Tributo das Almas
ma técnica feita de “Sanidade” e “Reflexão”. Usandoum rifle para suas habilidades
U
você se torna um atirador invejável com uma grande mira que causa impactos e
grandes estragos em seus alvos.
“ Os desejos de uma pessoa tem poder”, o que há em suas mãos se assemelha mais a
uma maldição, ou melhor, é uma maldição.
ma técnica criada e inspirada pelo personagem fictício “Noah” da obra “Sense Life”
U
de “Glitch Tellend”.
Funcionamento Básico
S ua técnica permite-lhe receber uma arma amaldiçoada no nível um que evolui
conforme o portador fica mais forte, mais especificamente um rifle de caça que se
assemelha a um Lee-Enfield SMLE usado pelo Reino Unido durante a primeira Guerra
Mundial. Além disso, você consegue escutar vozes de todos aqueles que foram mortos
pela arma, que podem te guiar ou te atormentar. Mesmo que esteja cansado das
vozes, você nunca foi e nunca será capaz de findar elas, seu rifle tem vontade própria
e o impede de tentar qualquer coisa que venha a machucá-lo. (Você se torna
proficiente com a arma e sua arma só funciona caso você esteja em risco, repitoela
só pode atirar caso você esteja em risco)
Feita por Stelltag
Rifle
❖
Rifle de Grau 4
❖ Dano: 2d8 | Cortante | Crítico 19/x2
❖
Quando o bônus de maestria do usuário vira +3
Ela se torna uma Arma de Grau 3.
❖ Quando o bônus de maestria do usuário vira +4
Ela se torna uma Arma de Grau 2.
❖ Quando o bônus de maestria do usuário vira +5
Ela se torna uma Arma de Grau 1.
❖ Quando o bônus de maestria do usuário vira +6
Ela se torna uma Arma de Grau Especial.
o terceiro grau, a arma ganha a propriedadeElemental
N
(Psíquico ou Força)
No segundo grau, a arma ganha a propriedadeDefensora
No primeiro grau, a arma ganha as propriedadesPrecisaePotente.
No grau especial, a arma ganha a habilidade únicaFlagelo de Almas.
(Descrita no final da técnica)
Habilidades de Técnica Nível 0
“ FAZ UM TEMPO QUE EU NÃO ERRO UM TIRO” Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Passiva
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Passiva
Você tem uma ótima mira, afinal treinou para isso. Tendo isso em mente sempre que
realizar um teste de pontaria, seja ele para ataques ou outros testes você recebe +1.
Feita por Stelltag
Habilidades de Técnica Nível 1
OZES QUE GUIAM
V Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
As vozes que te perseguem começam a sussurrar em sua cabeça como se estivessem
apontando aonde você deve atirar, qual o ponto fraco da criatura em sua frente. O
próximo ataque que fizer causa +2d6 de dano do mesmo tipo.
OR
D Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sua arma canaliza a dor presente no local no qual você está e junta tudo isso em uma
bala a qual você dispara em um alvo. Você realiza um teste de ataque contra uma
criatura dentro de 12 metros, causando 4d8 de dano de força caso acerte. (O dano
será mudado quando pegar propriedade Elemental)
OTÊNCIA DE IMPACTO
P Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Área: Linha de 4,5 metros
Duração: Imediata
Seu rifle flutua no ar e mira na direção de uma parede ou uma criatura chegando
perto de quaisquer que seja o alvo e dispara gerando uma grande força que o faz
voar como um tiro numa linha de 4,5 metros atingindo todos no caminho com uma
coronhada. Todos aqueles na linha inclusive o primeiro alvo do tiro (caso seja uma
criatura) devem realizar um TR de Reflexos, em caso de falha, a primeira criatura
recebe o dano de um tiro normal sem os bônus do portador (Com um limite de 30) e
as outras criaturas recebem 3d8 de dano impactante, em caso de sucesso a primeira
criatura não recebe dano e as outras recebem metade.
Feita por Stelltag
ALA PERFURANTE
B Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Próximo Ataque
Seu rifle absorve energia amaldiçoada e começa a moldar a sua próxima bala,
alterando sua forma e a deixando mais perfurante. A próxima criatura que levar um
tiro seu deve realizar um TR de fortitude ao ser acertada, em caso de falha ela recebe
a condição de Sangramento Médio.
