocações do tipo manifestação de lenda for ser dissipada, você poderá usar essa habilidade
para curá-la imediatamente em 4d6 PVs, e caso a cura faça com que ela se mantenha com
pontos de vida positivos, ela evita ser dissipada.

Demonic Saint Graph Habilidade de Técnica Nível 3


Suas invocações do tipo besta mística são imunes as condições Abalado, Amedrontado,
Confuso e Enfeitiçado. Seu PE máximo diminui em 6.

— Homebrew by Tenebris.
Independent Action Habilidade de Técnica Nível 3
Suas invocações são carregadas com uma reserva própria de energia amaldiçoada, a qual
permite que elas se mantenham independentemente de você. Caso fique inconsciente ou
incapaz de manter suas invocações, elas continuarão ativas por uma quantidade de rodadas
igual ao seu bônus de maestria -1, podendo realizar uma ação complexa e uma ação simples
cada, além de se moverem livremente. Seu PE máximo diminui em 6.

Independent Manifestation Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Utilizando sua capacidade de invocação, você consegue invocar a si mesmo em qualquer local
que já tenha visitado, transformando seu corpo em energia e se teleportando imediatamente.

Mad Enhancement Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Livre
Alvo: Uma invocação
Duração: Imediata
Quando invocar uma invocação do tipo manifestação de lenda, você pode aplicar essa
habilidade a ela, reduzindo seus atributos de Inteligência e Sabedoria em 4, mas fornecendo
+5 em testes de acerto e testes de Fortitude, além de RD contra todo tipo de dano, exceto
alma, igual ao grau dela até que seja dissipada.

Corrupted Saint Graph Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Duas Rodadas
Alvo: Uma invocação
Duração: Imediata
Ao invés de invocar uma invocação normalmente, você realiza um processo especial onde
distorce a essência dela, podendo alterar o tipo dela entre manifestação de lenda e besta
mística, deixando de tratar a invocação como um shikigami, dando a ela uma ficha de inimigo
que deve ser feita pelo mestre levando em conta o grau da invocação. Diferente do normal,
essa invocação é quase completamente independente, não podendo ser dissipada por você,
exceto caso sua técnica seja completamente desligada com algum fator externo como
exaustão por uso de domínio ou um objeto amaldiçoado, mas em compensação, ela age com
sua ficha de inimigo em seu auxilio, desde que utilize selos de comando para comandá-la, caso
contrário, ela obrigatoriamente se tornará hostil.

— Homebrew by Tenebris.
Magecraft
Além da sua incrível capacidade relacionada a invocações, sua manipulação da energia
amaldiçoada e capacidade de volatilidade extrema em sua aplicação lhe permite
realizar diversos fenômenos que normalmente estariam restritos a diversas técnicas
distintas, mas para você, apenas a sua manipulação permite que você manifeste
fenômenos desde simples chamas até barreiras de energia praticamente
impenetráveis e mesmo a manifestação de um verdadeiro milagre.

Proteção Divina Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Concentração
Envolvendo um alvo dentro do alcance com sua energia, você fortalece sua resiliência
grandemente, fornecendo 5 de RD contra todo tipo de dano, exceto na alma.

Amplificação de Energia Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Amplificando sua liberação energia de forma otimizada, você fortalece suas habilidades,
tornando-as mais poderosas, aumentando sua CD para habilidades de técnica em +4.

Reforço Ofensivo Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando os ataques do seu alvo, você os torna especialmente mais poderosos
momentaneamente, fazendo com que ele cause 2d8 de dano adicional em todos os seus
ataques até o final da rodada.

Auxílio Evasivo Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: 6m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando as defesas e a agilidade do alvo, você aumenta a CA dele em 3 até o final da
rodada, ou fornece +2 em testes de Fortitude e Reflexos pela mesma duração.

— Homebrew by Tenebris.
Amplificar Impacto Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 6m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Quando um alvo dentro do alcance realizar um acerto crítico, você pode usar sua reação para
amplificar o golpe em questão, fazendo com que ele cause 2d6 de dano adicional.

Purificar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua energia, você purifica um alvo dentro do alcance, removendo outras energias que
estejam o afetando negativamente, anulando uma condição fraca que esteja o afetando.

Precisão Divina Habilidade de Técnica Nível 1


Sua maestria no uso de energia amaldiçoada é inigualável, e portanto o erro é impensável.
Sempre que errar uma habilidade de técnica, você pode gastar sua reação para rolar
novamente o teste. Seu PE máximo diminui em 2.

Evasão Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 9m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Quando um aliado que você possa ver for alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância,
você pode rapidamente o mover de forma a tirá-lo do alcance, realizando um teste de Reflexos
contra o teste de acerto e movendo-o 3 metros para alguma direção sem causar ataques de
oportunidade em um sucesso, anulando o ataque.

Poder Divino Habilidade de Técnica Nível 2


Com tamanho poder, suas habilidades de técnica ultrapassam defesas com facilidade,
ignorando RD igual ao dobro do seu bônus de maestria. Seu PE máximo diminui em 4.

