Druida 1 Forasteiro Gabriel Bagi
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Gwimbly Tinklyfoot
Gnomo da Floresta Caótico - Bom 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Estou sempre pegando coisas,
15 2 7,5m distraidamente brincando com elas e,
8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
às vezes, quebrando-as.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 10
-1 Força A vida é como as estações, em constante
DESTREZA mudança, e nós devemos mudar com ela.
2 Destreza
14 2
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 4 Sabedoria Preciso proteger minha vila a qualquer
0 Carisma custo, e descobrir o que é este mal que
está a afetando.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 2 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS
Não existe lugar para precaução em uma
vida vivida ao máximo.
2 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
14 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: Acostumado à vida
2 História (Int)
Azagaia +2 1d6 Perfurante subterrânea, você tem uma visão superior
2 no escuro e na penumbra. Você enxerga na
0 Intimidação (Car) penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) penumbra. Você não pode discernir cores
2 Investigação (Int) no escuro, apenas tons de cinza.
15 4 Lidar com Animais (Sab)
Esperteza Gnômica: Você possui vantagem
em todos os testes de resistência de
2 Medicina (Sab) Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
2 magia.
4 Natureza (Int) Ilusionista Nato: Você conhece o truque
2 Percepção (Sab) ilusão menor. Inteligência é a sua
CARISMA habilidade usada para conjurá-la.
0 Persuasão (Car) Falar com Bestas Pequenas: Através de
10 2
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
sons e gestos, você pode comunicar ideias
simples para Bestas pequenas ou menores.
Gnomos da floresta amam os animais e
0 4 Sobrevivência (Sab) normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS criaturas como amados animais de
estimação.
Andarilho: Você tem uma memória
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Kit de Herbalismo(1,5kg), 50PO,
Escudo de madeira(3kg),
excelente para mapas e geografia, e você
sempre pode recobrar o plano geral de
Azagaia(1kg), pacote de terrenos, assentamentos ou outras
esplorador(24,5kg), pacote de características ao seu redor. Além disso,
Idiomas: Comum, Gnômico, Druídico e PP você pode encontrar comida e água fresca
Primordial. acentureiro(23kg), Armadura de
couro(50), Cajado(1kg) e uma para você a até cinco outras pessoas a cada
Armaduras: Armaduras leves, armaduras dia, considerando que a terra ofereça
médias, escudos PE flauta
bagas, pequenas frutas, água e similares.
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias,
maças, bordões, cimitarras, foices, fundas
e lanças. PO
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
100 0,95 23kg
IDADE ALTURA PESO
Gwimbly Tinklyfoot Verdes Branca Azulados
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Vila Calwug: Casa
Sillna: Esposa NOME
Cellbick: Dono da Vila
Shmebulock: Meu Rato
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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Druida -8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Druidismo
Orientação
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 2 7
Curar Ferimentos
Onda Trovejante
4
MAGIAS CONHECIDAS
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