Habilidades de Técnica Nível 2
OBERTO DE EMOÇÕES
C Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Seu rifle cobre a próxima bala com diversas emoções do ambiente, sejam elas
negativas ou positivas, quando você dispara a bala e acerta um enxame de
sentimentos atinge o alvo, caso acerte o tiro com um teste de ataque o alvo deve
realizar um TR de vontade e rodar 1d4 para definir qual condição o atinge e sua
duração.
1 no d4: Abalado por 2 rodadas;
2 no d4: Desorientado por 2 rodadas;
3 no d4: Enfeitiçado por 1 rodadas;
4 no d4: Confuso por 1 rodada.
OMPAIXÃO
C Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Cena
Sua arma canaliza a compaixão e amor presente no local no qual você está e junta
Feita por Stelltag
t udo isso em uma bala a qual você dispara em um alvo. Você dá 6d6 pontos de vida
temporários na tiro.
OTÊNCIA DE VOO
P Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Seu rifle flutua e mira chegando perto de uma parede ou superfície e por sua vez você
sobe em cima do rifle que logo após isso dispara gerando um grande impacto que o
faz voar para frente, fazendo você literalmente surfar em um rifle. Você avança reto
para 6 metros do ponto inicial. (Esta habilidade não gera ataques de oportunidade).
OZES QUE ATORMENTAM
V Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você escolhe uma criatura que já tenha atingido um tiro, depois de fazer isso as vozes
na sua mente são compartilhadas com a criatura fazendo ela ser afetada e sentir o
mesmo que você. A criatura deve realizar um TR de Vontade, ficando Amedrontada
por 1 rodada em uma falha, ou ficando Abalada por 1 rodada em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 3
NGÚSTIA
A Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Seu rifle canaliza toda angústia alheia, incluindo a sua numa única bala, dando-lhe
um breve alívio de seu sofrimento e você dispara ela. Você deve realizar um teste de
ataque contra uma criatura dentro de 24 metros, causando 14d8 de dano de força
caso acerte. (Mudando caso tenha escolhido outro tipo de dano na propriedade)
ICOCHETE DE CORONHA
R Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: 9 Metros
Feita por Stelltag
uração: Imediata
D
Você solta o seu rifle no chão que se levanta sozinho e vai na direção de um alvo que
esteja dentro da área batendo nele e ricocheteando batendo em todos outros alvos
na área. Todos dentro da área devem realizar um TR de Reflexos, recebendo 5d12 de
dano impactante em uma falha, ou apenas metade disso em um sucesso.
OZES NA CABEÇA
V Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Seu rifle enche sua próxima bala com seus pensamentos negativos, seu desespero é
escancarado no seu próximo tiro. Você deve rodar um teste de ataque contra uma
criatura dentro de 24 metros, causando 14d8 de dano de força caso acerte.
(Mudando caso tenha escolhido outro tipo de dano na propriedade)
IRAR
M Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você mira seu próximo tiro com uma precisão extrema com as vozes lhe guiando para
isso. Seu próximo ataque causa +4d10 de dano do mesmo tipo.
Habilidades de Técnica Nível 4
OR QUE VOCÊ NÃO ME DEIXA MORRER?
P Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ele sempre está lá para te proteger… Por que? Qual a razão de sua mísera vida não
poder chegar ao fim? Por que seu sofrimento continua…? Quando você for sofrer um
golpe que reduziria seus pontos de vida para 0 ou menos esta habilidade é ativada
automaticamente sem você poder escolher gastando 14 pontos de energia, quando a
habilidade se ativa você recebe 18 de redução de dano menos dano de alma. Caso
não tenha a reação da rodada gastará a da próxima rodada o mesmo com o voto, se
Feita por Stelltag
esmo assim você cair, irá começar com uma falha nos portões da morte, isto não
m
utilizando o voto, com o voto você cai com uma falha e recebe -3 no próximo teste dos
portões. (Caso você não tenha energia o suficiente para isso a arma impõe um voto
emergencial grave para recuperar sua energia, sempre relacionados a arma, como
não funcionar até ser reparada, ter desvantagens em acertos/tr, sempre recarregar
como ação bônus e etc)
ÚLTIPLOS ALVOS
M Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Área: 12 Metros
Duração: Imediata
Você se encontra no meio de vários inimigos e utiliza de sua maestria com o rifle para
se livrar dessa situação, você se prepara e salta a 6 metros abaixo do chão e começa
a realizar disparos em todos dentro da área atingindo precisamente cada um deles
enquanto cai ao chão. Todos dentro da área devem realizar um TR de Reflexos,
recebendo 14d10 de dano perfurante em uma falha, ou metade do dano em um
sucesso.