Envolver em Luz Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Envolvendo um alvo com sua energia, você aprimora sua resistência física e mental,
fornecendo +2 em testes de resistência. Manter essa habilidade ativa custa 1PE todo turno.

— Homebrew by Tenebris.
Desestabilizar Maldição Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Canalizando sua energia em um alvo, você dificulta o uso da própria energia dele,
enfraquecendo-o grandemente, exigindo um TR de Fortitude para que ele evite de ficar
Condenado e Enredado por duas rodadas.

Anéis de Contenção Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Criando diversos anéis de energia, você os dispara contra um alvo dentro do alcance, exigindo
um TR de Reflexos para que ele evite de ficar Incapacitado, ficando Desprevenido em um
sucesso.

— Homebrew by Tenebris.
Proteção Estática Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Se envolvendo em energia, você cria uma proteção quase impenetrável ao seu redor, focando
completamente em nulificar os danos direcionados a você, recebendo +8 na sua CA até o início
do seu próximo turno.

Divine Smite Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Canalizando uma grande massa de energia sob os céus, você libera um grande raio de energia
em um alvo dentro do alcance, causando 15d8 de dano Radiante, exigindo um TR de Reflexos
para reduzir o dano à metade.

Conjuração Impecável Habilidade de Técnica Nível 3


Mesmo com uma grande proficiência em liberar sua energia e técnica rapidamente, você é
meticuloso quando o faz, escolhendo não abdicar de certas etapas da conjuração para garantir
o melhor efeito possível. Uma vez por rodada, quando conjurar uma habilidade de técnica,
você pode abdicar do seu movimento para adicionar uma melhoria de ritual a ela, realizando o
teste de Prestidigitação normalmente. Seu PE máximo diminui em 6.

Restringir Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você manifesta diversas correntes de energia que envolvem o alvo, restringindo-o e o
queimando enquanto não conseguir se libertar, causando 4d8 de dano Radiante e exigindo um
TR de Reflexos para que ele reduza o dano à metade e evite de ficar Incapacitado por duas
rodadas, ficando Enredado por uma rodada em um sucesso.

Barreira de Luz Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 3 Aliados
Duração: Imediata
Você cria uma barreira protetora ao redor de alguns alvos dentro da área, anulando o primeiro
ataque que eles receberiam até o início do seu próximo turno.

— Homebrew by Tenebris.
Toque de Cura Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Tocando um alvo adjacente, você o imbui com uma grande quantidade de energia reversa, a
qual flui por todo o corpo dele, curando-o em 5d12 PVs.
[Requer: Energia Reversa]

Brilho Ofuscante Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera ou Cone de 9m
Duração: Imediata
Liberando uma poderosa energia ao seu redor com um brilho intenso, você exige um TR de
Reflexos de todos na área afetada, deixando-os Cegos e Expostos em um fracasso, ou Abalados
em um sucesso. As condições duram uma rodada.

Exercer Divindade Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera de 9m
Duração: Sustentada
Expandindo sua energia grandemente, você cria uma aura de poder que queima e enfraquece
seus oponentes, causando 4d8 de dano Radiante a todos que iniciarem seu turno ou
adentrarem a área, exigindo um TR de Fortitude para reduzi-lo à metade, nesse último caso, o
dano é aplicado apenas uma vez por rodada.

Conjuração Perfeita Habilidade de Técnica Nível 3


Com seu perfeccionalismo extremo no uso da sua energia e técnica, você não comete erros, e
portanto, é inútil tentar resistir a suas habilidades, ainda que sua liberação seja óbvia. Uma vez
por rodada, você pode gastar sua reação para deixar um alvo de uma habilidade sua Abalado
ou Desprevenido contra ela. Seu PE máximo diminui em 6.

— Homebrew by Tenebris.
Punição Divina Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30m
Área: Esfera de 12m
Duração: Imediata
Canalizando seu poder divino em uma breve prece, você cria uma enorme explosão de energia
que desce dos céus como uma cascata de luz capaz de pulverizar seus inimigos, causando 6d10
de dano Radiante a toda criatura maligna dentro da área (maldições são automaticamente
afetadas, mas outros seres ficam à mercê da definição do mestre), exigindo um TR de
Fortitude para reduzir o dano à metade e evitarem uma rolagem na tabela de consequências
extremas.

Onda de Cura Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera de 12m
Duração: Imediata
Liberando uma onda de energia positiva ao seu redor, você cura todos na área em 6d12.
[Requer: Energia Reversa]

Intrespassável Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Envolvendo-se com uma membrana de energia inabalável, você consegue nulificar todo o
ataque direcionado a você, dispersando sua energia. Ao usar essa habilidade, você se torna
imune a ataques até o início do seu próximo turno, ficando também imune a danos físicos.