ESESPERO
D Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você canaliza por sua vontade, toda sua energia negativa e sofrimento, todas as
vozes em sua cabeça, toda sua dor. Você deve realizar um teste de ataque contra uma
criatura dentro de 48 metros, causando 16d10 de dano de força caso acerte.
(Mudando caso tenha escolhido outro tipo de dano na propriedade)
ERFURAÇÃO IMPACTANTE
P Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Linha de 18 metros
Duração: Imediata
Seu rifle flutua no ar e mira na direção de uma parede ou uma criatura chegando
perto de quaisquer que seja o alvo e dispara gerando uma grande força que o faz
voar como um tiro e gira durante o voo apontando sua faca de ponta para a reta
numa linha de 18 metros atingindo todos no caminho com uma perfuração. Todos
aqueles na linha inclusive o primeiro alvo do tiro (caso seja uma criatura) devem
realizar um TR de Reflexos, em caso de falha, a primeira criatura recebe o dano de um
tiro normal sem os bônus do portador (Limitado a 140 de dano) e as outras criaturas
Feita por Stelltag
r ecebem 10d10 de dano perfurante, em caso de sucesso a primeira criatura não
recebe dano e as outras recebem metade.
Habilidades de Técnica Nível 5
INGANÇA PELA TORMENTA
V Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você canaliza por sua vontade, toda sua energia negativa e sofrimento, todas as
vozes em sua cabeça, toda sua dor. Você deve realizar um teste de ataque contra uma
criatura dentro de 48 metros, causando 25d12 de dano de força caso acerte.
(Mudando caso tenha escolhido outro tipo de dano na propriedade)
ALA NO ALVO
B Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você mira com sua precisão extrema num ponto exato de uma criatura entre os
ligamentos e ossos de algum membro da criatura e dispara na intenção de tirar esse
membro. A criatura deve realizar um TR de fortitude, caso falhe ela recebe 2d12 de
dano perfurante e as condições Desmembramento e Sangramento Extremo, se a
criatura chegar a 0 pontos de vida com o dano você pode escolher a cabeça dela
como alvo do desmembramento, em caso de sucesso a criatura recebe metade do
dano e a condição Sangramento Forte.
Feita por Stelltag
Técnica Máxima
ÉQUIEM DAS ALMAS
R Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 60 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra todas as almas de sua mente e da arma, lhe dando um momento de
paz que se transforma em êxtase para que você possa efetuar o disparo, quando você
atira é possível ver almas ao redor da bala seguindo ela enquanto memórias podem
ser observadas, memórias negativas e positivas de todas as vidas que a arma já tirou.
Você deve realizar um teste de ataque, causando 34d12 de dano psíquico.
Feita por Stelltag
Habilidades de Técnica Adicionais
E NCONTRANDO UM SENTIDO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Passiva
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Passiva
Você finalmente encontrou o seu sentido, o motivo para continuar, sua razão de viver,
as almas deixam de te atormentar. Você perde a habilidade “Por que você não me
deixa morrer?” e pode pegar outra habilidade no lugar dela, a arma agora te liberta,
você recebe +3 em todos testes de ataque e causa +2d6 em todos ataques de tiro.
LHOS MORTOS
O Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Passiva
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Passiva
Você não liga mais para as coisas, seus olhos mortos demonstram sua antipatia,
então sua mente fica mais resistente. Você recebe 5 de RD contra danos psíquicos e
recebe +5 em testes de integridade.
L IBERAÇÃO MÁXIMA: ANGÚSTIA NA BALA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Seu rifle canaliza toda angústia alheia, incluindo a sua numa única bala, dando-lhe
um breve alívio de seu sofrimento e você dispara ela. Você deve realizar um teste de
ataque com +1 contra uma criatura dentro de 24 metros, causando 17d8 de dano de
força caso acerte. (Mudando caso tenha escolhido outro tipo de dano na
propriedade)
L IBERAÇÃO MÁXIMA: MÚLTIPLOS ALVOS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Área: 12 Metros
Duração: Imediata
Você se encontra no meio de vários inimigos e utiliza de sua maestria com o rifle para
se livrar dessa situação, você se prepara e salta a 6 metros abaixo do chão e começa
a realizar disparos em todos dentro da área atingindo precisamente cada um deles
Feita por Stelltag
e nquanto cai ao chão. Todos dentro da área devem realizar um TR de Reflexos com a
CD aumentada em 4, recebendo 15d10 de dano perfurante em uma falha, ou metade
do dano em um sucesso.