Graça Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15m
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada, Concentração
Imbuindo o alvo com sua energia, você fortalece todas as capacidades dele grandemente,
fornecendo-o uma maior potência, precisão, resiliência, foco e mesmo sorte. O alvo afetado
realiza todos os testes de perícia com vantagem. Manter essa habilidade ativa custa 2PE todo o
início de turno.

— Homebrew by Tenebris.
Disparo Radiante Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Canalizando uma grande energia em um único ponto, você a dispara com uma grande precisão
e poder de perfuração, realizando um teste de acerto com Feitiçaria e causando 16d10 de
dano Radiante em um acerto.

Divindade Habilidade de Técnica Nível 5


Sua existência por si só é um milagre, e você porta um poder inigualável. Todas as suas
habilidades de técnica têm seu dano aumentado em uma quantidade de dados igual a metade
do nível da habilidade. Seu PE máximo diminui em 10.

Ordem Angelical Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 18m
Duração: Imediata
Liberando a sua frente uma poderosa onda de energia com um brilho ofuscante, você queima
todos na área com poder suficiente para pulverizar os afetados, causando 12d12 de dano
Radiante, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade.

— Homebrew by Tenebris.
Subjugar Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12m
Área: Esfera de 24m
Duração: Imediata
Demonstrando seu poder avassalador, você libera uma energia poderosa o suficiente para
subjugar até mesmo as criatura mais poderosas, envolvendo todos na área com símbolos e
linhas de energia que restringem sua liberação de energia e movimentos físicos, causando
10d12 de dano Radiante a todos os afetados, ignorando imunidade e quaisquer formas de
redução de dano, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitarem de
ficar Paralisados.

Habilidades Adicionais

Proteção Divina Variação de Liberação Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Concentração
Envolvendo um alvo dentro do alcance com sua energia, você fortalece sua resiliência
grandemente, fornecendo 8 de RD contra todo tipo de dano, exceto na alma.

Proteção Divina Variação de Liberação Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Concentração
Envolvendo um alvo dentro do alcance com sua energia, você fortalece sua resiliência
grandemente, fornecendo 11 de RD contra todo tipo de dano, exceto na alma.

Proteção Divina Variação de Liberação Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Concentração
Envolvendo um alvo dentro do alcance com sua energia, você fortalece sua resiliência
grandemente, fornecendo 13 de RD contra todo tipo de dano.

— Homebrew by Tenebris.
Amplificação de Energia Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Amplificando sua liberação energia de forma otimizada, você fortalece suas habilidades,
tornando-as mais poderosas, aumentando sua CD para habilidades de técnica em +5.

Amplificação de Energia Variação de Liberação Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Amplificando sua liberação energia de forma otimizada, você fortalece suas habilidades,
tornando-as mais poderosas, aumentando sua CD para habilidades de técnica em +7.

Amplificação de Energia Variação de Liberação Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Amplificando sua liberação energia de forma otimizada, você fortalece suas habilidades,
tornando-as mais poderosas, aumentando sua CD para habilidades de técnica em +8.

— Homebrew by Tenebris.
Reforço Ofensivo Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando os ataques do seu alvo, você os torna especialmente mais poderosos
momentaneamente, fazendo com que ele cause 3d10 de dano adicional em todos os seus
ataques até o final da rodada.

Reforço Ofensivo Variação de Liberação Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando os ataques do seu alvo, você os torna especialmente mais poderosos
momentaneamente, fazendo com que ele cause 4d10 dano adicional em todos os seus
ataques até o final da rodada.

Reforço Ofensivo Variação de Liberação Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando os ataques do seu alvo, você os torna especialmente mais poderosos
momentaneamente, fazendo com que ele cause 6d12 de dano adicional em todos os seus
ataques até o final da rodada.

Auxílio Evasivo Variação de Liberação Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando as defesas e a agilidade do alvo, você aumenta a CA dele em 5 até o final da
rodada, ou fornece +3 em testes de Fortitude e Reflexos pela mesma duração.

Auxílio Evasivo Variação de Liberação Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando as defesas e a agilidade do alvo, você aumenta a CA dele em 7 até o final da
rodada, ou fornece +4 em testes de Fortitude e Reflexos pela mesma duração.

— Homebrew by Tenebris.
Auxílio Evasivo Variação de Liberação Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Aprimorando as defesas e a agilidade do alvo, você aumenta a CA dele em 9 até o final da
rodada, ou fornece +5 em testes de Fortitude e Reflexos pela mesma duração.

Amplificar Impacto Variação de Liberação Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Quando um alvo dentro do alcance realizar um acerto crítico, você pode usar sua reação para
amplificar o golpe em questão, fazendo com que ele cause 3d8 de dano adicional.

Amplificar Impacto Variação de Liberação Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 18m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Quando um alvo dentro do alcance realizar um acerto crítico, você pode usar sua reação para
amplificar o golpe em questão, fazendo com que ele cause 3d12 de dano adicional.

Amplificar Impacto Variação de Liberação Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Quando um alvo dentro do alcance realizar um acerto crítico, você pode usar sua reação para
amplificar o golpe em questão, fazendo com que ele cause 4d12 de dano adicional.

— Homebrew by Tenebris.
Purificar Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua energia, você purifica um alvo dentro do alcance, removendo outras energias que
estejam o afetando negativamente, anulando duas condições fracas e/ou médias que estejam
o afetando.

Purificar Variação de Liberação Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua energia, você purifica um alvo dentro do alcance, removendo outras energias que
estejam o afetando negativamente, anulando três condições fracas, médias e/ou fortes que
estejam o afetando.

Purificar Variação de Liberação Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Usando sua energia, você purifica um alvo dentro do alcance, removendo outras energias que
estejam o afetando negativamente, anulando quatro condições que estejam o afetando,
limitado a apenas uma condição extremas.

— Homebrew by Tenebris.
Técnica Máxima: Ars Nova
Essa habilidade materializa a verdadeira natureza da técnica, o poder de um milagre, o qual só
pode ser verdadeiramente performado ao abdicar completamente de seu posto como Rei dos
Magos, efetivamente abrindo mão da sua técnica em troca de realizar o impossível. Ao usar essa
técnica, você deve performar um longo cântico por duas rodadas, mantendo concentração como
se estivesse conjurando um ritual, e ao fim da conjuração, devolverá sua benção aos céus,
abdicando do seu poder e sendo capaz de realizar seu desejo, seja ele a destruição de um ser, a
ressurreição de diversas pessoas, a extinção completa de uma doença ou talvez do próprio jujutsu,
entre outros inúmeros possíveis efeitos. Após a finalização da realização do milagre, sua técnica
será retirada de você, tornando-o incapaz de realizar qualquer jujutsu por uma rodada, tempo
esse que possuirá para agir como um humano normal antes de ser desintegrado, levando consigo
sua técnica que desaparecerá novamente por incontáveis anos.
Como essa técnica se resume ao poder de fazer aquilo que o roteiro permitir, fica a cargo do
mestre decidir quais serão seus limites e em quais situações ela poderá ser usada.
Para usar essa técnica, você estar usando os Dez Anéis da Onipotência.

“ The Time of Birth hath come, He is the One who Masters


All.
The Time of Crowning hath come, He is the One who
Begins All.
And ― The Time of Parting hath come, He is the One who
Lets Go of The World.

— Homebrew by Tenebris. Ars Nova. ”


Técnica Máxima: Ars Almadel Salomonis
Essa habilidade materializa todo o poder destrutivo da técnica na forma de um verdadeiro colapso
apocalítico capaz de rasgar a realidade. Acumulando energia através do tempo você consegue
criar uma estrutura de poder massivo que fica armazenada em seu domínio inato, apenas sendo
acessível enquanto utilizando sua expansão de domínio. Para armazenar tamanha energia, você
deve gastar um interlúdio completo realizando um longo processo onde você armazena uma
massa energética imensa por diversos dias. Enquanto em seu domínio, você pode liberar essa
técnica máxima com uma ação completa, disparando-a com acerto garantido contra um alvo
dentro dele, ainda que ele esteja anulando seu acerto garantido de alguma forma, o potencial
avassalador da técnica consegue ultrapassar quaisquer defesas, causando 30d12 de dano
Chocante, Radiante ou de Força, ignorando imunidade e qualquer forma de redução de dano,
pulverizando completamente alguém que tenha os pontos de vida reduzidos a 0 por efeito da
habilidade. Essa habilidade pode ser usada também para afetar diversos alvos, causando um dano
levemente inferior, reduzindo os dados para 28d10.

“ Now, allow me to show you.


This is the end of your journey. The end of human history.
This is the moment my great work is completed and the planet is reborn!
Deploying Third Noble Phantasm. "The Time of Birth Hath Come, I Am the
Remedy of Eternity."
Now, burn like the garbage you are!
— Homebrew by Tenebris. Ars Almadel Salomonis! ”
Dez Anéis da Onipotência
Um conjunto de dez anéis que contém um poder incomparável, ditos por serem um presente dos
céus aos feiticeiros, capaz de conceder a verdadeira Onipotência ao seu portador.
Esses anéis contam como um acessório de custo 4 e são objetos amaldiçoados de grau especial.
Por padrão, eles são obtidos quando o usuário da técnica adquirir sua expansão de domínio sem
barreiras, adquirindo os anéis como uma herança do antigo portador, a qual está selada para o
momento em que ao atual usuário estaria em um nível de consciência suficiente para lidar com o
poder da Onipotência em suas mãos. Os anéis são indestrutíveis, apenas podendo ser
“desintegrados” pelo uso da técnica máxima “Ars Nova”, mas nesse caso não são realmente
destruídos, apenas desaparecem do plano material, provavelmente voltando a serem
armazenados dentro da técnica, que pode vir a encarnar em um feiticeiro após eras.
Enquanto usando os anéis, o usuário recebe um bônus de +3 em testes de acerto com habilidades
de técnica e aumenta sua CD de habilidades amaldiçoadas e de técnica no mesmo valor, além de
recuperar PE igual a metade do seu bônus de maestria todo o início de turno, desde que esteja
consciente.
Caso o mestre deseje, ele pode fornecer os anéis em outro momento ao usuário da
técnica, ou optar por nem sequer os fornecer, afinal, são apenas itens adaptados.