Feita por Stelltag
Restrição Congênita:
Cercado Por Almas
(Opcional)
Cercado Por Almas
Um voto celeste criado na intenção de demonstraro que o personagem pode sentir
devido a sua técnica, algo que persegue e aprisiona ele durante sua vida toda.
● S eu valor de atributo de carisma é limitado a 6, sendo impossível
aumentá-lo. Você também recebe desvantagem em rolagens de perícias com
este atributo.
● Seu valor de atributo de destreza é aumentado em 3, e tem como limite
natural 30.
● Você recebe desvantagem em rolagens da perícia de Vontade.
T odos aqueles a sua volta apenas estando perto de você, conseguem sentir sua
aura de melancolia que por si só já é desconfortável, sua auto depreciação também
pode afetar nas suas conversas e etc.
Você não deseja mais continuar com seu sofrimento então não tem vontade o
suficiente para resistir a este impulso.
Feita por Stelltag
Expansão de Domínio: Cemitério das Amálgamas da Alma
"Cemitério das Amálgamas da Alma" pode ser interpretado como um lugar
O
figurado onde se enterram ou se depositam as combinações de experiências,
emoções e memórias de uma pessoa. Sugerindo um local onde complexas partes da
identidade e da experiência emocional de alguém são deixadas para descansar ou
são esquecidas.
O "Cemitério das Amálgamas da Alma" tem a aparência de um grande Mausoléu
antigo e abandonado com diversos nomes encravados nas paredes da construção que
cobrem as pinturas que representam os mortos que ali estão, além disso os caixões
que estão amostra no prédio são feitos de pedra e estão abertos.
Cemitério das Amálgamas da Alma[Completa]
S ua expansãocriaumespaçopróprioqueocupaáreaesféricade9metros,aqual
dura umaquantidadederodadasiguala3+seuníveldeaptidãoemdomínio.Ela
pode receber os seguintes efeitos:
● Acerto Garantido: Caixão.Para poder seguir este padrãoda expansão, é
necessário possuir a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, a qual irá fazer
com que uma alma prenda todas as criaturas exceto o usuário em uma
espécie de caixão aberto. Elas devem rodar um TR de Fortitude para não
receberem a condição Imóvel.
● Amplificação de Técnica: Aumento de Dano.Dentro dasua expansão todas
suas habilidades de técnica causam mais dano. (De acordo com a tabela de
níveis de aptidão).
● Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano.Dentro da sua
expansão você pode ignorar a redução de dano das criaturas hostis. (De
acordo com a tabela de níveis de aptidão).
● Efeito Ambiental: Condições.Várias almas invademas criaturas afetadas e
as prendem internamente e externamente impedindo que ela faça algo.
Toda criatura exceto o usuário deve rodar um TR de Astúcia, recebendo as
condições Incapacitado e Exposto em uma falha ou apenas abaldo e
desprevenido em um sucesso.
[Este efeito requer Aptidão em Domínios 5].
Feita por Stelltag
Arma:
Magnetismo Indesejado. (Opcional)
esmo sem uma propriedade para isso você pode colocar essa “habilidade” no
M
quarto grau da arma para representar a perseguição incessante dela por você.
Sempre que estiver em perigo, a arma vai automaticamente para as suas mãos.
Flagelo de Almas.
o atacar com o rifle você é capaz de imbuir as balas com as almas que te perseguem
A
para que elas possam causar dano, caso ataque normalmente com o rifle ele causa
+3d10 de dano psíquico em todos ataques (Não conta em habilidades com o rifle).
o invés disso, você pode dispersar as almas e realizar um ataque extremamente
A
poderoso, gastando 25 pontos de energia amaldiçoada e uma ação completa, seu
rifle começa a desintegrar desaparecendo em seus braços, enquanto isso acontece
gritos estridentes podem ser ouvidos junto de uma espécie de explosão sem efeito, as
almas saem do rifle e começam a flutuar unindo-se em suas mãos, após isso
formando um rifle de almas, intangível e imaginário que dispara uma bala
fantasmagórica atravessando o alvo e explodindo dentro dele, estraçalhando sua
alma, você causa 4d8 + modificador de destreza de dano na alma em um acerto,
todos outros bônus são reduzidos a metade e dados extras de dano se transformam
em +1, essa habilidade pode ser usada 2 vezes por dia. (Duração Imediata)
Feita por Stelltag
Técnica feita por: stelltag.
lá, esta é a primeira técnica que faço e divulgo, espero que tenha
O
gostado, estou sempre aberto a críticas construtivas e muito
obrigado pela visita, até mais!
Feita por Stelltag