— Homebrew by Tenebris.
Expansão de Domínio: Ars Paulina
Abrindo seus braços aos lados do seu corpo em uma posição de exposição sem qualquer temor, você
expande seu domínio, com um poder inigualável.

Em sua forma incompleta, seu domínio pode possuir os seguintes efeitos:

 Suas habilidades de técnica tem a CD aumentada em um valor igual ao dobro do seu nível de Aptidão
em Domínios.
 Suas habilidades de técnica causam 1d+5 de dano adicional, aumentando com seu nível de Aptidão em
Domínios para 2d+5, 3d+10, 4d+10 e 5d+15 respectivamente.

Em sua forma não-letal, seu domínio impede qualquer ação ofensiva em seu interior por parte de todos em
seu interior, mas todas as suas habilidades que forneçam benefícios só passam a causar efeito após o
domínio se desfazer, recebendo um bônus nos ganhos numéricos igual a metade do seu nível de Aptidão
em Domínios, arredondado para cima. Como um efeito secundário, você pode escolher aumentar o valor
das suas técnicas de cura, seguindo o padrão de dano mais acima.

Em sua forma completa, seu domínio possui os seguintes efeitos:

 Suas habilidades de técnica tem a CD aumentada em um valor igual ao dobro do seu nível de Aptidão
em Domínios.
 Suas habilidades de técnica causam 1d+5 de dano adicional, aumentando com seu nível de Aptidão em
Domínios para 2d+5, 3d+10, 4d+10 e 5d+15 respectivamente.
 Suas habilidades de técnica passam a reduzir imunidade para resistência, ignorar resistência daqueles
apenas resistentes, além de ignorar 15 de RD.

Em sua forma sem barreiras, seu domínio cria uma enorme escadaria cercada por diversos
pilares ao redor e um enorme círculo de luz atrás, com um trono no topo, onde reside o
usuário, sendo esse o totem da expansão.

— Homebrew by Tenebris.
Daemons
Dentre as bestas místicas que você pode invocar, as principais são os 72 Daemons, maldições de
extremo poder que um dia causaram caos e terror pelo mundo, ditas por terem trazido o próprio
inferno ao plano terreno, mas agora residem sob seu comando. Todos os Daemons são
considerados bestas místicas que você pode invocar, e se manifestam na forma de enormes
pilares cercados de olhos, capazes de causar destruição em massa. Ainda que possuam uma
aparência monstruosa, eles podem se manifestar com forma humanoide caso seja necessário,
além de possuírem intelecto, muitas vezes superiores ao de feiticeiros.
Todas as invocações abaixo consideram um personagem no nível em que você adquire acesso ao
novo grau de invocação, ou seja, grau 3, considera-se um personagem nível 5.

Pilar Demoníaco de Quarto Grau


Demon Pillar [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 14 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 15 Inteligência 15 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 6 metros, +4 para acertar e causa 2d8+2
de dano de Força.

Características
• Enorme. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como duas.

Perícias:
• Feitiçaria +4, Fortitude +4, Atletismo +4, Reflexos +0

Pilar Demoníaco de Terceiro Grau


Demon Pillar [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 17 Inteligência 18 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 9 metros, +9 para acertar e causa 2d12+4
de dano de Força.

Características
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.

Perícias:
• Feitiçaria +9, Fortitude +8, Atletismo +14, Reflexos +3, Vontade +3, Ocultismo +4

— Homebrew by Tenebris.
Pilar Demoníaco de Segundo Grau
Demon Pillar [Custo 9PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 23 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 20 Inteligência 20 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 12 metros, +13 para acertar e causa
3d10+5 de dano de Força.

Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O shikigami utiliza Constituição para calcular sua
CA, ao invés de Destreza.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau
esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.

Perícias:
• Feitiçaria +13, Fortitude +13, Atletismo +14, Reflexos +6, Vontade +6, Ocultismo +7,
Integridade +13, Percepção +7

Pilar Demoníaco de Primeiro Grau


Demon Pillar [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 26 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 24 Inteligência 26 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para acertar e causa
4d10+8 de dano de Força.

Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O shikigami utiliza Constituição para calcular sua
CA, ao invés de Destreza.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau
esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.
• Existência Profana. O shikigami é imune a dano Necrótico.

Perícias:
• Feitiçaria +19, Fortitude +18, Atletismo +17, Reflexos +9, Vontade +9, Ocultismo +10,
Integridade +18, Percepção +10, Astúcia +19, História +19, Religião +19, Intimidação +9

— Homebrew by Tenebris.
Pilar Demoníaco de Grau Especial
Demon Pillar [Custo 17PE]
Pontos de Vida: 260 Classe de Armadura: 30 Movimento: 6 Metros
Força 8 Destreza 6 Constituição 30 Inteligência 30 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações
• Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 30 metros, +24 para acertar e causa
4d12+20 de dano de Força.

Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O shikigami utiliza Constituição para calcular sua CA,
ao invés de Destreza.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao subir de grau
esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Colossal. O shikigami é uma criatura de tamanho Enorme. Essa característica conta
como três.
• Existência Profana. O shikigami é imune a dano Necrótico.
• Inabalável. O shikigami recebe RD igual ao seu modificador de Constituição contra todo
o tipo de dano, exceto alma.

Perícias:
• Feitiçaria +24, Fortitude +24, Atletismo +23, Reflexos +12, Vontade +12, Ocultismo +13,
Integridade +24, Percepção +13, Astúcia +24, História +24, Religião +24, Intimidação +9,
Pontaria +12, Luta +13

— Homebrew by Tenebris.
Espíritos Heroicos
Diferente das bestas místicas que possuem um exemplo claro e especifico, a sua manifestação de
lendas agrupa um repertório muito vasto, indo desde seres como Hércules e Prometeus, ditos
como semideuses, até mesmo “pessoas comuns”, como Leônidas ou ainda aqueles conhecidos por
atrocidades, como Jack, o Estripador. No entanto, quando o assunto é a manifestação de lendas,
deve-se tomar tanto cuidado quanto ao invocar uma besta mística, pois assim como certas bestas
podem ser hostis ao próprio usuário da técnica ao serem invocadas, as “pessoas” invocadas
podem representar um perigo ainda maior, pois tratam-se de réplicas de humanos.
Abaixo estará um exemplo de manifestação de lenda, sendo esta uma adaptação da querida
Artoria Pendragon, uma manifestação da lenda do rei Arthur com uma pitada de Fate.

Saber, Quarto Grau


Artoria Pendragon [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 8 Destreza 15 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 13

Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar e causa 2d8+2 de dano
Radiante.

Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemental (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.

Perícias:
• Luta +4, Reflexos +4

Saber, Terceiro Grau


Artoria Pendragon [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5 Metros
Força 8 Destreza 20 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 13

Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar e causa 2d12+5 de dano
Radiante.

Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.

Perícias:
• Luta +10, Reflexos +10, Vontade +6
— Homebrew by Tenebris.
Saber, Segundo Grau
Artoria Pendragon [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros
Força 8 Destreza 20 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 18

Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +13 para acertar e causa 3d10+5 de dano Radiante.

Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
• Mana Burst. Com proficiência em imbuir seus ataques com energia, é possível gastar PE para
aumentar o dano das suas ações em 1 dado para cada PE, com um limite de PE igual ao grau da
invocação.
• Cavalheirismo. Se dedicando a proteger seu mestre, quando ele estiver com menos da metade
dos pontos de vida, ela receberá +5 em todos os testes até que ele seja curado.

Perícias:
• Luta +13, Fortitude +8, Vontade +12, Reflexos +13
Saber, Primeiro Grau
Artoria Pendragon [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 24 Movimento: 13,5 Metros
Força 8 Destreza 20 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 20

Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +16 para acertar e causa 4d10+5 de dano Radiante.

Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura
aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
• Mana Burst. Com proficiência em imbuir seus ataques com energia, é possível gastar PE para
aumentar o dano das suas ações em 1 dado para cada PE, com um limite de PE igual ao grau da
invocação.
• Cavalheirismo. Se dedicando a proteger seu mestre, quando ele estiver com menos da metade
dos pontos de vida, ela receberá +5 em todos os testes até que ele seja curado.

Perícias:
• Luta +16, Fortitude +15, Vontade +16, Reflexos +16, Percepção +9

— Homebrew by Tenebris.
Saber, Grau Especial
Artoria Pendragon [Custo 15PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 27 Movimento: 16,5 Metros
Força 8 Destreza 24 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações
• Excalibur [Complexa]. Alcance de 1,5 metros, +21 para acertar e causa 4d12+14 de dano Radiante.

Características
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura aumentada em
2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Elemento Imbuído (Radiante). Os ataques do shikigami causam dano Radiante.
• Resistência Mágica. Artoria possui RD contra dano provindo de energia amaldiçoada igual ao
modificador de Destreza dela.
• Mana Burst. Com proficiência em imbuir seus ataques com energia, é possível gastar PE para aumentar
o dano das suas ações em 1 dado para cada PE, com um limite de PE igual ao grau da invocação.
• Cavalheirismo. Se dedicando a proteger seu mestre, quando ele estiver com menos da metade dos
pontos de vida, ela receberá +5 em todos os testes até que ele seja curado.
• Reserva Própria. Ainda que seja dependente do usuário, ela possui uma reserva de energia própria que
pode utilizar para abastecer seus ataques com a característica “Mana Burst”, a qual é igual a metade do
nível do Controlador e é reabastecida em um descanso longo.
• Avalon. Artoria possui uma regeneração constante, recuperando 3d10+5 pontos de vida todo o início
de turno.

Perícias:
• Luta +21, Fortitude +19, Vontade +19, Reflexos +21, Percepção +14, Integridade +19

— Homebrew by Tenebris.
Demon Pillar
Demon God Pillar (ND20 Desafio)
Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Colossal Movimento: 12 metros
Atributos: FOR 28 DEX 22 CON 30 INT 24 SAB 24 CAR 28
Testes de Resistência: Fortitude +30* Reflexos +17 Vontade +24* Astúcia +23
Iniciativa: +11 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +40 | Intimidação +30 | Percepção +30 | Feitiçaria +30
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 5
Resistências: Imune a Dano Venenoso, Necrótico e Psíquico, Resistente a danos
físicos e RD20 a outros tipos.
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Confuso, Envenenado e Cego.
Vulnerabilidades: Dano Radiante e Energia Reversa

Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)


 Disparo de Energia. Alcance de 18m, +45 para acertar, causa 7d10+50 de dano
de Força.
 Linha de Colapso [2 Ações]. Dispara um raio de energia em um ponto dentro de
18 metros, movendo-o em uma linha de 18 metros a qual colapsa em seguida,
causando 9d10+70 de dano de Força a todos na área, que devem realizar um TR de
Reflexos com CD48 para reduzir o dano à metade.
 Olhar da Perdição. Exige um TR de Vontade com CD48 de um alvo dentro de 18
metros, causando 4d12+25 de dano Psíquico, deixando-o Exposto e Fragilizado em
um fracasso, ou Abalado e Desprevenido em um sucesso.
 Regeneração [2x por Rodada]. Com uma regeneração acelerada, o pilar
demoníaco recupera 100 pontos de vida.
 Uso de Ações Rápidas. Duas vezes por rodada, no final do turno de uma criatura,
o pilar demoniaco pode utilizar a ação de Disparo de Energia ou Regeneração como
uma ação rápida.

Características
 Presença Perturbadora. Sempre que um inimigo iniciar seu turno dentro de 9
metros do pilar demoníaco, deverá realizar um TR de Vontade CD50, ficando
Amedrontado em um fracasso ou Abalado em um sucesso, por uma rodada.

 Fisionomia Divina. Um pilar demoníaco é imune a venenos e toxinas, feridas


internas e perdas de membros.

 Corpo Revestido. Com uma carapaça extremamente resistente e uma fisionomia


especial, é praticamente impossível acertar seus pontos vitais. Ele possui 75% (1 a
3 em 1d4) de chance de ignorar dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.

— Homebrew by Tenebris.
 Resistências Aperfeiçoadas. Com uma resiliência muito superior, o pilar
demoníaco tem a margem de crítico dos seus testes de Fortitude e Vontade
reduzida em 4.

 Resistência Amaldiçoada Parcial (5x). Cinco vezes por cena, o pilar demoníaco
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha
para Sucesso; Sucesso para Sucesso Crítico).

 Guarda Firme. No começo de toda rodada, o pilar demoníaco recebera 100


pontos de vida temporários, regenerando-se rapidamente.

Goetia
BeastⅠ (ND40 Calamidade)
Pontos de Vida: 3500 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: 160
Tamanho: Enorme Movimento: 42 metros voo
Atributos: FOR 32 DEX 32 CON 32 INT 32 SAB 32 CAR 32
Testes de Resistência: Fortitude +48* Reflexos +48* Vontade +48* Astúcia +48*
Iniciativa: +15 Atenção: 66
Perícias: Atletismo +70 | Intimidação +70 | Acrobacias +70 | Feitiçaria +70
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confrontos] ER 5
Resistências: Imune a Dano Venenoso, Necrótico e Psíquico, Resistente a todo tipo
de dano.
Imunidades: Abalado, Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Confuso, Desorientado,
Enfeitiçado, Envenenado, Sangramento, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado.

Ações (Possui 5 Ações e 4 Ações Rápidas)


 Punho Esmagador. Alcance de 4,5 metros, +75 para acertar, causa 12d12+80 de
dano de Força ou impacto.
 Agarrar. Alcance de 4,5 metros, realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo
ou Acrobacias do alvo, agarrando-o em um sucesso. Um alvo agarrado sofre
10d8+25 de dano de Força ou impacto todo o início de turno que não consiga se
soltar. Um alvo que conseguir se soltar ainda assim ficará Caído.
 Disparo de Energia [2PE]. Goetia dispara uma poderosa rajada energética em
uma linha de 30 metros à sua frente, com 6 metros de largura, causando 10d12+55
de dano de Força, Chocante ou Radiante a todos na área, exigindo um TR de
Reflexos com CD65 para reduzir o dano à metade.
 Corte Invisível [2PE]. Alcance de 18 metros, +80 para acertar, causa 20d8+40 de
dano cortante, ignorando 30 de RD.

— Homebrew by Tenebris.
 Aparar e Revidar [Reação, 2PE]. Ao receber um ataque, Goetia pode usar sua
reação para não apenas evita-lo completamente, mas também realizar uma ação
ofensiva contra o atacante como retaliação, desde que esteja no alcance.
 Expansão de Domínio: Ars Paulina [3 Ações, 15PE]. Expandindo seu
domínio, Goetia transforma completamente a paisagem do local, fazendo com que
surja uma enorme escadaria com um trono no topo, cercada de pilares demoníacos
que destroem todo o solo da área afetada, transformando-o em terreno difícil. A
expansão tem alcance de 200 metros e não possui barreiras, dentro dela todas as
suas ações, exceto Punho Esmagador e Agarrar, tem acerto garantido e alcance
igual ao da área. Você realiza ataques com vantagem dentro do seu domínio.
 Técnica Máxima: Ars Almadel Salomonis [1x por Cena, 3 Ações, 15PE].
Enquanto dentro do seu domínio, Goetia canaliza uma quantidade de energia
incomensurável no topo do totem dele, disparando um feixe de energia
avassalador contra um alvo dentro do domínio, o qual é imediatamente
pulverizado, não apenas sendo reduzido a 0 pontos de vida, mas sim desintegrado,
sendo um ataque de poder avassalador que não pode ser evitado. Um alvo que
pudesse evitar essa morte de alguma forma não a evita completamente, anulando
o efeito de qualquer habilidade, item ou efeito que evitaria a morte e adentrando
as Portas da Morte com 2 fracassos e pontos de vida negativos igual a 5 vezes o
nível de personagem dele.
 Regeneração [4PE]. Goetia recupera 200 pontos de vida. Pode optar por gastar
8PE para recuperar sua exaustão de técnica.
 Uso de Ações Rápidas. Quatro vezes por rodada, Goetia pode utilizar Punho
Esmagador, Agarrar, Disparo de Energia, Corte Invisível ou Regeneração no final do
turno de outra criatura como uma ação rápida.

Características
 Kokusen. Quando tiver um resultado 20 natural em uma ação de Punho
Esmagador, causará um Kokusen, dobrando os dados de dano e maximizando-os,
ignorando imunidade e qualquer forma de redução de dano. Ao acertar um
Kokusen, até o final do seu próximo turno, o valor para acertá-lo será reduzido em
1, podendo acumular até a margem alcançar 17, redefinindo a duração desse
efeito sempre que acertar outro Kokusen. Acertar um Kokusen também recupera
4PE.

 Presença Perturbadora. Sempre que um inimigo iniciar seu turno dentro de 18


metros de Goetia, deverá realizar um TR de Vontade CD60, ficando Amedrontado
por duas rodadas em um fracasso ou Abalado por duas rodadas em um sucesso,
evitando completamente o efeito em um sucesso crítico.

 Fisionomia Divina. Goetia é imune a venenos e toxinas, feridas internas e perdas


de membros.

 Defesa Impenetrável. Goetia ignora acertos críticos cujo resultado natural seja
inferior a 20.

— Homebrew by Tenebris.
 Superioridade Marcial. Como uma maldição superior a qualquer xamã em
aspectos físicos, Goetia realiza testes de Atletismo e Acrobacias com vantagem.

 Alma Intocável. Goetia é resistente a danos na alma.

 O Feitiço de Invocação Supremo. Goetia é a encarnação do próprio feitiço de


invocação, a base de todo e qualquer shikigami, maldição domada ou ser de
natureza similar, e, portanto, enquanto dentro do seu domínio, ele pode cancelar
todas as invocações com uma ação, exigindo que elas sejam invocadas novamente,
pagando seu custo normalmente.

 Bônus de Treinamento. Com um poder inigualável como a sombra do rei dos


magos, Goetia possui os seguintes efeitos de treinamento completos: Controle de
Energia e Domínios (aumento de alcance e bônus já aplicados).

 Resistências Aperfeiçoadas. Com um físico inabalável e inigualável, Goetia


possui a margem de crítico para todos os seus TRs reduzida em 5.

 Resistência Amaldiçoada Parcial (10x). Dez vezes por cena, Goetia pode elevar
o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha para Sucesso; Sucesso
para Sucesso Crítico).

 Resistência Amaldiçoada Total (5x). Cinco vezes por cena, Goetia pode
transformar o resultado de um teste de resistência em um sucesso crítico
automaticamente.

 Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Goetia recebe 200 pontos de


vida temporários, demonstrando sua resiliência inigualável. Além disso, toda
rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de Goetia é aumentada em 10.

 Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Goetia adentra no


estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus pontos de vida não
podem ser recuperados, mantendo-se com 0 pontos de vida; seu número de ações
comuns e rápidas é reduzido pela metade, arredondado para cima. Entretanto,
enquanto neste estado, é possível tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja
CD inicial é 50.

— Homebrew by Tenebris.

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